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《炎姬》評測7.9分:二次元,但古典派

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“問題都是那些老問題,優(yōu)點(diǎn)也都是那些老優(yōu)點(diǎn)。”

在還沒有進(jìn)入游戲前,《炎姬》的美術(shù)風(fēng)格一度令我以為它是傾向于廢萌領(lǐng)域的角色扮演作品,若不是Steam頁面給它冠以華麗動作、高速戰(zhàn)斗等Tag,我可能真的會錯(cuò)過這款極具風(fēng)采的動作游戲。

《炎姬》的出色程度絕對是出人意料的,且這句夸獎并不是因?yàn)锳CT式微就降低了標(biāo)準(zhǔn),而是它本身就有著值得被動作擁躉所青睞的高水平游戲素質(zhì)。



如果要用一個(gè)詞來概括《炎姬》,我認(rèn)為最符合的詞語是傳統(tǒng)。盡管游戲看起來更像是“閃亂神樂”那一掛,但它的內(nèi)核卻十分老派,傳統(tǒng)到了能一比一復(fù)刻你印象中的大部分動作巨擘,讓你享受到完全一致的游戲觀感。

我的意思是,只要你或多或少玩過一些ACT,《炎姬》的流程編排就能為你帶來回到家一般的親切感。比如經(jīng)典的平臺跳躍、穿插在戰(zhàn)斗間的機(jī)關(guān)解謎、隱藏在犄角旮旯的寶箱,以及折磨人的小游戲。游戲中的一切內(nèi)容展開,都仿佛完全圍繞對復(fù)古ACT的刻板印象,那些耳熟能詳?shù)年P(guān)卡構(gòu)成元素,都會在這里有所展現(xiàn),一樣也不缺,一樣也不多。

往好的方面看,這意味著游戲十分對味,《炎姬》是一款毫不失格的純血動作游戲。但反過來看,就算是“鬼泣”與“獵天使魔女”的忠實(shí)擁躉,于當(dāng)下也不一定會再對這套老派內(nèi)容全盤接受。

或者說,就算是曾經(jīng)那個(gè)時(shí)代,這一套內(nèi)容構(gòu)成在動作游戲社區(qū)的口碑,也是兩極分化的——有多少玩家鐘情于光頭的動作設(shè)計(jì),就有多少玩家對光頭執(zhí)著于小游戲與載具飆車的祖?zhèn)鳂蚨呜Q中指。



這無疑是十分別扭的矯情——因?yàn)槟銜f老派ACT不就是這樣,小時(shí)候的大家不都是在一場戰(zhàn)斗與一次解謎中循環(huán)往復(fù),失去了這些它就不純粹??赏耆珡?fù)刻這套結(jié)構(gòu)又彌漫出了掩蓋不住的老人味,現(xiàn)在的玩家只會嫌棄解不完的謎拖累了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的進(jìn)度。

某種角度上來講,傳統(tǒng)ACT的設(shè)計(jì)似乎陷入了進(jìn)退兩難的境地——以某個(gè)年齡段為分水嶺,不同時(shí)代的玩家對動作游戲已經(jīng)有了迥異的理解與訴求。那么,我們先撇開這些主觀的喜惡,來聊一些客觀上不太討巧的設(shè)計(jì),比如游戲的流程把控。我知道,這樣的起點(diǎn)會顯得有些消極,但你先聽我說完。

《炎姬》作為一款動作作品,游戲以跳跳樂為引導(dǎo)開篇,在第一章節(jié)便廣泛使用了這套玩家喜聞樂見的關(guān)卡填充方式。盡管游戲并不會虧欠玩家戰(zhàn)斗橋段,但在玩家還沒有完全沉浸到游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制前,就先一步引入了一個(gè)追逐小游戲。



在玩家還沒有完全適應(yīng)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,渴望用更多更強(qiáng)的敵人來打磨技藝時(shí),《炎姬》不合時(shí)宜地插入了一個(gè)以跳跳樂為基底的追逐小游戲,且開發(fā)者將小游戲的初見作為了游戲的主線流程,你必須完成小游戲后才能繼續(xù)前進(jìn)。

這樣割裂的流程節(jié)奏一度令我脫戲,一瞬間我想到了許多初出茅廬的開發(fā)者,他們都會在自己的游戲內(nèi)盡可能加入符合刻板印象的橋段,好讓游戲看起來更加對味。但不恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),多多少少會顯得有些倉促,讓人提不起興致。



這能妥協(xié)嗎?當(dāng)然也能,因?yàn)楸绕鹨淮瓮回5拿胺?,我會更享受于游戲填充到溢滿的內(nèi)容。

當(dāng)我第一次被小游戲冒犯到時(shí),我不加掩飾地皺眉仿佛能夾死一只蒼蠅。當(dāng)游戲用不間斷的戰(zhàn)斗、解謎、場景探索、隱藏內(nèi)容,將關(guān)卡全副武裝時(shí),我意識到了開發(fā)者只是竭盡所能地為玩家去提供所有他能想到的內(nèi)容。

所以,一套從小玩到大的基礎(chǔ)關(guān)卡結(jié)構(gòu),卻足以讓玩家同時(shí)體驗(yàn)到室內(nèi)外戰(zhàn)斗、地空戰(zhàn)斗,或是螺旋樓梯結(jié)構(gòu)的復(fù)式場景解謎,以及一氣呵成可以貫穿首尾的箱庭地圖?!堆准А吠ㄟ^極高的地圖利用率,讓地圖中的每個(gè)角落都充滿著戰(zhàn)斗的酣暢與探索的驚喜。



而《炎姬》又并不會將每一個(gè)章節(jié)拖得太冗長,它只是塞得足夠滿,盡可能讓每一個(gè)場景都有著能服務(wù)于游戲性的玩法呈現(xiàn)——《炎姬》幾乎不會出現(xiàn)任何一處僅作為場景銜接的過渡地圖,就算是最常見的爬樓與跑路,也一定少不了跳跳樂與繩索機(jī)關(guān)。

可能你會問——塞這么多的平臺玩法,難道玩家不會疲倦嗎?那我也只能說,老派ACT經(jīng)歷了2D轉(zhuǎn)3D的歷史遺留,《炎姬》便也一脈相承。

它沒有做出任何出格的創(chuàng)新,是好是壞全看玩家身處的立場。你可能會在平臺間墜落很多次,但一定不會在空曠的地圖中無事可做。



流程塞得滿,是《炎姬》非常鮮明的設(shè)計(jì)特點(diǎn),但流程填充絕不是最能凸顯這一特點(diǎn)的環(huán)節(jié),BOSS戰(zhàn)才是——想象一下,當(dāng)你來到第一關(guān)的關(guān)底,新手村的守門人卻足足擁有……四個(gè)階段,可能還要更多。

在新品節(jié)的Demo測試中,《炎姬》的Demo挑戰(zhàn)就為玩家展示了非常扎實(shí)的關(guān)底設(shè)計(jì),包括我在內(nèi)的不少玩家都感嘆開發(fā)者成熟的設(shè)計(jì)功底,愿意在一份Demo中挑戰(zhàn)排行榜的極限。

而到了正式版中,Demo玩家不斷挑戰(zhàn)的敵人卻僅僅是一階段,擊敗后還會有二階段,二階段削去一定血量后還會有三階段變招,三階段到血皮后還會進(jìn)入四階段彈幕環(huán)節(jié),彈幕戰(zhàn)后還會進(jìn)入特殊的彈刀處決階段,直到玩家能干脆利索地完成一系列剛需流程后,第一章節(jié)的BOSS才算是徹底討伐完畢。



這也是我為什么說,BOSS的階段可能不止于此的原因——除了常規(guī)的形態(tài)轉(zhuǎn)化,玩家還可以體驗(yàn)到削韌后的硬直追擊、特殊階段的彈刀懲罰、彈刀階段的攻防獎勵(lì),以及彈幕階段的輾轉(zhuǎn)騰挪。

當(dāng)嵌滿機(jī)制的戰(zhàn)斗伴隨著每個(gè)階段的懲罰與獎勵(lì),《炎姬》會用一口氣拉滿的正反饋,令玩家感受到它戰(zhàn)斗系統(tǒng)的絲滑與自洽。

也許,《炎姬》的系統(tǒng)深度是比不上那些成名已久的大作,但在濫用彈刀、招架,以及只會利用紅光來設(shè)計(jì)交互的一眾游戲中,它絕對算得上名列前茅的優(yōu)秀動作作品。



伙計(jì),這真是一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗,我已經(jīng)很久沒有體驗(yàn)到變化如此之多,交互設(shè)計(jì)還如此成熟的關(guān)底挑戰(zhàn)了,而這僅僅是游戲的第一章節(jié)。

但不得不說的是,《炎姬》作為一款3D越肩視角ACT,卻依然將彈幕作為核心賣點(diǎn)之一,這讓我在流程挑戰(zhàn)中吃盡了苦頭——在正常的交互戰(zhàn)斗階段中,我可以幾乎完全無傷通過前幾個(gè)階段的試練,熟練到可以空出一只手刷幾條短視頻??梢坏﹣淼綇椖浑A段,三軸的越肩視角便折騰得我苦不堪言。

倒不是說彈幕玩法不好,只是對部分玩家而言,這顯然是需要適應(yīng)的游戲元素。



如果你玩過《Furi》,就會發(fā)現(xiàn)彈幕與動作元素的結(jié)合其實(shí)并不沖突,只需要在三軸中削去一軸,改成俯視角即可。比如《黑帝斯》這類高速砍殺肉鴿,也有著很濃的彈幕屬性,但彈幕玩法并不會影響到玩家的判斷,因?yàn)閿z像機(jī)的位置與立體的三軸才是問題所在。

《炎姬》的開發(fā)者能意識到這一點(diǎn)嗎?當(dāng)然能,因?yàn)樗泊_實(shí)在第二章節(jié)的BOSS戰(zhàn)中,為玩家提供了類似的環(huán)節(jié)編排——當(dāng)視角拉到角色的頭頂,當(dāng)游戲維度削去了跳躍所需要的Z軸,這熟悉的《Furi》即視感令我迅速攻破了關(guān)底,幾乎沒有受到一絲阻礙。

所以,玩家能想到的所有游戲中的問題,開發(fā)者似乎都有著一手準(zhǔn)備——只是他將這一手準(zhǔn)備作為游戲的玩法之一,鑲嵌在不同章節(jié)的限時(shí)流程中。

這確實(shí)為游戲帶來了極大的新鮮感,令關(guān)卡間表現(xiàn)出了更多的差異化,使它們記憶點(diǎn)鮮明,但這也帶來了另一個(gè)問題——當(dāng)特殊設(shè)計(jì)利好于關(guān)卡時(shí),這些受到紅利恩惠的關(guān)卡,相比于充實(shí)到溢出的第一章節(jié),便會被迫呈現(xiàn)出不小的落差感。



當(dāng)玩家體驗(yàn)過了戰(zhàn)斗過程樸素,但制作規(guī)格超標(biāo)的第一章關(guān)底戰(zhàn),之后的各類BOSS無論怎么設(shè)計(jì)都會落了下乘——它們變得不再那么驚艷,即便頗為有趣,觀感也不會超越游戲的初見。

如此,《炎姬》呈現(xiàn)出了最初是最好,越往后越寡淡的流程觀感,一旦玩家解鎖完了所有招式,缺乏知識鎖、機(jī)制鎖的流程編排,會使其正反饋不斷下跌,游戲全部的后勁都仰賴于關(guān)卡的評分挑戰(zhàn),就和那些老派ACT一樣。

但這玩意……速通、評分挑戰(zhàn)這一類的重復(fù)游玩價(jià)值放在當(dāng)下,還是顯得太古典了一些,可能就只有對隱藏關(guān)卡的查缺補(bǔ)漏,還能讓部分玩家重振雄風(fēng)。



好在,《炎姬》有著一副上乘的賣相,與老派ACT不同的是,游戲的劇情脈絡(luò)意外不錯(cuò),這算是彌補(bǔ)了一些題材的短板,令游戲擁有了能補(bǔ)足復(fù)古風(fēng)味下所不足的加分點(diǎn)。劇情中從發(fā)刀子到王道的轉(zhuǎn)變,也足以令玩家對游戲的觀感大幅上漲。



老實(shí)說,在游玩《炎姬》的大部分時(shí)間里,我都會哭笑不得——因?yàn)?,?dāng)下的游戲或多或少都會做出一些創(chuàng)新,以及大刀闊斧的革新機(jī)制,可《炎姬》它真就完全按照古典派的思路,將刻板印象、童年記憶的集合走到了黑。游戲內(nèi)的一切流程編排,都完全不會超出預(yù)料,但也確實(shí)在當(dāng)下的市場里令我倍感親切。這讓我十分矛盾,因?yàn)樗挠瓮鎯?nèi)容確實(shí)是一位ACT愛好者所需要的一切,無論是好的,還是壞的。

比如游戲成熟的戰(zhàn)斗機(jī)制,以及和“白象牙”“落日橙黃”相似定位的庇護(hù)射擊,它們甚至都可以客制化作戰(zhàn)風(fēng)格。略有不同的是,《炎姬》為射擊玩法引入了相對應(yīng)的彈幕元素,令游戲有了一些較為新穎的戰(zhàn)斗編排。



當(dāng)然,也包括連招表中怎么也搓不出來的連招;連段全體幀的尾幀無法被普通攻擊取消,卻可以隨時(shí)被重攻擊與閃避動作取消的輸入邏輯;通關(guān)才能獲得,卻不想再打多周目的特典獎勵(lì)。這一切內(nèi)容都讓人恍若隔世,時(shí)不時(shí)想起某些散落在其他游戲中的記憶,令我不知該露出怎樣的表情。

這句話自然是褒義的,但就像是夸小孩哥像個(gè)大人,夸大人像個(gè)長不大的小孩,語境總是有些微妙。



因?yàn)槟銜l(fā)現(xiàn),《炎姬》的所有問題都是ACT題材的問題,可就連那些大拿都沒能解決這些問題……所以,玩家也只需要判斷自己需要的是不是這一款,好的是不是這一口。

雖然有些甩鍋的嫌疑,但這種心路歷程和玩其他ACT時(shí),是幾乎一致的——在游戲的初期達(dá)到心率頂峰,在缺乏機(jī)制變化的單調(diào)流程中,又逐漸平復(fù)心情。對那些需要更多探索內(nèi)容的玩家而言,《炎姬》的流程會顯得稍短了一些,但對這一套結(jié)構(gòu)的受眾來說,《炎姬》的流程又絕對算得上滿滿當(dāng)當(dāng)。

塞得滿,但單調(diào),缺少知識鎖與機(jī)制變化,但戰(zhàn)斗絕對夠爽,《炎姬》的設(shè)計(jì)思路可能是老派ACT的重蹈覆轍,但也是針對部分受眾的投其所好。

它包含了一切這類受眾會想到的、所需要的內(nèi)容,能讓你沿著一條直線從村頭砍到村尾,也能讓你在失足落崖時(shí)忍不住豎起中指,它就是這樣一款游戲。

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