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首月狂攬20億,負(fù)責(zé)人:我們的成本可能只有其他產(chǎn)品的四分之一

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文/黑貓

在3A游戲領(lǐng)域,成本一直是一個繞不開的難題。盡管不少3A大作的定價偏高,相比獨(dú)游也能獲得更好的銷量,但因為研發(fā)成本和宣發(fā)成本難以控制,導(dǎo)致最后入不敷出,后續(xù)難以為繼的工作室也不在少數(shù)。

不過有意思的是,最近大火的搜打撤《Arc Raiders》顯然是個例外。這款由前戰(zhàn)地老兵組建的新工作室Embark Studios所開發(fā)的游戲,在上線首月就狂攬20億人民幣,Steam最高在線超過48萬人,截止目前銷量超過1400萬份。


而就在最近,Embark 工作室的首席執(zhí)行官Patrick S?derlund在接受GamesIndustry.biz采訪時表示,“在與其他3A游戲競爭時,我們只用其四分之一的成本就能達(dá)到相似的品質(zhì)和效果?!痹诳刂茍F(tuán)隊規(guī)模和產(chǎn)品成本上,Patrick S?derlund也分享了不少心得。

以下是采訪原文的翻譯和整理(為閱讀方便,進(jìn)行了一些刪減和調(diào)整):

是什么造就了一個3A工作室?是團(tuán)隊規(guī)模、項目范圍還是資金預(yù)算?

瑞典的Embark Studios——由首席執(zhí)行官Patrick S?derlund和幾位前《戰(zhàn)地》開發(fā)商DICE的同事于2018年創(chuàng)立。這并不是一家大公司,至少與該領(lǐng)域的其他公司相比,他們小得多。即使現(xiàn)在,在其成立的近七年半時間內(nèi),這家公司也僅有約360名員工在負(fù)責(zé)多個項目。

Embark工作室的第二款游戲《Arc Raiders》的開發(fā)預(yù)算尚未正式公布(Wedbush 分析師 Michael Pachter 曾表示,包括營銷在內(nèi),其預(yù)算大約在 7500 萬美元左右)。但可以肯定地說,與同類3A游戲相比,這個數(shù)字顯得微不足道。自2025年10月發(fā)布以來,該游戲的銷量已經(jīng)超過了1400萬份。


對于最近被任命為母公司Nexon執(zhí)行主席的S?derlund 來說,做出3A產(chǎn)品并不在于工作室的規(guī)模,而在于“你所推出的產(chǎn)品”。

“這與你們有多少人無關(guān),”他告訴GamesIndustry.biz,“那并不是重點(diǎn)。我們的雄心壯志是能夠在我們的產(chǎn)品中創(chuàng)造出與其他團(tuán)隊和工作室相似的品質(zhì)和深度,但顯然我們用的人更少?!?/p>

至于如何做到這一點(diǎn),S?derlund表示,很大程度上在于挑戰(zhàn)開發(fā)大作時的傳統(tǒng)觀念。

S?derlund說:“從早期只需幾個人就能做一款游戲時起,我們就一直身處其中。我們也是這種人員、成本和時間不斷膨脹的循環(huán)中的一部分?,F(xiàn)在,憑借現(xiàn)有的工具、管線和技術(shù),以及一種不同的構(gòu)建和組織架構(gòu)方式,我們很快意識到我們可以做得更快更好。我們可以在3A游戲領(lǐng)域與其他產(chǎn)品競爭,并且可能只需要四分之一的成本預(yù)算?!?/p>

提高效率

挑戰(zhàn)傳統(tǒng)觀念的一個直觀例子就是構(gòu)建地形景觀。傳統(tǒng)的做法是:為了構(gòu)建具有適當(dāng)細(xì)節(jié)(在紋理和保真度方面)的景觀,你需要一個團(tuán)隊來制作概念藝術(shù),然后將其轉(zhuǎn)化為3D網(wǎng)格,隨后用戶模擬景觀。然后還需要在其中填充草、樹木、巖石、建筑物以及類似的東西來豐富地圖。

S?derlund解釋道:“我們意識到紋理、光照和物體放置等任務(wù)相當(dāng)困難,因此我們嘗試盡量去減少這種枯燥的工作。”

“我們會問自己還有哪些其他的技術(shù)手段可用。我們能使用谷歌地圖的地形嗎?我們使用攝影測量技術(shù),通過拍攝物體照片來為資產(chǎn)制作紋理。我們能使用程序化生成和管線來制作逼真的景觀嗎?其實這其中使用AI的地方很少,更多的是重構(gòu)我認(rèn)為陳舊的工作方式——舊的工具集、舊的管線、舊的引擎,并告訴自己一定有更好的方法來做這件事?!?/p>


Embark確實使用過AI。工作室開發(fā)的兩款游戲《The Finals》和《Arc Raiders》都因為使用了AI技術(shù)生成語音臺詞而引發(fā)不小爭議。因為一直以來玩家群體都有一種擔(dān)憂:工作室一直使用生成式AI來取代真正的配音演員,甚至認(rèn)為這是一種可以逃避向真人演員支付報酬的方式。S?derlund堅稱事實并非如此。

這位CEO解釋道:“我們會為演員在錄音室和我們共度的所有時間支付報酬,并且隨著我們繼續(xù)更新游戲,我們也會繼續(xù)邀請他們其中的許多人回歸。對于部分特定的用途,我們也會支付報酬給他們,以獲取通過文本轉(zhuǎn)語音(TTS)授權(quán)其聲音的資格,用于那些對沉浸式體驗并不太關(guān)鍵的臺詞,主要是標(biāo)記系統(tǒng)的音頻?!?/p>

盡管玩家的焦點(diǎn)依舊放在工作室使用AI上,但 S?derlund表示,游戲中很多的語音臺詞都是演員錄制的,并且他表示目前《Arc Raiders》的AI語音臺詞要比剛發(fā)布時少得多。

“我們在游戲發(fā)布后重新錄制了一些臺詞,并用真實的聲音制作,”他說,“這之間存在質(zhì)量差異。一個真的的專業(yè)演員比AI更好,事實就是如此。我么你首先要把AI視為一種生產(chǎn)工具,我們可以在內(nèi)部進(jìn)行測試,比如在不錄制的情況下測試15句不同的臺詞,然后我們就知道接下來要錄制什么了。這也是我們的一種工作方式,而不是為了取代演員。我們并不總是相信AI能取代人類”。

針對小眾市場
談到Embark的產(chǎn)品組合,其中包括免費(fèi)團(tuán)隊射擊游戲《The Finals》,這是游戲行業(yè)中非常成熟的品類。而搜打撤射擊游戲《Arc Raiders》,這個品類在歷史上一直屬于小眾,像《逃離塔科夫》這種擁有極高上手門檻和學(xué)習(xí)曲線的游戲,也是近幾年才慢慢火起來的。當(dāng)Embark將《Arc Raiders》從合作第三人稱射擊游戲轉(zhuǎn)向搜打撤后,該工作室似乎借鑒了老暴雪的策略:采用一個難以接觸的小眾類型,慢慢將其轉(zhuǎn)向大眾化。


S?derlund解釋道:“我們認(rèn)為搜打撤射擊游戲有一些非常令人興奮的地方,但我們也覺得可以用一個比僅僅是‘射擊游戲’更寬泛的術(shù)語,它可以更像是一場撤離冒險。我們相信我們能讓它變得更容易上手。在制作《Arc Raiders》時,特別是轉(zhuǎn)型之后,我們開始玩大量的搜打撤游戲。雖然我確實很喜歡這類游戲,但卻在很多產(chǎn)品上都卡關(guān)了。因此我得出了一個結(jié)論,讓玩家游戲體驗的前兩個小時都花在學(xué)習(xí)成本上,這并不是面向大眾市場的做法?!?/p>

“當(dāng)然與此同時,它們也確實有一些非??岬臇|西。許多這類游戲都擁有極其忠誠且長期的用戶群體,我們也喜歡這種高風(fēng)險的玩法:出去尋找各種東西,然后決定是否帶走這些戰(zhàn)利品。我們認(rèn)為可能有一個機(jī)會將其推向更廣闊的市場。我們堅信這個品類會持續(xù)增長,尤其是在我們能做的更好之后?!?/p>

在日益流行的搜打撤游戲中,《Arc Raiders》并不孤單。最近,Bungie發(fā)布了他們的同類產(chǎn)品《馬拉松》,S?derlund認(rèn)為這款游戲可能比Embark的產(chǎn)品“更加硬核一些”,但他表示這位《命運(yùn)》的開發(fā)商依舊有許多可取之處。

《戰(zhàn)地》裁員

本月早些時候,EA負(fù)責(zé)《戰(zhàn)地6》的四個工作室,DICE、Criterion、Motive 和 Ripple Effect 內(nèi)部進(jìn)行了裁員。盡管這款游戲銷量極佳,在發(fā)售前三天就賣出了700萬份,并最終成為2025年美國年度最暢銷游戲。

S?derlund的履歷顯然包括執(zhí)掌《戰(zhàn)地》系列開發(fā)商DICE的經(jīng)歷,隨后他還在EA擔(dān)任過一系列的高層職位。這位行業(yè)資深人士表示,這些裁員對開發(fā)商和發(fā)行商來說“顯然都不是好事”,但也有必須要考慮商業(yè)化的現(xiàn)實。


他說:“我很同情他們。他們在《戰(zhàn)地6》上做的非常出色。當(dāng)然,我也看到了他們在這個項目上投入了很多的人力和財力,我認(rèn)為為了經(jīng)營高效的業(yè)務(wù),他們就需要調(diào)整規(guī)模。有時候,為了對留下的人負(fù)責(zé),你必須要做出艱難的決定。在過去幾年,我們看到了大量的裁員。這一直是我們密切關(guān)注且努力避免的。當(dāng)我們試圖用更少的人去做更多的事時,我們對于這些波動就變得沒有那么敏感。遺憾的是,我不知道究竟是什么引發(fā)了裁員,也不知道誰受到了影響,所以我并不能真正發(fā)表意見。但我認(rèn)為這并不是EA獨(dú)有的問題,而是我們整個游戲的問題。”

S?derlund的意思是,一段時間以來,在項目范圍、團(tuán)隊規(guī)模和資金預(yù)算的穩(wěn)步增加,在某種程度上定義了該行業(yè)的3A標(biāo)準(zhǔn)。四家大型工作室參與制作《戰(zhàn)地6》這一事實,有助于說明制作一款現(xiàn)代大作所能投入的資源。

“我認(rèn)識EA很多人,他們都非常聰明,他們絕對正在投入時間、資源和精力來優(yōu)化他們的開發(fā)流程,但這也需要時間?!?S?derlund說,“人們需要理解,像《戰(zhàn)地》這樣的游戲是建立在舊的遺留系統(tǒng)上的,你不可能在24小時之內(nèi)就把它替換掉,在一家大公司進(jìn)行現(xiàn)代化的同時,你必須利用現(xiàn)有的資源。這些公司需要時間來變得更加高效并學(xué)習(xí)這些經(jīng)驗,他們并不喜歡開發(fā)成本飆升、市場更加艱難以及裁員的局面?!?/p>

未來

到目前為止,Embark最初的七年多時間過得非常順利。但這家工作室未來五年的計劃是什么?

“我希望在接下來的五年內(nèi),能繼續(xù)讓《The Finals》和《Arc Raiders》一某種形式在市場上擁有一批堅實、忠誠的玩家群體,并在市場上再推出兩款游戲。這就是我的希望和雄心。”

四款游戲?這位高管表示Embark有正在開發(fā)的新項目,雖然整個團(tuán)隊對此感到興奮,但因為尚處于早期階段,因此他不能透露太多。

盡管S?derlund雄心勃勃地計劃在五年內(nèi)將運(yùn)營的游戲數(shù)量增加一倍,但他認(rèn)為增加員工人數(shù)并不是必需的。

“我認(rèn)為我們沒有必須要增加到600到800人的規(guī)模,我認(rèn)為這不是必需的。我們試圖提醒自己創(chuàng)立這家公司的初衷,而不要因為得意忘形失去控制。我們可能會在未來增加一些人手,因為有這個需要,但總的來說,在控制人員數(shù)量上會保持相對的理智。”

他總結(jié)道:“你不會看到我們擴(kuò)張到數(shù)千人,這是絕對不會發(fā)生的?!?/p>

上述采訪內(nèi)容來自GamesIndustry.biz,以下為原文地址:

https://www.gamesindustry.biz/embark-studios-head-patrick-soderlund-explains-how-arc-raiders-was-made-on-a-quarter-of-the-budget-of-a-aaa-title

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