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連肝6小時(shí)《異環(huán)》后,我覺(jué)得卷生卷死的二游還沒(méi)摸到頂

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新一代的大世界二游軍備競(jìng)賽,可以說(shuō)已經(jīng)進(jìn)入了白熱化階段。

而在角逐尤為激烈的都市題材中,《異環(huán)》又毫無(wú)疑問(wèn)是跑得最快、極有機(jī)會(huì)率先吃下螃蟹的那一個(gè)。

首測(cè)至今,《異環(huán)》發(fā)布的三次測(cè)試招募PV在B站播放量的節(jié)節(jié)攀升,玩家的討論數(shù)也不斷創(chuàng)下新高。



在TAPTAP、好游快爆等平臺(tái),經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試后的《異環(huán)》也一直保持著9分左右的高分,持續(xù)領(lǐng)跑新游類榜單。





同時(shí),海外油管這類主流平臺(tái)的多支百萬(wàn)級(jí)播放量視頻,也反映了全球玩家群體對(duì)游戲高漲的熱情。



《異環(huán)》所受到的關(guān)注,一切都要從那支首曝PV說(shuō)起:充斥著異象的生活日常、繁忙的交通樞紐、錯(cuò)落有致的城市造景,以及輕喜劇風(fēng)格的二次元味道...這種市面上還未出現(xiàn)過(guò)的組合,帶給了玩家太多想象。



但更出人意料的,是這個(gè)極具野心的大型項(xiàng)目在開(kāi)展后續(xù)多輪測(cè)試上驚人速度。就像這一次,距離二測(cè)不到8個(gè)月,《異環(huán)》直接把關(guān)鍵的付費(fèi)測(cè)試端上來(lái)了。

而在昨天《異環(huán)》的“共存測(cè)試”開(kāi)啟后,我高強(qiáng)度體驗(yàn)了游戲,三測(cè)內(nèi)容較上次做了很多拓展:新的角色、系統(tǒng)和任務(wù),UI、場(chǎng)景的美術(shù)迭代,互動(dòng)玩法的翻新,還有對(duì)賽車手感等二測(cè)反饋較多的內(nèi)容進(jìn)行的針對(duì)性優(yōu)化......



新增銀行系統(tǒng)(都市大亨)的引導(dǎo)角色小吱

感受有很多,但若要用一句話概括體驗(yàn),或許就是“都市大世界二游賽道,這次真的出現(xiàn)了新的分水嶺”。

二次元都市的圓夢(mèng)

如果說(shuō)《異環(huán)》此前測(cè)試給不少玩家的體驗(yàn),是給那些對(duì)二次元都市大世界的受眾造了場(chǎng)夢(mèng),那么三測(cè)帶給我的感受,則是這個(gè)夢(mèng)變得更清晰、更圓滿了。

其中最直觀的,是三測(cè)帶來(lái)的視覺(jué)上頗具沖擊力的改變。

過(guò)往兩次測(cè)試中,《異環(huán)》更突出高飽和度色調(diào)的卡通風(fēng)格,但在三測(cè),除了大量場(chǎng)景細(xì)節(jié)的補(bǔ)充,你還能明顯感受到制作組有意在保持原本明媚、有活力的畫(huà)風(fēng)上,往“真實(shí)感”方向上靠攏了一步。



這種感受一方面來(lái)自于三測(cè)對(duì)大世界的建筑材質(zhì)、云層的3D畫(huà)面效果的改善,另一方面則顯現(xiàn)于那些反映技術(shù)力的物理場(chǎng)景,比如晴空下漫天的櫻花雨,黃昏落日的光輝透過(guò)云層的折射,夜晚霓虹燈在反光建筑上的交相輝映,甚至戰(zhàn)斗中飛濺的水花和雨水貼衣物的效果......這些風(fēng)光讓人隨時(shí)想在游戲里暫停下來(lái)駐足觀賞,較之以往,Hotta Studio進(jìn)一步挖掘出了虛幻引擎5在真實(shí)感上的潛能。



但更讓我印象深刻的,是在互動(dòng)與玩法的體驗(yàn)升級(jí)上,《異環(huán)》三測(cè)展現(xiàn)出了同樣的追求。

此前,《異環(huán)》圍繞住房、商鋪與交通運(yùn)輸?shù)鹊冗@些都市中最讓人熟悉的場(chǎng)景為切入點(diǎn),深入構(gòu)建了店鋪模擬經(jīng)營(yíng)與、車輛駕駛兩種玩法,給游戲搭好了兩條長(zhǎng)線游玩的框架,也給玩家展示了城市的重要切面。

而今,《異環(huán)》三測(cè)的都市玩法在廣度和深度上都得到了有效拓展,還借用一些延展大世界探索方式的“小巧思”,把都市生活的方方面面展露無(wú)遺。

比如這次加入的拍照無(wú)人機(jī)視角,為玩家欣賞都市景觀提供了一種360°無(wú)死角的打開(kāi)方式,綺麗的都市與周遭風(fēng)光一覽無(wú)余。



無(wú)人機(jī)捕捉的畫(huà)面依然有很高的信息密度

除了無(wú)人機(jī),三測(cè)新增的第一人稱模式、牽手互動(dòng)探索方式,還有一直以來(lái)的自由攀爬,都是沉浸式漫游都市的利器,它們顯然都遵循同一個(gè)思路:為玩家提供了更豐富的展示和探索大世界的完整生態(tài)的入口。



自由攀爬本身也是一種有意思的探索形式

并且類似“放學(xué)后”“無(wú)名醫(yī)院”這樣的異象任務(wù)場(chǎng)景本身就帶著微恐元素,在第一人稱視角下,環(huán)境的壓迫感會(huì)更加突出。



第一視角體驗(yàn)關(guān)卡

說(shuō)實(shí)話,這些做法并不算討巧,對(duì)大多數(shù)產(chǎn)品而言更像是雙刃劍。因?yàn)檫@些功能本身并不提供樂(lè)趣,如果一個(gè)世界的塑造本身比較匱乏,反而會(huì)顯得雞肋。但制作組對(duì)《異環(huán)》本身的內(nèi)容厚度顯然有充足的自信,而事實(shí)也的確如此。

除了櫻花雨、海濱電車、雪中街景這些在過(guò)往測(cè)試?yán)锉容^出圈的一些風(fēng)景和打卡點(diǎn),在《異環(huán)》三測(cè),夜間游樂(lè)場(chǎng)的霓虹,黃昏下的野外水稻田,水面反射著倒影的雨夜街道,騎車掠過(guò)的飛舞黃葉,這些十分“日?!钡膱?chǎng)景,也都能讓我能沉下心慢慢欣賞,感受節(jié)氣系統(tǒng)帶來(lái)的晝夜、天氣變化和時(shí)間的流逝。





而如果你是一個(gè)比較古典的“二次元”,還會(huì)在探索城市過(guò)程中發(fā)現(xiàn)游戲里埋著不計(jì)其數(shù)的彩蛋,此前就有大量玩家玩起了“賽博巡禮”,從《EVA》到《你的名字》的名場(chǎng)景不一而足,而這一測(cè)也是只多不少。



就個(gè)人感受而言,此次三測(cè)《異環(huán)》的優(yōu)化目標(biāo)之一,就是讓游戲能更加沉浸、更具有生活感,像一款真正的“二次元都市模式器”供玩家體驗(yàn):即便只是單純地置身其中,就能在視覺(jué)和輕度交互層面上獲得沉浸感。

為此,視覺(jué)上變化頗為明顯的不只有景觀,城市的核心——人——也是如此。三測(cè)的NPC相較于過(guò)往有了很大提升,他們不是簡(jiǎn)單的“擺件”,有了更多動(dòng)作和行為狀態(tài)。



避雨、打傘、購(gòu)物...三測(cè)的NPC顯得更加生動(dòng)

同時(shí),大量的城市生活場(chǎng)景也加入了新的互動(dòng)設(shè)計(jì)?;氐剿饺俗≌?,有喜歡的角色可以互動(dòng);走進(jìn)電玩城,可以體驗(yàn)街機(jī)游戲;來(lái)到海邊,自然少不了閑適的垂釣活動(dòng);嚴(yán)重違規(guī),則會(huì)被關(guān)進(jìn)監(jiān)牢;新開(kāi)設(shè)的銀行,也與“都市大亨”系統(tǒng)制定的長(zhǎng)線養(yǎng)成目標(biāo)深度綁定......《異環(huán)》不僅是加碼堆料,而且堆得“精準(zhǔn)”,這種可互動(dòng)性的拓展與優(yōu)化,讓整個(gè)城市面貌更加立體。



“都市閑趣”系統(tǒng)里也整合了許多玩法

游戲進(jìn)行到一定階段,你甚至能想象這樣一種奇特的體驗(yàn):新的一天開(kāi)始了,玩家從屬于自己的房間起床,和喜歡的角色互動(dòng),出門(mén)后你可以載著角色、開(kāi)著痛車去想去的地方兜上一圈,體驗(yàn)街機(jī)電玩、茶樓棋牌;也可以選擇找一個(gè)好地點(diǎn),看著忙碌的行人和過(guò)往的車輛,或穿越大片的油菜花田野,度過(guò)一個(gè)百無(wú)聊賴的午后......如果未來(lái)《異環(huán)》掀起了玩家圈子里分享線上都市生活的META熱潮,也絲毫不會(huì)讓我感到意外。



圖源B站視頻@奈落_Abyss



總體而言,Hotta Studio三測(cè)通過(guò)融入實(shí)際生活體驗(yàn)豐富了游戲體驗(yàn)的形式、玩法與內(nèi)容,讓《異環(huán)》的二次元都市令人沉浸、內(nèi)容信息密度極高,成為一個(gè)真正的二次元都市樂(lè)園。

而除了都市體驗(yàn)有了明顯提升,針對(duì)此前測(cè)試的反饋,三測(cè)也在賽車模擬的手感、戰(zhàn)斗打擊反饋和基礎(chǔ)引導(dǎo)等方面做了進(jìn)一步優(yōu)化。其中值得稱道的,是《異環(huán)》在三測(cè)的戰(zhàn)斗的確更加爽快了。

此前兩測(cè),《異環(huán)》展示出了直觀、華麗的戰(zhàn)斗邏輯。戰(zhàn)斗內(nèi),玩家一方面通過(guò)平A、閃避、反擊、彈刀等常見(jiàn)操作能夠積攢“環(huán)能”,滿格后切換系譜中相鄰的角色就能打出“異能環(huán)合”爆發(fā)傷害和強(qiáng)力效果;另一方面,通過(guò)打破BOSS韌性條使其破防,也能加快輸出節(jié)奏。



三測(cè)的可操控角色娜娜莉

而有趣的是,《異環(huán)》的局外的養(yǎng)成與配隊(duì)能夠在很大程度上讓局內(nèi)戰(zhàn)斗富于變化。角色天賦的選擇與養(yǎng)成、隊(duì)伍的配置,都能對(duì)環(huán)能效果產(chǎn)生較大的影響,由此派生出多種戰(zhàn)斗流派。

而在三測(cè),《異環(huán)》對(duì)戰(zhàn)斗引導(dǎo)進(jìn)行了優(yōu)化,玩家能更快理解整個(gè)戰(zhàn)斗核心循環(huán),同時(shí)還提升了部分角色的攻擊模組,讓?xiě)?zhàn)斗觀感具有更多變化。比如角色安魂曲此次就多了一套完整的近程攻擊模組。



至此,我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)此前對(duì)《異環(huán)》的判斷其實(shí)有失偏頗:到了三測(cè),《異環(huán)》能收獲越來(lái)越多的廣泛關(guān)注,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅是靠“先發(fā)優(yōu)勢(shì)”。Hotta Studio對(duì)一個(gè)二次元都市有著成熟、清晰的設(shè)想,在此基礎(chǔ)上不斷兼顧玩家的反饋,去做了快速、有效的細(xì)節(jié)堆料,真正給沉浸式的都市二次元大世界打了一個(gè)樣。

一邊打造越來(lái)越寬廣的二次元都市愿景,一邊展現(xiàn)出雕刻大世界細(xì)節(jié)的務(wù)實(shí),這才是真正讓很多人期待《異環(huán)》正式面貌的原因,也是《異環(huán)》能給這條賽道劃出一條分水嶺的關(guān)鍵。

在市場(chǎng)的“矛盾”中開(kāi)辟新道路

除了給人帶來(lái)二次元都市的滿足感,三測(cè)的《異環(huán)》,還給到我另一種強(qiáng)烈的感受:來(lái)得正是時(shí)候。

這些年的二游市場(chǎng),無(wú)論是在需求還是供給端,一提到內(nèi)容與付費(fèi)模式的關(guān)系,處處都體現(xiàn)著一種“左右互搏”的矛盾感。市場(chǎng)渴望高品質(zhì)內(nèi)容和可靠的長(zhǎng)線體驗(yàn),玩家追求玩法的獨(dú)特性和即時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋,而廠商探索差異化體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn)又無(wú)一例外由高度同質(zhì)化的商業(yè)化模型來(lái)承接。

立項(xiàng)在這種需求的轉(zhuǎn)變與陣痛期的《異環(huán)》,實(shí)際上給到了很多產(chǎn)品一個(gè)示范:它的確靠力大磚飛,滿足了很多看起來(lái)“自相矛盾”的需求。比如更高規(guī)格的大世界品質(zhì)與更有吸引力的付費(fèi)性價(jià)比,更寬廣、易懂的探索體驗(yàn)與更具長(zhǎng)線潛力的玩法設(shè)計(jì)等等。

能做到這一點(diǎn),一部分原因在于都市題材的優(yōu)勢(shì),對(duì)此我們過(guò)去已經(jīng)有了不少探討。生活化的都市場(chǎng)景與玩法帶來(lái)了天然的代入感和沉浸感,圍繞住房、車輛、店鋪等與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系起來(lái)的城市關(guān)鍵元素,也為玩家的長(zhǎng)線體驗(yàn)設(shè)計(jì)鋪好了路。





交通樞紐在體驗(yàn)過(guò)程中有很強(qiáng)的存在感

但更重要的,還是源于《異環(huán)》作為一個(gè)大型二游項(xiàng)目本身體現(xiàn)出來(lái)的實(shí)力和魄力。

首先,在每一測(cè)都變得更好的畫(huà)面效果中,《異環(huán)》的技術(shù)力已經(jīng)得到了充分體現(xiàn)。無(wú)縫切入的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、景觀式的翻轉(zhuǎn)城市畫(huà)面、擬真感十足的飛舞櫻花,以及在天氣與時(shí)間變換下美麗的光影效果,這類秀肌肉的表演在《異環(huán)》中比比皆是,其品質(zhì)在當(dāng)下游戲中也處于絕對(duì)的第一梯隊(duì)。

再考慮到《異環(huán)》端手是雙線獨(dú)立開(kāi)發(fā),這極大拉高了游戲的最終體驗(yàn)效果可以達(dá)到的上限。

與此同時(shí),《異環(huán)》作為新一代的大世界二游,少見(jiàn)地在商業(yè)化模式做出大膽改變。無(wú)論是二測(cè)就已經(jīng)公開(kāi)的90抽保底、棋盤(pán)游戲式卡池規(guī)則、升星自選天賦機(jī)制,還是此番測(cè)試中卡池的時(shí)裝與痛車皮膚滿贈(zèng)機(jī)制、贈(zèng)送的滿星S角色小吱,都表明《異環(huán)》希望讓玩家放下抽卡昂貴和歪池焦慮,把游戲的精力和能量釋放到對(duì)都市的探索體驗(yàn)中。



角色時(shí)裝、滑翔翼和痛車等外觀是重要的付費(fèi)內(nèi)容

但我認(rèn)為最關(guān)鍵的一環(huán),仍是在于幾輪測(cè)試下來(lái),我們已經(jīng)能夠看到團(tuán)隊(duì)對(duì)核心內(nèi)容體驗(yàn)的清晰認(rèn)識(shí)和遠(yuǎn)超外界預(yù)期的開(kāi)發(fā)效率。

就拿這幾輪測(cè)試體驗(yàn)來(lái)講,每次的新增海量?jī)?nèi)容,其實(shí)都在圍繞玩家身處一座都市的沉浸感、煙火氣與可玩性去打磨,而此前反饋較多的NPC的互動(dòng)、賽車手感等問(wèn)題,也已經(jīng)在三測(cè)得到了悉數(shù)優(yōu)化。

也正因如此,《異環(huán)》對(duì)于生活體驗(yàn)、街景煙火氣和異象場(chǎng)景的種種都市設(shè)想,都得到快速落地,對(duì)于未來(lái)的新一代大世界二游的競(jìng)爭(zhēng),這是極為關(guān)鍵的能力。



當(dāng)然,這并不是說(shuō)《異環(huán)》就已經(jīng)在三測(cè)完美地解決了各種二游的難題。事實(shí)上,作為一款全球同步發(fā)行、承載著眾多玩家與行業(yè)期待的下一代二游大世界產(chǎn)品,《異環(huán)》必須經(jīng)受來(lái)自更多玩家、更復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境的檢驗(yàn)。

但今天我們已經(jīng)能明確認(rèn)識(shí)到,《異環(huán)》早已不是“跑得快”那樣簡(jiǎn)單,Hotta Studio已經(jīng)準(zhǔn)備好了直面所有對(duì)二次元都市大世界有著瑰麗想象的玩家,對(duì)《異環(huán)》的未來(lái)也有著令人嘆服的野望。我已經(jīng)迫不及待想看見(jiàn)這款游戲未來(lái)公測(cè)的樣貌了。

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