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憋了六年的《紅色沙漠》,能重現(xiàn)韓游的昔日輝煌嗎?

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提到這幾年的韓國(guó)游戲,大家腦子里估計(jì)會(huì)有這幾個(gè)畫面,要么是非常直給的,比如《劍星》《Nikke》這樣的游戲。要么就是祖?zhèn)鞯木W(wǎng)游“天堂like”,也就是俗稱的泡菜換皮,主打一個(gè)沒完沒了的刷怪,一定要小清新一點(diǎn) 的話,或許還有二游里的《蔚藍(lán)檔案》……


但如果拋開這些成見,經(jīng)歷過老網(wǎng)游時(shí)代的玩家一定都知道,韓國(guó)廠商在“動(dòng)作類游戲”這個(gè)領(lǐng)域其實(shí)一直很有“力氣” 。

從網(wǎng)游時(shí)代的動(dòng)作標(biāo)桿《C9》《劍靈》,再到眼下買斷制時(shí)代的《劍星》 《狂戰(zhàn)士:卡贊》。做動(dòng)作、機(jī)制、打擊感其實(shí)一直是他們的優(yōu)勢(shì)區(qū)。


就在前幾天,受到Pearl Abyss的邀請(qǐng),我們也提前上手玩了一會(huì)兒《紅色沙漠》(簡(jiǎn)稱《紅沙》) 。聽到《紅沙》這個(gè)名字可能很多人會(huì)下意識(shí)聯(lián)想到名字非常相似的MMO網(wǎng)游《黑色沙漠》 ,但這里先跟大家破除這個(gè)刻板印象,這倆的底層邏輯完全不一樣的,《紅沙》是正經(jīng)的單機(jī)買斷制開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。



《紅沙》的動(dòng)作到底好玩在哪?說實(shí)話 如果只看前4個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),我只能勉強(qiáng)給個(gè)“還行”的評(píng)價(jià)。

為什么這么說?其實(shí)是因?yàn)槌跗诘母绮剂諦oss戰(zhàn),給我的第一個(gè)感覺就是套路化的解題。整個(gè)過程大多是圍繞著“滾打彈、突跳閃、打硬直”這九個(gè)字,感覺就像是這套邏輯已經(jīng)成了ARPG的公式了,打久了甚至容易犯困。


其次就是出招上,《紅沙》的邏輯不是常見的“XY派生”,而是把輕重攻擊放在了肩鍵和扳機(jī)鍵上,這也會(huì)讓一些習(xí)慣了XY派生的玩家非常不適應(yīng)。


當(dāng)然,如果光是習(xí)慣問題也就罷了,《紅沙》的出招不像搓招,更像格斗游戲里的精準(zhǔn)輸入,你需要同時(shí)按下兩個(gè)鍵才能釋放指定招式。

比如說 X+□本來是投技,如果你不是同時(shí)按下可能就會(huì)突然起跳;L1+R1的技能如果不是同時(shí)按下,有可能就會(huì)直接變成輕(重)攻擊,并且你出錯(cuò)了招也沒有合適的取消手段。


而剛剛說的這些問題,會(huì)導(dǎo)致在前期角色能力匱乏的時(shí)候,不適感被無限放大,導(dǎo)致早期玩起來 是不夠那么爽的。所以我在試玩的間隙就直接線下向官方“真實(shí)”了,直接點(diǎn)了游戲初期在預(yù)輸入和動(dòng)作取消兩方面十分貧瘠,這造成的延遲粘滯手感給人打困了。


然后韓國(guó)人靠翻譯給我淡淡地回了一句:這還是早期 我們不好透露更多內(nèi)容。

所以沒招,我只能回座上繼續(xù)跑流程。

但說老實(shí)話,玩游戲,尤其是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,有學(xué)習(xí)成本很正常,像剛剛提的鍵位問題其實(shí)適應(yīng)了倒也還好。況且從整體的戰(zhàn)斗循環(huán)上也很難說《紅沙》有什么問題,甚至還有一些有意思的小設(shè)計(jì):比如游戲在頓幀的調(diào)教上很出色;還有攻擊不消耗體力的好設(shè)計(jì);以及從戰(zhàn)斗中偷學(xué)boss招式的小巧思。


而直到試玩的后半程,他們給我體驗(yàn)了一把全能力解鎖的流程,我直接收回了之前所有對(duì)《紅色沙漠》戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的不敬。


不過由于后半段不讓錄素材的原因,大家就在這里聽我吹一會(huì)兒吧!

為什么在全能力解鎖之后,我覺得《紅沙》真香了呢?

首先,和大部分市面上的動(dòng)作類游戲不同,《紅沙》其實(shí)沒有什么“信號(hào)燈”的設(shè)計(jì),并且在快慢刀這塊兒也非??酥?。

而在全能力解鎖之后,面對(duì)敵人的同一招式是有非常豐富的解題思路的,就拿打斷敵人來講:你可以用低身位下掃、膝撞;甚至一記極具張力的RKO格斗技來強(qiáng)行打斷;再不濟(jì)還有一個(gè)勁法的保底打斷。

尤其是這些打斷機(jī)還有很多細(xì)節(jié),比如膝撞和低身位下掃會(huì)改變角色的高度,而這點(diǎn)高度的變化,在關(guān)鍵時(shí)刻甚至能起到閃避的作用。


其次,《紅沙》的招式非常非常地多,幾乎每?jī)蓚€(gè)按鍵就能組合成一個(gè)新的招式。游戲中的主角克里夫配備有兩把完全不同的武器,兩把武器通過帶有一次攻擊判定的“易武攻擊”進(jìn)行切換,這次切換還帶有取消動(dòng)作后搖的功能。

而玩家呢,可以配合敵人血條下方的韌性條,打出非常華麗的操作,這種成就感是很難言說的。


再加上游戲里還存在另外兩個(gè)可操作的角色,他們和克里夫一樣擁有單獨(dú)的動(dòng)作模組,你就知道這里的可玩性有多大了。

由于游戲中是廣泛存在“1V多”的情況,所以《紅沙》還貼心地提供了兩種不同的鎖定模式,一種是按住L1會(huì)將視線鎖定在最近的敵人身上,但鏡頭(視角)仍可自由移動(dòng)。他為多人混戰(zhàn)中提供了一種觀察周圍情況的手段;另一種則是按下方向鍵 ↓ ,他會(huì)在單打獨(dú)斗時(shí),鎖定自身的攻擊方向,以便玩家發(fā)起更精準(zhǔn)的攻擊。


如果我們?cè)侔岩暯寝D(zhuǎn)換到戰(zhàn)場(chǎng)上,也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些很有趣的細(xì)節(jié),比如打Boss戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)有很多NPC圍上來看

在不同場(chǎng)景下NPC也會(huì)有不同,在城鎮(zhèn)里就是居民,在敵人領(lǐng)地則是小兵。


加上《紅沙》在boss的設(shè)計(jì)上針對(duì)玩家性能做了匹配,簡(jiǎn)單來說就是主角動(dòng)作比較慢,敵人的動(dòng)作也不快。

所以真打起來,就會(huì)有一種兩位角斗士在戰(zhàn)斗的錯(cuò)覺。


當(dāng)然,游戲也存在一些客觀上的遺憾,一方面是游戲沒法將全能力解鎖的主角帶入二周目。

另一方面,也是游戲存在著一些,有很濃“MMO味”機(jī)制的boss戰(zhàn),我玩的時(shí)候就會(huì)突然有點(diǎn)出戲。

但總的來說 ,我可以很負(fù)責(zé)任的評(píng)價(jià),《紅沙》在全能力解鎖之后,戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)指數(shù)級(jí)上升。而整體的動(dòng)作體驗(yàn)也沒什么問題,甚至是很加分的。



拋開戰(zhàn)斗,《紅沙》的另一個(gè)很重要的標(biāo)簽是開放世界。


和大部分開放世界的游戲差異不大,《紅沙》的開放世界里也包含了大量的支線任務(wù),大量的NPC和區(qū)域好感度系統(tǒng),以及以收集材料為核心展開的烹飪,釣魚和家園建造系統(tǒng)。各種各樣有趣的小細(xì)節(jié),堆砌成了一個(gè)完整的大世界。


而在大世界中完成這些各具特色的任務(wù)會(huì)積累左下角的經(jīng)驗(yàn)值,每升一級(jí)或者收集到一個(gè)魔方,就可以在技能面板中點(diǎn)出一個(gè)新技能。

也就是說,你在大地圖上完成的大部分事情,最終都會(huì)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)掛鉤,實(shí)現(xiàn)資源養(yǎng)成上的循環(huán)。


不過根據(jù)我當(dāng)天線下試玩的體驗(yàn)來看,還是有一些細(xì)節(jié)沒打磨的足夠好,比如任務(wù)系統(tǒng)這一塊,不少支線任務(wù)也被安排在了主線任務(wù)中。

舉個(gè)例子,第一個(gè)哥布林boss戰(zhàn)之前必須完成4個(gè)通馬桶任務(wù),某種意義上有點(diǎn)斷心流,給人一種東一榔頭西一棒子的感覺。


其次是提示和引導(dǎo)不足。

我玩的時(shí)候遇到了一個(gè)“清掃房頂”的任務(wù),任務(wù)描述里寫著 玩家需要清掃屋頂冒出的灰,但實(shí)際上是需要玩家打掃一旁的煙囪。這種情況出現(xiàn)在了很多任務(wù)里,說白了,就是在判定點(diǎn)上過于嚴(yán)苛或者說不清晰。不過,我們提前試玩到的內(nèi)容是一個(gè)月前的版本,制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了這部分存在問題,正加班加點(diǎn)的對(duì)任務(wù)描述進(jìn)行補(bǔ)充。



最后在聊點(diǎn)我對(duì)《紅色沙漠》的看法吧,2個(gè)字來總結(jié) “挑人”。這種“挑人”不是體現(xiàn)在題材、風(fēng)格或者玩法上而是體現(xiàn)在游戲極慢的節(jié)奏中。和很多需要對(duì)上電波的游戲相比,《紅沙》是一個(gè)非常需要熬的游戲,玩家需要熬過初期的“陣痛”,才能逐漸體會(huì)到游戲的各種小巧思和小細(xì)節(jié),以及各種恍然大悟后帶來的驚喜和成就感,這也是中后期會(huì)讓人越玩越爽的地方。


從玩法的層面看,《紅沙》確實(shí)在ARPG里做到了一定程度的差異化,并且在這一方面做的還不賴。只不過問題就像前面說的,完整的人物性能需要長(zhǎng)時(shí)間的積累,導(dǎo)致前后期體驗(yàn)差別很大。

只有你玩了足夠長(zhǎng)的時(shí)間,大腦逐漸變成《紅沙》的形狀之后,才能逐漸熟悉他的各種你一開始覺得不合理的地方,得到一個(gè)完整的豐富的游戲體驗(yàn)。


從最初的黑沙續(xù)作,到如今擁有獨(dú)立世界觀的全新IP,逐漸剝離了賣肉和泡菜網(wǎng)游弊病的《紅色沙漠》,到底能不能靠著獨(dú)特的游戲性,再創(chuàng)韓國(guó)游戲當(dāng)年的熱度,就讓我們拭目以待吧!

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