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《失落星船:馬拉松》首發(fā)前瞻測(cè)評(píng):背水一戰(zhàn)還是最后一舞?

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Bungie毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)在FPS的歷史上留名:94年的《馬拉松》為射擊品類引入了鼠標(biāo)耦合的自由視角操縱,《光環(huán)》定義并統(tǒng)治了主機(jī)端FPS,《命運(yùn)》系列驗(yàn)證了長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的GaaS與合作向Raid交互在FPS中的可行性。



但是,作為時(shí)隔32年再度復(fù)活的IP重生,Bungie近期發(fā)布的《失落星船:馬拉松》,雖無(wú)愧乎是款“好游戲”,但或許難以和那些前輩一并被刻上這座豐碑。



Bungie素來(lái)可以引領(lǐng)業(yè)界,塑造標(biāo)桿,作品充滿前瞻和開(kāi)創(chuàng)性——這大概也是索尼為何在22年花36億美金重金收購(gòu)。

但是《馬拉松》新作并沒(méi)有展現(xiàn)那種引領(lǐng)業(yè)界的前瞻和創(chuàng)新,而是選擇成為追隨者,一頭殺進(jìn)了FPS最紅的紅海:搜打撤賽道。



紅海前的背水一戰(zhàn)

多人在線FPS是一個(gè)絕對(duì)贏家通吃的領(lǐng)域,爆紅的搜打撤尤是。如果你不能靠思變的改革,來(lái)掠奪同類作品的玩家群,那么在搜打撤這個(gè)賽道上,這種保守本身就是慢性自殺。

所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)近年涌現(xiàn)的諸多搜打撤游戲,都在極力嘗試塑造不同的體驗(yàn),讓自身不是“換了皮的另一款競(jìng)品”;譬如元祖《逃離塔科夫》的硬核擬真體驗(yàn),《Arc Raider》的PVE生態(tài)傾向,《三角洲行動(dòng)》的免費(fèi)模式和快節(jié)奏低門檻



《失落星船:馬拉松》對(duì)這個(gè)問(wèn)題的答案,如今終于揭開(kāi):極其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、Bungie加持下絕對(duì)在線的手感體驗(yàn)和槍械設(shè)計(jì)、以及脫離傳統(tǒng)搜打撤游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的合約驅(qū)動(dòng)玩法。

這些創(chuàng)新讓它不至淪為任何游戲的翻版——但是《馬拉松》面臨的問(wèn)題不是單純的獨(dú)特就可以解決的:作為一款售價(jià)40美元的游戲,它不僅需要吸引玩家,還需要吸引買家,而且是從已經(jīng)飽和的搜打撤紅海的對(duì)手手中,搶走買家。



而另一方面,Bungie自22年被Sony重金收購(gòu)以來(lái),主要都在通過(guò)自身豐厚的實(shí)時(shí)服務(wù)型游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),為其旗下其他工作室進(jìn)行評(píng)估指導(dǎo),(比如砍掉了《最后生還者》的多人衍生作Factions 2),以及繼續(xù)經(jīng)營(yíng)自家的《命運(yùn)2》。

如今隨著B(niǎo)ungie并入索尼本部,它們正因?yàn)樽约褐鳂I(yè)的頹軟收益表現(xiàn),逐漸喪失獨(dú)立性,也需要對(duì)開(kāi)發(fā)預(yù)算和期限承擔(dān)更多責(zé)任。而《馬拉松》這一遲到多年的作品,可能是SIE審視Bungie價(jià)值的最重要的依據(jù)。



燈條并不科幻,宜家和Nike才是科幻。

獨(dú)樹(shù)一幟的先鋒美學(xué)特質(zhì)是《馬拉松》可以在一眾搜打撤競(jìng)品中脫穎而出的核心錨點(diǎn)。其前藝術(shù)總監(jiān)Joseph Cross對(duì)于如何營(yíng)造“未來(lái)感”有著非常獨(dú)到的見(jiàn)解,本作展現(xiàn)了有別于傳統(tǒng)“賽博朋克風(fēng)格刻板印象”的另一種未來(lái)構(gòu)想:并非一切表面都必須布滿發(fā)光燈條和全息屏幕,而是用平滑的硬塑料材質(zhì)、鮮艷撞色的色彩阻斷、以及沒(méi)有螺絲鉚釘?shù)裙I(yè)痕跡的硬邊緣幾何體,暗示了后現(xiàn)代美學(xué)演進(jìn)下,2890年代所呈現(xiàn)的極致制造工藝和先鋒審美。



這種視覺(jué)風(fēng)格并非來(lái)源于某部科幻電影,而是被Nike和IKEA這兩個(gè)現(xiàn)代消費(fèi)品牌啟發(fā)。IKEA簡(jiǎn)潔和功能性的工業(yè)風(fēng),在游戲中演化為了沒(méi)有拼接痕跡的硬質(zhì)色塊,那些質(zhì)地宛如塑料的表面可以馬上令人意識(shí)到這是3D打印的造物。

而Nike所啟發(fā)的潮牌文化和高街剪裁又讓Runner們擁有了與傳統(tǒng)“功能主義”驅(qū)動(dòng)的士兵格格不入的時(shí)尚特征,比如Oversize的廓形和極具視覺(jué)沖擊力的撞色組合。



相比《逃離塔科夫》或是《Arc Raider》這些搜打撤同儕,《馬拉松》刻意摒棄了做舊痕跡、灰黑色澤等強(qiáng)化戰(zhàn)場(chǎng)擬真度的材質(zhì)取向;而相比《Apex》和《瓦羅蘭特》,本作的“圖形現(xiàn)實(shí)主義”又沒(méi)有真正倒向卡通渲染,而是保留了保留了高保真的物理渲染材質(zhì)和頂級(jí)的光影追蹤。



而這套不走尋常路的組合,讓那些本與環(huán)境格格不入的撞色幾何體,可以借由豐富的材質(zhì)組合和出色的光影渲染,最終在視覺(jué)上足夠自洽和真實(shí)。

同時(shí)又因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中并無(wú)這樣嶄新無(wú)暇且“過(guò)度幾何化”或“比例異?!钡奈锲罚罱K產(chǎn)生一種陌生化、后現(xiàn)代且超現(xiàn)實(shí)的另類科幻視覺(jué)體驗(yàn)。



——從另一個(gè)角度,這種失常的視覺(jué)特征導(dǎo)向了某種“泡泡糖恐怖谷”(Bubblegum Horror):正因這些天倉(cāng)五IV上,通過(guò)仿生蠶絲3D打印出的疾馳者機(jī)體完美、光鮮且充滿時(shí)尚感和秩序感,宛如是將出現(xiàn)在時(shí)裝秀和科技展上的前沿商業(yè)產(chǎn)品,所以將它們投入到高壓的掠奪和廝殺這件事,才具有荒誕的張力。



理論上的美學(xué)構(gòu)建越是宏大,當(dāng)它需要落地在實(shí)時(shí)渲染的實(shí)機(jī)游戲中時(shí),就越容易成為挑戰(zhàn):我在去年五月體驗(yàn)Close-alpha版本時(shí),當(dāng)時(shí)實(shí)機(jī)的畫面帶給了我巨大的落差感;由于缺乏高級(jí)的烘焙貼圖或路徑光追,以及足夠真實(shí)的PBR材質(zhì),那些缺乏做舊紋理的平滑大色塊瞬間失去了質(zhì)感,退化成廉價(jià)的卡通渲染。



好在長(zhǎng)達(dá)半年的延期讓團(tuán)隊(duì)可以充分優(yōu)化,經(jīng)歷近一年的迭代,Tiger引擎已經(jīng)可以讓實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗中材質(zhì)怪異的“卡通感”和“塑料感”有所減輕,那種在實(shí)景環(huán)境中的素材突兀感也有所減弱,更密集的鮮亮建筑和載具掩護(hù)讓地圖的展現(xiàn)更為融洽,盡管相比愛(ài)死機(jī)《吉巴羅》篇章導(dǎo)演Alberto Mielgo執(zhí)掌的那支宣傳中所表現(xiàn)出的視覺(jué)品質(zhì)尚有差距。



但是這種美學(xué)追求為主的先鋒視覺(jué),也帶來(lái)了硬幣的另一面:被犧牲的UI體驗(yàn)。搜打撤是一個(gè)極其重視信息易讀性的FPS品類,玩家需要在遭遇伏擊的風(fēng)險(xiǎn)下,快速甄別戰(zhàn)利品的類型,選擇哪些素材收入背包。但是游戲?qū)⒏黝惒煌Ч暮诵摹⑿酒?、植入物及換金道具都設(shè)計(jì)為統(tǒng)一外觀,而且目前因?yàn)槲淖直旧肀蛔鳛閁I裝飾元素,閱讀負(fù)擔(dān)極大。



套著搜打撤皮膚的實(shí)質(zhì)Roguelite

“搜打撤”這個(gè)稱呼非常精妙,它直觀地列出了維持玩法成立且令人沉迷的自驅(qū)動(dòng)飛輪:

  • “搜”通過(guò)基礎(chǔ)的探索驅(qū)動(dòng),提供可以馬上兌現(xiàn)的短期成長(zhǎng)感,和整個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出的基礎(chǔ);
  • “打”提供搜階段獲取的強(qiáng)度感的兌現(xiàn),并提供更大獲取感的機(jī)會(huì)和腎上腺素飆升的“贏家通吃”的火并。
  • “撤”是通過(guò)判斷力和執(zhí)行力,兌現(xiàn)此前收集和戰(zhàn)斗獲得的戰(zhàn)利品,打通局內(nèi)局外的收益和經(jīng)濟(jì),將短期的強(qiáng)度成長(zhǎng)變?yōu)榫滞忾L(zhǎng)期的資源儲(chǔ)備和強(qiáng)化,并激勵(lì)玩家繼續(xù)回到戰(zhàn)場(chǎng)中。



這個(gè)類型的游戲自帶連貫的驅(qū)動(dòng)力,而且可以讓不同類型的玩家找到自己的生態(tài)位,故而有猛攻哥、跑刀鼠鼠和橋洞老六的區(qū)分。但是這一切建立在一個(gè)共通點(diǎn)之上:那就是用可以被量化的庫(kù)存經(jīng)濟(jì)為核心;這也是目前《三角洲》等主流競(jìng)品選擇的路線——進(jìn)入地圖需要一定價(jià)值的裝備物、大部分物品都可以折算成通用貨幣、經(jīng)濟(jì)是衡量收益的最主要標(biāo)準(zhǔn)。



但是《失落星船:馬拉松》似乎根本不屬于這樣的底層邏輯,Bungie通過(guò)一些結(jié)構(gòu)上的重新設(shè)計(jì),讓《馬拉松》成為了其中足夠特殊的一款——因?yàn)樗⒉徽嬲P(guān)心經(jīng)濟(jì),它甚至不需要你必須撤離才能保留進(jìn)度收益,它更像是那些強(qiáng)調(diào)垂直成長(zhǎng)的現(xiàn)代roguelite游戲。



這就不得不提本作的核心玩法:派系和合約。包含初始的賽博艾克米在內(nèi),《馬拉松》有六個(gè)獨(dú)立派系,這不是六選一,而是六套獨(dú)立的升級(jí)體系。

每個(gè)派系都有自己的傾向:阿拉克尼鼓勵(lì)PVP,所以其給予你的核心升級(jí)也偏重于解鎖武器購(gòu)買權(quán)限和戰(zhàn)斗屬性;米達(dá)是對(duì)抗UESC的暴徒組織,所以提供的幫助也傾向針對(duì)偵察和機(jī)器人的設(shè)備。



而每個(gè)集團(tuán)的傾向也同樣反應(yīng)在其合約(即任務(wù))上,比如農(nóng)業(yè)巨頭紐卡洛斯的任務(wù)往往聚焦于對(duì)星球生態(tài)的采集。只要能完成任務(wù)推進(jìn)集團(tuán)的等級(jí),就可以逐步解鎖它們的獨(dú)特升級(jí),所以即使你沒(méi)有撤離成功,只要在局內(nèi)完成了各類任務(wù),依舊可以被視為某種程度的“成功”。

而你也不用擔(dān)心這會(huì)讓你的游戲體驗(yàn)趨于同質(zhì)化:同行的疾行者不僅共享任務(wù)進(jìn)度,幫助他人完成任務(wù)也會(huì)獲得陣營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。



隨著各陣營(yíng)等級(jí)的提升,不僅會(huì)提升你的數(shù)值,各類裝備和武器也會(huì)逐步解鎖購(gòu)買,而在此之前,純粹的經(jīng)濟(jì)幾乎沒(méi)什么用。

所以對(duì)于《馬拉松》而言,這個(gè)系統(tǒng)規(guī)范并賦能了某種“賽季進(jìn)度”,讓搜打撤玩法脫離了單純的經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng),在本作中,你的目標(biāo)不再是每局帶回來(lái)更多的錢,來(lái)堆積一個(gè)這輩子都不會(huì)轉(zhuǎn)換成局內(nèi)裝備的現(xiàn)金金山。



《馬拉松》目前尚未開(kāi)啟排位系統(tǒng)以及后期玩法地圖:冷凍資料庫(kù)。但從此前的消息和Alpha階段的試玩,這套終局玩法或許是Bungie準(zhǔn)備的對(duì)于“搜打撤玩法破局之道”的答案:終局追求將從錢轉(zhuǎn)化為“高級(jí)鑰匙區(qū)域的高難機(jī)制敵人所掉落的的黃金植入體和武器升級(jí)”,將資源轉(zhuǎn)換成性能優(yōu)化。

你可以在局內(nèi)搭建驗(yàn)證框架,體驗(yàn)到你辛苦收集的金色模塊對(duì)性能的顯著提升,這就讓傳統(tǒng)搜打撤游戲現(xiàn)金溢出后“不需要搜,不值得打,到點(diǎn)就撤”的頭部玩家種草期問(wèn)題可以得到解決。



超雄人機(jī)壓力下的無(wú)情對(duì)局

無(wú)論局外如何創(chuàng)新,F(xiàn)PS的體驗(yàn)最終還是會(huì)落實(shí)在具體的戰(zhàn)斗中?!恶R拉松》在搜打撤的框架下,融合了經(jīng)典的英雄射擊模式:三人小隊(duì),七種職業(yè)角色(即外殼),每個(gè)角色都有各自的數(shù)值、被動(dòng)、戰(zhàn)術(shù)技能和大招,會(huì)塑造完全不同的玩法體驗(yàn)。

不僅會(huì)影響血量、奔跑體力(耐熱性),甚至對(duì)于標(biāo)記時(shí)間、黑客攻擊抗性等方面都有巨大的數(shù)值差別。



所以本作非常注重團(tuán)隊(duì)配合,中等的TTK和額外的護(hù)盾機(jī)制也讓一打三的壯舉難以成立。

好在你不一定需要選擇PVP,雖然本作沒(méi)有《ARC Raider》那樣天然傾向合作的玩家環(huán)境,但是在撤離點(diǎn)的設(shè)置上非常寬松,從開(kāi)局五分鐘開(kāi)始就會(huì)持續(xù)刷出撤離點(diǎn),完全足夠所有隊(duì)伍撤離。早期地圖局內(nèi)僅有4支隊(duì)伍,前哨地圖也僅有6支隊(duì)伍,如果你有避戰(zhàn)的傾向,晚撤離會(huì)是一個(gè)較為安全的方案。



但是PVE不可避免,除了攔截在撤離點(diǎn)的隊(duì)伍,所有主要建筑都會(huì)持續(xù)刷出UESC援軍,本作的單一機(jī)器敵人或許沒(méi)有《ARC Raider》那樣的強(qiáng)度,但是數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)下能輕易對(duì)玩家隊(duì)伍形成壓制,且UESC防御部隊(duì)甚至有齊全的技能組合,舉盾、隱身、擲彈兵等一應(yīng)俱全,一個(gè)敵人受到攻擊馬上全體警戒。

正因不可避免,AI敵人就像是PVPVE玩法游戲中的基調(diào),而本作的AI敵人設(shè)計(jì)則讓《馬拉松》的體驗(yàn)十分高壓。



雖然沒(méi)有保險(xiǎn)箱機(jī)制,但是游戲中提供免費(fèi)的贊助包,且隨陣營(yíng)等級(jí)提升,提供的物品也愈好。

這本來(lái)是一個(gè)利好玩家采取冒險(xiǎn)行為的設(shè)計(jì),但是對(duì)于前期玩家而言,裝備劣勢(shì)可能直接被AI一腳踹死,打贏的掉落也多半難以回本;熱量(可以理解為體力)的設(shè)計(jì)又讓遠(yuǎn)距離機(jī)動(dòng)的性價(jià)比極低,這些方面的設(shè)計(jì)多少有些矛盾。



跨越30年的劇情回響

優(yōu)秀的敘事和引人入勝的世界觀建構(gòu)都是Bungie一貫的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,即使FPS玩家往往并不在意劇情,但是《馬拉松》作為在94年為射擊品類帶來(lái)碎片化敘事革命的IP,本次自然依舊保持了足夠的敘事層次和深度。



新作的故事設(shè)定在2893年,即原版《馬拉松》三部曲事件的近一個(gè)世紀(jì)之后。UESC馬拉松號(hào)飛船前往天倉(cāng)五IV建立殖民地,卻因外星種族Pfhor的襲擊而失聯(lián)。但在一個(gè)世紀(jì)后,地球方面突然收到了來(lái)自馬拉松號(hào)遲來(lái)的警告,求援和邀請(qǐng)。



由于UESC將殖民地和飛船視為自己的財(cái)產(chǎn),并阻斷了紐卡洛里等企業(yè)對(duì)該地區(qū)的開(kāi)采權(quán)限,布置了大量的哨兵機(jī)器人,但是這并不足以阻止各大勢(shì)力的覬覦。

關(guān)口公司創(chuàng)造了被稱為“疾行者”的仿生人外殼,允許人類通過(guò)超光速傳輸意識(shí)來(lái)探索天倉(cāng)五IV,而這些賽博雇傭兵自然而然地成為了各大企業(yè)和勢(shì)力的前線代理人,為他們盤取殖民地的利益。



《馬拉松》的劇情就和美術(shù)一樣詭譎。雖然沒(méi)有單人劇情,并使用了碎片化敘事的手法,但是Bungie其實(shí)并不吝在劇情上花費(fèi)筆墨,成就系統(tǒng)、皮膚和派系任務(wù)等都提供了詳細(xì)的說(shuō)明文檔和背景故事,可以逐步拼貼推敲事件的原貌。



而全局的故事也會(huì)隨著賽季的推進(jìn)進(jìn)展,第一賽季將聚焦于冷凍資料室,揭開(kāi)UESC試圖掩蓋的外星秘密;下個(gè)預(yù)告中的賽季Nightfall中,UESC將因疾行者的非法掠奪,升級(jí)自己的安保。可以預(yù)見(jiàn)的是,全盤故事的揭曉,還需要本作續(xù)行一段時(shí)間。



總結(jié)

在為本文尋找資料時(shí),我看到了2023年IGN對(duì)于Bungie團(tuán)隊(duì)的幕后采訪,從中得以獲知,《失落星船:馬拉松》原本被設(shè)計(jì)為“可高度自定義Runner模塊”,而非現(xiàn)在的傳統(tǒng)英雄射擊玩法,游戲敘事也被設(shè)計(jì)為“玩家可以影響全局世界”的動(dòng)態(tài)敘事和社區(qū)解密(比如找到外星鑰匙的首通玩家,可以為全服開(kāi)啟新區(qū)域)。



這些設(shè)想即使在現(xiàn)在聽(tīng)起來(lái)也有些過(guò)于大膽,在不得不面對(duì)開(kāi)發(fā)地獄、公關(guān)危機(jī)以及市場(chǎng)紅海的壓力,并做出那些痛苦但必然的妥協(xié)之前。

至少這份理想主義的藍(lán)圖可以展現(xiàn)Bungie團(tuán)隊(duì)在立項(xiàng)《失落星艦:馬拉松》的野心,當(dāng)然也更加反襯《馬拉松》成品經(jīng)歷的妥協(xié),以及Bungie昨日今朝的處境落差。



《馬拉松》在PC端不到10萬(wàn)首發(fā)在線數(shù)字,意味著它注定沒(méi)有達(dá)到曾被期許的商業(yè)成就,但是所幸其接近90%的Steam好評(píng)率,至少可以保證不至于復(fù)刻《星鳴特工》和《Highguard》的停服境地;Bungie選擇將游戲的終局潛力藏在月末發(fā)布的排位模式和冷凍資料庫(kù)地圖帶來(lái)的新玩法。

所以在此之前,給出結(jié)論似乎也尚早,我始終謹(jǐn)以最好的期待祝愿它的成功,至少Bungie現(xiàn)在真的很需要把《馬拉松》打成一場(chǎng)勝仗。

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事件升級(jí)!市級(jí)已立案調(diào)查,魯山舅舅求饒想私了!更多猛料被扒

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社會(huì)日日鮮
2026-03-11 03:40:42
微粒貸逾期后單位、親朋全被催了個(gè)遍 深圳金管局確認(rèn)微眾銀行違規(guī) 催收機(jī)構(gòu)廣東華融數(shù)據(jù)被訴侵權(quán)

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信網(wǎng)
2026-03-10 11:40:40
12年前,那個(gè)美國(guó)抓捕未果,入籍俄羅斯的斯諾登,如今過(guò)得怎樣?

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就一點(diǎn)
2026-03-08 23:09:47
資本讓老頭老太太連垃圾都撿不了!武漢部分小區(qū),驚現(xiàn)廢品回收機(jī)

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火山詩(shī)話
2026-03-11 14:33:00
登機(jī)前決定不回國(guó) 伊朗女足又有2人獲簽證 留澳7人摘頭巾激動(dòng)擁抱

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我愛(ài)英超
2026-03-11 09:11:36
中網(wǎng)友瘋傳張娜拉去世!公司職員也被發(fā)現(xiàn)死亡!經(jīng)紀(jì)公司回應(yīng)

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陌上桃花開(kāi)的
2026-03-10 17:51:41
徹底瘋狂!伊朗正集體自殺,總統(tǒng)求和衛(wèi)隊(duì)開(kāi)戰(zhàn),美以躲在背后狂笑

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環(huán)球格局觀
2026-03-11 13:40:12
國(guó)際油價(jià)一度大跌近20%

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-03-11 07:56:05
2026-03-11 20:03:01
夢(mèng)電大表哥 incentive-icons
夢(mèng)電大表哥
一個(gè)認(rèn)真的游戲分享員
450文章數(shù) 71關(guān)注度
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