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游民采訪《鯤歌》團(tuán)隊:一款像小孩子那樣幻想的游戲

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在近期B站“游先看”活動上,由虛幻引擎5打造的國產(chǎn)3D多人合作動作肉鴿游戲《鯤歌》正式公布。在這個巨鯤承載的云海浮空世界里,玩家可以使用折凳、籃球、陀螺等腦洞大開的武器,在快節(jié)奏的聯(lián)機(jī)合作中體驗匆忙又歡樂的戰(zhàn)斗構(gòu)筑。

借此機(jī)會,游民星空有幸采訪到了《鯤歌》的制作團(tuán)隊,聊了聊他們有關(guān)“鯤歌”的靈感來源、動作與武器設(shè)計、以及后續(xù)局內(nèi)外養(yǎng)成機(jī)制的話題,一起來看看吧。

Q:一開始怎么會想到用“鯤”這個元素來切入呢?

A:一開始我們是想做一個關(guān)于小孩子和夢境的故事。想到小孩子在日常生活中能接觸到的事物,其中一個就是釣魚。順著這個思路就想到,小孩子在夢里可能會騎著一條大魚出場,就是順著這條線慢慢演變過來的。這也解釋了為什么我們的武器設(shè)計都充滿著童趣,都是從這個角度出發(fā)的。

Q:既然最早是從“童趣”這個創(chuàng)作角度出發(fā)的,那在確定了“鯤”這個主題后,是否有意加入了網(wǎng)絡(luò)梗?創(chuàng)作思維是怎樣的?

A:最早給游戲起名時,我們想表達(dá)小孩子夢中的狂想,所以原名叫《鯤的狂想曲》但后來覺得這個名字太板正了,不符合團(tuán)隊的調(diào)性和我們想表達(dá)的氛圍。大家在碰撞思路時,有同學(xué)提出游戲里有“割草”的爽快感,也有“肉鴿”的元素,于是就想到了“鯤”和“割草”。對于它自帶的一些網(wǎng)絡(luò)梗屬性,我們也是不抗拒的。


Q:我剛才體驗了一下游戲的武器系統(tǒng)和Build,感覺非常豐富。在制作過程中,哪一把武器是讓你們覺得最興奮或者最難做的?

A:“陀螺”是我們最早著手制作的,到現(xiàn)在還在不斷打磨加工。首先,它源自我們對玩具的幻想。其次,它對剛?cè)腴T動作類游戲的玩家非常友好——你只要點(diǎn)擊它,就能形成兩種攻擊方式:一個是脫手后自動攻擊的陀螺,另一個是玩家手上多出的一條用于中距離攻擊的鞭子。這非常容易上手,也能很好地保護(hù)玩家自己。

在游玩時你會發(fā)現(xiàn),如果在不推動方向鍵的情況下按右鍵,是操作陀螺位移。而當(dāng)你推動方向鍵時,陀螺就會變成一個錨點(diǎn),玩家會快速跳躍到它附近的方向。這形成了一個非常快速的位移機(jī)制,無論是用來攻擊還是閃避,操作都很簡單。

我們設(shè)計每把武器的初衷,是希望產(chǎn)生階梯狀的難度變化。玩家剛上手時,輕輕點(diǎn)一下左右鍵就能大概知道怎么玩。當(dāng)嘗試不同按鍵組合時,會發(fā)現(xiàn)奇妙的組合能產(chǎn)生不一樣的效果。再往后鉆研武器細(xì)節(jié),會發(fā)現(xiàn)它其實有很深的戰(zhàn)術(shù)邏輯。這是我們想在每把武器上達(dá)成的目標(biāo)。

Q:你們覺得目前做出來的、最有代表性的娛樂向武器有哪些?

A:當(dāng)然是折凳和籃球,還有我們馬上要推出的板磚,這些都是讓我們非常興奮的腦洞武器。每把武器都有諸如“左鍵接右鍵”、“右鍵接左鍵”等從簡單通向復(fù)雜的操作流程。

整體來說,我們將武器分為簡單、中等、困難幾個梯度。有些武器雖然操作簡單,但在初期數(shù)值上并不算強(qiáng),這就有一種推力,促使你想往深度操作上去鉆研。而有些武器一上來就能產(chǎn)生較高傷害,對新手玩家比較友好,這也能一定程度上降低游戲的中等難度門檻。


Q:為什么一開始上來就挑戰(zhàn)難度比較大的3D游戲,并使用虛幻引擎?

A:因為我們想講一個“小孩子變成大人”的世界里的故事,這樣的故事需要很強(qiáng)的畫面表現(xiàn)力來說服玩家。同時,我們團(tuán)隊中有成員是3D動畫背景出身的,對操作3D類畫面有一定的路徑依賴,所以就選擇了這個方向。說實話,一上來選UE5并沒有想太多,但是坑既然已經(jīng)入了,就只能咬著牙去學(xué)習(xí),一步一步去排查解決。

Q:這款游戲開發(fā)多久了?

A:快三年了,具體算下來應(yīng)該是兩年零十個月。

Q:目前游戲大致處于什么開發(fā)階段?

A:局內(nèi)切片的完成度大概在50%左右,局外的還欠缺比較多,可能在30%左右。關(guān)卡資產(chǎn)方面,大家今天試玩體驗到的兩條局內(nèi)路線及對應(yīng)規(guī)模的地圖,我們已經(jīng)準(zhǔn)備了三張完全搭建完成的地圖資產(chǎn)。

玩法上,我們不僅想在目前的“狂潮塔防”玩法上繼續(xù)深耕,也想橫向加入其他機(jī)制,比如“縮圈”、“大逃殺”等,嘗試做好它們與“肉鴿+ARPG”的結(jié)合,這也是我們想在其他地圖里去探索的。

Q:所以你們更傾向于在不同的地圖里嘗試不同的玩法機(jī)制,而不是套用同一個“塔防+肉鴿”的玩法模板?

A:是的,這會根據(jù)地圖的具體情況來定。大家剛才體驗的地圖區(qū)域,它本身是由很多分散的機(jī)構(gòu)拼接而成的,如果在這里做縮圈機(jī)制或者純隨機(jī),定位會不太好做。而大家體驗的第一個教程關(guān)卡,其實是我們做好的一個很大的圖,它是一個完整且連續(xù)的城市,我們就覺得縮圈等機(jī)制比較匹配這樣的連續(xù)地圖設(shè)計。


Q:在后續(xù)的玩法拓展上,你們是更傾向于去拓展地圖機(jī)制,還是像很多肉鴿游戲那樣做難度的遞增來延長游玩時間?

A:我認(rèn)為這兩者并不沖突。后續(xù)更新中,“武器”是我們更新的一大模塊,隨著武器更新的還有對應(yīng)的近千種詞條,以及關(guān)卡每一波次帶來的不同局面。另一塊就是地圖以及地圖上的怪物。具體到地圖、怪物、武器及其詞條之間的結(jié)合,我們要去創(chuàng)新,去思考有沒有更好玩的方法把它們聯(lián)系起來。

這本質(zhì)上是一個排列組合的關(guān)系:在不同關(guān)卡,我使用不同武器、進(jìn)入不同地圖、選擇不同的Build,每一局的體驗都會不一樣。加上游戲本身的模式和風(fēng)格,它比較類似于我們以前玩過的《魔獸爭霸》RPG圖或者類似玩法。

只要選擇不同的路線,就會有不同的體驗。我們可以把“武器”視為不同角色,因為每把武器的動作模組、戰(zhàn)術(shù)邏輯都是不一樣的。在不同武器搭配不同路線選擇的情況下,最終帶來的游戲體驗截然不同。我們希望通過多樣性的方式來豐富玩法。

Q:游戲支持1到3人組隊,在不同的人數(shù)下,難度區(qū)分具體體現(xiàn)在哪里?

A:第一,局內(nèi)怪物的整體難度會隨著人數(shù)去提升。第二,人數(shù)多了之后,玩家之間會有資源的分配考量。像基礎(chǔ)的金幣是共享的,但有些資源就需要協(xié)調(diào)。比如大家玩到的“勇氣值”系統(tǒng),如果是三個人玩,只要有一個人老是消耗勇氣值倒下,其他兩人的生存壓力就起來了。所以我們會在資源限制和怪物難度上讓單人、雙人、三人有不同的挑戰(zhàn)。

這里再說一下,雙人無縫合作時的互相依賴感是非常強(qiáng)的——我倒下了就需要你趕緊來扶我,不然就得消耗團(tuán)隊共同的勇氣值。而三人的話,策略性是成倍往上走的:比如在今天體驗的塔防波次里,第一波我們可以約定一兩個人守家,派一個人先去發(fā)育探索。第二波再把發(fā)育好的人換回來守,另外兩個人出擊。


Q:我體驗下來感受到整體游戲的包裝,會讓人想起00年代國內(nèi)比較常見的3D動畫,這方面你們是怎么構(gòu)思的?尤其你剛提到團(tuán)隊有相關(guān)背景。

A:其實我并沒有刻意去00年代尋找兒時的記憶,但我有兩個很明確的記憶點(diǎn)。第一個記憶是,我夢見自己鉆進(jìn)讀過的書里去游玩。第二個記憶是小時候的街機(jī)游戲廳。

我打游戲比較菜,但我很喜歡去游戲廳,因為那里的機(jī)器會吐出實體的票券。不管是投籃機(jī)還是射擊游戲,不管你有沒有通關(guān),只要玩了,它最后都會吐點(diǎn)票券給你。你可以拿著這些票券到門口阿姨那里,最少也能換個泡泡糖。我每次出來都覺得自己獲得了實實在在的東西,那種喜悅感我至今都能回想起來。

看最近很火的一些大逃殺或競技類游戲,它們調(diào)動的是另一種情緒,強(qiáng)調(diào)“贏者通吃”,輸家的態(tài)度是“我要變得更強(qiáng),下一局我要贏”。

而我想提供的是像“過家家”一樣零壓力的情緒價值:只要你參與了、體驗了,你就能獲得快樂和獎勵。你只要打開游戲,抽到自己喜歡的武器和詞條,打得很開心,出來后我就會給你星星和獎券,讓你去兌換更多東西。我希望大家不要有什么心理壓力,不要覺得“一定要贏”,你來了就好。這就是我想帶給大家的情緒體驗。

Q:如果讓你們形容現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格,你們會用什么詞來描述?

A:我們立項時定下的是“風(fēng)格化寫實”。雖然使用了UE5引擎,但我們沒有走純寫實的路線。當(dāng)然這也帶來了一些弊端,比如光影的色彩反饋有時過于濃烈,導(dǎo)致畫面元素不夠清晰,我們目前也在不斷平衡游戲性和美術(shù)表達(dá)之間的融合。如果要準(zhǔn)確描述的話,我會用“風(fēng)格化的寫實美術(shù)風(fēng)格”來形容它。


Q:請問一下關(guān)于局外成長,現(xiàn)在除了武器裝備、消耗品之外,還有什么其他內(nèi)容?

A:最重要的是“半開放空島地圖”,包括地圖的多樣性體驗。今天大家體驗的這張圖,其實是由9個島嶼拼接而成的。下一次進(jìn)游戲,這幾個島的拼接方式和刷新位置就不一樣了。我們準(zhǔn)備了三張資產(chǎn)完全不同風(fēng)格的圖,希望你每次進(jìn)去都有不同的探索感。所有的地圖都是靠通關(guān)給的“星星”來解鎖的。

局外還有很重要的一點(diǎn)是“武器”,需要靠局內(nèi)贏得的票券和星星去兌換。武器上是自帶詞條的,如果你想初始開局更厲害一些,就需要在局外去獲取強(qiáng)力武器。

此外還有一個伙伴共生系統(tǒng)“喔啵”。喔啵的裝甲需要玩家自己打造,材料需要在局內(nèi)獲取。另外不知道大家注意沒有,選擇“喔啵”時右邊有一個18×18的大格子,里面是用來放“核心玩具”的。這些玩具實際上就相當(dāng)于局外詞條,你可以把不同形狀的玩具組裝到喔啵的裝甲里帶進(jìn)局內(nèi),獲得初始詞條加成。

這套系統(tǒng)也結(jié)合了局內(nèi)的“號角”機(jī)制:如果你帶了很多局外詞條進(jìn)游戲,不想慢吞吞花8分鐘去探索,就可以直接吹響號角,馬上開啟下一波狂潮,進(jìn)行更高速、高頻的流派驗證,更快地去打最終Boss。

除了關(guān)卡、帶有局外詞條的武器和防具,雙時間線的敘事劇情也是局外成長的一部分。不管輸贏,只要回到局外基地,都會有劇情推進(jìn)。今天大家試玩時所有的NPC和商店都已經(jīng)解鎖了,但在正式版中,這些是一點(diǎn)一點(diǎn)展現(xiàn)出來的。甚至可以劇透一點(diǎn):游戲里的漫畫書是媽媽做的。隨著交互的深入,劇情會告訴你為什么會打到這里,媽媽是怎么出現(xiàn)的。等劇情部分全部做好后,希望能邀請大家來看看能不能玩出這段雙線故事。

Q:我看到基本上每一把武器都是一個單獨(dú)的模組。請問同一個類型的模組會有多把不同的武器嗎?比如帶有不同詞條的同類武器?

A:目前沒有。我們的創(chuàng)意庫里還有很多荒誕系和致命系的獨(dú)立玩具想做成武器,目前想先把這些不同的招式體系實現(xiàn)出來?,F(xiàn)階段我們會把更多精力放在豐富“武器種類”上,至于同類武器的差異化衍生,可能會在之后再考慮,現(xiàn)在還不確定。


Q:我們在局內(nèi)可以拿到一些被動的詞條,那局外獲得武器時,武器本身會自帶這些詞條嗎?

A:會的。我們構(gòu)想武器上面會有槽位格子,你抽出來的武器,默認(rèn)就會自帶一到兩個詞條。這能讓玩家在開局時就能確定一個更好的流派構(gòu)筑方向。

Q:剛才有提到游戲里有三張地圖,這三張地圖除了可能機(jī)制不一樣,在產(chǎn)出道具和難度上有什么區(qū)別呢?

A:地圖的解鎖順序依次是鯤骸之墟、云棲島和燃燒的虎城,難度是遞進(jìn)的。在不同地圖里獲得的道具,與該地圖的美術(shù)風(fēng)格和劇情是強(qiáng)相關(guān)的。比如在燃燒的古城里,你會看到很多藤蔓和異化的事物,那你在這張圖里拿到的道具可能更多就偏向這一類風(fēng)格。我們希望玩家能在不同的地圖里,獲取不同的局外資源。

Q:把單局時間定在30分鐘是怎么考慮的?現(xiàn)在看來一局30分鐘會不會還是太久、不夠快?

A:定在30分鐘,一方面是希望適應(yīng)現(xiàn)在大家偏向快節(jié)奏的游玩體驗。我們希望玩家能在碎片化時間里隨時打開玩一局,就像大家平時下棋或者打幾把競技游戲一樣。

其實30分鐘長不長很看具體情況。比如我們玩《哈迪斯》等同類游戲,單局時間也在30分鐘左右。如果時間過短,玩家會有一種“我的Build還沒成型怎么就結(jié)束了”的錯覺,每次都會覺得差那么一口氣。30分鐘是我們經(jīng)過多次跑圖循環(huán)測試后,覺得比較合適的一個時間長度。當(dāng)然,如果在上線時收到大量反饋覺得節(jié)奏偏慢,我們也會考慮調(diào)整單局時長或者減少波次等待時間。

A:如果玩家想追求更快的節(jié)奏,我們也會有類似BossRush或者爬天梯的高難度挑戰(zhàn)模式。在局內(nèi),我們還設(shè)計了“號角”機(jī)制,如果玩家現(xiàn)在的Build足夠強(qiáng),覺得不需要這8分鐘的探索等待,可以直接吹號角跳過剩余時間,馬上迎戰(zhàn)下一波怪物,這樣也能幫玩家省下好幾分鐘。


Q:剛才提到三人合作時,可以一個人守家,兩個人去探索。在這種策略下,大家對武器的選擇是否也具有策略性?

A:是的。拿陀螺來舉例,如果把陀螺打出去,兩名玩家是可以同時去推它的,你可以接力打。類似的設(shè)計我們也想應(yīng)用到籃球上,比如兩個人互相傳球,在中間形成震蕩波或者防御網(wǎng),越打威力越大。這些都在我們的設(shè)計考量里,雖然會拔高設(shè)計難度,但我們會先把能做到的基礎(chǔ)交互做出來。

武器特色天然決定了它的策略定位。比如陀螺是個很好的AOE武器,就很適合用來守家清怪。而有些以單體傷害為主的硬核武器,清怪效率不高,但非常適合去野外找Boss單挑。這可以類比以前《魔獸爭霸3》的RPG防守圖,有些英雄適合守家,有些英雄適合去外面刷資源和打Boss。

Q:如果我在局外養(yǎng)成得足夠強(qiáng)力,進(jìn)了地圖直接吹號角跳過時間去連打四波怪,這樣會不會不太像肉鴿,反而有點(diǎn)像暗黑類的刷子游戲?地圖本身會有難度分級嗎?

A:首先,地圖是有難度分級的。比如大家今天試玩的是難度,后續(xù)你可以選擇難度2、3、4一路往上走。

其次,局外帶進(jìn)來的玩具,是需要局內(nèi)的陣營詞條來激活的。我們在游戲里設(shè)計了“山、海、鯤”三大陣營。你的玩具可能需要你在局內(nèi)湊齊3個山陣營或者5個鯤陣營的詞條才能發(fā)揮特定效果。所以,當(dāng)玩家在局內(nèi)看到一個詞條時,不僅要看它當(dāng)下的數(shù)值強(qiáng)不強(qiáng),還要思考它能不能激活我?guī)нM(jìn)來的玩具。它會改變你的收集策略,并不是說外面帶進(jìn)來的東西在里面就一定無腦強(qiáng)。

A:局外成長不僅僅是數(shù)值的提升,更是機(jī)制的拓展。而且游戲的難度會隨著你的局外成長螺旋上升。就像《哈迪斯》的熱度系統(tǒng),你局外天賦點(diǎn)滿了,打初始難度肯定輕松,但隨之解鎖的高熱度挑戰(zhàn),又需要你用滿級天賦去應(yīng)對,這是一個互相迭代的過程。

Q:游戲最后會有一波類似塔防的狂潮階段。目前的塔防是只有玩家自己去打怪,未來會考慮加入建造防御塔之類的機(jī)制嗎?

A:我們確實有能直接“造塔”的武器。不過我們所說的塔防元素,更多類似于“守衛(wèi)雅典娜”或“守衛(wèi)劍閣”那種防守RPG的概念,保護(hù)一個核心目標(biāo),而不是傳統(tǒng)意義上造一堆防御塔。

我們的靈感就是來自于那個時代宿舍里大家一起打魔獸防守圖的記憶:你負(fù)責(zé)去練功房,我負(fù)責(zé)守家,怪來了大家趕緊跑回來支援。我們想在目前高畫質(zhì)、高操作節(jié)奏的框架下,重現(xiàn)當(dāng)年那種兄弟朋友間互相分工、互相呼喊的游戲情緒。


Q:我剛才試玩時沒有體驗到操作說明里提到的“載具”,能介紹一下嗎?

A:載具是需要在局內(nèi)通過探索去獲取的。目前的關(guān)卡里放了兩個載具,一個是小飛機(jī),一個是龍。比如龍可以突破地圖屏障,帶你去某個螺旋島嶼。

我們把載具獲取的節(jié)點(diǎn)放在了單局進(jìn)程的大約三分之二處。因為我們不想破壞前期玩家出門打怪、升級、撿詞條的探索體驗,不想讓他們一下子跳過這個階段。當(dāng)然,如果老玩家對地圖已經(jīng)非常熟悉了,一上來就直奔固定的刷新點(diǎn)去拿載具,以此來提升效率,也是完全可以的。

Q:想更多了解一下你們團(tuán)隊。你們覺得團(tuán)隊目前最大的長板是什么?面對的困難又是什么?

A:我們的長板是創(chuàng)意。我們在做腦洞設(shè)計時,會非常極致地去思考:如何用小孩子的視角和成人的視角,去重新審視身邊的玩具和非武器類的日常物品?然后怎么把它們做成好玩、有趣的武器邏輯?“有趣和合理”永遠(yuǎn)排在武器設(shè)計的第一位。

劣勢或者說挑戰(zhàn)在于,這是我們做的第一款這個規(guī)格的3D游戲。因為是第一次做,所以膽子比較大,也敢邁開步子去做一些很創(chuàng)新的東西。團(tuán)隊大家雖然都有游戲或動畫的從業(yè)背景,但這只是把大家聚到一起的原因,真正的核心優(yōu)勢還是在于——即使難度很大,大家也愿意一起去死磕創(chuàng)新。

Q:游戲采用了這種偏向童真、童趣的視角,甚至?xí)屓讼肫稹峨p人成行》或者零幾年的國產(chǎn)3D動畫。這是受你們創(chuàng)作背景的影響嗎?

A:我們團(tuán)隊里00后居多,有時候反而是我們這些85后、90后在思路上有點(diǎn)跟不上他們。我們在討論童年回憶時,跨度非常大。

比如我問他們做“籃球”武器的參考是什么,他們說是《籃球火》。我問有沒有看過《灌籃高手》,他們說沒看過。我們的動畫師拿出來的參考是PS2時代很老的一款《街頭籃球》。所以我們的團(tuán)隊里,有經(jīng)歷過老主機(jī)時代的資深從業(yè)者,有深受日本黃金期2D動漫影響的90后,還有腦回路完全不同的00后。大家組織在一起產(chǎn)生了一種非常奇妙的化學(xué)反應(yīng)。這就導(dǎo)致了現(xiàn)在的畫風(fēng)很有辨識度,能喚起不同代際玩家的童年回憶。

Q:回到立項之初,為什么會把“童真”作為游戲最核心的關(guān)鍵詞呢?

A:差不多三年前立項的時候,我們團(tuán)隊感受到了大環(huán)境的一種壓力。每個人似乎都被一種無形的力量推著走,大家原本都有自己的目標(biāo),但推著推著就變成了現(xiàn)在的“內(nèi)卷”,變成了你擠我、我擠你,這種高壓的情緒從那時一直延續(xù)到現(xiàn)在。

所以我們在內(nèi)心深處,很想找回曾經(jīng)那個小孩——那個還相信自己是虛構(gòu)世界里正義勇者的小孩。他可以拯救一切,去里面探索一番,無論做對做錯,都不會招來別人的指責(zé)。等他探索完回到夢里的船上,點(diǎn)亮了一顆星星,僅此而已。

我們希望能通過這款游戲,在所有人的內(nèi)心深處提供一個安靜的樹洞。不管你現(xiàn)實中要面對什么壓力,這里總有一個你想進(jìn)就進(jìn)、想出就出的地方,能給你帶來一種安心感。雖然在三年以天為單位的反復(fù)推翻和開發(fā)拉扯中,我們經(jīng)歷了很多痛苦,但我們始終希望,能通過這個作品把這份沒有壓力的童真和安心感傳達(dá)給大家。

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往史過眼云煙
2026-04-30 16:49:23
全紅嬋爸爸為啥要一次性買500噸糖?原因曝光,全網(wǎng)都為他點(diǎn)贊!

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社會日日鮮
2026-04-30 06:21:54
正部級易會滿被“雙開”:貫徹落實黨中央關(guān)于資本市場重大決策部署陽奉陰違、推諉卸責(zé)

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界面新聞
2026-04-30 17:18:06
濟(jì)南夏雨荷事件,原來文旅兩任領(lǐng)導(dǎo)都是滿族,公司名起得也很奇怪

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魔都姐姐雜談
2026-04-30 13:02:58
沉默45年后,中國第二輪“嚴(yán)打”終于來了!但這次的目標(biāo)變了。

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李博世財經(jīng)
2026-04-30 10:04:09
越扒越多!孫楊成功把上海體育大學(xué)拉下水……

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麥杰遜
2026-04-30 14:51:44
2026-04-30 21:28:49
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