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《殺戮尖塔2》EA評(píng)測9.4分:戰(zhàn)個(gè)未來

殺戮尖塔2問號(hào)事件

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“我說戰(zhàn)個(gè)未來有沒有懂的”

在聊《殺戮尖塔2》前,我們有必要回顧一下它那堪稱傳奇的前作,初代《殺戮尖塔》——如果說,《Dream Quest》是“卡牌肉鴿”這一游戲品類的創(chuàng)造者,《殺戮尖塔》就是卡牌肉鴿的定義者,二者在這一品類的歷史地位上同等偉大。

為什么初代《殺戮尖塔》是偉大的?



我想,其中很大一部分原因,是它將一些如今已成為幾乎所有卡牌肉鴿游戲設(shè)計(jì)公理的元素,給帶到了游戲中。

比如能顯示敵方本回合行動(dòng)的“意圖”系統(tǒng),如果缺少了它,玩家就無從得知這回合是該打還是該防,進(jìn)而導(dǎo)致寶貴的費(fèi)用被浪費(fèi)。往嚴(yán)重了說,它甚至?xí)绊懻麄€(gè)卡牌體系的平衡——如果防御很可能防不住攻擊,還會(huì)浪費(fèi)資源,那玩家的構(gòu)筑方向就會(huì)自然往全力攻殺的方向發(fā)展。

又比如類似《FTL》的路徑規(guī)劃系統(tǒng),能讓玩家根據(jù)當(dāng)前牌組情況為自己規(guī)劃一條最優(yōu)的路線,潔牌壓力大就多走商店刪牌,敲牌需求多就多走火堆,即戰(zhàn)力強(qiáng)但缺上限就沖精英拿遺物。

尤其是將敲牌升級(jí)與休息兩個(gè)功能互斥集合的火堆——敲牌可以有效提升卡牌的能力,諸如堅(jiān)毅(敲前隨機(jī)燒1,敲后定向燒1)、武裝(敲前升級(jí)1張手牌,敲后升級(jí)全部手牌)這樣的卡牌在敲前幾乎不可用,但敲后就能成為優(yōu)質(zhì)單卡。敲牌意味著消耗休息的機(jī)會(huì),休息就意味著拖慢卡組的發(fā)育……于是,玩家的血量和戰(zhàn)損,也成了一種可供規(guī)劃的珍貴資源。



如此這般,不勝枚舉。

如今,這些優(yōu)秀設(shè)計(jì)大多已融入卡牌肉鴿設(shè)計(jì)的底層代碼——很多人都說,在《殺戮尖塔》后,人們才真正知道了一款卡牌肉鴿需要什么、該怎么做。按理來說,這里就該出現(xiàn)長江后浪推前浪,一代新人勝舊人的場景了,像《殺戮尖塔》取代了《Dream Quest》的地位那樣,繼承了更多的優(yōu)秀設(shè)計(jì),從而取代《殺戮尖塔》的游戲,應(yīng)該層出不窮才對……

但這種情況并沒有出現(xiàn)。在所有肉鴿卡牌游戲都不可避免受到《殺戮尖塔》深刻影響的今天,《殺戮尖塔》的地位依舊不可撼動(dòng)。這些,都得歸功于其精妙而平衡的數(shù)值設(shè)計(jì),以及樸素卻足夠扎實(shí)的底層結(jié)構(gòu)。

眾所周知,《殺戮尖塔》是一款肉鴿DBG游戲,玩家在最開始只持有一些垃圾打防等初始卡,它們的數(shù)值將將能在一層的弱怪池子里,覆蓋怪物的攻擊或防守意圖,玩家需要通過一次次的選擇或跳過卡牌獎(jiǎng)勵(lì),以及升級(jí)和刪除卡牌,逐漸構(gòu)筑出可堪一用的卡組。



游戲的門道就在這里——早期堵路的精英Boss,會(huì)迫使玩家抓取一些質(zhì)量并不算高的數(shù)值牌作為過渡,但抓牌過多會(huì)降低優(yōu)質(zhì)核心牌的上手概率。同時(shí),優(yōu)質(zhì)卡牌的強(qiáng)度也會(huì)被卡組里大量的初始卡稀釋,所以玩家需要盡可能刪掉垃圾卡,讓優(yōu)質(zhì)卡盡可能頻繁上手。

在這個(gè)過程中,玩家是很難看到“質(zhì)變”的——《殺戮尖塔》不像《以撒的結(jié)合》,有硫磺火、媽刀、D6、圣心這種拿到就通關(guān)的超級(jí)道具,即便是像“黑暗之擁”“回響形態(tài)”這種能單卡撐起長線的能力卡,在早期也只是一些占著牌位打不出、沒配合的“大費(fèi)物”傷口。玩家需要在頻繁的三選一和商店、事件刪牌中一點(diǎn)點(diǎn)構(gòu)筑卡組,積累“量變”,補(bǔ)齊初始卡組里缺失的運(yùn)轉(zhuǎn)、費(fèi)用和攻防數(shù)值終端。



直到最后,積累的量變終于堆出了質(zhì)變。

不論是“好牌多抓噶人們”,還是“刪牌大于一切噶人們”,總會(huì)有那么一個(gè)瞬間,當(dāng)牌組里的運(yùn)轉(zhuǎn)、加費(fèi)濃度足夠高,讓你可以用過牌卡抽到加費(fèi)卡,再用加出來的費(fèi)用過牌,過出來的牌再抽到加費(fèi)卡時(shí),“無限”就達(dá)成了——此時(shí),只需要隨便來張什么終端卡牌,你就能擁有用不完的攻擊、用不完的防御。

又或者,你牌組里的每一張牌都擁有強(qiáng)力的數(shù)值,即便不進(jìn)行無限循環(huán),也能防住Boss的所有攻擊,并爆出足量的傷害擊敗敵人。



一旦達(dá)成過一次,這種感覺就會(huì)刻在你的DNA里,驅(qū)使著你“再來一次”。

這種量變積累成質(zhì)變的過程,也是富有構(gòu)筑、規(guī)劃樂趣的——正如前面所說,前期抓取的每一張過渡牌,都會(huì)提升牌組成型的難度,但不抓這些牌,你就可能在前期吃更多的戰(zhàn)損而暴斃……所以,是否需要改一下路線,少抓過渡、少打精英怪,多走幾個(gè)問號(hào)商店避戰(zhàn)刪牌?又或是多抓點(diǎn)過渡、多沖精英,靠精英提供的額外遺物和稀有卡牌加速成型?

由于游戲給玩家提供的抉擇次數(shù)足夠豐富,經(jīng)驗(yàn)豐富且高水平的玩家?guī)缀趺枯唽郑寄芤圆煌耐緩降诌_(dá)同樣的終點(diǎn),在允許SL的環(huán)境下,幾乎能做到百戰(zhàn)、百法、百勝——在我看來,這就是初代《殺戮尖塔》屹立于卡牌肉鴿游戲之巔的最主要原因。



只是,這種量變積累質(zhì)變的游戲體驗(yàn),也會(huì)不可避免地造成一個(gè)問題——在真正達(dá)成過一次上面所說的質(zhì)變、完成“開智”前,玩家的游玩體驗(yàn)是相當(dāng)折磨的。

《殺戮尖塔》偏潔的思路天生和“好牌多抓”的樸素思維沖突,且在積累豐富經(jīng)驗(yàn)前,玩家往往也無從得知一套成型卡組的構(gòu)筑方向,更不要奢談什么“端口化”思維了。如果只是按照樸素思路,把“一個(gè)體系”內(nèi)的牌往一塊湊,就很容易會(huì)因“卡組太大了誰來都一樣”而連續(xù)鬼抽,從而上演暴斃二層問號(hào)蛇花的慘劇。

同時(shí),整體趨向樸素的卡牌設(shè)計(jì)雖然帶來了精妙的平衡性,但也限制了其構(gòu)筑上限——不論如何,你就是無法在《殺戮尖塔》中做到如《怪物火車》那般變態(tài)的指數(shù)成長。



與其說這些是“缺陷”,倒不如說是初代《殺戮尖塔》為了達(dá)成其精妙數(shù)值平衡與重玩樂趣的一些取舍。可話雖如此,如果《殺戮尖塔》要推出續(xù)作,這些也是其不得不去面對的課題。

而現(xiàn)在,《殺戮尖塔2》真的來了——帶著煥新的美術(shù),帶著全新的“亡靈契約師”和“儲(chǔ)君”兩大角色,帶著更多、更勁、更霸的卡牌,以及令初代《殺戮尖塔》成功的所有特性。



加載的模組分別是Mod管理器和突破聯(lián)機(jī)人數(shù)上限Mod

初上手《殺戮尖塔2》的第一感覺,是“熟悉”——幾乎可以說,《殺戮尖塔2》全盤繼承了《殺戮尖塔》的玩法框架,不變的頻繁抉擇與提升、不變的卡組構(gòu)筑與路線規(guī)劃樂趣,就連構(gòu)筑思路也能在兩代之間無縫銜接。

初代慣用的“端口化”(俗稱缺啥補(bǔ)啥)構(gòu)筑思路依舊適用,擁有初代經(jīng)驗(yàn)的玩家能一眼認(rèn)出卡池里的那些老朋友,拿它們組成一套熟悉的卡組,用經(jīng)典且樸實(shí)無華的“放血聳肩劍柄”殺穿尖塔。

粗看之下,除了怪物設(shè)計(jì)和卡池(比如戰(zhàn)士哥的硬撐就被機(jī)寶搶走了)發(fā)生了變化,多了新角色和新事件外,《殺戮尖塔2》似乎和初代并無太大差別。



直到,玩家打敗了第一個(gè)Boss,見到《殺戮尖塔2》中回歸的“先古之民”們,開始挑選他們提供的Boss遺物的那一刻。

事先說明,初代《殺戮尖塔》的大部分Boss遺物說不上弱,像符文金字塔這類的強(qiáng)力遺物,即便放在二代普遍膨脹的環(huán)境里也算得上一流強(qiáng)度。但其中的大部分,大都是一些樸實(shí)無華的“加費(fèi)遺物”——典型代表就是所謂的“紅綠燈”,雖然會(huì)提供即時(shí)戰(zhàn)力,卻會(huì)帶來無法一回合出牌超過6張、無法再獲得金幣與藥水、選牌變?yōu)閱芜x之類的負(fù)面效果,在不同程度上鎖死上限。



這是我們《殺戮尖塔》最強(qiáng)的加費(fèi)遺物,你敢跟它們對視三秒嗎?

但到了《殺戮尖塔2》,一切都變了。

什么叫“你可以重骰每一次卡牌獎(jiǎng)勵(lì)”,我們《殺戮尖塔》也有D6了?

什么叫“你的第一回合額外獲得4點(diǎn)能量”,直接解決最要命的首回合啟動(dòng)費(fèi)用問題?

什么叫“獲得999金幣”,直接實(shí)現(xiàn)商店遺物自由、刪牌自由?

什么叫“選擇一張技能牌在開局時(shí)打出”,想怎么啟動(dòng)自己填?



什么又叫“你現(xiàn)在可以在休息處烹飪,刪掉兩張牌并獲得9點(diǎn)最大生命值”——天吶,居然要以失去足足兩張牌的代價(jià),才能換來區(qū)區(qū)9點(diǎn)最大生命值,還要犧牲敲牌和休息的機(jī)會(huì)?

也就是說,如果一層走四個(gè)火堆,居然要?jiǎng)h掉足足8張牌,才能獲得36最大生命值。其中的苦,只有拿到的人自己知道,淚水不爭氣地從Boss的臉上滑了下來……



是的,《殺戮尖塔2》現(xiàn)在真的有“質(zhì)變”了。

大量在初代不敢想象的設(shè)計(jì)開始扎堆出現(xiàn),幾乎每層的Boss遺物都能為卡組提供一個(gè)停止蠕動(dòng)、化蛹質(zhì)變的機(jī)會(huì)——你可以將這種體驗(yàn)與《以撒的結(jié)合》類比,如果說初代的Boss遺物是打完一層萌死戳掉落的血上限和攻速,那二代的Boss遺物就相當(dāng)于打開了惡魔房和天使房,強(qiáng)大的效果能直接定義一整局的構(gòu)筑思路。

像這樣的大膽設(shè)計(jì),在《殺戮尖塔2》里比比皆是。



就比如本作中新增的卡牌附魔機(jī)制——乍一聽,你可能覺得平平無奇,這不是隔壁《怪物火車》玩剩下的東西嗎?

但如果我告訴你,其中有一個(gè)叫“克隆”的附魔,能讓你在火堆處復(fù)制這張卡牌,而且復(fù)制完的卡牌,也將保有克隆附魔呢?

我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。



同時(shí),《殺戮尖塔2》的卡牌間聯(lián)動(dòng)效果,相較初代得到了大幅增強(qiáng),不少體系都加入了強(qiáng)力的終端卡牌——就以經(jīng)典的戰(zhàn)、獵、機(jī)為例吧。

戰(zhàn)士的核心詞條“易傷”和“打擊”,現(xiàn)在都有了一整套能圍繞其構(gòu)筑的卡牌,其中不乏“根據(jù)易傷層數(shù)增加力量”和“抽到打擊牌時(shí)自動(dòng)打出”這樣的強(qiáng)力單卡,賣血體系的數(shù)值也迎來了一波暴漲,并加入了相應(yīng)的輸出終端。



獵人方面,原本孤立的毒牌體系,終于依靠“腐蝕波”這張能在本回合每次抽到牌時(shí)給全體敵方上毒的神卡,與運(yùn)轉(zhuǎn)端聯(lián)系到了一起,棄牌體系也新增了“奇巧”關(guān)鍵詞,即“在被棄置時(shí)自動(dòng)打出”,如果配合得當(dāng),玩家所有的技能牌都能被添加這一詞條——在初代,獵人的棄牌只能與戰(zhàn)術(shù)、本能等特定卡牌配合,而現(xiàn)在,“奇巧”關(guān)鍵詞的加入,極大擴(kuò)展了獵人的運(yùn)轉(zhuǎn)空間,幾乎所有的技能卡都能夠以這種方式被免費(fèi)打出。



至于我在初代第四喜歡的角色——隨著“硬撐”從戰(zhàn)士哥轉(zhuǎn)會(huì)至機(jī)寶,以及能將狀態(tài)牌變?yōu)榧淤M(fèi)抽卡燃料的神卡“壓縮”加盟,初代戰(zhàn)士哥直到最后都沒整明白的狀態(tài)體系,在機(jī)寶身上穢土轉(zhuǎn)生,搖身一變成了最強(qiáng)運(yùn)轉(zhuǎn)體系之一。



原本因缺乏優(yōu)質(zhì)輸出終端的電球體系,也在二代迎來了巨大加強(qiáng)。不說別的,就單看“電流相生”的卡牌描述吧——生成相當(dāng)于你本場戰(zhàn)斗生成電球數(shù)量的電球,簡單循環(huán)卡組打出幾次,就能對敵造成幾十次傷害,一卡解決輸出端的所有問題。



更別提,還有“未掘?qū)毷边@樣全角色可用的超級(jí)無色假卡了——為抽牌堆里的一張卡添加兩次(敲后三次)重放,即便被是最沒用的打擊卡吃到,它也會(huì)搖身一變成為1費(fèi)打24,吃四倍力量的變態(tài)輸出牌……更何況,在當(dāng)前版本下,這重放還是可疊加的,只要抓到“未掘?qū)毷?,很容易就能造?費(fèi)打480傷害并抽96張牌的怪物。



隨著大量的質(zhì)變時(shí)刻加入游戲,初代略顯平淡樸素的爬塔流程變得新鮮感十足,老玩家能從新增的卡牌、遺物和附魔中,獲得巨量的構(gòu)筑樂趣,而新玩家也有機(jī)會(huì)跳過量變積累的過程,直接體驗(yàn)質(zhì)變后的卡組——正如之前所說,一旦體驗(yàn)過一次,知道了最終的構(gòu)筑方向,食髓知味的玩家就會(huì)自然在后續(xù)的爬塔中往那個(gè)方向構(gòu)筑,試圖“再來一次”。

新玩家上手難,不看玩法攻略難以“開智”的問題,就這么被解決了。



但……代價(jià)是什么呢?

老玩家都知道,初代《殺戮尖塔》精妙的數(shù)值平衡并非與生俱來,而是在那個(gè)機(jī)制相對樸素、成長曲線較為平緩的環(huán)境下,在反復(fù)的更新補(bǔ)丁、玩家反饋和調(diào)試中生生磨出來的。而初版的《殺戮尖塔》,充斥著在當(dāng)下看來會(huì)讓人痛罵設(shè)計(jì)師智商水平的爛卡和假卡——雖說Mega Crit的設(shè)計(jì)功力在這些年間進(jìn)步了很多,但《殺戮尖塔2》的步子邁得這么大,前代那精妙的數(shù)值平衡還能維持嗎?

很遺憾,目前來看有點(diǎn)懸。



由于大量強(qiáng)力單卡、配合和質(zhì)變機(jī)會(huì)的加入,玩家卡組的強(qiáng)度總體相較初代是顯著上升的,為了適配提升后的強(qiáng)度,《殺戮尖塔2》不得不用各種更刁鉆的方式給玩家上強(qiáng)度——怪物的數(shù)值和機(jī)制,都得到了飛升式加強(qiáng)。

二層小怪“獵人殺手”會(huì)給玩家施加無法移除的,每出一張牌降低一點(diǎn)力量、敏捷的超強(qiáng)Debuff,配合其超強(qiáng)的攻擊意圖,很容易將依賴運(yùn)轉(zhuǎn)反復(fù)打出單卡的卡組直接殺死;“蜂群術(shù)士”則會(huì)在每次被攻擊牌傷害時(shí),給玩家的抽牌堆里塞入眩暈,所有多段流派見到幾乎都是九死一生;三層的“騎士團(tuán)伙”更是會(huì)先后給玩家套上所有卡牌變成虛無(不打出即消耗),所有卡牌升級(jí)消失的Debuff——換句話說,只要你沒能在對方啟動(dòng)前打出足額傷害造成減員,它們就會(huì)直接摧毀你的卡組構(gòu)筑。

這就迫使玩家要么為卡組加入特定的對策牌,要么承擔(dān)被達(dá)摩克利斯之劍秒殺的風(fēng)險(xiǎn),盡管在一款構(gòu)筑機(jī)會(huì)豐富的游戲里,找到對策卡并不算難事,但這種“找解藥”的設(shè)計(jì),實(shí)在不算太高明——更何況,本作難度曲線真正的問題,還并不在這里。



當(dāng)然,如果你的卡組已經(jīng)成型到力大磚飛——當(dāng)我沒說

在卡組大概率已經(jīng)迎來Boss遺物帶來質(zhì)變的二層、三層,玩家還可以用成型卡組更勝一籌的強(qiáng)度強(qiáng)行碾過去,而《殺戮尖塔2》當(dāng)前真正的問題,在于大量在初代被用于Boss戰(zhàn)、三層精英戰(zhàn)的機(jī)制,被堂而皇之地移動(dòng)到初始的一層精英怪池,甚至是小怪池——

有人搞福瑞嗎?我的獸設(shè)是一團(tuán)68血的蛆,只要你三回合內(nèi)沒殺掉我,我就會(huì)對你造成20點(diǎn)傷害,并往你的卡組里瘋狂塞6張抽到扣3血的蛆團(tuán),而且還不能打出不會(huì)消耗。如果你殺了我,我還會(huì)炸成四團(tuán)小蛆,雖然炸出來后會(huì)眩暈一回合,但當(dāng)回合眩暈想必你也沒法子清理了。

之后,我們?nèi)匀粫?huì)往你卡組里瘋狂塞蛆,不同的是這次有四個(gè)人一起塞。



大量初始卡組加少量過渡牌完全無法處理的怪物,過早出現(xiàn)在玩家的必經(jīng)之路上,帶來了巨大的戰(zhàn)損壓力,使玩家不得不活在當(dāng)下,抓取過渡牌瘋狂蠕動(dòng),盡可能避戰(zhàn)逃跑,少打精英——在這樣的情況下,你還需要考慮未來的上限和對策……不得不說,游戲早期的難度曲線實(shí)在是有些過于陡峭了,早期的路線選擇也因此被嚴(yán)重限制,跟初代相比少了很多規(guī)劃上的樂趣。



放一張全角色通關(guān)進(jìn)階10的證明在這

與此同時(shí),本作在設(shè)計(jì)思路上,也出現(xiàn)了一個(gè)較為刻意的傾向——前文提到過,在初代《殺戮尖塔》中最為通用的“量變引起質(zhì)變”思路就是“無限”,通過盡可能壓縮牌庫達(dá)到過牌抽加費(fèi)、加費(fèi)給過牌的效果。只要?jiǎng)h牌機(jī)會(huì)夠多,理論上,所有角色都可以用2到3張關(guān)鍵牌,完全解決運(yùn)轉(zhuǎn)端的一切問題,從而單回合秒殺所有敵人,跳過所有交互。



這是《殺戮尖塔》的重要樂趣來源,也是限制其卡牌設(shè)計(jì)的一大難題——在設(shè)計(jì)卡牌,尤其是加費(fèi)卡和過牌時(shí),“是否會(huì)過于容易達(dá)成無限”會(huì)成為不得不去刻意考慮的一環(huán)。

所以,在《殺戮尖塔2》中,設(shè)計(jì)師就開始有意對小牌組無限體系動(dòng)刀了——他們先是在游戲中后期加入了不少會(huì)往卡組里塞垃圾牌且無法跳過的事件,增加了潔牌成型的難度;又在卡牌設(shè)計(jì)上降低了“當(dāng)回合抽牌”和“當(dāng)回合加費(fèi)”的濃度,轉(zhuǎn)而提供了大量跨回合收益的單卡。

雖然我完全能理解設(shè)計(jì)師希望玩家能多與敵人產(chǎn)生交互,降低自閉卡組的出現(xiàn)概率,但過于刻意地針對,還是很容易讓人心生不滿。



兩名新角色,儲(chǔ)君與亡靈契約師的設(shè)計(jì),也受到了這一傾向的顯著影響。儲(chǔ)君的主打體系是跨回合的雙費(fèi)用流轉(zhuǎn),以及能在手牌中保留,自由選擇打出時(shí)機(jī)的“鍛刀”;而亡靈契約師則擁有數(shù)值較高,卻需要在敵人行動(dòng)后結(jié)算的“災(zāi)厄”,以及與之配套的,能跨回合保留血量替本體擋道的“召喚”。



如果單論設(shè)計(jì)思路,二者對跨回合收益的詮釋明顯要?jiǎng)龠^初代《殺戮尖塔》中觀者的“保留”體系——尤其是亡靈契約師,高數(shù)值的災(zāi)厄體系天生需要強(qiáng)大的防御端,來保證其在怪物的攻擊下幸存,而自帶壁壘的召喚剛好能填上防御端卡牌不穩(wěn)定性的短板。在理論上,這就是天作之合的自洽設(shè)計(jì)。

然而,在當(dāng)前的環(huán)境中,這套設(shè)計(jì)卻在高進(jìn)階的實(shí)戰(zhàn)下,寸步難行——由于自帶跨回合保留效果,召喚體系的卡牌數(shù)值嚴(yán)重虧模,不論單回合還是跨回合都難以防住怪物的攻擊,而召喚體系的弱勢,也導(dǎo)致需求召喚補(bǔ)齊防御端的災(zāi)厄定位尷尬,空有數(shù)值而難以生存。

再加上,這兩名角色都依賴跨回合收益牌創(chuàng)造持續(xù)收益,但跨回合生效牌天生就會(huì)在當(dāng)前回合虧損數(shù)值,增加難以避免的戰(zhàn)損——其結(jié)果,就是這兩名角色在首發(fā)版本《殺戮尖塔2》的強(qiáng)度榜上,穩(wěn)居末位。



不過,需要明確的一點(diǎn)是,目前的《殺戮尖塔2》還處在“搶先體驗(yàn)”階段,所有的卡牌數(shù)值、怪物機(jī)制,都有充足的調(diào)整機(jī)會(huì)。前面也提到過,初代《殺戮尖塔》的成功,是長期更新和反復(fù)打磨的共同結(jié)果。在時(shí)間的打磨下,擁有更大、更勁、更狂野框架的《殺戮尖塔2》,未嘗不能超越當(dāng)年初代打下的超然地位——只是目前的狀態(tài),還得等制作組和社區(qū)們一起發(fā)力,戰(zhàn)個(gè)未來就是了。

只要大伙多按下游戲里的F2鍵反饋問題,多在評(píng)論區(qū)和社群里留言,一切都會(huì)好起來的……大概吧。



第一次Beta版平衡性補(bǔ)丁不盡如人意,好評(píng)率暴跌

而在等待《殺戮尖塔2》弄明白它的平衡性問題時(shí),不妨來試試新增的聯(lián)機(jī)模式吧。大伙一起熱熱鬧鬧的爬塔,幾個(gè)人搶一個(gè)遺物,嘲諷隊(duì)友的垃圾排序和神人構(gòu)筑,給隊(duì)友成型達(dá)成無限的卡組里塞點(diǎn)兒無色小垃圾互害,真的很有意思。

順帶提一嘴,大伙記得留意一下那個(gè)“藥水送貨員”的事件——那個(gè)能扔給商人賺100塊的藥水是可以扔給隊(duì)友的,會(huì)對全場造成12點(diǎn)無差別傷害。小朋友們,可千萬不要用它砸死你卡組成型的隊(duì)友呀!



驚天五條蛆

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極目新聞
2026-03-27 14:54:50
越南成品油價(jià)格大幅下調(diào)

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緬甸中文網(wǎng)
2026-03-27 13:37:49
萬斯批評(píng)內(nèi)塔尼亞胡!伊朗議長:美軍士兵只能藏在酒店和公園,何談對伊地面戰(zhàn)!德國、加拿大、英國、法國、意大利、日本集體呼吁

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-03-27 23:57:25
楊瀚森18+7+4,末節(jié)獨(dú)得12分!率隊(duì)106-101獲勝,加盟NBA真漲球了

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球場沒跑道
2026-03-28 10:20:12
淚奔!今日送別張雪峰:說好的喪事從簡,現(xiàn)場有數(shù)萬民眾自發(fā)到場

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魔都姐姐雜談
2026-03-28 09:33:09
67歲王朔現(xiàn)狀:只能死在這兒了,女兒不讓死屋里,怕房子不好賣

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談史論天地
2026-03-27 17:05:03
末節(jié)6+5+4統(tǒng)治比賽!約基奇33+15+12又迎里程碑:一戰(zhàn)創(chuàng)7紀(jì)錄

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顏小白的籃球夢
2026-03-28 11:30:32
官方出手,狠狠替張雪峰出了口惡氣,拿沒教養(yǎng)當(dāng)個(gè)性活該被喊封殺

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林雁飛
2026-03-27 14:41:51
以媒稱也門胡塞武裝“參戰(zhàn)”

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財(cái)聯(lián)社
2026-03-28 12:18:24
李昌鈺的信任危機(jī)往事:曾被指控偽造證據(jù),后以千萬美元和解

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南方都市報(bào)
2026-03-28 09:03:11
替罪羊出現(xiàn)!特朗普無法接受停戰(zhàn)條件,開始甩鍋,沖突或迎轉(zhuǎn)折點(diǎn)

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書紀(jì)文譚
2026-03-27 17:48:39
被安帥坑了!巴薩8000萬巨星熱身賽重傷 官宣缺陣5周+無緣3戰(zhàn)馬競

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我愛英超
2026-03-28 06:01:57
王一博改名上熱搜!去掉 UNIQ 前綴新增代表作《探索新境》個(gè)人時(shí)代正式開啟!

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情感大頭說說
2026-03-28 08:08:01
張雪峰追悼會(huì)現(xiàn)場畫面流出:前妻和現(xiàn)任均現(xiàn)身,11女兒哭倒在現(xiàn)場

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博士觀察
2026-03-28 10:31:10
張雪峰追悼會(huì)現(xiàn)場!天不亮排長隊(duì),媽媽哭得很傷心,汪涵前去送別

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180視角
2026-03-28 10:03:05
特朗普稱霍爾木茲為特朗普海峽

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界面新聞
2026-03-28 09:36:19
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民間鐵血柔情
2026-03-28 04:41:19
退隊(duì)4年后回歸 阿森納名將遭8萬英格蘭球迷狂噓 心態(tài)爆炸壓哨送點(diǎn)

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我愛英超
2026-03-28 06:57:05
2026-03-28 12:35:00
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