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登山游戲變魂游 居然還能體驗(yàn)到禪意?

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人活著的意義到底是什么?

為什么有些人不畏艱險(xiǎn)也要去參加風(fēng)險(xiǎn)極高的攀巖登山運(yùn)動(dòng)?

在一款名為《孤山獨(dú)影》的游戲中,我們也許可以找到一些答案。

近日,法國(guó)游戲工作室The Game Bakers宣布,其推出的擬真攀巖模擬游戲《孤山獨(dú)影》市場(chǎng)表現(xiàn)超出預(yù)期。發(fā)售一周,該作在PC與PlayStation 5平臺(tái)的總銷量已突破30萬(wàn)份,其中首日銷量即達(dá)10萬(wàn)份,占總銷量的一半。



值得注意的是,IGN也為本作給出了9分的好評(píng),稱該作為非凡的旅程。

此外,游戲最近發(fā)售后在Steam的好評(píng)率高達(dá)93%,獲“特別好評(píng)”評(píng)價(jià),目前在線玩家超5千人,而巔峰在線玩家達(dá)到近1萬(wàn)人,足以表明游戲質(zhì)量過硬。

那么,這款登山游戲到底有何神奇之處,能夠獲得這么好評(píng)以及媒體高分呢?

登山魂游?

很多人形容《孤山獨(dú)影》是登山游戲中的魂游,這很有道理。

在游玩時(shí),你能真切地感受到主角艾瓦的肌肉顫抖和急促呼吸。你隨時(shí)監(jiān)控著她的體溫、饑餓和口渴程度、疲勞度、專注力和平衡。你需要逐個(gè)移動(dòng)她的四肢,尋找山體上的凸起和縫隙,試探什么地方可以抓牢。失手墜落便會(huì)失去幾分鐘的成果,讓艾瓦發(fā)出懊惱的哀嚎。然后就要振作精神,重新開始攀登。



游戲中和現(xiàn)實(shí)的登山運(yùn)動(dòng)一樣,存在著太多風(fēng)險(xiǎn),例如失足墜落。

并且在《孤山獨(dú)影》里,墜崖身亡、重新來過是常有的事。但更常見的情況是,雖然沒有摔死,但墜落了一大截或者受了重傷,甚至兩者兼有,簡(jiǎn)直生不如死,比起硬撐下去,這種時(shí)候還是直接讀檔更理智 —— 在困難的峭壁,這很可能意味著回到 15 分鐘或者更久之前。

然后這款游戲又加入了很多生存相關(guān)的資源管理要素,這個(gè)屬于是一大突破。

例如在游戲中存在饑餓、口渴等狀態(tài)。如果不攝取食物和水,角色的性能就會(huì)不斷變?nèi)酰踔量赡茉谂实峭局兄苯踊柝驶蛩劳觥?/p>

不僅如此,艾瓦背包里預(yù)先準(zhǔn)備好的物資也是完全不夠用的,必須四處尋找水源、采摘野生植物,或者回收先驅(qū)者們留下的物資才能盡力維持生存。



此外玩家還要合理規(guī)劃路線,才能不斷前進(jìn),并且游戲和魂游還有一個(gè)非常相似的地方。

即玩家隨著不斷摸索熟悉游戲后,剛開始可能只敢在很小范圍內(nèi)攀爬,但是隨著經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng)后,則敢于規(guī)劃新路線去探索那些之前不敢去的洞穴,以及去一些險(xiǎn)峻的地方獲取一些道具,這和魂游是一樣的,玩家剛開始玩《黑暗之魂》的時(shí)候只能在很小的范圍內(nèi)小心翼翼探索,在不斷成長(zhǎng)熟悉后,對(duì)于這一小片范圍熟悉到像自己家里一樣后,玩家就敢于探索之前不敢去的一些地方。



也就是說兩者的設(shè)計(jì)思路相似之處在于,讓玩家不斷從挫折中學(xué)習(xí)進(jìn)而成長(zhǎng),最后不斷挑戰(zhàn)新的地區(qū)和新的目標(biāo)。

這其實(shí)也是很有趣的一個(gè)話題,例如最近很多玩家吐槽最近新出的《勇者斗惡龍7》重制版難度過于簡(jiǎn)單,沒有過去那種醍醐味了。

因?yàn)樵缒甑挠抡叨窅糊埾盗杏螒蚱鋵?shí)難度很高,玩家經(jīng)常在游玩過程中團(tuán)滅,不得不讀檔重來,去年發(fā)售的《勇者斗惡龍1+2》重制版保留了這個(gè)醍醐味,多年前發(fā)售的PS2平臺(tái)《勇者斗惡龍5》的3D重制版也難度極高,可以說是寸步難行,但是最近的《勇者斗惡龍7》重制版反而沒有繼承這個(gè)優(yōu)良傳統(tǒng)。

而且和玩魂游的體驗(yàn)類似,當(dāng)玩家在《孤山獨(dú)影》中征服一個(gè)又一個(gè)山頭的時(shí)候,回看過往,會(huì)有一種極大的成就感涌上心頭,這是非常美妙的一種體驗(yàn)。



另外《孤山獨(dú)影》的難度還體現(xiàn)在游戲操作的一種不確定感,和大多數(shù)游戲中會(huì)清晰給出引導(dǎo)和指引不同,普通難度下玩家操作主角艾瓦撐不住了,但是又不知道問題到底出在哪里,這個(gè)和現(xiàn)實(shí)登山的體驗(yàn)非常相似。

例如游戲要求玩家自己感受支撐點(diǎn)的可靠程度而不是清晰地看到具體狀態(tài),自己去摸索到底巖壁上哪個(gè)地方可以作為支撐,這種做法完全符合登山運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)。這使得玩法重點(diǎn)更加清晰,也讓游戲體驗(yàn)更加扣人心弦,但與此同時(shí)也讓它更加殘酷,可能是設(shè)計(jì)者的有意為之。

當(dāng)然游戲也有寬容的一面,在游戲設(shè)置中如果打開輔助模式進(jìn)行相應(yīng)選擇,可以讓游戲巖壁顯示清晰的可以落腳的支撐點(diǎn),但是這么一來游戲的難度下降了很多,那種不確定性的摸索感和醍醐味則也喪失了不少。

此外游戲的開場(chǎng)和結(jié)局具有極大沖擊感,結(jié)局這里暫且不劇透,開場(chǎng)那個(gè)壯闊的群山絕景堪稱是今年游戲中最令人感動(dòng)的開場(chǎng)畫面之一,整個(gè)游戲中也有多處絕景令人贊嘆。



當(dāng)然游戲的禪意設(shè)計(jì)也是一大好評(píng)之處,關(guān)于這一點(diǎn)我們后面再展開論述。

登山游戲?yàn)槭裁幢容^火爆?

攀登作為人類最古老的行為之一,其意義早已超越物理位移,成為鐫刻文明基因中的精神圖騰。高峰是人類信仰的神靈,當(dāng)人們仰望險(xiǎn)峰時(shí),對(duì)自然的敬畏油然而生,勇于征服高峰的挑戰(zhàn)精神為肉體帶來無(wú)限的力量,于是他們付諸了行動(dòng)。

1953年5月29日上午11時(shí)30分,尼泊爾的丹增·諾爾蓋與新西蘭登山家埃德蒙·希拉里一起克服千難萬(wàn)險(xiǎn),從珠穆朗瑪南坡攜手登上頂峰,完成了人類登上地球之巔最高峰珠穆朗瑪峰的夢(mèng)想。諾爾蓋曾經(jīng)說:“我替父親放牦牛時(shí)就經(jīng)常想象,登上峰頂就如同登天一樣。在那樣高的地方一定住著神靈?!?/p>

自1953年首次登頂以來,已有超過6322人次成功登頂珠峰。珠峰的登頂不僅是對(duì)人類勇氣和毅力的考驗(yàn),也是對(duì)科學(xué)探索和地理測(cè)量的重要貢獻(xiàn)。



科學(xué)研究表明,當(dāng)人類凝視險(xiǎn)峰時(shí),大腦會(huì)產(chǎn)生類似冥想的狀態(tài)。在攀登這一修行過程中,人類足以完成自己精神境界的蛻變。從古至今,攀登始終是人類構(gòu)建意義的重要儀式。

宋代禪宗大師青原行思提出過三重人生意境:

  • 參禪之初:看山是山,看水是水。
  • 禪有悟時(shí):看山不是山,看水不是水。
  • 禪中徹悟:看山還是山,看水還是水。

如果用這一套禪宗理論來看待登山運(yùn)動(dòng),能夠發(fā)現(xiàn)其實(shí)也大有禪意。

比如登山之初看山是山,這個(gè)時(shí)候就如同兒童小時(shí)候面對(duì)世界的一種懵懂狀態(tài),覺得一切都似乎很平靜。



登山過程就是看山不是山,也就像是在《孤山獨(dú)影》中登上面對(duì)各種困難,甚至有時(shí)候令人感到絕望,這像極了人生,就是不管一個(gè)人出生環(huán)境多么優(yōu)越,在人生的歷程中總會(huì)經(jīng)歷各種驚濤駭浪和艱難險(xiǎn)阻,并且可能經(jīng)常會(huì)感到絕望,這和登山的時(shí)候遇到的各種難處非常相似。

但是就像登山者最后運(yùn)用智慧和各種努力征服了一個(gè)又一個(gè)山頭一樣,每個(gè)人在人生歷程中也是需要解決一個(gè)又一個(gè)難題,例如英偉達(dá)的創(chuàng)始人和CEO黃仁勛說他們過去也經(jīng)常面臨倒閉的窘境,還好最后挺了過來,而華為這么厲害的公司也曾經(jīng)面臨困境,以至于創(chuàng)始人任正非說有半年時(shí)間每天做噩夢(mèng)而沒法入眠。



而登山者征服了所有山頭后,就像《孤山獨(dú)影》中玩家扮演的主角最后登到了最高峰,這個(gè)時(shí)候她和一切都和解了、釋然了,這就像每個(gè)人無(wú)論這一生經(jīng)歷了多少苦和樂,到了晚年再看待這一切,多少恩怨和愛恨情仇都能放下了,也能淡然看待這一切了,這個(gè)時(shí)候就看山還是山了。

甚至游戲的音樂也很有禪意,大多數(shù)時(shí)候的背景音樂都極其空靈,令人感到悲傷、孤獨(dú)、寂靜,但是又仿佛是在不斷進(jìn)行自我對(duì)話,并且隨著旋律的不斷遞進(jìn),鋪墊情緒,令玩家在攀登到高點(diǎn)的時(shí)候,音樂烘托到極致,令玩家的情緒得到釋放,像是一種悟禪得道的體驗(yàn)感,令人拍案叫絕。

所以我們可以發(fā)現(xiàn),登山不僅是挑戰(zhàn)人類極限,也能從這種運(yùn)動(dòng)過程里面進(jìn)行冥想,更可以從里面悟得一些禪意,發(fā)現(xiàn)人生的真諦和意義。



但是問題在于,登山運(yùn)動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)非常高,例如前不久國(guó)內(nèi)全網(wǎng)熱議的鰲太線,就有不少登山愛好者因?yàn)楦鞣N準(zhǔn)備不足在登山過程中意外死亡,以至于很多人都在爭(zhēng)論這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的必要性,以及是否適合每一個(gè)人。

而對(duì)于那些想要體驗(yàn)登山運(yùn)動(dòng)但是又擔(dān)心現(xiàn)實(shí)風(fēng)險(xiǎn)太高,以及沒有時(shí)間體驗(yàn)這種運(yùn)動(dòng),又或者想提前感受一下登山運(yùn)動(dòng)的魅力,那么選擇類似于《孤山獨(dú)影》這類登山游戲就是個(gè)不錯(cuò)的選擇,畢竟花個(gè)幾十塊錢就能在家登山,這可比去鰲太線安全太多了。



還有哪些熱門登山游戲?

在電子游戲中,攀登類的游戲元素往往具備更高的移動(dòng)自由度。該類設(shè)計(jì)一直被視為一種偏垂類的游戲體驗(yàn),直到近幾年,才逐漸在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。

在以前的主機(jī)游戲中,攀巖玩法曾以不同的形式出現(xiàn)。比如在《旺達(dá)與巨像》中,攀登是為了尋找巨型敵人的弱點(diǎn);在《刺客信條》系列中,攀爬是為了獲得藏身之處;而在《古墓麗影》中,攀巖則是為了探索隱秘墓穴。

2017年,任天堂 Switch平臺(tái)推出的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。游戲中,主角林克可以嘗試攀爬任何立面。與此同時(shí),攀登高處會(huì)增加主角的危險(xiǎn)系數(shù)。即便攀爬中可能面臨體力耗盡、失手墜崖甚至角色死亡的風(fēng)險(xiǎn),這一設(shè)計(jì)為玩家?guī)淼淖杂筛泻统删透袇s是前所未有的。



最近這幾年則涌現(xiàn)出了一些品質(zhì)和口碑不錯(cuò)的攀巖登山的單獨(dú)游戲,使得這個(gè)品類逐漸得到重視。

Wikkl工作室于2023年推出了游戲《真實(shí)攀巖》(New Heights)。該游戲致力于最大程度地還原真實(shí)的巖壁攀爬體驗(yàn)。

《真實(shí)攀巖》擁有基于物理計(jì)算的真實(shí)攀爬機(jī)制。就像現(xiàn)實(shí)生活中的攀巖一樣,玩家需要小心控制身體平衡才能向上攀爬。感受四肢懸浮在空中時(shí)腎上腺素在血管中奔騰的感覺,以及攀登頂峰時(shí)的成就感。

另外該作的一大特色是讓玩家足不出戶攀登世界名山大川,并且主創(chuàng)們自己就是攀巖運(yùn)動(dòng)愛好者,所以游戲發(fā)售后頗受好評(píng)。



2023年發(fā)售的《退潮》也是一款評(píng)價(jià)較高的攀巖登山游戲,該作出自DON'T NOD工作室,有趣的是,該工作室和《孤山獨(dú)影》的開發(fā)工作室The Game Bakers一樣都是來自于法國(guó)。

如果說《孤山獨(dú)影》是攀巖游戲的魂游,那么《退潮》可能是此類游戲的入門作,像是一款“寶寶巴士”級(jí)別的作品。

《退潮》的操作非常容易,不像《孤山獨(dú)影》那么復(fù)雜,只要利用RT/LT的兩個(gè)扳機(jī)鍵(鼠標(biāo)是左右鍵)控制著主角的左右手的抓握操作,搭配上方向鍵的攀巖交互點(diǎn)選取,這讓游戲的“攀巖”操作變得極易上手。

而玩家也不必?fù)?dān)心游戲會(huì)像《掘地求升》那樣整蠱,錯(cuò)一步就跌落山崖,因?yàn)檫@游戲有設(shè)置非攀爬狀態(tài)下空氣墻邊緣保護(hù),對(duì)于喜歡亂蹦亂跳的朋友可能比較難受;幾根巖釘,一把登山扣和一根寬長(zhǎng)的繩索是攀巖愛好者的必備道具,你大可放心的去攀爬而不用在乎腳下的深淵,就算你玩累了想像主角一樣休息會(huì)兒,而不小心松開了雙手,你所攜帶的繩索也會(huì)牢牢拽住你。



所以對(duì)于初次接觸攀巖類游戲的玩家來說,可以先選擇《退潮》體驗(yàn)一下,熟悉這類游戲的基本玩法操作和套路,然后再選擇高段位的《孤山獨(dú)影》和《真實(shí)攀巖》,如此循序漸進(jìn),可能挫折感就不會(huì)那么強(qiáng)。

此外《面包和年糕》、《蔚藍(lán)》、《PEAK》也是這些年不錯(cuò)的熱門登山游戲。

《面包和年糕》是一款可愛風(fēng)合作平臺(tái)跳躍游戲,需要兩名玩家齊心協(xié)力,看準(zhǔn)時(shí)機(jī),通過跳躍和攀爬等動(dòng)作來登上雪山高峰。

《蔚藍(lán)》則和該作一樣是2D橫版作品,但是設(shè)計(jì)思路則類似于《貓里奧》這類游戲,需要玩家不斷反復(fù)試錯(cuò)才能通過那些跳躍平臺(tái),最后到達(dá)峰頂。



《PEAK》則是去年意外爆火的一款合作登山游戲,該作由Aggro Crab與Landfall僅耗時(shí)四個(gè)月便開發(fā)完成。自2023年《致命公司》帶火“友盡合作”玩法后,《PEAK》迅速在直播平臺(tái)以及各個(gè)好友圈子里走紅。

這款定價(jià)僅8美元的《PEAK》意外成為去年夏天最大黑馬:首周銷量破百萬(wàn),一個(gè)月內(nèi)售出450萬(wàn)份。



結(jié)語(yǔ)

隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,登山玩法從早年很多游戲里面的附屬玩法成長(zhǎng)為了當(dāng)下的一個(gè)新的品類,而且還比較火爆,吸引了不少玩家,而在未來,這個(gè)品類還有更多值得挖掘探索之處,例如中國(guó)背景故事下的登山游戲可能會(huì)吸引到不少國(guó)內(nèi)玩家吧。(文/飛云)

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