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《遺忘之?!飞疃仍u測:讓開放世界從玩法添頭回歸探索本質

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2月5日,網(wǎng)易旗下Joker工作室的開放世界新作《遺忘之?!氛介_啟“流浪號測試”。這款作品自2025年年中首次曝光,便給玩家留下了深刻印象,這份印象不僅源于其獨特且略帶怪誕的木偶畫風,更來自那張大到足以令人咋舌的大餅:海陸雙重探索玩法、高自由度交互體系、層出不窮的趣味小游戲,這些單拎出來便能成為核心賣點的內容,Joker工作室僅用一支實機演示視頻,便大方的向眾人宣布“我全都要”。


背靠《第五人格》的爆款研發(fā)底蘊,Joker工作室在游戲打磨上的能力與巧思本就無需質疑。而在親身體驗過駕船遠航的探索樂趣、與形形色色的NPC深度互動,感受過無數(shù)次“轉角遇驚喜”的探索體驗后,筆者更發(fā)現(xiàn)此前的預期還是過于保守了——《遺忘之?!返钠凭种溃h不止于畫風和題材的“獨特”,更在于其讓開放世界從玩法“添頭”回歸探索本質的野心。

用探索的方式去講故事

為了能讓“探索”二字穩(wěn)居C位,《遺忘之海》對游戲各核心板塊進行了大膽調整,其中尤為關鍵的便是劇情的敘事方式。

如果玩家完全舍棄探索,僅依靠推進主線體驗游戲,會發(fā)現(xiàn)本作的主線劇情并無太多驚喜,甚至略顯平淡。主線中既無令人印象深刻的劇情爆點,也未像傳統(tǒng)劇情向游戲那般鋪墊大量世界觀內容,直至主線推進結束,也未展現(xiàn)主角失憶前的經(jīng)歷片段,亦未揭開任何一處核心伏筆。主線劇情的核心作用,更多是幫助玩家熟悉游戲操作、指引前往新的探索區(qū)域,即便跳過也不會影響整體游戲體驗。


與單薄的主線形成鮮明對比的是,《遺忘之?!穼⒔^大部分劇情創(chuàng)作精力,拆解為碎片化的內容分散在地圖各處,以斷章形式引導玩家主動尋找和體驗。例如推進至海灣島的劇情階段時,游戲設置了16級的解鎖門檻,而此時玩家的最高等級僅為13級,這一設計便引導玩家通過完成支線任務提升等級,進而開啟后續(xù)探索。

這些支線與其說是支線,但卻是揭示更多隱藏內容、引導玩家探索的關鍵一環(huán)。例如路過慶典現(xiàn)場附近的酒館時,玩家就會接到一個為酒保尋找客人的任務。這三位客人分別位于島嶼的三個角落,將他們一一找到,也就意味著玩家已經(jīng)處理掉了位于地圖北側的營地、點亮了西側的篝火。在完成任務后,這三位客人會留在酒館里等你拼酒,酒館后側的神秘門也會隨之開啟,帶領玩家前往數(shù)個神秘區(qū)域,體驗更多玩法。


而類似的任務在小島上還有很多:救出負責慶典煙花的負責人,小島就會不定時綻放各式各樣的焰火;收集足夠點燃“狂歡篝火”的材料,可以讓更多荒廢的小攤重新開張;要是還有閑情逸致參與附近賣力吆喝的拳力擂臺賽,還能在爽虐一把敵人的同時,贏得大量可以換取戰(zhàn)力的“暢飲券”。


在窮盡整座小島的支線后,玩家在這片區(qū)域的探索進度,基本上完成了十之七八。至于剩下的部分,我又花費了相當長的時間才看出了端倪——除了明面上的日常任務與探索內容,《遺忘之?!愤€在地圖中埋下了大量未做明確指引的隱藏內容,這些內容大多指向好運灣、新月淺灘這類鮮少有人主動踏足的小型地圖。這些小型地圖雖規(guī)模有限,卻集齊了箱庭世界應有的全部元素,玩家若探索時足夠用心,還能收獲層層遞進的“套娃式”隱藏驚喜。


(比如站在新月淺灘岸邊的三位居民,就在談話中暗示了任務線索)

將劇情徹底融入游戲世界,以探索為線索推進故事發(fā)展,《遺忘之?!冯m未用高潮迭起的主線劇情在第一時間抓住玩家眼球,卻通過散落各處的劇情碎片,為愿意靜下心來探索的玩家,拼湊出一則平淡與感動交織、獨特且值得回味的冒險故事。

讓玩法與探索相輔相成

如果說劇情是引導玩家探索的助推器,那么玩法設計便是《遺忘之?!诽嵘婕姨剿饕庠傅暮诵臍⑹诛?。

《遺忘之?!钒耐娣ǚ浅6啵嗟诫y以分清究竟哪個才是核心,只能以“開放世界冒險RPG”這一籠統(tǒng)的形式進行總結。像是針對海上與陸地兩種不同的探索形式,游戲分別設計了海戰(zhàn)與陸戰(zhàn)兩套獨立的戰(zhàn)斗玩法,二者均遵循“易上手、難精通”的設計邏輯,要想全部玩明白,還真得下點功夫。

以海戰(zhàn)玩法為例,其設計思路與經(jīng)典的《盜賊之?!奉H有相似之處。在教學關中,玩家只需將準星對準敵船開炮,便能輕松將其擊沉,但進入實際戰(zhàn)斗后,炮彈軌跡會受風向、船只速度等因素實時影響。想要在海戰(zhàn)中取勝,玩家不僅要預判對手走位做好射擊提前量,提升炮彈命中率,還需適時使用有冷卻時間和次數(shù)限制的爆發(fā)沖刺調整身位,規(guī)避敵方攻擊;若遭遇海怪這類Boss級敵人,玩家還需在躲避技能與尋找攻擊時機的過程中做出更多策略判斷,讓海戰(zhàn)的探索體驗更具挑戰(zhàn)性。


《遺忘之?!返年憫?zhàn)則采用了玩家更為熟悉的回合制玩法,敵我雙方根據(jù)行動條的順序依次行動,我方角色的攻擊會同步削弱對手的“架勢條”,當架勢條清零時,對手會受到高額傷害,且行動節(jié)奏會被大幅延后。


在此基礎上,游戲還將作為核心資源的強化點與CRPG元素深度結合,打造出更具策略性與隨機性的戰(zhàn)斗體驗:敵人每次行動后都有概率暴露弱點,此時玩家可消耗最多三個強化點數(shù)擲出等量骰子,若骰子點數(shù)之和超過弱點點數(shù),攻擊弱點后便會進入“RogueLuck”狀態(tài),獲得額外行動回合與一個強化點數(shù);即便不攻擊帶弱點的敵人,強化點數(shù)也能穩(wěn)定提升角色部分技能的倍率。這一設計讓回合制戰(zhàn)斗擺脫了機械的技能釋放,玩家需要靈活規(guī)劃點數(shù)的使用時機,讓陸戰(zhàn)探索的每一次戰(zhàn)斗都有不同的體驗感。


海戰(zhàn)和陸戰(zhàn)是做好了,那該如何將二者巧妙地融入探索中呢?《遺忘之?!方o出的答卷是:將奧托皮亞之外的所有海域,做成一個大型的肉鴿模式。

玩家每次出海,都相當于開啟一局全新的游戲,角色的等級和裝備都會重新計算。想要在單次航行中擁有挑戰(zhàn)更高等級對手的實力,玩家必須在隨機遭遇的海戰(zhàn)或難度適中的陸戰(zhàn)中獲取裝備與技能,最終從高等級Boss手中奪得能突破角色能力的戰(zhàn)利品。


值得一提的是,這里的裝備和技能并非真隨機,根據(jù)角色的職責和技能特性,游戲總能在第一次選擇中列出三種不同的技能或裝備路線,并根據(jù)玩家的最終選擇,在后續(xù)大幅提高聯(lián)動選項的刷新概率。所以,玩家在冒險過程中完全可以根據(jù)自己的理解和喜好體驗各種流派。


我在前期開荒時,就通過嘗試不同路線,為輔助角色蓋爾提供了同時進入多支隊伍的機會:選擇拉條路線時,蓋爾可以和主角與茉莉組成“追擊隊”,只要主角速度夠快,蓋爾就可以通過拉條和額外回合結合的方式,令其在三次連續(xù)行動中打出最多9次的攻擊頻率,快速擊破敵人氣勢條;選擇“醫(yī)師”或“寵兒”路線時,蓋爾也可以和另一個定位相似的輔助一同組建“二保一”陣容,在保障生存的同時,大幅提高單個角色的輸出效率。

當然,這些思路還是我在測試時間過短、未能參透全部技能的前提下想出的,若是在冒險后期解鎖第四隊員,并解鎖更多的職業(yè)分支,單個角色可以融入的流派,或許還會比想象的更多。

為了降低肉鴿模式的失敗懲罰,讓玩家可以有足夠的容錯體驗流派,游戲還引入了搜打撤玩法中經(jīng)典的“保險箱”機制,玩家每日可將一定數(shù)量的風險寶藏,通過小島上指定的“寶藏航運”NPC直接送回奧托皮亞。這一設計不僅大幅弱化了肉鴿模式的失敗懲罰,更降低了玩家的試錯成本,玩家可在不中斷冒險的前提下隨時返程,將寶藏轉化為即時戰(zhàn)力,讓探索的體驗更輕松。


然而肉鴿模式在提升玩家探索意愿的同時,也在無形中增加了玩家的肝度。

原本《遺忘之?!肪驮趭W托皮亞為角色單獨設置了一套養(yǎng)成系統(tǒng),其中關鍵節(jié)點需求的材料和大量貨幣,均需要玩家挑戰(zhàn)小島上的高難首領才能獲取。若玩家此時已經(jīng)結束了上次的冒險,就必須先“重走來時路”,重新開船航行到對應的小島上、應付各種各樣的隨機事件,為角色重新點亮分支和技能,在花費一個小時乃至更多的時間成本后,才能達成既定的目標。即便肉鴿做得足夠有趣,在面對如此冗長的慢熱期時,玩家還是會自然地感到厭煩。

是推出存檔功能,還是用其它更為折中的方式來解決弊端,我認為這是Joker有必要認真思考的問題。


為木偶身軀賦予靈魂

除了劇情與玩法的巧妙設計,《遺忘之?!吩诮换用娴挠眯?,同樣成為提升探索沉浸感的關鍵。游戲為奧托皮亞的居民,以及周邊島嶼的攤販、路人都賦予了獨特的性格與行為邏輯,讓這些木偶形象不再是冰冷的游戲背景板,而是有喜怒哀樂、能真實互動的鮮活個體。玩家趕路時不小心撞到他們,他們會踉蹌倒地并發(fā)出響亮的抱怨;與他們進行交互后,他們會主動分享自己的見聞與島上的小秘密,幫助玩家更快熟悉這片陌生的游戲世界。


隨著游戲進程的推進,居民的可交互內容會變得愈發(fā)豐富,部分解鎖好感度的居民還會向玩家派發(fā)能增進彼此關系的專屬任務。這些任務的形式與選擇極具多樣性,有的只是捉雞、聊天這類輕松的日常小事,有的則需要玩家化身“打手”解決矛盾,完成任務后還需由玩家決定目標角色的命運——選擇放過,對方會繼續(xù)留在游戲世界參與后續(xù)互動;選擇送走,對方便會徹底消失,再無相見的可能。


如果玩家不想面對這種艱難的抉擇,想來點輕松愉快的互動,也可以和喜歡的居民“找樂子”,體驗十余種不同風格的小游戲。游戲還為好勝的玩家專門設置了“作弊”選項,依舊沿用CRPG的骰子規(guī)則,只要三枚骰子的點數(shù)之和達到要求,就能給毫無察覺的對手送上一點“小驚喜”。


不難看出,《遺忘之?!吠ㄟ^高自由度的人物交互設計,讓原本作為背景板的居民,徹底融入了龐大的探索體系之中。這些NPC頭上沒有令人厭煩的任務感嘆號,所有的互動與任務都源于自然的探索過程,這種設計帶來的沉浸感,遠比無腦堆砌的任務更具吸引力。玩家的每一次選擇、每一次互動,都會對對應的居民和游戲內的人際關系產生深遠影響,進而拼湊出獨屬于自己的探索結局,這正是開放世界游戲應有的體驗感。

那么問題來了,現(xiàn)有的互動玩法還有沒有什么可優(yōu)化的空間呢?我認為是有的。

《遺忘之?!返木用裨偕鷦?,終究和真人有著相當?shù)牟罹?。若是Joker后續(xù)能將部分產能放在聯(lián)機上,讓現(xiàn)有的戰(zhàn)斗和冒險玩法向多人靠攏,讓原本只有一人參與的小游戲,變成兩個甚至三個人欺負一個NPC的“老千局”,那游戲的樂趣或許還能更進一步。

結語

總體而言,《遺忘之?!吩诖舜巍傲骼颂枩y試”中所展現(xiàn)出的研發(fā)實力,著實出乎了我的意料。當不少開放世界游戲還在靠實機預告畫大餅,用“測試不代表最終品質”為作品留有余地時,Joker卻用根本吃不完的龐大內容量和琳瑯滿目的新玩法,為嘗鮮的玩家們端出了一盤滿漢全席。

這下我明白網(wǎng)易為什么要給打過霸主的玩家送金條了——能在一周時間內跑完所有游戲內容的,哪個不是全日無休的狠人?


當然,在諸多亮眼表現(xiàn)之外,我們也不能忽視《遺忘之?!吩诖舜螠y試中暴露的問題:功能整合度不足、交互靈敏度偏低、玩法引導缺失,還有掉幀、閃退等技術層面的BUG,這些問題都影響了玩家的探索體驗,需要Joker工作室沉下心來花費時間細細打磨。

玩法預告的千萬播放量,PCGamesN等海外游戲媒體的一眾好評,都足以證明《遺忘之?!芬呀?jīng)收獲了海內外玩家與媒體的廣泛關注。憑借網(wǎng)易與Joker工作室在游戲研發(fā)和運營上的豐富經(jīng)驗,以及他們敢于探索新玩法、新畫風的創(chuàng)作闖勁,我們有理由相信,《遺忘之?!吩谕瓿珊罄m(xù)打磨與優(yōu)化后,說不定能不負眾望,成為改變行業(yè)風向的神作。

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