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登頂iOS暢銷榜,開服新進用戶超1500萬,我們?yōu)槭裁丛诮裉煲廊幌矚g“洛克王國”的世界?

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昨天(3月26日),《洛克王國:世界》正式上線。

《洛克王國:世界》是一個備受矚目的IP,在公測前,游戲的預約數就已經超過6000萬,不久前的廣州線下前瞻會也取得了不錯的反響。從社交媒體上不難看出,關注它的除了一直關注“洛克王國”IP的頁游玩家,還有許多新世代玩家。

觸樂曾參與過《洛克王國:世界》的多次測試,在測試中,游戲在大世界玩法、精靈設計上都有著頗為成熟的表現。但游戲正式公測取得的熱烈反響依然讓人驚訝——公測首日進入進iOS暢銷榜前3,開服13小時新進用戶超1500萬,就在剛剛,游戲登頂了iOS暢銷榜。


相當讓人震驚的成績


“老朋友,新世界,大冒險”確實是對《洛克王國:世界》最直接的概括

你幾乎能在各個平臺看到玩家們的相關討論,這些討論關于游戲本身、世界探索、精靈特性,也關于很多人的童年回憶。不難發(fā)現,伴隨著許多玩家的涌入,《洛克王國:世界》中很多原本就很吸引人的特質,都被進一步放大了。那么,《洛克王國:世界》是如何做到這一點的?


構建玩家與精靈間的關系

“捉寵大世界”是一個近兩年行業(yè)內較熱的賽道。這段時間,包括《崩壞:因緣精靈》《藍色星原:旅謠》《伊莫》在內的諸多產品也都有新動向,從這些產品的測試體驗中,我們不難發(fā)現,大部分此類產品的思路是接近的,即強調精靈的涌現式設計,讓精靈和整個世界的生態(tài)達成良好結合,給玩家以“生機勃勃”的感覺。

《洛克王國:世界》可能是目前在“搭建生態(tài)”上投入最大的產品之一。一方面,它的精靈數目相當之高,游戲的公測首發(fā)實裝了超400只精靈,并承諾將在后續(xù)保證每年超200只精靈的更新,龐大的數字構成了生態(tài)豐富的基礎;另一方面,它在精靈的設計和組合上也盡可能做到了詳細而生動。


游戲中有各種各樣的精靈

具體來說,在《洛克王國:世界》中,精靈的特性往往以“復合態(tài)”出現,包括符合大世界生態(tài)的互動機制、種族習性,以及精靈個體的性格和特長,這些內容會在場景、玩家互動和戰(zhàn)斗中有著各不相同的表現。

在基礎的生態(tài)中,每種精靈都會一套獨特且恰當的習性,這一點不難預料。不過,有趣的是,游戲有意表現了很多精靈的族群形態(tài)——在世界場景中,很多精靈除了個體特性外,還會以家庭、伙伴的團體出現,其中有的很符合自然中的動物習性,也有的充滿幽默感。

比如,大部分精靈都會出現“媽媽照料孩子”的行為,花影羚羊會帶著錐尾羊結隊行動,并在遭遇敵人時集體沖撞對方。但在卷毛鴨和草頭鴨的互動中,當草頭鴨向卷毛鴨求助時,卷毛鴨會先做出一番“秀肌肉”的動作,然后快速將草頭鴨扔向敵人,自己逃跑——讓人忍俊不禁的同時,也很符合這種精靈個體出現時表現的特性。這些設計都讓游戲的生態(tài)環(huán)境顯得十分真實,并且為社區(qū)討論提供了豐富的話題素材。


“這種細節(jié)才是我喜歡玩這個游戲的原因”

而在基礎的生態(tài)之上,每只精靈還各自擁有不同的性格和特長。前者大多體現在互動中,當玩家做出動作時,不同性格的精靈會有不同的反饋;后者則有很多表現形式,比如擁有“親密”特長的精靈會更喜歡和玩家發(fā)起互動,擁有“勇敢”特長的精靈會在戰(zhàn)斗中觸發(fā)對精靈的親和。

也因此,如果說大世界的生態(tài)觀察是遠距離的,那么精靈的性格和特長則會帶來近距離的變化。同樣面對一只精靈,當玩家做出“展現強壯”的動作時,性格是踏實、害羞的精靈大多會選擇逃跑或離開,性格是大膽、逞強的精靈則會直接用身體沖撞玩家。游戲為精靈設計的性格也非常豐富,聰明、踏實、魯莽、粗心、憂郁、理性……這些性格又會在實戰(zhàn)中輕度地影響到精靈的數值,如性格“急躁”的精靈會增加一定的速度,同時降低一定的物防,性格平和的精靈會增加一定的生命,降低一定的魔攻。


精靈的性格會影響一定的戰(zhàn)斗數值

這種復合的生態(tài)和精靈特性,為《洛克王國:世界》搭建了相當豐富的基底,因為足夠仔細和龐大,才顯得足夠真實,這是個很踏實的思路。

構建了良好的生態(tài)之后,《洛克王國:世界》要解決的另一個問題是如何構建起玩家與精靈之間的情感聯結,換句話說,玩家們?yōu)槭裁磿裢庀矚g某些精靈,甚至與精靈產生深厚的感情?而且,在游戲中,很多精靈會出現需要被反復捉取的情況,當捉取精靈的動作不斷重復(而且很多被捕捉的精靈是相同的)之后,玩家們很容易產生厭倦。

《洛克王國:世界》的思路是,通過游戲內的諸多細節(jié)設計為每一只精靈賦予特殊性,并且為重復捕捉的過程設置持續(xù)價值。游戲中設置了異色、噩夢、炫彩三種獨特的精靈形態(tài),玩家反復捕捉相同的精靈,可以不斷提高捕捉該精靈其他形態(tài)的概率。

“特殊性”則是《洛克王國:世界》做得很柔和的一部分。在實際游玩中,每只精靈的詳情頁面都會記錄“共同冒險的經歷”,包括玩家捕捉到精靈的具體時間和地點、精靈更細微的性格、進化的時間,也包括彼此間的關系從“剛剛認識”到“相處起來有些尷尬”再到更親密,玩家和精靈的關系達到一定程度,精靈會主動希望玩家為它命名——每只精靈都是特殊的,即使是外觀完全相同的精靈,意義也是不一樣的。


以3只波波拉為例,它們的大部分信息都并不相同


很多玩家會格外在意“第一只精靈”的意義

還有“留影功能”,你能在很多地方記錄下自己和某只精靈的互動,當畫面被留下時,這種互動和那只精靈一起定格,當然是獨一無二的。在這些內容的引導下,玩家們會自然與精靈之間便會產生私人的情感,因此,在社交媒體上,你能看到許多玩家在分享自己和精靈之間的特殊性,或者強調自己喜歡具備某種特質的精靈,這也讓精靈不僅僅意味著戰(zhàn)斗伙伴或者寵物,還可能意味著偏愛、陪伴感甚至自我表達。

主線劇情也有類似的討論,在靠前的劇情中,一位NPC小洛克被黑巫師搶走了自己的護主犬“小咪”,當主角提議給他一只自己抓到的、新的護主犬,并且說“它們長得一模一樣呀”的時候,NPC會激烈地反駁,即使外觀相同,也并不是自己的精靈。在我看來,這也傳達了《洛克王國:世界》對于玩家和精靈之間關系的想法。


不只是“精靈大世界”,更是“洛克王國”的世界

作為頁游時代最成功的IP之一,《洛克王國:世界》更被老玩家所關注的一點在于,它是否能夠保持一種屬于“洛克王國”的感覺。這帶給了游戲很大的先發(fā)優(yōu)勢,也帶來很多問題。很多時候,“感覺”是一個微妙的詞,當玩家在說“游戲沒有那種感覺”的時候,并不一定只是意味著批評,而是一些更難以把握的東西。

最基礎的是游戲本身由2D轉為3D,這讓原本很多抽象的內容變得非常具體和需要解決,比如各個地區(qū)、建筑之間的合理性,商店街和王國城堡是否真的連接在一起,還有很多劇情線上的完善。而在這之后,更重要的如何是把握住屬于“洛克王國”自身的特質。

也是在這段時間,我們可以在社交媒體看到不少玩家在討論關于頁游《洛克王國》的童年回憶,包括頁游中的文案、精靈設計,在這些討論中,“治愈”“用心”和“意識超前”是時常被提到的詞——盡管《洛克王國》的定位是一款主要面向兒童用戶的游戲,但實際上這個IP描繪了一個非常宏大的愿景,并且很努力地希望在兒童成長的過程中傳遞一個重要的觀念:接納任何樣子的自己。


回憶童年的玩家

在頁游中,亞特蘭蒂斯古道有一個精靈叫做“錫拉”,它的初始形態(tài)是一只瘦小、不太好看的女性小美人魚。簡介中記錄了它的故事,小時候的錫拉并不喜歡自己的女性性別,總希望自己可以成為男孩子;在進化后,錫拉會在故事中從知道性別無罪,再到接納自己的性別。

以現在的視角來看,這個故事中也有很好的一部分。這也是大部分玩家對這個IP存在如此持續(xù)的喜愛的原因,它在很多故事的講述上都很真誠,并且傳達了一些很好的觀念,雖然很多故事是不太完美的、有著淡淡憂傷的,但是充滿感情,就像一些玩家所說的那樣,“這一定要求制作者真心喜歡這款游戲”。


頁游中的精靈錫拉

一定程度上,《洛克王國:世界》也延續(xù)了這種觀念的傳達,并且同樣富有感情。形態(tài)各異的精靈,剛好也是最好的表達多樣性的方式。我尤其喜歡的一點在于,在《洛克王國:世界》中,很多精靈的設計是有點故意“不討(大多數)人喜歡”的,有的精靈的外貌并不好看,也有的精靈性格糟糕,這些精靈在游戲中占比不小。換句話說,并不是所有精靈都是十全十美的,一個能力強大的精靈,其外觀或許會比較奇特,一個很可愛的精靈,可能能力的實用性并不高。當所有的精靈都有些“缺點”的時候,缺點自然就成為了精靈本身的一部分。

在此前的交流中,游戲主策劃開水告訴我,團隊內部在精靈設計上有一個共識,那就是禁止設計企圖同時討好所有人的精靈,因為這會導致設計趨同,擠壓多樣性空間。具體來說,他們鼓勵“不平衡”的設計,并且相信在融入真實的科普元素或亞文化梗的基礎上,任何精靈都會被人喜歡——即使只是很少一部分人。這種思路,也很好地和游戲中每只精靈的“特殊性”耦合在了一起。

當然,從游戲的其他方面來說,《洛克王國:世界》也有很多優(yōu)點,游戲的付費也做得非??酥?。這些具體的考量都構成了“洛克王國”IP本身的特性,并且鮮明地在一些細節(jié)處傳達給玩家,就像前面說的那樣,我們可以從《洛克王國:世界》中看到很多頁游時代所保留下的精神,玩家們會不自覺地被這些特質所吸引。這讓《洛克王國:世界》不僅是一個成功的GaaS化精靈品類游戲,更是一個符合玩家想象的、“洛克王國”的世界。


想到精靈,會想到很多故事


復刻頁游時代的社交

在文章的最后,我想聊一聊《洛克王國:世界》的社交。在開服的這兩天,《洛克王國:世界》的社交給我留下了很深刻的印象,在大世界中,它的表現非常輕度,又總是存在:你可以看到其他玩家,做出簡單的互動動作,但基本不會再進一步;你也可以在世界各處看到留言、留影,留言大多是一些建議和指引,比如告訴你用什么精靈的克制關系,或者哪里有寶箱。這些交互都慢悠悠的,很溫吞,也因此具有一種溫馨感。

這和頁游時代的《洛克王國》中的社交很像,頁游時代的空間感非常特別,在熱鬧的同時又沒那么有緊迫感,玩家們大部分時候會看到其他人,但是互動同樣很輕度,也很松弛。這種感覺都會傳遞給玩家,在這兩天,我看到很多玩家都在說,喜歡《洛克王國:世界》里這種輕松、休閑的感覺,游戲的社區(qū)氛圍也相當親和友善。

本質上來說,《洛克王國:世界》的社交系統(tǒng)更接近于一種“同好社交”。玩家會通過動態(tài)場景、基于劇情的相遇機制等設計,在自己喜愛的精靈附近找到同好——比如,游戲中有許多“眠梟庇護所”,玩家在這里放置果實,就會吸引特定精靈前來附近,你在這一片會看到很多留言寫道“某某精靈出生地!”,也自然會遇到和你一樣喜歡這些精靈的玩家。

對于頁游時代的小孩來說,他們或許更多是在心智未成熟的情況下進行一些輕度的社交,這可能也和一定的時代背景有關。在當下,當我們開始喜歡輕度社交的時候,或許是因為現實生活或者一些重度游戲帶來的疲憊感。從這一點來說,《洛克王國:世界》最好的地方是,它構建了一個足夠美好的世界,并且讓玩家在游戲過程中體會到了非常多的善意和共鳴,“人不僅需要游戲,也需要人”。

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