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服裝、美瞳、假發(fā)三大“COSPLAY經(jīng)濟(jì)”增長背后,百億市場(chǎng)崛起

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去年我們?cè)治鲞^二次元“破壁”這個(gè)現(xiàn)象:二次元不再局限于小眾圈層,而是成長為極具增長潛力的泛文化。這一點(diǎn),在Cosplay(“Costume Play”的合成詞,也即“角色扮演”)這個(gè)二次元的衍生分支上,也有顯著的體現(xiàn)。

數(shù)據(jù)顯示,2023年全球大約有1000萬名Cosplay愛好者,僅2023年他們的支出就高達(dá)48億美元,平均每位用戶每年在cosplay上消費(fèi)480美元。

01、IP驅(qū)動(dòng)下的Cosplay商業(yè)生態(tài)

自80年代初Cosplay一詞第一次在日本出現(xiàn),如今的Cosplay已逐步形成了一套以IP為核心的、較為成熟的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

在上游,ACG內(nèi)容的創(chuàng)作,是Cosplay生態(tài)的源頭。尤其是近年來,國產(chǎn)動(dòng)漫和游戲的崛起,比如《原神》《天官賜?!贰逗〖t娘》等熱門作品,都極大地豐富了可供Cosplay的IP資源。去年上線的現(xiàn)象級(jí)游戲“黑神話:悟空”,更是成為各種漫展的頂流IP,大圣、四妹、小狐貍萍萍等,都是備受coser們青睞的角色。這些具有強(qiáng)辨識(shí)度的人物形象,為產(chǎn)業(yè)鏈注入了源源不斷的靈感與商業(yè)潛力。

有了具體的IP,中游環(huán)節(jié)則主要圍繞這些角色,展開具體的產(chǎn)品化和商業(yè)轉(zhuǎn)化,包括但不限于Cos服飾、假發(fā)、美瞳、道具等。這一環(huán)節(jié)不僅涵蓋標(biāo)準(zhǔn)化商品的生產(chǎn)與零售,也包括定制化服務(wù)的拓展,如為特定角色設(shè)計(jì)的服裝、道具,還有專門提供發(fā)型服務(wù)的“毛娘”和專門化Cos妝的“妝娘”,滿足消費(fèi)者更多元的個(gè)性化需求。同時(shí),品牌方與IP方之間的授權(quán)合作也越來越規(guī)范,進(jìn)一步推動(dòng)Cosplay周邊市場(chǎng)的規(guī)?;c專業(yè)化發(fā)展。

而下游,以“二次元人群”為主的消費(fèi)者,是Cosplay商業(yè)生態(tài)的最終支撐。從人群畫像來看,近五成Cosplay消費(fèi)者年齡在18至24歲之間,超過兩成在25至30歲之間,是一批具有強(qiáng)烈自我表達(dá)欲和審美主張的年輕用戶。

值得注意的是,Cosplay也正在從“愛好”逐步走向“職業(yè)化”。部分coser通過參加漫展、線上直播等方式,實(shí)現(xiàn)了個(gè)人IP的商業(yè)變現(xiàn)。此外,以“cos委托”為代表的衍生服務(wù)也開始流行,消費(fèi)者能夠按需定制與coser互動(dòng)的內(nèi)容等。還有一些主打Cosplay寫真的妝造攝影定制服務(wù),提供場(chǎng)景搭建、角色造型、后期修圖等一體化流程,打造出以體驗(yàn)為導(dǎo)向的新型消費(fèi)場(chǎng)景。

簡單來說,Cosplay的商業(yè)生態(tài)是圍繞IP展開的,商家通過各類產(chǎn)品和服務(wù),連接IP內(nèi)容,與消費(fèi)者體驗(yàn)。下文當(dāng)中,我們會(huì)重點(diǎn)關(guān)注Cosplay中最核心的幾類周邊——服裝、美瞳和假發(fā),以此來更深入地了解這一領(lǐng)域的商業(yè)生態(tài)。

02、Cosplay服裝:從百元到數(shù)千元的定制化生意

在Cosplay周邊品類當(dāng)中,服裝無疑是占比最大的核心品類。根據(jù)貝哲斯咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年,這一數(shù)字將增長至86.5億美元。

目前大多數(shù)Cos服裝的生產(chǎn)邏輯是:服裝品牌或商家通過與上游IP方獲得授權(quán),或者基于熱門角色進(jìn)行“風(fēng)格仿制”,再聯(lián)系工廠進(jìn)行服裝打版與生產(chǎn),最后在各大電商平臺(tái)進(jìn)行銷售。 由于角色服裝樣式復(fù)雜、細(xì)節(jié)繁多,Cos服的標(biāo)準(zhǔn)化程度較低,大多商家沒有進(jìn)行流水線式量產(chǎn),而是選擇“半定制”或“小批量”,既保證細(xì)節(jié)還原,又兼顧成本控制。

據(jù)我身邊的Cos玩家分享,他們除了淘寶,也會(huì)通過閑魚或拼團(tuán)買Cos服,也有的會(huì)找裁縫定做,或是買相似的日常服飾進(jìn)行改造和搭配。

根據(jù)《中國二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,Cos服裝的單筆消費(fèi)金額多集中在100至500元之間。有媒體采訪了一位從業(yè)十年的Cos服飾手作師得知,迦南(游戲“永劫無間”中的角色)的Cos服裝,租賃價(jià)格也高達(dá)350元,這樣的價(jià)格對(duì)部分深度玩家而言,可能也不構(gòu)成心理門檻,反而更像是一種“信仰充值”。

在具體的品牌方面,一些Cos服裝廠商已在圈內(nèi)打出名號(hào)。比如美盛集團(tuán)旗下的悠窩窩,依托美盛二次元的資源獲得眾多IP的服裝授權(quán),包括《全職高手》《少年錦衣衛(wèi)》等IP,同時(shí)借助與二次元平臺(tái)、社團(tuán)等進(jìn)行營銷推廣。

再比如從十平米車間開始的三分妄想,最初由三位Cosplay的狂熱愛好者創(chuàng)立,通過十年積累了300萬粉絲,2019年線上銷售額就已突破5000萬,并多年拿下雙11、雙12的Cosplay類目第一。

而隨著海外二次元市場(chǎng)的快速增長,部分國產(chǎn)Cos服裝品牌也開始“走出去”。像主攻海外市場(chǎng)的Dokidoki,依托成熟的供應(yīng)鏈體系和生產(chǎn)能力,以遠(yuǎn)低于北美市場(chǎng)同類產(chǎn)品的價(jià)格,成為海外市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)品牌。

根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,三分妄想在2020年7月加入天貓海外全球包郵服務(wù)后,一周出海成交環(huán)比增長235%;喵屋小鋪同年8月在天貓海外平臺(tái)的成交額同比增長34%,出海月銷售額過10萬。

03、Cosplay細(xì)分品類賽道:美瞳與假發(fā)

Cosplay所用到的美瞳與假發(fā),盡管在體量上不及服飾,但也顯示出更加精細(xì)化消費(fèi)的趨勢(shì),并且有著較高的用戶粘性。

眼神和鏡頭感,往往是角色還原的關(guān)鍵一環(huán)。根據(jù)藝恩發(fā)布的《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,Cosplay等顏值經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)了美瞳熱度上漲,而漫展是重要的關(guān)聯(lián)場(chǎng)景。那些日常看略顯夸張的大直徑彩色日拋,Cos用則可能剛剛好。

在品牌上,國貨彩瞳品牌憑借豐富的產(chǎn)品花色,以及更切中消費(fèi)者痛點(diǎn)的營銷方式不斷崛起。根據(jù)CBNData發(fā)布的《國貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》顯示,2022年上半年TOP9彩瞳品牌線上GMV市場(chǎng)份額合計(jì)超過50%。

另外根據(jù)媒體報(bào)道,以日拋彩瞳為核心產(chǎn)品線的可啦啦,2024年GMV超15億,市占率及GMV位列行業(yè)第一。截至目前,其累計(jì)服務(wù)超8000萬人次,全網(wǎng)粉絲量突破1000萬。其曾與經(jīng)典國民手游“王者榮耀”IP聯(lián)名,推出合作款彩瞳,引起不小的關(guān)注。

伴隨著彩瞳美妝化的趨勢(shì),與Cosplay某位角色綁定起來的妝造內(nèi)容或許將成為彩瞳品牌進(jìn)行社交營銷的一大發(fā)力點(diǎn)。比如在二次元人群中建立起一定消費(fèi)認(rèn)知的DOYA和LENSPOP,定位上都與Cosplay綁定起來,小紅書平臺(tái)的內(nèi)容也多圍繞完整的Cos妝容展開,而且也非常注重與Coser群體的深度互動(dòng),比如招募體驗(yàn)官、漫展現(xiàn)場(chǎng)福利派送等等。

這些舉措一方面是建立起品牌與目標(biāo)客群的緊密連接,另一方面則是強(qiáng)化美瞳與Cosplay角色的消費(fèi)心智。

假發(fā)對(duì)于Cosplay的重要性也不容小覷。

在淘寶平臺(tái)上搜索“Cos假發(fā)”等關(guān)鍵詞下,不少產(chǎn)品的月銷量過萬。淘寶店鋪漫美的一款長直假發(fā),已有超過10萬的成交量,近期618頁面更是顯示“2千+Cosplay愛好者買過”,而問答區(qū)也都是關(guān)于Cos某個(gè)角色的討論。

不過據(jù)了解,很多Cos愛好者并不那么在意品牌,尤其是假發(fā),一般買了之后也都需要自己再加工,或者找“毛娘”定做。從產(chǎn)業(yè)鏈來看,中國的假發(fā)制造已具備世界級(jí)的規(guī)模優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,全國假發(fā)主要產(chǎn)地許昌每年生產(chǎn)假發(fā)數(shù)量以億為單位,占據(jù)全球假發(fā)市場(chǎng)的60%左右。對(duì)于假發(fā)行業(yè)的品牌來說,Cosplay這一細(xì)分領(lǐng)域有品類無品牌的特點(diǎn),或許也是其機(jī)會(huì)點(diǎn)所在。

此外,圍繞假發(fā)與妝造,Cos圈還衍生出一批專業(yè)化的服務(wù)崗位。比如前面提到的負(fù)責(zé)假發(fā)造型的“毛娘”,以及專攻Cos化妝和后期修容的“妝娘”,正在成為許多玩家愿意為之買單的專業(yè)角色。他們常以自由職業(yè)或小作坊的形式活躍于漫展、拍攝和線上平臺(tái)之間,為這個(gè)圈子提供了大量非標(biāo)但高度個(gè)性化的服務(wù)。

04、品牌機(jī)會(huì):從IP聯(lián)名到場(chǎng)景化滲透

Cosplay相關(guān)的消費(fèi),作為一種文化行為消費(fèi),本質(zhì)上二次元文化的“實(shí)體化”與“服務(wù)化”。因此,對(duì)品牌而言,增長與否的關(guān)鍵在于,它能在多大程度上滲透進(jìn)IP生態(tài)。換句話說,誰能更精準(zhǔn)地洞察和把握年輕人的文化與消費(fèi)邏輯,誰能更細(xì)致地嵌入他們的文化場(chǎng)景,誰就越有可能抓住Cos趨勢(shì)帶來的機(jī)會(huì)。

其實(shí)縱觀Cosplay線上與線下的各類場(chǎng)景,Coser真正的消費(fèi)動(dòng)機(jī),并不是“需要某個(gè)產(chǎn)品”,而是“完成某次表達(dá)”。不管是一張好看的Cos照片,還是在漫展里與同好的互相認(rèn)同,用戶的消費(fèi)都是由這份“表達(dá)欲”驅(qū)動(dòng)的,而與其表達(dá)相聯(lián)的場(chǎng)景則成為品牌應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注的溝通場(chǎng)域。

線上,除了IP聯(lián)名,品牌還可以進(jìn)一步考慮與細(xì)分KOL合作進(jìn)入私域社群。比如與“毛娘”、“妝娘”等聯(lián)動(dòng)推出工具包,與知名Coser定制角色妝容教學(xué)等等,實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)也更有效的傳播。

而在線下,漫展依然是最具集中度的場(chǎng)景。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),有19家漫展品牌今年計(jì)劃舉辦至少64場(chǎng)漫展。第34屆螢火蟲漫展的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,年初有20萬人次參加展會(huì),逛展全程人均消費(fèi)高達(dá)642 元。

根據(jù)媒體采訪,有漫展從業(yè)者表示,她所在的城市每年都有很多新的二次元群體加入,過去兩年寒暑假期間的漫展,入場(chǎng)人數(shù)都以20%的幅度增長。品牌與漫展的合作,能夠在線下為用戶提供更具真實(shí)感的體驗(yàn),并建立起更高的品牌好感度。

回過頭來看,Cosplay的周邊產(chǎn)業(yè)邏輯,不同于靠剛需拉動(dòng)的快消市場(chǎng),其需要依靠文化認(rèn)同來建立深度連接。也正因此,品牌從產(chǎn)品到營銷上,都更需要以一個(gè)真誠的姿態(tài)出現(xiàn),理解Cos人群的真正想法,然后用產(chǎn)品與服務(wù)去回應(yīng)他們的表達(dá)欲。這或許也正是Cosplay商業(yè)生態(tài)的活力所在。

【部分內(nèi)容參考自】

IT桔子《中國二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》

藝恩《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》

CBNData《國貨彩瞳美妝化消費(fèi)趨勢(shì)洞察》

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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