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《殺戮尖塔2》EA評測:戰(zhàn)個未來"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 《殺戮尖塔2》EA評測:戰(zhàn)個未來 泥頭車 2026-03-26 返回專欄首...

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《殺戮尖塔2》EA評測:戰(zhàn)個未來


泥頭車

2026-03-26

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作者:泥頭車

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我說戰(zhàn)個未來有沒有懂的

在聊《殺戮尖塔2》前,我們有必要回顧一下它那堪稱傳奇的前作,初代《殺戮尖塔》——如果說,《Dream Quest》是“卡牌肉鴿”這一游戲品類的創(chuàng)造者,《殺戮尖塔》就是卡牌肉鴿的定義者,二者在這一品類的歷史地位上同等偉大。

為什么初代《殺戮尖塔》是偉大的?


我想,其中很大一部分原因,是它將一些如今已成為幾乎所有卡牌肉鴿游戲設(shè)計(jì)公理的元素,給帶到了游戲中。

比如能顯示敵方本回合行動的“意圖”系統(tǒng),如果缺少了它,玩家就無從得知這回合是該打還是該防,進(jìn)而導(dǎo)致寶貴的費(fèi)用被浪費(fèi)。往嚴(yán)重了說,它甚至?xí)绊懻麄€卡牌體系的平衡——如果防御很可能防不住攻擊,還會浪費(fèi)資源,那玩家的構(gòu)筑方向就會自然往全力攻殺的方向發(fā)展。

又比如類似《FTL》的路徑規(guī)劃系統(tǒng),能讓玩家根據(jù)當(dāng)前牌組情況為自己規(guī)劃一條最優(yōu)的路線,潔牌壓力大就多走商店刪牌,敲牌需求多就多走火堆,即戰(zhàn)力強(qiáng)但缺上限就沖精英拿遺物。

尤其是將敲牌升級與休息兩個功能互斥集合的火堆——敲牌可以有效提升卡牌的能力,諸如堅(jiān)毅(敲前隨機(jī)燒1,敲后定向燒1)、武裝(敲前升級1張手牌,敲后升級全部手牌)這樣的卡牌在敲前幾乎不可用,但敲后就能成為優(yōu)質(zhì)單卡。敲牌意味著消耗休息的機(jī)會,休息就意味著拖慢卡組的發(fā)育……于是,玩家的血量和戰(zhàn)損,也成了一種可供規(guī)劃的珍貴資源。


如此這般,不勝枚舉。

如今,這些優(yōu)秀設(shè)計(jì)大多已融入卡牌肉鴿設(shè)計(jì)的底層代碼——很多人都說,在《殺戮尖塔》后,人們才真正知道了一款卡牌肉鴿需要什么、該怎么做。按理來說,這里就該出現(xiàn)長江后浪推前浪,一代新人勝舊人的場景了,像《殺戮尖塔》取代了《Dream Quest》的地位那樣,繼承了更多的優(yōu)秀設(shè)計(jì),從而取代《殺戮尖塔》的游戲,應(yīng)該層出不窮才對……

但這種情況并沒有出現(xiàn)。在所有肉鴿卡牌游戲都不可避免受到《殺戮尖塔》深刻影響的今天,《殺戮尖塔》的地位依舊不可撼動。這些,都得歸功于其精妙而平衡的數(shù)值設(shè)計(jì),以及樸素卻足夠扎實(shí)的底層結(jié)構(gòu)。

眾所周知,《殺戮尖塔》是一款肉鴿DBG游戲,玩家在最開始只持有一些垃圾打防等初始卡,它們的數(shù)值將將能在一層的弱怪池子里,覆蓋怪物的攻擊或防守意圖,玩家需要通過一次次的選擇或跳過卡牌獎勵,以及升級和刪除卡牌,逐漸構(gòu)筑出可堪一用的卡組。


游戲的門道就在這里——早期堵路的精英Boss,會迫使玩家抓取一些質(zhì)量并不算高的數(shù)值牌作為過渡,但抓牌過多會降低優(yōu)質(zhì)核心牌的上手概率。同時,優(yōu)質(zhì)卡牌的強(qiáng)度也會被卡組里大量的初始卡稀釋,所以玩家需要盡可能刪掉垃圾卡,讓優(yōu)質(zhì)卡盡可能頻繁上手。

在這個過程中,玩家是很難看到“質(zhì)變”的——《殺戮尖塔》不像《以撒的結(jié)合》,有硫磺火、媽刀、D6、圣心這種拿到就通關(guān)的超級道具,即便是像“黑暗之擁”“回響形態(tài)”這種能單卡撐起長線的能力卡,在早期也只是一些占著牌位打不出、沒配合的“大費(fèi)物”傷口。玩家需要在頻繁的三選一和商店、事件刪牌中一點(diǎn)點(diǎn)構(gòu)筑卡組,積累“量變”,補(bǔ)齊初始卡組里缺失的運(yùn)轉(zhuǎn)、費(fèi)用和攻防數(shù)值終端。


直到最后,積累的量變終于堆出了質(zhì)變。

不論是“好牌多抓噶人們”,還是“刪牌大于一切噶人們”,總會有那么一個瞬間,當(dāng)牌組里的運(yùn)轉(zhuǎn)、加費(fèi)濃度足夠高,讓你可以用過牌卡抽到加費(fèi)卡,再用加出來的費(fèi)用過牌,過出來的牌再抽到加費(fèi)卡時,“無限”就達(dá)成了——此時,只需要隨便來張什么終端卡牌,你就能擁有用不完的攻擊、用不完的防御。

又或者,你牌組里的每一張牌都擁有強(qiáng)力的數(shù)值,即便不進(jìn)行無限循環(huán),也能防住Boss的所有攻擊,并爆出足量的傷害擊敗敵人。


一旦達(dá)成過一次,這種感覺就會刻在你的DNA里,驅(qū)使著你“再來一次”。

這種量變積累成質(zhì)變的過程,也是富有構(gòu)筑、規(guī)劃樂趣的——正如前面所說,前期抓取的每一張過渡牌,都會提升牌組成型的難度,但不抓這些牌,你就可能在前期吃更多的戰(zhàn)損而暴斃……所以,是否需要改一下路線,少抓過渡、少打精英怪,多走幾個問號商店避戰(zhàn)刪牌?又或是多抓點(diǎn)過渡、多沖精英,靠精英提供的額外遺物和稀有卡牌加速成型?

由于游戲給玩家提供的抉擇次數(shù)足夠豐富,經(jīng)驗(yàn)豐富且高水平的玩家?guī)缀趺枯唽郑寄芤圆煌耐緩降诌_(dá)同樣的終點(diǎn),在允許SL的環(huán)境下,幾乎能做到百戰(zhàn)、百法、百勝——在我看來,這就是初代《殺戮尖塔》屹立于卡牌肉鴿游戲之巔的最主要原因。


只是,這種量變積累質(zhì)變的游戲體驗(yàn),也會不可避免地造成一個問題——在真正達(dá)成過一次上面所說的質(zhì)變、完成“開智”前,玩家的游玩體驗(yàn)是相當(dāng)折磨的。

《殺戮尖塔》偏潔的思路天生和“好牌多抓”的樸素思維沖突,且在積累豐富經(jīng)驗(yàn)前,玩家往往也無從得知一套成型卡組的構(gòu)筑方向,更不要奢談什么“端口化”思維了。如果只是按照樸素思路,把“一個體系”內(nèi)的牌往一塊湊,就很容易會因“卡組太大了誰來都一樣”而連續(xù)鬼抽,從而上演暴斃二層問號蛇花的慘劇。

同時,整體趨向樸素的卡牌設(shè)計(jì)雖然帶來了精妙的平衡性,但也限制了其構(gòu)筑上限——不論如何,你就是無法在《殺戮尖塔》中做到如《怪物火車》那般變態(tài)的指數(shù)成長。


與其說這些是“缺陷”,倒不如說是初代《殺戮尖塔》為了達(dá)成其精妙數(shù)值平衡與重玩樂趣的一些取舍??稍掚m如此,如果《殺戮尖塔》要推出續(xù)作,這些也是其不得不去面對的課題。

而現(xiàn)在,《殺戮尖塔2》真的來了——帶著煥新的美術(shù),帶著全新的“亡靈契約師”和“儲君”兩大角色,帶著更多、更勁、更霸的卡牌,以及令初代《殺戮尖塔》成功的所有特性。


加載的模組分別是Mod管理器和突破聯(lián)機(jī)人數(shù)上限Mod

初上手《殺戮尖塔2》的第一感覺,是“熟悉”——幾乎可以說,《殺戮尖塔2》全盤繼承了《殺戮尖塔》的玩法框架,不變的頻繁抉擇與提升、不變的卡組構(gòu)筑與路線規(guī)劃樂趣,就連構(gòu)筑思路也能在兩代之間無縫銜接。

初代慣用的“端口化”(俗稱缺啥補(bǔ)啥)構(gòu)筑思路依舊適用,擁有初代經(jīng)驗(yàn)的玩家能一眼認(rèn)出卡池里的那些老朋友,拿它們組成一套熟悉的卡組,用經(jīng)典且樸實(shí)無華的“放血聳肩劍柄”殺穿尖塔。

粗看之下,除了怪物設(shè)計(jì)和卡池(比如戰(zhàn)士哥的硬撐就被機(jī)寶搶走了)發(fā)生了變化,多了新角色和新事件外,《殺戮尖塔2》似乎和初代并無太大差別。


直到,玩家打敗了第一個Boss,見到《殺戮尖塔2》中回歸的“先古之民”們,開始挑選他們提供的Boss遺物的那一刻。

事先說明,初代《殺戮尖塔》的大部分Boss遺物說不上弱,像符文金字塔這類的強(qiáng)力遺物,即便放在二代普遍膨脹的環(huán)境里也算得上一流強(qiáng)度。但其中的大部分,大都是一些樸實(shí)無華的“加費(fèi)遺物”——典型代表就是所謂的“紅綠燈”,雖然會提供即時戰(zhàn)力,卻會帶來無法一回合出牌超過6張、無法再獲得金幣與藥水、選牌變?yōu)閱芜x之類的負(fù)面效果,在不同程度上鎖死上限。


這是我們《殺戮尖塔》最強(qiáng)的加費(fèi)遺物,你敢跟它們對視三秒嗎?

但到了《殺戮尖塔2》,一切都變了。

什么叫“你可以重骰每一次卡牌獎勵”,我們《殺戮尖塔》也有D6了?

什么叫“你的第一回合額外獲得4點(diǎn)能量”,直接解決最要命的首回合啟動費(fèi)用問題?

什么叫“獲得999金幣”,直接實(shí)現(xiàn)商店遺物自由、刪牌自由?

什么叫“選擇一張技能牌在開局時打出”,想怎么啟動自己填?


什么又叫“你現(xiàn)在可以在休息處烹飪,刪掉兩張牌并獲得9點(diǎn)最大生命值”——天吶,居然要以失去足足兩張牌的代價,才能換來區(qū)區(qū)9點(diǎn)最大生命值,還要犧牲敲牌和休息的機(jī)會?

也就是說,如果一層走四個火堆,居然要刪掉足足8張牌,才能獲得36最大生命值。其中的苦,只有拿到的人自己知道,淚水不爭氣地從Boss的臉上滑了下來……


是的,《殺戮尖塔2》現(xiàn)在真的有“質(zhì)變”了。

大量在初代不敢想象的設(shè)計(jì)開始扎堆出現(xiàn),幾乎每層的Boss遺物都能為卡組提供一個停止蠕動、化蛹質(zhì)變的機(jī)會——你可以將這種體驗(yàn)與《以撒的結(jié)合》類比,如果說初代的Boss遺物是打完一層萌死戳掉落的血上限和攻速,那二代的Boss遺物就相當(dāng)于打開了惡魔房和天使房,強(qiáng)大的效果能直接定義一整局的構(gòu)筑思路。

像這樣的大膽設(shè)計(jì),在《殺戮尖塔2》里比比皆是。


就比如本作中新增的卡牌附魔機(jī)制——乍一聽,你可能覺得平平無奇,這不是隔壁《怪物火車》玩剩下的東西嗎?

但如果我告訴你,其中有一個叫“克隆”的附魔,能讓你在火堆處復(fù)制這張卡牌,而且復(fù)制完的卡牌,也將保有克隆附魔呢?

我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。

我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。我說好牌多抓。


同時,《殺戮尖塔2》的卡牌間聯(lián)動效果,相較初代得到了大幅增強(qiáng),不少體系都加入了強(qiáng)力的終端卡牌——就以經(jīng)典的戰(zhàn)、獵、機(jī)為例吧。

戰(zhàn)士的核心詞條“易傷”和“打擊”,現(xiàn)在都有了一整套能圍繞其構(gòu)筑的卡牌,其中不乏“根據(jù)易傷層數(shù)增加力量”和“抽到打擊牌時自動打出”這樣的強(qiáng)力單卡,賣血體系的數(shù)值也迎來了一波暴漲,并加入了相應(yīng)的輸出終端。


獵人方面,原本孤立的毒牌體系,終于依靠“腐蝕波”這張能在本回合每次抽到牌時給全體敵方上毒的神卡,與運(yùn)轉(zhuǎn)端聯(lián)系到了一起,棄牌體系也新增了“奇巧”關(guān)鍵詞,即“在被棄置時自動打出”,如果配合得當(dāng),玩家所有的技能牌都能被添加這一詞條——在初代,獵人的棄牌只能與戰(zhàn)術(shù)、本能等特定卡牌配合,而現(xiàn)在,“奇巧”關(guān)鍵詞的加入,極大擴(kuò)展了獵人的運(yùn)轉(zhuǎn)空間,幾乎所有的技能卡都能夠以這種方式被免費(fèi)打出。


至于我在初代第四喜歡的角色——隨著“硬撐”從戰(zhàn)士哥轉(zhuǎn)會至機(jī)寶,以及能將狀態(tài)牌變?yōu)榧淤M(fèi)抽卡燃料的神卡“壓縮”加盟,初代戰(zhàn)士哥直到最后都沒整明白的狀態(tài)體系,在機(jī)寶身上穢土轉(zhuǎn)生,搖身一變成了最強(qiáng)運(yùn)轉(zhuǎn)體系之一。


原本因缺乏優(yōu)質(zhì)輸出終端的電球體系,也在二代迎來了巨大加強(qiáng)。不說別的,就單看“電流相生”的卡牌描述吧——生成相當(dāng)于你本場戰(zhàn)斗生成電球數(shù)量的電球,簡單循環(huán)卡組打出幾次,就能對敵造成幾十次傷害,一卡解決輸出端的所有問題。


更別提,還有“未掘?qū)毷边@樣全角色可用的超級無色假卡了——為抽牌堆里的一張卡添加兩次(敲后三次)重放,即便被是最沒用的打擊卡吃到,它也會搖身一變成為1費(fèi)打24,吃四倍力量的變態(tài)輸出牌……更何況,在當(dāng)前版本下,這重放還是可疊加的,只要抓到“未掘?qū)毷?,很容易就能造?費(fèi)打480傷害并抽96張牌的怪物。


隨著大量的質(zhì)變時刻加入游戲,初代略顯平淡樸素的爬塔流程變得新鮮感十足,老玩家能從新增的卡牌、遺物和附魔中,獲得巨量的構(gòu)筑樂趣,而新玩家也有機(jī)會跳過量變積累的過程,直接體驗(yàn)質(zhì)變后的卡組——正如之前所說,一旦體驗(yàn)過一次,知道了最終的構(gòu)筑方向,食髓知味的玩家就會自然在后續(xù)的爬塔中往那個方向構(gòu)筑,試圖“再來一次”。

新玩家上手難,不看玩法攻略難以“開智”的問題,就這么被解決了。


但……代價是什么呢?

老玩家都知道,初代《殺戮尖塔》精妙的數(shù)值平衡并非與生俱來,而是在那個機(jī)制相對樸素、成長曲線較為平緩的環(huán)境下,在反復(fù)的更新補(bǔ)丁、玩家反饋和調(diào)試中生生磨出來的。而初版的《殺戮尖塔》,充斥著在當(dāng)下看來會讓人痛罵設(shè)計(jì)師智商水平的爛卡和假卡——雖說Mega Crit的設(shè)計(jì)功力在這些年間進(jìn)步了很多,但《殺戮尖塔2》的步子邁得這么大,前代那精妙的數(shù)值平衡還能維持嗎?

很遺憾,目前來看有點(diǎn)懸。


由于大量強(qiáng)力單卡、配合和質(zhì)變機(jī)會的加入,玩家卡組的強(qiáng)度總體相較初代是顯著上升的,為了適配提升后的強(qiáng)度,《殺戮尖塔2》不得不用各種更刁鉆的方式給玩家上強(qiáng)度——怪物的數(shù)值和機(jī)制,都得到了飛升式加強(qiáng)。

二層小怪“獵人殺手”會給玩家施加無法移除的,每出一張牌降低一點(diǎn)力量、敏捷的超強(qiáng)Debuff,配合其超強(qiáng)的攻擊意圖,很容易將依賴運(yùn)轉(zhuǎn)反復(fù)打出單卡的卡組直接殺死;“蜂群術(shù)士”則會在每次被攻擊牌傷害時,給玩家的抽牌堆里塞入眩暈,所有多段流派見到幾乎都是九死一生;三層的“騎士團(tuán)伙”更是會先后給玩家套上所有卡牌變成虛無(不打出即消耗),所有卡牌升級消失的Debuff——換句話說,只要你沒能在對方啟動前打出足額傷害造成減員,它們就會直接摧毀你的卡組構(gòu)筑。

這就迫使玩家要么為卡組加入特定的對策牌,要么承擔(dān)被達(dá)摩克利斯之劍秒殺的風(fēng)險(xiǎn),盡管在一款構(gòu)筑機(jī)會豐富的游戲里,找到對策卡并不算難事,但這種“找解藥”的設(shè)計(jì),實(shí)在不算太高明——更何況,本作難度曲線真正的問題,還并不在這里。


當(dāng)然,如果你的卡組已經(jīng)成型到力大磚飛——當(dāng)我沒說

在卡組大概率已經(jīng)迎來Boss遺物帶來質(zhì)變的二層、三層,玩家還可以用成型卡組更勝一籌的強(qiáng)度強(qiáng)行碾過去,而《殺戮尖塔2》當(dāng)前真正的問題,在于大量在初代被用于Boss戰(zhàn)、三層精英戰(zhàn)的機(jī)制,被堂而皇之地移動到初始的一層精英怪池,甚至是小怪池——

有人搞福瑞嗎?我的獸設(shè)是一團(tuán)68血的蛆,只要你三回合內(nèi)沒殺掉我,我就會對你造成20點(diǎn)傷害,并往你的卡組里瘋狂塞6張抽到扣3血的蛆團(tuán),而且還不能打出不會消耗。如果你殺了我,我還會炸成四團(tuán)小蛆,雖然炸出來后會眩暈一回合,但當(dāng)回合眩暈想必你也沒法子清理了。

之后,我們?nèi)匀粫憧ńM里瘋狂塞蛆,不同的是這次有四個人一起塞。


大量初始卡組加少量過渡牌完全無法處理的怪物,過早出現(xiàn)在玩家的必經(jīng)之路上,帶來了巨大的戰(zhàn)損壓力,使玩家不得不活在當(dāng)下,抓取過渡牌瘋狂蠕動,盡可能避戰(zhàn)逃跑,少打精英——在這樣的情況下,你還需要考慮未來的上限和對策……不得不說,游戲早期的難度曲線實(shí)在是有些過于陡峭了,早期的路線選擇也因此被嚴(yán)重限制,跟初代相比少了很多規(guī)劃上的樂趣。


放一張全角色通關(guān)進(jìn)階10的證明在這

與此同時,本作在設(shè)計(jì)思路上,也出現(xiàn)了一個較為刻意的傾向——前文提到過,在初代《殺戮尖塔》中最為通用的“量變引起質(zhì)變”思路就是“無限”,通過盡可能壓縮牌庫達(dá)到過牌抽加費(fèi)、加費(fèi)給過牌的效果。只要刪牌機(jī)會夠多,理論上,所有角色都可以用2到3張關(guān)鍵牌,完全解決運(yùn)轉(zhuǎn)端的一切問題,從而單回合秒殺所有敵人,跳過所有交互。


這是《殺戮尖塔》的重要樂趣來源,也是限制其卡牌設(shè)計(jì)的一大難題——在設(shè)計(jì)卡牌,尤其是加費(fèi)卡和過牌時,“是否會過于容易達(dá)成無限”會成為不得不去刻意考慮的一環(huán)。

所以,在《殺戮尖塔2》中,設(shè)計(jì)師就開始有意對小牌組無限體系動刀了——他們先是在游戲中后期加入了不少會往卡組里塞垃圾牌且無法跳過的事件,增加了潔牌成型的難度;又在卡牌設(shè)計(jì)上降低了“當(dāng)回合抽牌”和“當(dāng)回合加費(fèi)”的濃度,轉(zhuǎn)而提供了大量跨回合收益的單卡。

雖然我完全能理解設(shè)計(jì)師希望玩家能多與敵人產(chǎn)生交互,降低自閉卡組的出現(xiàn)概率,但過于刻意地針對,還是很容易讓人心生不滿。


兩名新角色,儲君與亡靈契約師的設(shè)計(jì),也受到了這一傾向的顯著影響。儲君的主打體系是跨回合的雙費(fèi)用流轉(zhuǎn),以及能在手牌中保留,自由選擇打出時機(jī)的“鍛刀”;而亡靈契約師則擁有數(shù)值較高,卻需要在敵人行動后結(jié)算的“災(zāi)厄”,以及與之配套的,能跨回合保留血量替本體擋道的“召喚”。


如果單論設(shè)計(jì)思路,二者對跨回合收益的詮釋明顯要勝過初代《殺戮尖塔》中觀者的“保留”體系——尤其是亡靈契約師,高數(shù)值的災(zāi)厄體系天生需要強(qiáng)大的防御端,來保證其在怪物的攻擊下幸存,而自帶壁壘的召喚剛好能填上防御端卡牌不穩(wěn)定性的短板。在理論上,這就是天作之合的自洽設(shè)計(jì)。

然而,在當(dāng)前的環(huán)境中,這套設(shè)計(jì)卻在高進(jìn)階的實(shí)戰(zhàn)下,寸步難行——由于自帶跨回合保留效果,召喚體系的卡牌數(shù)值嚴(yán)重虧模,不論單回合還是跨回合都難以防住怪物的攻擊,而召喚體系的弱勢,也導(dǎo)致需求召喚補(bǔ)齊防御端的災(zāi)厄定位尷尬,空有數(shù)值而難以生存。

再加上,這兩名角色都依賴跨回合收益牌創(chuàng)造持續(xù)收益,但跨回合生效牌天生就會在當(dāng)前回合虧損數(shù)值,增加難以避免的戰(zhàn)損——其結(jié)果,就是這兩名角色在首發(fā)版本《殺戮尖塔2》的強(qiáng)度榜上,穩(wěn)居末位。


不過,需要明確的一點(diǎn)是,目前的《殺戮尖塔2》還處在“搶先體驗(yàn)”階段,所有的卡牌數(shù)值、怪物機(jī)制,都有充足的調(diào)整機(jī)會。前面也提到過,初代《殺戮尖塔》的成功,是長期更新和反復(fù)打磨的共同結(jié)果。在時間的打磨下,擁有更大、更勁、更狂野框架的《殺戮尖塔2》,未嘗不能超越當(dāng)年初代打下的超然地位——只是目前的狀態(tài),還得等制作組和社區(qū)們一起發(fā)力,戰(zhàn)個未來就是了。

只要大伙多按下游戲里的F2鍵反饋問題,多在評論區(qū)和社群里留言,一切都會好起來的……大概吧。


第一次Beta版平衡性補(bǔ)丁不盡如人意,好評率暴跌

而在等待《殺戮尖塔2》弄明白它的平衡性問題時,不妨來試試新增的聯(lián)機(jī)模式吧。大伙一起熱熱鬧鬧的爬塔,幾個人搶一個遺物,嘲諷隊(duì)友的垃圾排序和神人構(gòu)筑,給隊(duì)友成型達(dá)成無限的卡組里塞點(diǎn)兒無色小垃圾互害,真的很有意思。

順帶提一嘴,大伙記得留意一下那個“藥水送貨員”的事件——那個能扔給商人賺100塊的藥水是可以扔給隊(duì)友的,會對全場造成12點(diǎn)無差別傷害。小朋友們,可千萬不要用它砸死你卡組成型的隊(duì)友呀!


驚天五條蛆

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


配置型號

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM 評分:9.4

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流蘇晚晴
2026-03-24 19:11:43
泰國總理換新車支持國產(chǎn)!從勞斯萊斯到比亞迪,還向民眾極力推薦

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削桐作琴
2026-03-26 18:14:58
張雪峰對蘇州的綜合貢獻(xiàn)曝光!5年納稅8.5億,間接經(jīng)濟(jì)拉動28億

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談史論天地
2026-03-26 07:45:53
張晉去年4月突發(fā)心臟病險(xiǎn)喪命 蔡少芬公開細(xì)節(jié):血管堵塞近80%

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寶哥精彩賽事
2026-03-26 13:42:10
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烏娛子醬
2025-03-19 10:27:30
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荷蘭豆愛健康
2026-03-26 11:18:07
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項(xiàng)鵬飛
2026-03-24 20:28:43
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2026-03-08 11:07:09
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投資家
2026-03-26 21:26:29
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2026-03-26 22:37:11
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普覽
2026-03-25 09:50:38
廣州從埔高速有貨車側(cè)翻 目擊者:五常大米灑滿一地,多人協(xié)助把大米搬至路肩

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紅星新聞
2026-03-26 20:09:36
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2026-03-26 16:35:30
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房產(chǎn)衫哥
2026-03-22 20:22:30
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西樓知趣雜談
2026-03-07 18:47:13
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2026-03-25 18:09:46
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2026-03-04 19:50:08
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