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6年磨一劍的《洛克王國(guó):世界》,能否勝過(guò)當(dāng)年的自己?| 產(chǎn)品觀察

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文丨果脯

3月26日,騰訊魔方工作室出品的《洛克王國(guó):世界》終于上線了。截至完稿,這款產(chǎn)品已經(jīng)突破了6000萬(wàn)預(yù)約,并且殺進(jìn)iOS暢銷榜前十,算是一個(gè)不錯(cuò)的開(kāi)始。


官方慶祝預(yù)約kv

過(guò)去幾年,「洛克王國(guó)手游還要等多久」這一問(wèn)題曾被玩家反復(fù)提及。這款產(chǎn)品首曝于2021年,若從立項(xiàng)算起,已持續(xù)研發(fā)了近六年,期間還經(jīng)歷過(guò)推翻重建與多次跳票。

這種「狼來(lái)了」的故事,一直持續(xù)到去年Q4他們?cè)俅喂忌暇€時(shí)間。甚至在當(dāng)時(shí),玩家也曾一度懷疑「這次到底是不是真的」。

而在這款漫長(zhǎng)的研發(fā)周期里,市場(chǎng)對(duì)「捉寵」玩法的理解,已經(jīng)因?yàn)閿?shù)款產(chǎn)品的出現(xiàn)發(fā)生了天翻地覆的變化。如今的《洛克王國(guó):世界》,不僅要面臨經(jīng)典IP推出新作所必然承受的期待與審視,還得考慮早期構(gòu)思與市場(chǎng)迭代之間存在的錯(cuò)位與沖突。要么跑贏時(shí)代,要么被時(shí)代拋棄。

畢竟在游戲行業(yè),產(chǎn)品研發(fā)可從不存在什么「祖宗之法不可變」。

有趣的是,從游戲最終上線版本來(lái)看,魔方工作室的選擇倒是相當(dāng)貪心又足夠討巧——他們選擇「全部都要」。憑借自身優(yōu)勢(shì),他們做到了其他同類情懷向產(chǎn)品無(wú)法實(shí)現(xiàn)的事情:既沒(méi)有放棄《洛克王國(guó)》的諸多設(shè)計(jì)元素,盡可能還原一代人的童年回憶,同時(shí)也基于技術(shù)、市場(chǎng)變化,搭建了一套足夠成熟、符合時(shí)代的內(nèi)容玩法框架。


《洛克王國(guó):世界》封面

這并不容易。

要知道,在《洛克王國(guó):世界》首曝的2021年稍后,市場(chǎng)曾一度掀起過(guò)「童年回憶殺」的熱潮。彼時(shí),淘米的《摩爾莊園》、百田的《奧比島》等童年經(jīng)典頁(yè)游都推出了手游,將全民的情懷幾乎推上了頂點(diǎn)。

相比之下,《洛克王國(guó):世界》彼時(shí)卻連測(cè)試都未曾開(kāi)啟,直到2024年才借一測(cè)重新回到大眾視野。同一時(shí)期,淘米基于《賽爾號(hào)》推出的IP手游《賽爾計(jì)劃》,恐怕都已經(jīng)開(kāi)始思考停運(yùn)的事情了。

在游戲內(nèi)容層面,背靠騰訊的魔方當(dāng)然可以有足夠的技術(shù)、資本、渠道去打造一款重新調(diào)動(dòng)玩家熱情的《洛克王國(guó)》,但如果忽略像《幻獸帕魯》等產(chǎn)品帶出的新式玩法,堅(jiān)持探尋專屬于自己IP的設(shè)計(jì),其實(shí)仍舊需要巨大的信心和勇氣。畢竟從市場(chǎng)趨勢(shì)看,2026年注定是「捉寵like」賽道競(jìng)爭(zhēng)最激烈的時(shí)刻。

現(xiàn)在想想,游戲尚未上線之前,魔方對(duì)內(nèi)對(duì)外所面臨的壓力與糾結(jié),恐怕所有人都想象不到。那究竟為什么,魔方要花費(fèi)6年時(shí)間去做這么一件看似「既要又要」的事情?

最根本的原因,或許是魔方不愿意只把《洛克王國(guó):世界》,當(dāng)作一款純粹的「情懷向產(chǎn)品」。畢竟,《洛克王國(guó)》不只是一代人的童年,也是魔方自己的白月光。


洛克王國(guó)

在騰訊旗下的4大游戲工作室群里,魔方如今給人的感覺(jué)相對(duì)低調(diào),游戲理念也和其他工作室不太一樣,有些讓人琢磨不透。而魔方的總裁張晗勁(Enzo),雖加入騰訊后參與過(guò)《QQ堂》《QQ飛車》等項(xiàng)目,但他的個(gè)人思考與決策更多體現(xiàn)在另一個(gè)項(xiàng)目——QQ寵物。

如果遵循嚴(yán)格定義,Q寵和諸多桌寵養(yǎng)成產(chǎn)品一樣,當(dāng)然也是游戲。但就像提及《QQ農(nóng)場(chǎng)》的收菜偷菜,大家對(duì)于Q寵的記憶與印象,更多側(cè)重于當(dāng)年騰訊QQ構(gòu)建出龐大社區(qū)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),它玩的是人與人、人與虛擬產(chǎn)物之間的情感互動(dòng),即游戲化的社區(qū)。


QQ寵物

當(dāng)年,不少人可能只是為了給QQ空間換首BGM,就愿意花10元去開(kāi)通一個(gè)月的「黃鉆」;堅(jiān)持每天登錄,也只是為了讓QQ升級(jí),把星星攢成太陽(yáng)和月亮。

真正讓大家把Q寵從「虛擬寵物」變成「游戲玩法」的,是張晗勁帶隊(duì)開(kāi)發(fā)的《Q寵大樂(lè)斗》。這款基于Flash開(kāi)發(fā)的格斗類頁(yè)游,素材基本來(lái)源于QQ寵物,每個(gè)人的Q寵會(huì)基于養(yǎng)成進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗,讓Q寵的養(yǎng)成意義有了更明確的數(shù)值化反饋。

一經(jīng)推出,《Q寵大樂(lè)斗》就收獲了大批網(wǎng)友的喜愛(ài)。彼時(shí),《Q寵大樂(lè)斗》單月收入一度逼近3000萬(wàn)元,甚至殺進(jìn)了騰訊游戲月收入前十。

而同期,QQ寵物產(chǎn)品部也在孵化另一個(gè)項(xiàng)目,即伴隨著魔方成立的《洛克王國(guó)》。與這款產(chǎn)品相關(guān)的設(shè)計(jì)故事,幾乎同樣離不開(kāi)張晗勁。

比如最早期,張晗勁的目標(biāo)是打造一個(gè)中國(guó)兒童SNS,并基于這個(gè)想法衍生出了「線上主題樂(lè)園」的框架思路;而在2010年春節(jié)期間,張晗勁花5天時(shí)間,在家為這個(gè)想法分別寫(xiě)了4萬(wàn)字的世界觀和4萬(wàn)字的關(guān)卡設(shè)計(jì)文檔。就此,名為「洛克王國(guó)」的魔法世界正式誕生。

此外還有一個(gè)趣味小故事:在世界觀文檔里,張晗勁將大魔王命名為「羅恩」。但后續(xù)團(tuán)隊(duì)成員一致決定,將其改名為他的英文名「恩佐」(Enzo),一方面是這個(gè)名字聽(tīng)起來(lái)更加狂拽酷炫,另一方面則是成員們希望讓中國(guó)的小朋友們「都打打他」。團(tuán)隊(duì)里的各個(gè)成員,其實(shí)在洛克世界也有自己對(duì)應(yīng)的NPC角色。


《洛克王國(guó):世界》里的恩佐

那么,上線后的《洛克王國(guó)》究竟有多火?

針對(duì)這點(diǎn),大家或多或少都有體感,似乎當(dāng)年的自己不知不覺(jué)就入坑了這款游戲。而從客觀數(shù)據(jù)來(lái)看,2010年7月,公測(cè)的《洛克王國(guó)》首日就收獲了100萬(wàn)的新增。盡管彼時(shí)因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)等問(wèn)題,初期留存并不理想,但經(jīng)過(guò)張晗勁和團(tuán)隊(duì)成員的多次迭代,游戲在9月份后數(shù)據(jù)便開(kāi)始「瘋漲」,每周末的最高在線人數(shù)都會(huì)增加5到6萬(wàn)。

最重要的是,低門檻、新鮮感強(qiáng)的《洛克王國(guó)》,成為了兒童們線下社交的話題與紐帶,大家會(huì)互相在班級(jí)里交換經(jīng)驗(yàn),分享自己的各種新發(fā)現(xiàn)。而當(dāng)產(chǎn)品形成社交裂變,距離完全成功也只剩時(shí)間問(wèn)題了。

2010年12月,《洛克王國(guó)》的最高在線人數(shù)突破100萬(wàn)。同期,騰訊管理層批準(zhǔn)了成立魔方的申請(qǐng)。

時(shí)隔16年,如今的魔方早已完成從頁(yè)游到手游的技術(shù)轉(zhuǎn)型,也做出了諸如《火影忍者》《暗區(qū)突圍》等成功產(chǎn)品,在研的《異人之下》更是持續(xù)受到玩家關(guān)注。

只是直到今天,恐怕也沒(méi)人能確定,《洛克王國(guó):世界》究竟能否勝過(guò)當(dāng)年的那個(gè)白月光。

從設(shè)計(jì)上看,《洛克王國(guó):世界》不僅3D化還原了初代游戲中的各項(xiàng)內(nèi)容,還耗費(fèi)了大量心思和成本在精靈的建模與細(xì)節(jié)打磨上。按官方的話說(shuō),他們想盡可能做到把每種精靈都做「活」。

像「下雨知道躲雨」「晴天可以曬太陽(yáng)」「暗屬性生物只在夜晚出沒(méi)」等常識(shí)性設(shè)計(jì)自不必說(shuō)。游戲里,每只精靈還會(huì)有不同的性格,當(dāng)把它們都放進(jìn)家園,活潑的精靈會(huì)喜歡上躥下跳、追逐打鬧,懶惰的精靈則會(huì)經(jīng)常躺在床上睡覺(jué),熱情的精靈會(huì)在洛克回家時(shí)出門迎接,高冷的精靈則選擇假裝傲嬌……


《洛克王國(guó):世界》寵物互動(dòng)

而具體到不同品種的精靈,它們也會(huì)有各自符合設(shè)定的行為模式。比如親和小洛克的號(hào)兒魚(yú),會(huì)主動(dòng)噴吐音符演奏,吸引注意,如果你假裝不理它,還會(huì)被它用強(qiáng)力音符打飛。

就連最容易被玩家忽略的精靈叫聲,他們都要用上百種真實(shí)環(huán)境和生物的聲音反復(fù)融合調(diào)試,保證精靈的聲音可以傳遞足夠多的情緒和細(xì)節(jié)。


官方發(fā)布的幕后短片

在此基礎(chǔ)上,官方圍繞精靈交互做了不少設(shè)計(jì),最直接最明顯的就是「騎乘系統(tǒng)」。

為了保證與每個(gè)精靈的交互都符合直覺(jué),魔方為每種精靈都設(shè)計(jì)了一套相對(duì)應(yīng)的騎乘動(dòng)作,比如獅鷲是騎著,而體型肥碩的魔力貓則是單手拎著。


很符合形象的抱法

無(wú)法騎乘的小型精靈,更是因?yàn)椤妇`騎洛克」的小巧思,衍生出了一系列奇奇怪怪的組合方式。

這種「摳細(xì)節(jié)」式的精致設(shè)計(jì),無(wú)疑讓《洛克王國(guó):世界》有了極強(qiáng)的單機(jī)質(zhì)感,也讓整個(gè)奇幻世界按玩家所期待的方向變得鮮活。畢竟,從小喜歡玩「捉寵」游戲的玩家,誰(shuí)沒(méi)有幻想過(guò)穿越到一個(gè)真正能與寵物互動(dòng)的世界里?

但作為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品,往未來(lái)看,《洛克王國(guó):世界》的這一系列設(shè)計(jì)其實(shí)也不乏「賭」的成分。

早在公測(cè)前,官方就不止一次強(qiáng)調(diào),游戲絕不賣精靈、賣數(shù)值、賣抽卡。這意味著,精細(xì)化的精靈設(shè)計(jì)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中,沒(méi)法像其他市面上常見(jiàn)游戲那樣形成強(qiáng)而有效的正向商業(yè)循環(huán),反而會(huì)變相增加游戲的迭代成本。甚至未來(lái)精靈的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)減少,還可能讓玩家感到敷衍,從而破壞對(duì)游戲的好印象。

而產(chǎn)品現(xiàn)有的「賣時(shí)裝」這一商業(yè)化模式,更依賴足夠大的活躍用戶基礎(chǔ)。換句話講,只有活躍用戶持續(xù)超過(guò)某個(gè)閾值,《洛克王國(guó):世界》才能保證持續(xù)化的正向運(yùn)營(yíng)。


游戲官方公眾號(hào)的依據(jù)

因此,《洛克王國(guó):世界》的另一大核心其實(shí)是「社交」,游戲的不少設(shè)計(jì)都圍繞這一要素展開(kāi),比如引入異步聯(lián)機(jī)系統(tǒng),錄制自己和精靈在各地的動(dòng)作、魔法、交互等。而哪怕在有異步聯(lián)機(jī)系統(tǒng)的情況下,游戲仍會(huì)選擇強(qiáng)化多人同屏聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。世界里的玩家可以一起逛街、打怪,或是百人一起蹲守稀有的「異色」精靈,甚至兩位玩家還能直接手牽手,一起探索世界。

此外,玩家還能夠把自己的精靈蛋、陣容配隊(duì)等內(nèi)容都一鍵分享給其他用戶。比起《洛克王國(guó)》,《洛克王國(guó):世界》里朋友之間能做到的事情明顯更多,幫助更大,值得分享交流的東西也更多。

不過(guò)《洛克王國(guó):世界》的社交并非強(qiáng)制要求。公測(cè)前,官方還特地取消了三測(cè)時(shí)需要PVP才能獲得的獨(dú)特材料,改成了玩家能通過(guò)多種方式獲得。

如果非要找一個(gè)詞總結(jié)《洛克王國(guó):世界》,那或許就是「矛盾感」。

它既需要承載一代人的情懷重量,又必須在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境里找到屬于自己的位置。這6年來(lái),魔方或許糾結(jié)了許多,也放棄了許多:他們讓精靈「活」了過(guò)來(lái),卻在賦予生命后,將其剝離「商品」標(biāo)簽,轉(zhuǎn)而選擇一條不容易變現(xiàn)的道路?;蛟S同樣也是因?yàn)檫@個(gè)理由,他們不希望這些承載愛(ài)與記憶的精靈,變成像帕魯like里面那種帶點(diǎn)黑暗童話色彩的「奴隸」。

這種「矛盾感」,某種程度上也是魔方的縮影。

在騰訊里,魔方從來(lái)不是最受關(guān)注的那個(gè)。他們沒(méi)有天美《王者榮耀》那樣的國(guó)民級(jí)體量,也沒(méi)有光子《和平精英》的全球影響力,但正是魔方,在當(dāng)年借《Q寵大樂(lè)斗》《洛克王國(guó)》打出了獨(dú)特的名聲,靠《火影忍者》拿下了國(guó)內(nèi)格斗品類的頭把交椅,也用《暗區(qū)突圍》最早撕開(kāi)了國(guó)內(nèi)「搜打撤」市場(chǎng)的口子。


魔方工作室群logo

如今他們又用6年時(shí)間,思考、糾結(jié)、打磨,最終把《洛克王國(guó):世界》推到了玩家面前。這里面的很多努力,可能都沒(méi)辦法轉(zhuǎn)化成最直接的流水,但卻構(gòu)成了一樣最難替代的東西,那就是開(kāi)發(fā)者與玩家之間的信任。

考慮到騰訊過(guò)去在玩家眼中的刻板印象,這或許也不難理解,為什么魔方被稱為「最不騰訊的工作室」。

當(dāng)然,信任并不能當(dāng)飯吃?!堵蹇送鯂?guó):世界》如今才剛起步,一方面魔方仍需要持續(xù)在「好產(chǎn)品」與「好生意」之間找到平衡,另一方面他們還將面對(duì)后續(xù)諸多捉寵like產(chǎn)品的圍剿,其中競(jìng)爭(zhēng)者不乏米哈游、蠻啾,以及騰訊里的自家同事。

至于《洛克王國(guó):世界》究竟能否打贏同為白月光的自己——這個(gè)問(wèn)題本身就是答案。

時(shí)代在向前走,我們又何必回頭。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“36氪游戲”。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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