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GDC2026 | 全系列大賣1.1億份,任天堂制作人分享如何‘破壞式’創(chuàng)新

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創(chuàng)造有趣的游戲

如果說要盤點(diǎn)2025年的單機(jī)游戲,除了獲獎(jiǎng)無數(shù)的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》以外,任天堂的《咚奇剛:蕉力全開》絕對(duì)是繞不開的一環(huán)。

游戲憑借出色的視覺效果和關(guān)卡設(shè)計(jì),獲得了 2025年游戲大獎(jiǎng)(TGA)“最佳家庭游戲” 獎(jiǎng)項(xiàng),并被提名為“年度最佳游戲”。公開資料顯示,截至 2026 年初,任天堂《咚奇剛》(Donkey Kong,又譯大金剛)系列全球累計(jì)銷量已突破 1.14 億份。

作為由曾打造出《超級(jí)馬力歐 奧德賽》的任天堂EPD8組負(fù)責(zé)開發(fā)的全新3D平臺(tái)動(dòng)作游戲,以及任天堂Switch2上的首部“護(hù)航大作”,該作不僅承載著咚奇剛系列從2D橫版向次世代3D跨越的野心,更被業(yè)界視為任天堂嘗試定義下一代3D交互標(biāo)準(zhǔn)的標(biāo)桿。其在公布之初便受到了巨大的關(guān)注,究其原因,不僅在于IP的回歸,更在于其幕后靈魂人物的更迭。

《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉(cāng)健太(Kenta Motokura)是EPD8組的核心成員,也被玩家與業(yè)界普遍視為“下一代3D馬力歐”的接班人?v觀其履歷,元倉(cāng)健太的成長(zhǎng)軌跡幾乎與3D馬力歐的進(jìn)化史重疊:

他從2000年加入任天堂后,自《超級(jí)馬力歐 陽(yáng)光》的角色設(shè)計(jì)起步;在《銀河》系列中先后擔(dān)任角色設(shè)計(jì)組長(zhǎng)與設(shè)計(jì)總監(jiān);隨后在《3D世界》與《奧德賽》中分別出任聯(lián)合總監(jiān)與總監(jiān),并最終于《超級(jí)馬力歐3D全明星》上首次擔(dān)任制作人。而《咚奇剛:蕉力全開》更是其首次全面接手的原創(chuàng)大作。


因此該游戲也被玩家看作未來3D馬力歐質(zhì)量好壞的檢測(cè)石,而《咚奇剛:蕉力全開》顯然沒有令玩家失望。特別是其獨(dú)特的體素技術(shù)(Voxel Technology),讓游戲內(nèi)的一切都變得可破壞,可探索,并以此創(chuàng)造出了一種完全不同于傳統(tǒng)3D馬力歐的快樂。

在2026GDC上,《咚奇剛:蕉力全開》制作人元倉(cāng)健太,以及從14年便加入任天堂的軟件開發(fā)工程師栗原龍矢(Tatsuya Kurihara)一起詳細(xì)為大家分享了本作的創(chuàng)作過程以及開發(fā)細(xì)節(jié),并重點(diǎn)介紹了游戲獨(dú)特的體素技術(shù)是如何應(yīng)用到3D平臺(tái)動(dòng)作游戲上的技巧。



四大核心概念

如果將《咚奇剛:蕉力全開》的概念進(jìn)行拆分, “破壞”無疑是其核心,但體素技術(shù)和3D動(dòng)作平臺(tái)化同樣是與之緊密相連的重要元素。


不過,元倉(cāng)健太的演講并沒有一開始就講解游戲的玩法,而是從咚奇剛本身開始講解游戲創(chuàng)作的來源。那么說到咚奇剛,他給人的第一印象是什么——是喜歡香蕉。當(dāng)然咚奇剛還有其他的特點(diǎn),比如非常大并且強(qiáng)壯。


所以創(chuàng)作《咚奇剛》游戲的一大特點(diǎn),便是能夠制作一些人類角色,比如馬力歐無法擁有的壯碩手臂和強(qiáng)大力量。而他也想要將這些融入游戲設(shè)計(jì)中,將其作為游戲的重要組成部分。

除此之外,《咚奇剛》作為一款有著悠久歷史的系列作品,其有著獨(dú)特的游戲體驗(yàn)與風(fēng)格。因此在創(chuàng)作《咚奇剛:蕉力全開》時(shí),他們回顧了過往的游戲產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)該系列始終伴隨著挑戰(zhàn),包括技術(shù)上的以及操作上的。挑戰(zhàn)總是隨著發(fā)展而到來,他們認(rèn)為迎接挑戰(zhàn)也是制作該游戲的重要內(nèi)容之一。


在聊完了咚奇剛本身后,便是游戲最核心的部分——“交互”。

“交互”往往視為游戲有別于其他藝術(shù)形式的核心元素,而像《馬力歐》這樣的3D動(dòng)作游戲中,其更是重中之重。如何交互,和誰交互,交互的方式是什么都會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生巨大的影響。元倉(cāng)健太認(rèn)為對(duì)于3D平臺(tái)動(dòng)作游戲而言,無論玩家想怎么玩都能有所回應(yīng)的交互是非常重要的,即使再小的物體也要有不同的反應(yīng)。


因此在《超級(jí)馬力歐 奧德賽》中,他們創(chuàng)造了大量能夠?qū)ν婕倚袨樽龀龇磻?yīng)的對(duì)象,其中便有一種可以被破壞的巖石,它被應(yīng)用于一個(gè)“用錘子多次敲擊以粉碎巖石”的小游戲中。盡管他出色地完成了任務(wù),但元倉(cāng)健太卻認(rèn)為這種交互并不夠好。敲擊粉碎的交互方式也讓他想到了小時(shí)候最喜歡的游戲《超級(jí)馬力歐兄弟》,在那款游戲中你幾乎可以與屏幕上的所有內(nèi)容進(jìn)行交互,同時(shí)結(jié)果取決于你自己選擇的方式。


為了實(shí)現(xiàn)類似的交互效果,他們后續(xù)為此創(chuàng)建了一個(gè)全新的玩法模式。玩家可以僅僅摧毀自己所瞄準(zhǔn)的奶酪?guī)r石表面,而非針對(duì)整個(gè)對(duì)象。


事實(shí)上在《超級(jí)馬力歐 奧德賽》中,許多交互都是對(duì)象到其他對(duì)象之間的,這是一種基于“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”建立的交互框架。而上述的全新巖石則與之不同,它是一種能發(fā)生在物體表面的交互反應(yīng)。這種從點(diǎn)對(duì)點(diǎn)到點(diǎn)對(duì)面的交互思路,是在游戲設(shè)計(jì)中的一種重要概念,這種交互方式也催生了咚奇剛的核心玩法——讓他開始破壞吧。


當(dāng)我們重新回顧咚奇剛所擁有的特點(diǎn)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的制作思路已經(jīng)隨之誕生了。咚奇剛有著巨大且強(qiáng)壯的手臂,同時(shí)要接受新的挑戰(zhàn),所以他應(yīng)該嘗試破壞,并以此為核心嘗試創(chuàng)造全新的游玩方式。


那么如何才能實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)想要達(dá)成的全新交互效果?在《超級(jí)馬力歐 奧德賽》中嘗試過的體素技術(shù)便隨之脫穎而出了,同時(shí)將體素技術(shù)與3D平臺(tái)動(dòng)作游戲相融合的思路也應(yīng)運(yùn)而生。


由此他們正式確立了《咚奇剛:蕉力全開》的四大核心概念詞,分別為“破壞”、“體素”、“交互”以及“挑戰(zhàn)”。



破壞鏈的構(gòu)建

在開始自己的演講之前,軟件開發(fā)工程師栗原龍矢首先為所有參會(huì)人員科普了一下所謂的“體素”到底是什么。

簡(jiǎn)單來說,體素就是3D版本的像素體素所包含的數(shù)據(jù)也是被排列為三維的形態(tài),所以通過動(dòng)態(tài)改變游戲內(nèi)的數(shù)據(jù),你可以在體素中實(shí)現(xiàn)粒子級(jí)別的對(duì)象交互。盡管體素是按照網(wǎng)格排列,但這并不意味著其在視覺外觀上也是一個(gè)方盒子。


栗原龍矢以《奧德賽》中的雪景為例,他們使用體素技術(shù)來創(chuàng)造雪,當(dāng)馬力歐觸碰到它的時(shí)候,雪就會(huì)融化裂開,就像是用錘子砸石頭一樣。雖然該技術(shù)在《奧德賽》只有部分場(chǎng)景使用了,但他們立刻就發(fā)現(xiàn)了該技術(shù)擁有的巨大潛力。


在《奧德賽》完成開發(fā)后,他緊接著便以體素技術(shù)為基礎(chǔ),一個(gè)人編程利用《奧德賽》的素材創(chuàng)造出了游戲最初的玩法原型。


在原型中,他已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了后來游戲的三點(diǎn)核心體驗(yàn)。其一是可以通過擊打自由的破壞所有地形。其二是你可以任意地形上撕下相應(yīng)的碎片。其三則是可以將這些碎片重復(fù)利用,例如作為武器或者附著在墻上。

在利用體素技術(shù)創(chuàng)作出第一個(gè)可游玩的原型后,他們很快意識(shí)到這種摧毀任何地形的能力是一次非常令人滿意的創(chuàng)新交互,特別是隨意從地形上撕下碎片進(jìn)行攻擊和粘到一起的玩法。他們認(rèn)為可以圍繞這一核心玩法創(chuàng)作一款全新的游戲。


剛好制作人希望用咚奇剛的力量和破壞來嘗試創(chuàng)作一種交互方式,而工程師剛好通過深入研究體素技術(shù),探索出了一種全新的交互方式,于是一拍即合,將二者的思路進(jìn)行了融合。


那么在確定了采用體素技術(shù)后,如何才能將體素與3D平臺(tái)動(dòng)作游戲進(jìn)行深度的融合呢? 當(dāng)前的3D動(dòng)作游戲中通常包含地形在內(nèi)的各種元素,還包括敵人NPC以及各類迷你游戲等等。

元倉(cāng)健太認(rèn)為如果他們能夠把這些元素全部替換成體素,制作成一款純體素的3D平臺(tái)動(dòng)作游戲,那么自然就能創(chuàng)造出一種全新的游戲體驗(yàn),于是他們最開始制作游戲的目標(biāo)便是用體素創(chuàng)造一切。


不過這并不是他們拍腦門就決定,事實(shí)上制作組非常認(rèn)真的思考了如何把體素與一切內(nèi)容結(jié)合起來的,并構(gòu)建一套有趣的游戲玩法循環(huán)。為了實(shí)現(xiàn)體素創(chuàng)造一切,他們首先思考的便是如何把角色自身的體素化。


之所以第一個(gè)選擇玩家角色,核心原因便在于玩家角色往往是游戲體驗(yàn)的首個(gè)部分,玩家最先通過控制器與角色進(jìn)行交互。他們認(rèn)為動(dòng)作游戲玩法循環(huán)背后的核心理念便是,角色自身的變化。玩家擁有一個(gè)正常的狀態(tài),然后還有獲得力量的狀態(tài)。他們還舉了自己團(tuán)隊(duì)內(nèi)部常用的一個(gè)案例,即馬力歐與馬力歐的關(guān)系。


在《咚奇剛:蕉力全開》,他們也為主角添加了類似的能力變換,但體素提供的并不是類似的增益道具,而是一種體驗(yàn)上的變化。


在最初的玩法原形中,玩家可以從任何地方拿取體素并丟出,這讓角色的普通狀態(tài)也擁有了遠(yuǎn)程攻擊的能力。這就是將體素帶來的力量,加入了游戲的玩法循環(huán)中。


而近距離的攻擊,玩家同樣可以抓取體素直接攻擊敵人,打出重?fù)舻男Ч。這同樣是無處不在的體素參與游戲循環(huán)的表現(xiàn)。


此外玩家也被允許一邊抓取一邊跳躍,還可以向下進(jìn)入體素內(nèi)部進(jìn)行快速移動(dòng)。


游戲通過體素給予了玩家在動(dòng)作游戲中重要的角色能力,包括遠(yuǎn)程攻擊,近距離攻擊,垂直運(yùn)動(dòng)以及水平方向的運(yùn)動(dòng)


這看起來只是一個(gè)非常小的主要玩法循環(huán),但通過結(jié)合游戲的各項(xiàng)能力,使其成為一種高頻的互動(dòng)形式,從而不斷的強(qiáng)化核心樂趣,并最終使得其他一切都圍繞其展開。

制作人坦言當(dāng)這個(gè)循環(huán)逐漸變的清晰的時(shí)候,他們甚至覺得如釋重負(fù)。


在之前的演講中,制作人曾提到體素能夠讓交互允許只在物體的表面發(fā)生。


基于這種思考方向,他們認(rèn)為如果能夠讓這種交互持續(xù)的發(fā)生,一定能夠激發(fā)玩家的好奇心并以此帶領(lǐng)玩家不斷探索。


比如在地下時(shí)候,由于所有的體素都可以被破壞,而咚奇剛的拳頭自然也是只打在表面上,這樣玩家就能在任意地方使用探索功能,從而獲得更多的信息。于此同時(shí),在戰(zhàn)斗時(shí)敵人身上也會(huì)有體素,玩家還可以抓住其表面的碎片以擊退敵人,


這套從一切皆可破壞且可用的設(shè)計(jì),催生了一系列截然不同的互動(dòng)方式,而不同的互動(dòng)又會(huì)帶來全新的探索內(nèi)容,新的內(nèi)容又會(huì)提供給玩家全新的可用體素。他們將這套完整玩法循環(huán)稱之為“破壞鏈”。


此時(shí)我們回顧最開始的目標(biāo)。制作組為了達(dá)成一切都是體素,一切都可破壞的目標(biāo)。從零開始設(shè)計(jì)了一整套以使用體素為核心的3D動(dòng)作游戲的玩法循環(huán)邏輯。



但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在理清玩法之后,他們還對(duì)游戲做出了大量的調(diào)整。例如在《咚奇剛:蕉力全開》中,所有的地形都是由體素構(gòu)成,所以才能達(dá)成目之所及皆可摧毀的效果。

除了固定地形的體素化外,一些可以活動(dòng)的舞臺(tái)部分也都是由體素構(gòu)建。比如在3D平臺(tái)動(dòng)作游戲中常見會(huì)移動(dòng)的球,會(huì)移動(dòng)的地板等等也都是可以被破壞的。


那么現(xiàn)在游戲中所有的內(nèi)容都已經(jīng)被體素化了嗎?當(dāng)然沒有。他們還將一些敵人和NPC也進(jìn)行了體素化,讓他們變的和地形一樣都可以被摧毀。


至此, 他們將已知的所有動(dòng)作游戲元素都進(jìn)行了體素化。真正做到了一切都是體素,一切都可破壞的目標(biāo)。



體素的落地是融合的結(jié)果

盡管上述的方式看起來很美好,但他們是如何真正落地并實(shí)現(xiàn)的呢?

栗原龍矢首先從體素里面有些什么開始談起。他再一次重申,體素就像以網(wǎng)格排列的像素點(diǎn)。在《咚奇剛:蕉力全開》的三維空間里,每一個(gè)體素都包含著大量信息。比如密度、材料的屬性、損傷情況、濕潤(rùn)度等等。


在游戲中的具體表現(xiàn)便如下列圖所示,首先是體素的密度數(shù)據(jù),其中標(biāo)記為0的體素即是空的,而地形則是最高則為255。但當(dāng)其被摧毀時(shí),數(shù)值便會(huì)被減為0。


下圖則是游戲中體素的材料屬性可視化,包含熔巖的數(shù)據(jù),以及已經(jīng)冷卻變成黑曜石的數(shù)據(jù)。


為了讓體素有更豐富的表達(dá),他們還加入了濕潤(rùn)度的數(shù)據(jù)。比如在靠近水的地方,或者地形內(nèi)部的一些自然區(qū)域,他們就會(huì)有較高的濕度值。


為了保障游戲能夠保持60幀的穩(wěn)定運(yùn)行,制作組在動(dòng)態(tài)生成多邊形網(wǎng)格的時(shí)候,還會(huì)將多邊形的數(shù)值保持在最低限度內(nèi),盡管從實(shí)際體驗(yàn)來說,在特別區(qū)域效果依舊不甚理想。

值得一提的是,為了讓參會(huì)者對(duì)到底有多少體素?cái)?shù)據(jù)有一個(gè)最直觀的感受。他們舉了一個(gè)峽谷層為例,在這張圖上實(shí)際上超過3億4千萬的體素?cái)?shù)據(jù)。他們頗感幸運(yùn)的表示,這些在Switch1上都是無法實(shí)現(xiàn)的,但在Switch2上他們成功做到了。


回到體素的設(shè)計(jì)上,實(shí)際上在游戲中除了地形還有很多都是原生體素。他們往往都是獨(dú)立存在的,并擁有自己的體素?cái)?shù)據(jù)和職責(zé)。以下圖為例,每個(gè)綠色的盒子中都有單獨(dú)的體素?cái)?shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以自由定位而不會(huì)出現(xiàn)彼此之間的重疊。


此外,這些獨(dú)立的體素之間還會(huì)擁有不同的分辨率。制作組會(huì)根據(jù)不同體素?cái)?shù)據(jù)之間的距離進(jìn)行調(diào)整,比如地形數(shù)據(jù)的分辨率為1.2m,而那些需要更加精細(xì)和細(xì)節(jié)內(nèi)容的NPC的分辨率則往往為0.5m。


另一方面,在具有多個(gè)體素的3D平臺(tái)動(dòng)作游戲中,如何處理碰撞是非常重要的一個(gè)問題。因?yàn)椴徽撌堑匦,還是上面移動(dòng)的敵人,二者都會(huì)因?yàn)橥婕医巧男袆?dòng)而產(chǎn)生變化,他們苦笑的表示這做起來真的非常難。

但是他們也總結(jié)出了一套規(guī)律,例如當(dāng)體素會(huì)互相碰撞時(shí),碰撞網(wǎng)格的類型的就要與展示網(wǎng)格的形狀基本相同。


面對(duì)體素做的敵人時(shí),同樣要有碰撞網(wǎng)格,但形狀要與體素的死亡方式相匹配。不過,當(dāng)處理地形中探測(cè)到的敵人碰撞時(shí),采取的是“體素對(duì)體素”的直接碰撞檢測(cè)。事實(shí)上,他們?yōu)樗幸苿?dòng)的物體都添加了一個(gè)潛在的原始形狀,這些形狀主要就是用來針對(duì)其他體素進(jìn)行檢測(cè)碰撞的。


如此一來,即使敵人的形狀發(fā)生了改變,但附著在他們身上的中央原始形狀,在移動(dòng)時(shí)依舊能在敵人以及地形之間,進(jìn)行碰撞檢測(cè)。得益于這種檢測(cè)方法,制作組終于能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定的行為邏輯。盡管有時(shí)候,敵人的尸體可能與墻壁有所重疊,但這對(duì)他們而言是可以接受的。


解決了移動(dòng)和碰撞問題后,緊接著便是游戲最核心的破壞效果,他們對(duì)此感到無比有趣且令人滿意。

在最早期的版本中,我們看到體素破壞的機(jī)制其實(shí)已經(jīng)非常完善且可以正常運(yùn)行了,但這一次他們認(rèn)為摧毀這些的滿足感并沒有想象中的高,仍然缺乏快樂。


他們?cè)趶?fù)盤后認(rèn)為:破壞那些看起來不能被摧毀的東西才是有趣的,也就是摧毀美麗的東西更有趣。考慮到這一點(diǎn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)開始著手有追求破壞的內(nèi)容。


盡管制作團(tuán)隊(duì)希望一切都是體素,但實(shí)際上在游戲中這個(gè)目標(biāo)并沒有完全做到,從技術(shù)上來講是不準(zhǔn)確的。從視覺效果來說,由于內(nèi)容過多過于密集,因此很多內(nèi)容無法單獨(dú)使用體素來表達(dá),所以游戲中其實(shí)還包括許多非體素元素。

以下圖為例,該畫面實(shí)際上有兩個(gè)體素元素,和幾個(gè)非體素元素。但實(shí)際上在游戲中很難被看出來,當(dāng)然游戲中大多數(shù)內(nèi)容,都是可以被破壞和摧毀的,無論是不是體素都一樣可以。

那些非體素的內(nèi)容被制作出來后還可能被風(fēng)吹走,無論它降落到哪里都會(huì)造成破壞,這些非體素的內(nèi)容不僅讓游戲看起來更有活力,同時(shí)也為游戲提供了更加豐富的破壞鏈。


不過他們也明確指出,石頭的例子是制作組故意設(shè)置的,通過讓他們的形狀相似從而變得模糊不清,以改變玩家的行動(dòng)。

通過改變體素形狀和外觀,確保玩家能夠清楚的判斷自身的行為是非常重要的。為此,他們還特意使用了一種名為“雙輪廓”的全新算法以生成體素的網(wǎng)格。

以下圖內(nèi)容為例,左邊是正常的沒有經(jīng)過修繕的,玩家有可能難以辨認(rèn)平臺(tái)的邊緣,從而無法判斷該不該跳躍。右邊則使用了雙輪廓,使外觀有了一個(gè)相對(duì)干凈且容易辨認(rèn)的形狀。


重新談回破壞本身,當(dāng)咚奇剛進(jìn)攻時(shí),我們能夠看到體素收到破壞,能夠看到相應(yīng)的裂縫,如果繼續(xù)攻擊,體素就會(huì)被破壞,并且可能會(huì)彈出黃金,甚至稀有的禮物。

玩家可以通過各種方式,破壞或者使用相應(yīng)的碎片作為武器,又或者挖出埋藏的物品,從而形成“破壞鏈”。因此,游戲從系統(tǒng)層面上便鼓勵(lì)玩家一個(gè)接一個(gè)的不斷摧毀各種東西。


最后制作組以他們所使用的系統(tǒng)作為演講的結(jié)尾——即如何創(chuàng)造一個(gè)像咚奇剛這樣的體素世界。他們自己總結(jié)道:“《咚奇剛:蕉力全開》的特點(diǎn)便是種類繁多的體素,體素不僅是地面,還是在上面移動(dòng)的敵人。”

那么他們到底是如何創(chuàng)作游戲內(nèi)容呢?

制作人強(qiáng)調(diào),與此前的3D動(dòng)作游戲相比,《咚奇剛:蕉力全開》在關(guān)卡創(chuàng)建上有一個(gè)很大的區(qū)別,便是我們能在體素中創(chuàng)造關(guān)卡。例如像《超級(jí)馬力歐 奧德賽》中,往往只能需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)外部的關(guān)卡即可。但在《咚奇剛:蕉力全開》中,他們還要?jiǎng)?chuàng)造內(nèi)部的內(nèi)容。


而為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),他們開發(fā)了一種全新的關(guān)卡編輯器,能夠讓開發(fā)者直接在編輯器中就能放置,調(diào)整數(shù)據(jù)和改變形狀。


此外,在編輯器中放置和調(diào)整的內(nèi)容,也能夠立即在游戲中體驗(yàn)。


這讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師們使用系統(tǒng)創(chuàng)建體素的各種層次。同時(shí)他們還為美術(shù)提供了隨意雕刻的骨頭。在maya中創(chuàng)建的模型可以被直接轉(zhuǎn)化為體素?cái)?shù)據(jù),然后在運(yùn)行時(shí)體素化并創(chuàng)建相應(yīng)的多邊形敵人以及NPC的形狀。


游戲內(nèi)關(guān)卡的全部標(biāo)志性地形都是使用該系統(tǒng)進(jìn)行搭建的。


所有的這些系統(tǒng)加起來,最終才成功構(gòu)建出了《咚奇剛:蕉力全開》中的世界。



在演講的最后,元倉(cāng)健太再一次指出,除了今天他們演講的內(nèi)容以外,實(shí)際上還有許多的想法最終才完成了《咚奇剛:蕉力全開》這部作品,這并不是一個(gè)人作品,而是所有想法融合后的產(chǎn)物。


特別是他們?nèi)诤狭思夹g(shù)與設(shè)計(jì),讓工程師從技術(shù)上和設(shè)計(jì)的角度上思考,這是他們現(xiàn)在也是未來會(huì)繼續(xù)做的事情。開發(fā)組也毫不避諱的表示,這個(gè)游戲是在許多不同團(tuán)隊(duì)成員的技能與溝通中誕生的,融合在這里發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,在許多場(chǎng)合我們都不得不為了創(chuàng)造一些新的東西,而控制自己破壞以前的創(chuàng)造和思維方式。


在開發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)也曾迷茫有過爭(zhēng)執(zhí),甚至有幾次都只想說:“哦,香蕉啊!”但即使在那個(gè)時(shí)候,他們依舊相互理解,并愿意給對(duì)方一個(gè)大拇指。事實(shí)上,在項(xiàng)目的開始的時(shí)候,游戲還有一個(gè)名字叫做《Donkey Kong Bonanza Punch》。而制作人選擇這個(gè)名字是也非常簡(jiǎn)單和直接,因?yàn)檫@個(gè)游戲是通過給予來實(shí)現(xiàn)的,每一個(gè)人的想法和技能都值得他為他們豎起大拇指,最終他們把所有融合在一起,完成了這款游戲。


但融合還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束,元倉(cāng)健太最后還希望與在場(chǎng)的所有開發(fā)者繼續(xù)融合,并向他們一起呼吁:

“讓我們創(chuàng)造有趣的游戲吧


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