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填字游戲變遷:從《Wordle》到《這是諧音!坟螒蛘

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2025年12月底,一款靠猜作者腦洞的抽象程度的游戲《這是諧音梗》悄然登上steam。在1個(gè)月時(shí)間里,游戲熱度就遠(yuǎn)超出品方的想象,無論是B站、小紅書還是抖音都接連出現(xiàn)播放破5百萬的視頻,并且快速成為2026年第一款現(xiàn)象級(jí)超休閑游戲(hyper-casual games)。據(jù)我統(tǒng)計(jì),B站有關(guān)《這是諧音!返囊曨l切片總播放量已經(jīng)超過6千萬,至少有20%的虛擬主播在這段時(shí)間里亦直播過該游戲。雖然這款游戲里只有200道左右題目,但抽象程度足以讓幾年前的李誕高呼“諧音梗是要扣錢的”。

《這是諧音!返耐娣ê芎唵,配圖為上下兩張,上圖以“這是___”句式開啟,下圖給出另一張建立在該圖邏輯上的新圖,玩家需要通過猜測并依據(jù)拼音和漢語的顏色提示進(jìn)行推理,綠色表示全都正確,橙色表示位置不對(duì),而灰色表示不存在。該游戲總共有8次機(jī)會(huì)。為了降低游戲難度,出品方還額外給出很多能逐步靠近正確答案的提示。

由于游戲的持續(xù)火爆,并且本身就是非常符合傳播學(xué)規(guī)律的預(yù)埋梗基因,“這是____”句式也快速成為2026年1月最出圈的網(wǎng)絡(luò)梗之一,并被收錄進(jìn)梗百科。猜中正確答案當(dāng)然需要大開腦洞,但只要理解了這套“語音-語義-圖像”所形成的錯(cuò)位諧音梗(homophone pun,意為同音雙關(guān)語)邏輯,就能很容易進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)里成為病毒式傳播的一環(huán)。

《這是諧音!愤帶來了與2022年《羊了個(gè)羊》相似的思考強(qiáng)度。它雖然沒有《羊了個(gè)羊》那樣的算法難度,卻還是同樣擁有快感算法層面的欣快感:“玩家不是為了精妙的游戲設(shè)計(jì)、適當(dāng)?shù)碾y度曲線、休閑的娛樂體驗(yàn)來追逐游戲,在這里,玩《羊了個(gè)羊》的欲望涉及拉康所說的那種通過痛苦享樂的快感(jouissance)”。

不過在《這是諧音!防,痛苦的生發(fā)機(jī)制并不是來自闖關(guān),而是來自從圖像到語義的符號(hào)界秩序的暫時(shí)崩潰,并由此帶來最初的挫敗感,讓玩家放棄常規(guī)猜詞邏輯,轉(zhuǎn)而投入諧音另類符號(hào)系統(tǒng)的瞬間。它所帶來的懸停心流過程可以被繪制為“遭遇猜字謎題(符號(hào)界生效)→嘗試邏輯失。ǚ(hào)界失效)→啟用諧音規(guī)則(符號(hào)界逾越)→頓悟并驗(yàn)證(痛苦轉(zhuǎn)化快感)”這一拉康式的游戲體驗(yàn)。

而那被保留的符號(hào)界秩序,就是《這是諧音梗》里看似不會(huì)被啟用的猜詞/顏色反饋的糾錯(cuò)機(jī)制,它的起源是另一個(gè)2020年開始流行的游戲《Wordle》,后經(jīng)《漢兜》的改造成為當(dāng)下采用的游戲方式。


《這是諧音梗》的游戲截圖

本文想表達(dá)的不止于此,諧音幾乎貫穿了人類理解自我語言的歷史。人們習(xí)慣諧音,不只在這個(gè)游戲里,它在網(wǎng)絡(luò)世代是網(wǎng)絡(luò)文化的主要表現(xiàn)形式,它在民俗文化里則是祝壽圖像的重要組成肌理,在語言美學(xué)里更是德里達(dá)研究記憶技術(shù)(mnemotechnics)的鑰匙——《這是諧音!返墓D作者“畫點(diǎn)冷笑畫”的名稱,就昭示了諧音是如何從民俗文化逐漸成為網(wǎng)絡(luò)文化的一部分。

更進(jìn)一步的,諧音與填字游戲有相當(dāng)強(qiáng)的親緣性,它在輸入法中一直存在,并且作為中文輸入法的介質(zhì)影響著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代QWERTY鍵盤的龐大漢字使用者;打字機(jī)技術(shù)的出現(xiàn),將日常對(duì)話中的語音在機(jī)械書寫中固定下來。于是書寫-打字機(jī)-鍵盤-輸入法這一媒介的轉(zhuǎn)變,讓填字游戲也隨之出現(xiàn)跨文化轉(zhuǎn)向的變遷。

一、諧音/形似作為拼寫介質(zhì):從《漢兜》到《詞影》

從游戲機(jī)制來看,《這是諧音!返奶钭旨m錯(cuò)模式并非原創(chuàng),而是來自中文猜詞游戲《漢兜》(官網(wǎng):https://handle.antfu.me/)。開發(fā)者Anthony Fu是在另一款英語猜字游戲《Wordle》的基礎(chǔ)上進(jìn)行改造,在保留了上述所述規(guī)則的同時(shí),將字?jǐn)?shù)控制為四字成語,并將猜詞機(jī)會(huì)增加到10次。


筆者于2026年2月7日玩《漢兜》的游戲記錄

該游戲在2022年時(shí)曾引發(fā)一波漢語使用地區(qū)的游戲熱潮,驅(qū)動(dòng)Anthony真正做出“類Wordle”填字游戲的,正是一張梗圖,該圖里“有人把Wordle界面下方的英文鍵盤換成了一個(gè)排列著密密麻麻漢字的格子,上方寫著5個(gè)灰色漢字萬事開頭難,不論在游戲還是現(xiàn)實(shí)里,現(xiàn)在的中文顯然不是這樣輸入的”。


圖片作者:JinGen Lim

這張梗圖雖然對(duì)中文使用地區(qū)的人們來說非常抽象,但確實(shí)揭示了一個(gè)本質(zhì)問題,那也是中文語言學(xué)專家墨磊寧(Thomas S. Mullaney)一直在研究的“中文打字機(jī)”命題。

漢字在打字機(jī)/鍵盤這一媒介下是如何被輸入的?是每個(gè)字單獨(dú)成為一個(gè)格子被填寫嗎?還是有一套拼寫方式進(jìn)行轉(zhuǎn)譯呢?在墨磊寧看來,中國文字理解的三個(gè)維度缺一不可,它們分別是音、義、形三個(gè)要素。更進(jìn)一步說,如果我們要把中文字按照一定規(guī)則進(jìn)行排序,那應(yīng)該是筆畫,“拼音并不是中文字母,是為滿足種種需要而對(duì)拉丁字母的借用”。這在2008年北京奧運(yùn)會(huì)各國代表團(tuán)入場順序的時(shí)候,就是按照“中文名里第一個(gè)字和第二個(gè)字的筆畫數(shù)”進(jìn)行排列的。

但是當(dāng)我們從打字機(jī)時(shí)代直接跨越到計(jì)算機(jī)時(shí)代后,中文打字似乎只剩下“音”的按鍵:

“中國的計(jì)算機(jī)與美國的看起來一模一樣,就連QWERTY鍵盤也是一樣的……在字母文字世界,QWERTY鍵盤是在所打即所得的框架下運(yùn)作的,這在世界大部分計(jì)算機(jī)領(lǐng)域里都是一個(gè)毋庸贅言的假定……QWERTY鍵盤在中國是在輸入的語境下被使用的,這是一種構(gòu)成了20世紀(jì)50年代至今中文計(jì)算機(jī)和中文信息處理的基礎(chǔ)的人機(jī)交互形式……不論用戶用何種軟件操作,他都在不斷地參與這個(gè)識(shí)別-候選-確認(rèn)的重復(fù)性過程。因此,文本輸入的基本傳導(dǎo)屬性在中文計(jì)算機(jī)中從未被掩蓋!

也就是說,諧音在中文打字機(jī)命題里,其實(shí)并不是如同梗一樣的幽默存在,而是作為一個(gè)必然的喚起物(evocative object而存在。

當(dāng)我們?cè)谄磳憹h語時(shí),會(huì)不自覺地先敲下沒有音調(diào)的詞語(無論市面上哪種主流輸入法都不會(huì)在第一順位顯示音調(diào)),然后通過詞語聯(lián)想方式,在龐大的漢字圈(kanji sphere)中選擇合適的諧音詞與之匹配象形文字。在1937年的英語拼寫圈中,把這一拼寫過程以一個(gè)偏向詆毀的詞進(jìn)行形容,即攫啄(hunts and pecks)來形容。

猜詞當(dāng)然是困難的,填字糾錯(cuò)機(jī)制本身就是對(duì)漢字拉丁字母化的復(fù)寫。由于《漢兜》沒有任何圖像提示,所以首次猜詞的目標(biāo)是最大化信息獲取,那么四字成語“中華夢(mèng)想”?(zhōng huá mèng xiǎng)與游戲參考詞武運(yùn)昌隆(?wǔ yùn chāng lóng?)幾乎就是開局必選詞,它們擁有四聲齊全、并且含卷舌音、后鼻音等高頻聲母與常見韻母組合,能在最快容錯(cuò)里得到成語檢驗(yàn)結(jié)果。但這并不能讓我們更好更準(zhǔn)確地找到成語答案,而是在盡可能覆蓋選項(xiàng)。

倘若我們沒有QWERTY鍵盤打字機(jī),中文拼寫又當(dāng)如何進(jìn)行?從相似角度來看,驅(qū)使Anthony做出《漢兜》游戲的梗圖其實(shí)并沒有錯(cuò),《中文打字機(jī)》的英文書封面“雙鴿中文打字機(jī)”就是如此模樣。


《中文打字機(jī)》的英文書《theChinesetypewriter》的封面圖雙鴿中文打字機(jī)

那么,中文填字何以成,墨磊寧認(rèn)為有三種方式,分別是常用字(common usage)、拼合(combinatorialism)與代碼(surrogacy)。其中從字形出發(fā)去解釋中文的,就是拼合,這種方式是將中文視為一種準(zhǔn)字母文字(quasialphabetic script)的假設(shè)。該思路是讓偏旁部首(radicals and primitives)而非漢字本身作為漢字的存在論基礎(chǔ),這樣“可以使整個(gè)中文活字的數(shù)量縮減到原來的1/40,從數(shù)萬個(gè)縮減到2000個(gè)”。用這一思路進(jìn)行中文拼寫的代表人物就是漢學(xué)家包鐵(Pauthier),在1838年他發(fā)表了《道德經(jīng)》第一版法文譯本。而常用字和代碼,共同組成了AI語境下的中文對(duì)話。

但部首會(huì)帶來另一個(gè)問題,那就是在漢字的組合位置和大小上的差異非常多變。后來刻印師和字體設(shè)計(jì)師李格昂(Marcellin Legrand)加入這一解謎,他們認(rèn)為核心難題就在于“如何在不改變符號(hào)結(jié)構(gòu)的情況下,用盡可能少的元素來呈現(xiàn)造型多樣的中國文字”。但這個(gè)方案的問題就在于,與中國傳統(tǒng)以來“被視為漢字的基本構(gòu)字元素”的習(xí)慣不符,我們是筆畫而非部首。

在他們的拼字類目里,將其劃分為2種,一是可拆分漢字,二是不可拆分漢字。即要么作為漢字字體的部件,要么作為完整漢字出現(xiàn)。但是何以成為標(biāo)準(zhǔn)呢?漢字不是可以被完全拆分的,它們被不停分解和再拼合,就會(huì)將漢字變得松散而機(jī)械。拼合漢字雖然現(xiàn)在使用者已經(jīng)習(xí)慣在網(wǎng)絡(luò)上見到它們,但那是因?yàn)橐粍t微軟雅黑字體已經(jīng)成為專為屏幕顯示優(yōu)化的無襯線字體,也是現(xiàn)代網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的首選字體之一。

另一款中文填字游戲《詞影》(https://cy.surprising.studio/)則采用了這種拼合(combinatorialism)思路,游戲制作者是知乎答主qscqesze。該游戲的基本規(guī)則并沒有太多變化,依然是:①答案一定是一個(gè)四字成語,至多有6次機(jī)會(huì)進(jìn)行猜測;②正確的筆畫將會(huì)標(biāo)注為綠色,筆畫相似的將會(huì)標(biāo)注為黑色或灰色,其顏色深淺根據(jù)其相似程度而定;③完全正確將會(huì)標(biāo)記為綠底。

它所采納的字體依然還是常見的公文襯線字體[仿宋_GB2312],但它將玩家輸入的中文與正確答案進(jìn)行疊加,按照筆畫相似程度進(jìn)行顏色深淺投影。而這種通過不斷投影尋找答案的方式從圖書館學(xué)角度來看,雖然不是作為輸入的打字機(jī)問題,卻是作為輸出的印刷術(shù)問題,也是中文筆體學(xué)(graphology)問題,層層疊加的詞影仿佛亂碼,又如同幽靈一般,讓中文從被困的QWERTY鍵盤中不斷突圍。


筆者于2026年2月7日玩《詞影》的游戲記錄

在中國現(xiàn)代圖書館學(xué)領(lǐng)域的先驅(qū)杜定友看來,“書寫系統(tǒng)的最佳組織方式就是,不再把它視為一種書寫系統(tǒng),而視為一種與意義緊密相關(guān)的緊密客體”。這不僅是《詞影》在游戲過程中以顯影方式不斷疊加漢字明晰度,并讓玩家最后得以猜中的游戲機(jī)制,同時(shí)也是幼童學(xué)習(xí)書寫的過程里必然會(huì)遇到的問題。

當(dāng)人們?cè)跁鴮憹h字時(shí),并不會(huì)優(yōu)先采用拼寫諧音的方式進(jìn)行(雖然這是鍵盤輸入的必備過程),而是會(huì)用類似建筑學(xué)分類法,即輯形法(pattern-finding naiveté),這也是林語堂創(chuàng)造明快打字機(jī)的底層邏輯,而它會(huì)帶來的就是形似字(Graphetic allography? ?)結(jié)構(gòu),而《詞影》就是形似字的典型。

《詞影》的游戲開發(fā)者在接受采訪時(shí)也是按照一邏輯回溯了形似字圖像生成的過程:

“為了使得游戲的匹配算法更加貼切,我們對(duì)圖像識(shí)別中的生成模型做了一些研究。先用了VAE模型對(duì)其筆畫之間做了一些插值,去探討了兩個(gè)筆畫之間的相似度,其最上面和最下面都是真實(shí)的筆畫,而中間的是模型生成的中間筆畫。依靠這種神奇的匹配算法,我們努力讓詞影有橫看成嶺側(cè)成峰的感覺!

二、語詞的修辭學(xué):從《Wordle》到《柏拉圖的藥》

當(dāng)然,如果我們要追溯這類填字游戲的來源,那就是《Wordle》,《漢兜》自己的網(wǎng)址簡介也是“漢字Wordle”。

《Wordle》(網(wǎng)址:nytimes.com/games/Wordle/index.html)誕生于2021年,是程序員Josh Wardle為自己伴侶制作的填字游戲。


筆者于2026年2月14日玩《Wordle》的游戲記錄

游戲的基本規(guī)則只有一句話“get 6 chances to guess a 5-letter word”,當(dāng)然必須填寫存在的英文單詞,與中文填字游戲所不同的就在于此,中文可以每個(gè)字單獨(dú)填寫。

這一規(guī)則當(dāng)然不是Wordle首創(chuàng)。據(jù)觸樂網(wǎng)考證,最早的類似填字游戲可以追溯到一個(gè)多世紀(jì)以前。1955年比較出名的雙人游玩的填字游戲《jotto》“除了使用紙筆作為載體以外,規(guī)則已經(jīng)與《Wordle》非常相似”。

該游戲除了自帶病毒式傳播路徑以外,還有當(dāng)年12月新增的分享遮罩模式加速了全球流行,幾乎可以說這個(gè)小功能就完全逆轉(zhuǎn)了游戲破圈速度,“2021年10月上線,1個(gè)月內(nèi)只有90個(gè)人玩過;而2022年1月,玩家暴增到30萬,后續(xù)更是超過200萬”,并且成為推特發(fā)布的“2022年第一季度十大話題度游戲”榜單第二,超越當(dāng)時(shí)的《艾爾登法環(huán)》《Apex》等作品。

最后《Wordle》被《紐約時(shí)報(bào)》以數(shù)百萬美元的價(jià)格收購,成為網(wǎng)站內(nèi)置小游戲(并為其增加了至少5%的訂閱轉(zhuǎn)化),重新回歸到紙媒填字游戲(Crossword Puzzle)的年代潮流中。同樣也是在2022年,不久后澎湃新聞推出了屬于自己的“澎湃填字”(網(wǎng)址:https://game.thepaper.cn/crossword/),目前是國內(nèi)影響力最大的新聞媒體填字游戲,時(shí)至今日依然在每日更新。

填字游戲也一直就與紙媒密切相關(guān)。1913年12月21日,由亞瑟·威恩(Arthur Wynne)設(shè)計(jì)的世界上第一個(gè)填字游戲就在《紐約世界報(bào)》發(fā)表。1942年2月15日,《紐約時(shí)報(bào)》的第一個(gè)填字游戲發(fā)布了。并在1950年9月11日成立了填字游戲?qū),并且依靠該游戲(qū)崿F(xiàn)了訂閱數(shù)翻倍的成績。《紐約時(shí)報(bào)》的填字游戲也被很多新聞界人士視為“此類游戲的最高殿堂”。

《漢兜》《詞影》《澎湃填字》以及《這是諧音!返慕缑婊蛟S更像紙媒上的填字游戲,當(dāng)問題出現(xiàn)就是亟待填寫的空格。但《Wordle》則完全不同,玩家點(diǎn)開游戲界面的時(shí)候,能非常明顯地感覺到,這就是一個(gè)模擬打字機(jī)/鍵盤的英文界面。

尼采就曾說過,“我們的書寫工具也參與了我們的思維過程”。當(dāng)時(shí)(1881年)尼采已經(jīng)有明顯的眼疾,無法用正常的打字機(jī)。后來馬靈·漢森發(fā)明的書寫球(skrivekugle)讓尼采這類半盲的作者能用自動(dòng)的筆記重新掌握打字技術(shù),并且真正實(shí)現(xiàn)了表達(dá)方式的轉(zhuǎn)變:“他的風(fēng)格從長篇大論變成格言警句,從哲學(xué)思考變成一語雙關(guān),從善于辭令到電報(bào)式的短小精悍。這就是那句我們的書寫工具參與思維過程的真正含義”。

當(dāng)一種書寫工具以再度顯影出現(xiàn),玩家在《Wordle》里通過虛擬鍵盤不斷選擇字母確定單詞的方式,使其回到更古早的書寫工具(打字機(jī)),就成為這一游戲界面的影像,只不過生活在網(wǎng)絡(luò)世代的人們,已經(jīng)習(xí)慣將一切立體物質(zhì)光滑化到視覺平面中,以至于早已忘卻無論是實(shí)體鍵盤還是打字機(jī),都有凹凸不平的按鍵(key):

按鈕、滑蓋/翻蓋、搖桿、手柄、發(fā)條/旋鈕,以及它們的集大成大紅按鈕(the big red button),都需要對(duì)實(shí)體進(jìn)行機(jī)械操作,這些形成的物理觸感是一個(gè)對(duì)物質(zhì)世界的身體信號(hào),是賽博朋克觸覺中心主義最后的抵抗——此后電子操控全面取代了機(jī)械結(jié)構(gòu),視覺中心主義終于在網(wǎng)絡(luò)世代占據(jù)了全面勝利。

在《Wordle》里,觸覺中心主義并沒有完全銷聲匿跡。玩家不能采用輸入法,而是必須在虛擬打字機(jī)中選擇單詞的行為,就是對(duì)觸覺感的重現(xiàn)。它在潛意識(shí)中復(fù)現(xiàn)了中文打字機(jī)的輸入動(dòng)線:“由于厭倦了在字盤上檢字—將檢字桿移過去—完成壓印動(dòng)作—檢索下一個(gè)漢字這種低效的重復(fù)性步驟,熟練的中文打字員迫切希望能夠提高對(duì)即時(shí)未來(instantly immediate future)即下個(gè)漢字的敏感度”。

這或許也是JoshWardle留下的一種彩蛋。因?yàn)樗?015年以網(wǎng)名powerlanguage于Reddit發(fā)起了一個(gè)名為The Button的大型社會(huì)實(shí)驗(yàn):“一個(gè)不斷從60秒開始倒數(shù)的數(shù)字,旁邊一個(gè)醒目的按鈕。每當(dāng)有人按下按鈕,倒計(jì)時(shí)就會(huì)重置回60秒。最關(guān)鍵的是,只有活動(dòng)開始前注冊(cè)的用戶有機(jī)會(huì)參與,每個(gè)用戶只有一次機(jī)會(huì)按下按鈕”。這一活動(dòng)后來因?yàn)榘粹o時(shí)間的不同分為各種顏色的流派,并且掀起大型網(wǎng)絡(luò)“陰謀論玩!被顒(dòng),就是后話了。

當(dāng)然《Wordle》里的偽觸覺體驗(yàn)并非只有選擇單詞這一處,英文字母是不能隨意輸入的,必須要能順利拼寫為單詞才可以。當(dāng)拼寫出的字母無法組成單詞,就會(huì)被游戲宣告另一種層面的失敗。于是在輸錯(cuò)單詞時(shí),空白輸入框就會(huì)產(chǎn)生輕微的顫抖,并快速閃現(xiàn)一行字“not in word list”(不在單詞庫內(nèi))。而在中文猜詞游戲中則不會(huì)出現(xiàn)類似的規(guī)則。畢竟中文的諧音現(xiàn)象遠(yuǎn)超英文:

“從語言學(xué)角度看,漢語,特別是普通話,是一種音節(jié)結(jié)構(gòu)相對(duì)簡單、同音字詞極多的語言。漢語的音節(jié)數(shù)量有限,大約只有1200多個(gè)(考慮聲調(diào)后)。然而,漢字的數(shù)量卻高達(dá)數(shù)萬。這就導(dǎo)致了大量同音不同形、不同義的字詞存在,為諧音的產(chǎn)生提供了得天獨(dú)厚的土壤。相比之下,許多印歐語系的語言,單詞由多個(gè)音節(jié)構(gòu)成,語音組合更復(fù)雜,完全同音的詞匯相對(duì)較少,因此玩諧音梗的空間也相對(duì)有限!

但也正是因?yàn)檫@一規(guī)則,讓看似隨機(jī)的單詞猜題變成了數(shù)學(xué)推演。后續(xù)《Wordle》很快被數(shù)學(xué)大神攻克,他們采用信息熵的方式計(jì)算12972個(gè)題庫單詞中的出現(xiàn)頻率(以及2315個(gè)答案單詞),并且根據(jù)計(jì)算結(jié)構(gòu)形成數(shù)據(jù)集,最后得到crane作為最佳開局詞,并且將成績定格到3.138(平均猜測次數(shù))逼近了理論極限。從此《Wordle》的游戲性也逐漸讓位于預(yù)測文本(predictive text)的機(jī)械性。

當(dāng)然,必須以存在的5字單詞作為題庫,以及2315個(gè)可能不重復(fù)的答案讓游戲內(nèi)的諧音無法發(fā)揮作用。但該游戲的命名本身就是諧音的組合;蛘哒f從拉丁語系來看,是諧音與形近字的組合。

Wordle是程序員Wardle的形近字,同時(shí)又是詞語Word的諧音字,當(dāng)然中文猜詞游戲《漢兜》也按照這一規(guī)則進(jìn)行諧音改造。而這一改造本身并非空穴來風(fēng),可以說德里達(dá)的《柏拉圖的藥》自始至終都是采用諧音/形似的修辭風(fēng)格填字游戲思路,完成了對(duì)柏拉圖的另類解讀。他借用“Pharmaceia(泉妖)- Pharmakon(藥)- Pharmakeus(魔術(shù)師)-Pharmakos(替罪羊)”之間的形似邏輯,完成了《菲德羅篇》的再闡釋:

“這些詞除了表音的相似,實(shí)在很難想象它們具有實(shí)質(zhì)的聯(lián)系……當(dāng)它專執(zhí)于文本中的比喻或其他邊緣性特征時(shí),它們是導(dǎo)向真正重要之物的線索……從藥(Pharmakon)到魔術(shù)師(Pharmakeus)是如何聯(lián)系起來的?實(shí)際上,德里達(dá)并不想建立它們之間的內(nèi)在聯(lián)系,這種聯(lián)系依然是隨意的、想象性的和隱喻式的……這不只是魔術(shù)師在聲音外形上與替罪羊(pharmakos)有什么關(guān)系,主要是基于內(nèi)與外的變異法則來展開……文字是不可能被驅(qū)逐的和貶抑的,文本中的文字有能力構(gòu)成自我延異的游戲!

經(jīng)由諧音梗貫穿邏輯生發(fā)的文章,我也曾在澎湃新聞·思想市場中用三篇不同風(fēng)格的文章進(jìn)行過展演,它們分別是《身體墜落在隙/罅中:<墜落的/審判>的審判》《<沙丘2>中的斯蒂格勒之眼:藥理學(xué)的科幻書寫》和《游戲論|<刺猬索尼克3>:在影游場域中跑酷的三條路徑》。

無論是《這是諧音梗》還是《柏拉圖的藥》,都是AI所無法觸及的想象空間,因?yàn)樗且灶A(yù)測文本推斷無論是下一個(gè)單詞,還是下一個(gè)指令,并且力求找到最可能出現(xiàn)的結(jié)論。但諧音梗解構(gòu)了以邏各斯主義父系思維的子女之銘刻(the filial inscription),它們以“最為自由的形式”極其自然地通過文學(xué)聯(lián)想和隱喻完成了對(duì)AI的逃逸。

余論:當(dāng)諧音梗成為AI識(shí)別器

在本文寫作過程中,我還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的新聞。它登上2月12日前后AI區(qū)熱搜,即“洗車應(yīng)該走路還是開車”讓AI頻繁“翻車”,這當(dāng)然不是諧音,而是一語多義。于是我嘗試著《這是諧音!返膯栴}向AI提出,那些人類名為腦筋急轉(zhuǎn)彎的音義轉(zhuǎn)換,在AI看來卻理解起來非常困難。這就是諧音及其背后的人類世代傳遞的后種系發(fā)生記憶(epiphylogenetic memory),它們反而成為另一個(gè)理解AI的獨(dú)特視角,那就是AI識(shí)別器。

其實(shí)如果要從書寫發(fā)展史的角度來看,AI的本質(zhì)似乎就是打字命題。墨磊寧認(rèn)為,現(xiàn)代中文信息的兩大支柱就是輸入法和預(yù)測文本,這又何嘗不是AI技術(shù)發(fā)展的兩大支柱:“我們?cè)跀?shù)字時(shí)代里如此熟悉的一種技術(shù)竟然有著如此深厚的根源:中文的預(yù)測文本技術(shù)是在計(jì)算機(jī)時(shí)代來臨之前,在機(jī)械式中文打字機(jī)的背景下發(fā)明、推廣和完善的”。

在《這是諧音梗》中,這些經(jīng)由各種諧音、形似、圖形和轉(zhuǎn)喻的各種表達(dá)加密后形成的自然語言簇(natural-language clusters),將漢字之間的鄰接性與關(guān)聯(lián)性以一種看似戲謔的方式重新黏著,由此形成的猜詞游戲。這些填字游戲在中國民俗藝術(shù)祝壽圖像的意象構(gòu)成系統(tǒng)里,就是經(jīng)由諧音將動(dòng)物與祥瑞進(jìn)行延異的多重文化寓意風(fēng)格。

如果說基特勒的論斷“在人工智能面前,媒體的所有魔力都已消失,回歸基礎(chǔ)。數(shù)位將看似連續(xù)的光學(xué)媒介和實(shí)際上連貫的聲學(xué)媒介簡化為字母,又把字母簡化為數(shù)字”,在其他領(lǐng)域幾乎可以宣告AI一路高歌猛進(jìn),尤其是近期GLM-5、Seedance 2.0、豆包大模型2.0等AI的更新,以及B站AI創(chuàng)作大賽的代表作《牌子》都在佐證這一命題。

但最后我們發(fā)現(xiàn),填字游戲的代表《這是諧音梗》與知乎科技上線的[AI請(qǐng)接招](即大模型翻車題目大賞)卻從另一個(gè)層面重新奪回了對(duì)人工智能的主動(dòng)權(quán)——真實(shí)的關(guān)系本質(zhì)上就是無法攫啄(hunts and pecks)的游牧-逃逸的修辭關(guān)系;而AI賴以生存的邏輯關(guān)系,其實(shí)只是一種夢(mèng)想、一種人為的敘事、一種隱喻的隱喻。

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