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曾獲騰訊投資,估值10億美元,這家低調(diào)公司的新品太癲了

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一款敢讓玩家「發(fā)瘋」的AI產(chǎn)品。

文/秋秋

一支二十來人的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),不到一年,就讓AI直接生成世界?

這支團(tuán)隊(duì)來自趣丸科技,由李博聞帶隊(duì),內(nèi)部獨(dú)立運(yùn)作。目前他們的產(chǎn)品「嘰伴」已經(jīng)首曝,并開啟邀請制公測。

趣丸在游戲圈里的存在感可不低。2014年推出游戲語音應(yīng)用TT語音,并在十年內(nèi)做到了2億注冊用戶;2020年底到2021年中,7個月連拿四輪融資,投資方包括騰訊等,當(dāng)時估值翻了近四倍來到10億美元。

背靠這十年社交賽道的積累,嘰伴的路子有點(diǎn)野。

簡單來說,玩家進(jìn)入產(chǎn)品后,可以和自己的專屬AI伙伴一起,選擇進(jìn)入一個有地圖、NPC和敘事線的世界冒險,世界的絕大部分內(nèi)容都由AI構(gòu)建。更關(guān)鍵的是,這個世界不怕AI失控,反而會跟玩家的腦洞飆戲。

比如在宮斗世界,你刀某個人,他總能金蟬脫殼,下一集復(fù)活;你寫皇帝喜歡你,AI就編你像先皇后;你準(zhǔn)備逃離宮斗,AI就幫你寫好幾十年隱居的深居簡出生活……


對游戲行業(yè)來說,如今「AI+游戲」的趨勢越來越明顯,但大多產(chǎn)品還停留在給NPC接對話框的階段,嘰伴這套思路不僅在探索AI產(chǎn)品的新形態(tài),也在試著解決游戲行業(yè)的一些卡點(diǎn):AI怎么更好融進(jìn)游戲世界,怎么陪玩家玩下去,怎么撐起長線。

01

有脾氣的世界

嘰伴的產(chǎn)品框架很清晰:選擇官方預(yù)設(shè)好的玩家形象和AI伙伴(后續(xù)會開放自定義),然后進(jìn)入不同的「世界」冒險。




目前嘰伴可體驗(yàn)的有兩個世界:架空宮斗和超自然題材的魔都上海。每個世界有獨(dú)立的地圖場景、NPC和主線劇情,風(fēng)格玩法各不相同。



以宮斗世界為例。產(chǎn)品的上手體驗(yàn)可以看作AI版的橙光模擬器,玩家可以帶著AI伙伴,在2.5D地圖中,通過主線和獨(dú)立對話跟NPC交流,世界還內(nèi)置了NPC好感度、禮物、信件等系統(tǒng)。




到這兒,你或許以為嘰伴只是一款還行的文字RPG。但其實(shí)產(chǎn)品真正的亮點(diǎn)在于「許愿」功能——你可以往世界里寫入任何事件,AI會接住你的腦洞,推演世界進(jìn)程。

比如我在宮斗世界寫下「皇帝喜歡我」的內(nèi)容。結(jié)果你猜怎么著?AI沒用俗套的直球,而是讓皇帝截胡了我之前給貴妃的繡畫,然后憋出一句「像、太像了……簡直一模一樣」——沒錯,我成了皇帝亡妻的替身。




而且AI還能快速把我的離譜劇情拖回正軌:皇帝喜歡我,賜我御用扇子表達(dá)寵愛,但我反而看到扇子中的秘密,把扇子……拆了,一心只搞事業(yè)——這樣的女主我哭死。

拆你就算了,AI還會實(shí)時生成相關(guān)道具和玩法,比如拆扇子時是相關(guān)主題的連連看玩法;宣紙碎片拼荷花時是拼圖玩法。




第二次,我寫下「皇帝駕崩,全妃入寺為尼為皇帝祈?!埂I查閱律例后覺得符合世界觀,啪,下一秒皇帝被迫駕崩,臨終前還真情流露,說我是他的最愛,但沒辦法,我還是得出家。




但沒想到,哪怕在寺廟依然有后宮的勾心斗角。而且畫面一轉(zhuǎn),幾年后全員返俗繼續(xù)宮斗——你還別說,武則天也是這么演的。




更扯的是,哪怕我寫下「潛逃回鄉(xiāng),后半生深居簡出」,但AI在把相關(guān)故事延續(xù),大概判斷這條線走不遠(yuǎn)了之后,仍舊通過「回憶前塵往事」,唰一聲把我送回皇后面前,繼續(xù)跟皇后對線。




我曾就“無論怎么推進(jìn),都會回到皇后面前的鬼打墻事件”咨詢嘰伴團(tuán)隊(duì)。他們表示目前嘰伴處于測試階段,世界演進(jìn)被限制在固定的地圖和敘事框架中,太離譜的事件會比較生硬地回轉(zhuǎn),他們正在研發(fā)地圖和敘事擴(kuò)展相關(guān)的內(nèi)容。

但回轉(zhuǎn)本身也不完全是BUG——李博聞表示,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)上有意識地做了取舍:不想讓產(chǎn)品變成上帝模擬器,畢竟敘事一旦失控,世界規(guī)則就會崩塌,長期體驗(yàn)也很難保證。

也就是說在單個世界中,嘰伴最好玩的地方在于,它不是給你一個可以亂寫的白紙,而是一個會跟你飆戲的世界——你可以正常推進(jìn),它會給你不錯的內(nèi)容體驗(yàn);你可以發(fā)揮腦洞,世界能回饋驚喜;你也可以胡來,但世界有自己的脾氣。




比如我連刀三次桂嬤嬤,下一集她總能復(fù)活, 點(diǎn)擊查看大圖




甚至可以在后宮搓原子彈,點(diǎn)擊查看大圖

更有意思的是,嘰伴想做的顯然不止一個世界,而且換個世界后,體驗(yàn)還不太一樣。

比如魔都上海的背景是社會發(fā)展后神明集體失業(yè):在水族館騎北極熊耀武揚(yáng)威的始皇帝、送外賣老被卡翅膀的天使、在敬老院給老人瘋狂續(xù)命的死神……整體比宮斗輕松不少,畫風(fēng)、題材、敘事風(fēng)格都完全不同。




我的直觀感受是,換了世界,體驗(yàn)節(jié)奏就變了——至少在這兒攻略NPC、刷好感度輕松多了,不用勾心斗角,可以胡編亂造。




出門在外,身份都是自己給的, 點(diǎn)擊查看大圖

而你的AI伙伴,是把這些世界串起來的線。

TA在每個世界會有獨(dú)立的角色和記憶,但私下聊天時,TA記得所有世界的經(jīng)歷。你覺得當(dāng)前世界無聊,跟TA私聊兩句,TA會跳出角色推薦你去別的世界——哪怕你體驗(yàn)再多世界,AI伙伴都陪你一起經(jīng)歷,積累共同的長期記憶。


未來,嘰伴團(tuán)隊(duì)還計(jì)劃,世界中的NPC,也能跟用戶結(jié)交關(guān)系,甚至可以被帶離原有世界,化身AI伙伴。


官網(wǎng)展示的其他世界

但僅靠官方預(yù)設(shè)的兩個世界,顯然撐不住用戶的長期體驗(yàn)。

目前嘰伴已經(jīng)在官網(wǎng)開放了世界編輯器。借助AI生成,用戶可能只需要半小時,就能做出一個包含地圖、NPC、敘事和玩法的世界。



世界編輯器

這一步落地,嘰伴的形態(tài)就不再是一款A(yù)I RPG游戲,而更像一個多世界的UGC平臺。用戶完全可以做自己想要的世界,讓用戶的興趣驅(qū)動內(nèi)容生產(chǎn)。

編輯器也只是第一步。李博聞表示,未來幾個月嘰伴的產(chǎn)品形態(tài)會有更多、更大的變化,比如下個版本用戶將可以自定義AI伙伴。

“游戲玩一會兒就知道大概怎么玩,輪廓是什么,而AI產(chǎn)品可能每次迭代都會顛覆體驗(yàn)?!?/p>




目前產(chǎn)品還迭代了信件系統(tǒng)、專注時鐘和桌寵玩法

02

世界如何生長

上面這些內(nèi)容聽著玄乎,但背后都是嘰伴團(tuán)隊(duì)具體的技術(shù)選擇和踩坑。

團(tuán)隊(duì)此前通過游戲語音社交業(yè)務(wù),對用戶社交需求的觀察積累了十幾年,得到了一個結(jié)論:拉近陌生人關(guān)系的,往往不是聊了多少天,而是一起經(jīng)歷了什么事。

早些時候,他們做過類似《雙人成行》的雙人解謎產(chǎn)品,留存和裂變數(shù)據(jù)都不錯,只是買斷制的商業(yè)模式不好做。

但這段經(jīng)歷留下了兩樣?xùn)|西:一是「兩個人一起進(jìn)入劇本、協(xié)作探索」的體驗(yàn)?zāi)J阶叩猛ǎ欢钦嫒舜钭幽懿荒苡肁I來替代?這間接影響了此后嘰伴「和AI搭子雙人探索世界」的產(chǎn)品雛形。




2023年大模型剛爆發(fā)時,他們試過聊天形態(tài)的AI角色扮演,很快撞上三個問題:AI記不住事、人設(shè)容易崩;用戶嘗個鮮就走,體驗(yàn)深不下去;讓用戶自己又編故事又演,門檻太高。

三個問題指向同一件事:彼時,純聊天還撐不起一段完整沉浸的經(jīng)歷。

去年立項(xiàng)嘰伴時,他們決定不做聊天,做世界。一個能自主運(yùn)轉(zhuǎn)的世界,本身就在不斷生成事件和沖突,用戶和AI搭子身處其中,自然會「一起經(jīng)歷事情」——這正好符合他們對社交的最初判斷。

但在「世界怎么做」這件事上,他們踩坑不少。

比如在產(chǎn)品形態(tài)方面,他們試過小鎮(zhèn)式的上帝視角模擬器,但用戶很快會困惑——AI怎樣,跟我有什么關(guān)系?代入感不夠;換成《旅行青蛙》式的養(yǎng)崽匯報,但測試體驗(yàn)毫無波瀾;再換成RPG任務(wù)牽引,又容易讓用戶陷入瘋狂的「通馬桶」跑任務(wù)的循環(huán)里。


斯坦福小鎮(zhèn)是典型的上帝視角AI應(yīng)用,也是嘰伴團(tuán)隊(duì)早期參考形態(tài)

再比如AI調(diào)優(yōu)方面,他們也試過讓AI寫得精彩一點(diǎn),結(jié)果單純的提示詞優(yōu)化,只能換來堆新概念、造偽高潮的冗長文本,用戶還沒爽起來,就先被信息淹沒。

在反復(fù)試錯中,他們逐漸摸索出兩套核心能力。

第一是拆任務(wù),讓Agent(智能體)分工協(xié)作。

李博聞提到一個讓我意外的細(xì)節(jié):團(tuán)隊(duì)在AI調(diào)優(yōu)上,完全沒碰過模型訓(xùn)練。

他們的判斷很明確:讓一個AI模型直接輸出復(fù)雜任務(wù),一定會出錯。要考慮的東西太多,要么顧此失彼,要么籠統(tǒng)敷衍。

他們的做法是根據(jù)不同模型的擅長方向,把復(fù)雜任務(wù)拆成小塊,讓Agent分工處理。一段看起來簡單的對話,背后可能也有記憶、輸出、關(guān)系變化、敘事推進(jìn)好幾個模塊在協(xié)作。

說白了,嘰伴的世界之所以能接住大家的騷操作,靠的不是一個萬能大模型,而是一群各司其職的小模型。

此外,他們還引入了多種工程手段來輔助世界運(yùn)轉(zhuǎn),比如參考——通過一副隱藏的「事件牌組」排好游戲體驗(yàn)節(jié)奏,世界里的NPC等角色會暗中從牌組里抽牌,決定該對玩家說什么、觸發(fā)什么。這樣既保證了玩家的自由度,也能保證游戲重要內(nèi)容不會缺席,能及時繞回來。嘰伴借鑒了這個思路,以此兜住體驗(yàn)下限。

第二是做自研的記憶系統(tǒng)。

嘰伴團(tuán)隊(duì)有五人小組負(fù)責(zé)長期記憶算法,從一開始就在解決具體的任務(wù):AI在什么場景下需要想起什么,才能做出對的反應(yīng)。

為此,他們調(diào)研了一圈,發(fā)現(xiàn)沒有現(xiàn)成方案能適配這個需求,只能自己手搓。

現(xiàn)在,他們自研的記憶系統(tǒng),首先解決了長期使用的成本問題,不至于讓用戶玩上幾個月,就內(nèi)存或算力成本爆炸;效果層面,這套系統(tǒng)在幾項(xiàng)主流的長文本記憶評測中,拿到了TOP 1、TOP 2的成績。

記得住只是基礎(chǔ),更難的是讓AI守住認(rèn)知邊界。

舉個例子:在宮斗世界里,婉嬪知道自己的秘密,但不知道貴妃的;貴妃知道婉嬪知道一些事,但不確定是什么;皇后可能什么都知道但裝不知道……每個NPC的認(rèn)知邊界不同,一旦記憶串了,角色就會說不該說的話,體驗(yàn)直接崩壞。




為了讓AI在復(fù)雜世界里不亂說話,他們把記憶拆成了四層,各管一件事:

語義記憶負(fù)責(zé)事實(shí)信息,比如AI的背景、用戶的身份等信息,提到就要精準(zhǔn)想起來;

程序性記憶負(fù)責(zé)進(jìn)度,記錄用戶完成了哪些事件、敘事該怎么推進(jìn),確保敘事線不亂;

情境記憶負(fù)責(zé)當(dāng)下感受:AI在這個場景里是什么角色、對眼前的事情怎么想、此刻該是什么情緒;

行為邏輯記憶負(fù)責(zé)AI的認(rèn)知形成,讓AI通過分析自己的過往經(jīng)歷,逐漸形成獨(dú)特認(rèn)知——哪怕有偏差,也是構(gòu)建人格的一部分?!氨热?0年前的人類看到戴眼鏡會聯(lián)想到知識分子,AI默認(rèn)不會有這種刻板印象,但嘰伴里AI會在經(jīng)歷中積累出自己的判斷?!?/p>

在體驗(yàn)中,我能明顯感受到這套系統(tǒng)在起作用。比如我在宮斗中做了危險操作,NPC會切成憤怒表情,AI伙伴則憂心忡忡——情境記憶給了用戶額外的信息量和沉浸感。




比如我把宮斗玩成Galgame,NPC和伙伴只會恐慌, 點(diǎn)擊查看大圖

除此之外,他們還對記憶系統(tǒng)做了場景隔離。世界NPC只輸出符合自身世界觀和認(rèn)知的內(nèi)容,AI伙伴在公共場合遵循當(dāng)前世界的規(guī)則,私下聊天時才調(diào)用跨世界的記憶。

比如對話前,AI伙伴通常會先標(biāo)注「我現(xiàn)在是XX世界的XX,我記得你是XXX」,再跟你交流,整個體驗(yàn)中確實(shí)沒出現(xiàn)串戲的情況。




當(dāng)然,技術(shù)解決的是下限問題。團(tuán)隊(duì)也表示,產(chǎn)品距離預(yù)期還有差距,所以沒有大宣發(fā)、沒有長周期打磨,而是首曝后就快速邀請制公測,先見核心用戶,希望產(chǎn)品能和用戶一起成長。

03

世界的未來

體驗(yàn)產(chǎn)品前,我對嘰伴的印象還停留在穿書模擬器加AI伴侶。在這個賽道上,星野、貓箱等大廠產(chǎn)品珠玉在前,一個新團(tuán)隊(duì)進(jìn)場,憑什么?

聊下來發(fā)現(xiàn),他們對自己的定義跟我預(yù)想的不一樣。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不把嘰伴歸為游戲,認(rèn)為它更接近一款A(yù)I社交產(chǎn)品。

比如體驗(yàn)更自由。團(tuán)隊(duì)希望通過世界這套邏輯,讓用戶跟AI共同經(jīng)歷不同的人生?!澳闳タ从耙晞。嬗螒?,說到底還是在扮演某個角色,內(nèi)容有限,只能算是消費(fèi)人生,而不是體驗(yàn)人生。”

再比如角色的生長方式不同。很多對話產(chǎn)品的用戶會給AI寫幾萬字人設(shè),反復(fù)調(diào)試,就為了讓角色更接近理想型。但嘰伴想反過來——不是用戶追著角色跑,是角色在共同經(jīng)歷中慢慢理解用戶。

李博聞舉了經(jīng)歷塑造情感關(guān)系的例子:AI伙伴在夜里帶你穿過危險地帶,你得緊跟他的腳步不能被發(fā)現(xiàn);或者跟你一起爬懸崖,滑下去,再爬上來,反反復(fù)復(fù)。這些有畫面、有場景的互動積累下來,AI伙伴才能更好地記住你們一起經(jīng)歷了什么?!斑@是單靠文字很難描述出來的?!?/p>




嘰伴中貼合劇情的玩法交互

至于和其他產(chǎn)品的競爭,李博聞?wù)J為,嘰伴這類偏故事和情感關(guān)系的產(chǎn)品不確定性很大,短期競爭反而沒那么密集?!巴耆粯拥母偲纺壳皼]看到,但大家終點(diǎn)可能一樣,只是上山的路不同?!?/p>

哪怕直面競爭,他們也認(rèn)為目前嘰伴有自己的壁壘。一是外界很難搞清楚這套世界規(guī)則的邏輯,很難復(fù)制;二是他們對情感服務(wù)的理解?!澳軐懞霉适?,不代表用戶想經(jīng)歷這個故事,或者故事能服務(wù)好體驗(yàn)?!?/p>

商業(yè)化層面。嘰伴現(xiàn)階段是免費(fèi)體驗(yàn)額度+Token付費(fèi),往后增值服務(wù)會延伸到情緒價值,比如角色裝扮、小屋裝修、定制場景——在李博聞看來,嘰伴對標(biāo)的是線下RPG密室?!八鼈兊挠脩舾顿M(fèi)欲望就很高,但缺少線上形態(tài)?!?/p>




目前房間裝扮免費(fèi)

當(dāng)然,至于這條路能走多遠(yuǎn),現(xiàn)在下判斷還早。嘰伴上線不久,世界內(nèi)容還在填充,很多場景尚未落地。但從產(chǎn)品思路看,他們押注的方向足夠清晰:比起寫出來的人設(shè)和固定的產(chǎn)品形態(tài),一起經(jīng)歷過的關(guān)系更難替代。

交流快結(jié)束時,李博聞?wù)f了句話,我覺得挺能概括這個團(tuán)隊(duì)想做的事:

“可能很久之后,用戶沒那么多時間用這個產(chǎn)品了,但他知道有個懂他的伙伴一直在這兒。”

注:封面基于嘰伴人物,由AI生成。

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