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《鳴潮》碰到了我心底最柔軟的地方

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文/二弦

導(dǎo)語(yǔ)

又一塊超越的里程碑

(注:本文含大量劇透,建議體驗(yàn)完3.1版本后閱讀)

游戲敘事,到底怎么才算好?

常言說(shuō)文無(wú)第一,似乎敘事的好,在不同人眼中便甲之蜜糖乙之砒霜,作為半個(gè)文字工作者,一篇文章評(píng)價(jià)能有多么兩極分化,我深有體會(huì)。

那么,難道說(shuō)“好”,就是所有編劇、所有編輯、所有作者永不能至,唯有心向往之的彼岸了嗎?

至少,對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)講,并非如此。

媒體學(xué)者珍妮特·默里曾在其著作《全息甲板上的哈姆雷特》中提到,區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)依賴線性敘事的特征,電子游戲這類數(shù)字媒介允許用戶通過(guò)選擇、探索影響故事走向,形成參與式敘事。

沿著這一條線,我們或許可以說(shuō),好的游戲敘事,一定有一個(gè)明確、清楚的道標(biāo),那就是能夠?qū)⑼婕覐呐杂^者,變成參與者。

這是游戲的交互屬性所決定的。

那么,如果把這個(gè)定語(yǔ)進(jìn)一步收束到“以角色為內(nèi)容中心”的產(chǎn)品形態(tài)里,我們又可以補(bǔ)上一句:能夠讓玩家與角色產(chǎn)生真實(shí)情感關(guān)系的敘事,就是好的敘事。

《鳴潮》曾多次完成了這樣的“好故事”呈現(xiàn)。

如果你集中審視《鳴潮》的每個(gè)版本,會(huì)發(fā)現(xiàn)敘事都會(huì)有個(gè)能總結(jié)的版本關(guān)鍵詞,比如弗洛洛的“失約”,尤諾的“遺忘”,而 3.1 的《鳴潮》,講述的則是“告別”。

01

漫長(zhǎng)的告別

在玩家進(jìn)入3.0拉海洛,穿越虛質(zhì)空間時(shí),曾遇到過(guò)一抹粉色。這次“初遇”相當(dāng)驚艷:虛無(wú)的空間,彌漫的星海,劃過(guò)暗色幕布的星,暗色的你,與明媚的她,對(duì)比度帶來(lái)了強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。


以至于光這一幕的切片,在當(dāng)時(shí)都有著不低的社區(qū)熱度。


那時(shí)的玩家,抑或說(shuō)漂泊者,并不知曉這漂浮于空中倩影的具體身份,但是,她對(duì)漂泊者展現(xiàn)出的熟稔,結(jié)合3.0之前在穗波市就已鋪墊完成的漂泊者曾行走于拉海洛的事實(shí),《鳴潮》完成了一次大規(guī)模的敘事預(yù)設(shè)。

即拉海洛作為往昔之土,這里的發(fā)生的邂逅,指向的是漂泊者覆蓋著迷霧的過(guò)去。

在玩家與琳奈莫寧相識(shí),解決沙蟲(chóng)危機(jī)、墜日時(shí)刻等的突發(fā)情況后,一堂“歷史課”上,漂泊者走神之際,熟悉的粉色再次出現(xiàn)在眼前。


她告訴漂泊者,她的名字是愛(ài)彌斯,與你同屬拉貝爾學(xué)部。

《鳴潮》通過(guò)對(duì)校長(zhǎng)洛瑟拉等人的側(cè)寫(xiě)、以及愛(ài)彌斯本人的敘述,揭示了這位少女的部分實(shí)質(zhì):她是曾經(jīng)的隧者適格者,如今的隧者共鳴者,但實(shí)質(zhì)的肉體早已在超頻中損毀,站在你面前的,只是依附于隧者核心中的一縷“殘魂”,只有漂泊者能看見(jiàn)的、游蕩于世間的“電子幽靈”。

玩家與她的方才的課堂閑談,在他人眼中是有些奇怪的自言自語(yǔ),這份穿插著的詼諧幽默,略微沖淡了3.1開(kāi)頭故事暗流涌動(dòng)沉悶。


在踏上追尋日靈、送還爐芯的旅途之前,愛(ài)彌斯帶給玩家的初印象,是一個(gè)有些過(guò)分開(kāi)朗的女孩子,她的嘴邊總是掛著和窗外陽(yáng)光一樣燦爛的弧度,青春洋溢的氣息總是伴隨著少女小鹿般雀躍的步子撲面而來(lái),帶著一股春日的味道。


只是有時(shí)候,她的只言片語(yǔ)間,卻會(huì)染著些許淡淡的憂郁,比如談及自己曾經(jīng)的犧牲,她的理由是“若不去做,很多人都會(huì)死”,最后補(bǔ)上的那句“拯救世界的滋味很棒“,有些牽強(qiáng)、有些刻意,就好像是故意說(shuō)服自己一般。


這份感受在后續(xù)劇情中得到了確認(rèn),在踏上羅伊冰原后,借由日靈的能力,漂泊者得知了愛(ài)彌斯與自己的過(guò)去,在多年之前,迷失于冰原風(fēng)雪,墜入湖中的愛(ài)彌斯,曾被舊日的漂泊者救下,并共同生活了一段不斷的時(shí)間。

幼年的愛(ài)彌斯,從漂泊者身上得到了無(wú)微不至的關(guān)愛(ài),而漂泊者,也能夠在愛(ài)彌斯面前放下堅(jiān)硬,表達(dá)自己內(nèi)心的脆弱。


這段情節(jié),直觀地說(shuō)明了壓在漂泊者身上的名為“拯救世界”的擔(dān)子,也揭示了TA來(lái)自于世界之外的身份,但同時(shí),也將其身上的人性展露無(wú)遺。

在無(wú)比漫長(zhǎng)的時(shí)間中,面對(duì)來(lái)自天外、來(lái)自索拉里斯本身的鳴式,漂泊者也會(huì)想家、也會(huì)疲憊,但是一直以來(lái),這份人之常情,被有些偏執(zhí)的工具理性壓制著。


或許對(duì)于過(guò)去還有今世的很多人來(lái)講,漂泊者是行走于世間的救世主,TA理性、強(qiáng)大,總是能為了拯救他人付出一切,即便面對(duì)曾經(jīng)的過(guò)失,也不會(huì)陷入憂郁和迷茫的境地,俗話說(shuō)就是“正得發(fā)邪”。

但是在漸湖旁邊的小屋中,漂泊者在愛(ài)彌斯面前,展露了柔軟的一面,TA也是人,也有自己的痛苦。


過(guò)去的這個(gè)小小屋檐下,一個(gè)幼年喪親的孩子,一個(gè)孑然一身的救世主,他們相互取暖,互相扶持,成為了實(shí)際上的家人。


在我看來(lái),漸湖邊的這段情節(jié),是整個(gè)3.1最為重要的部分,它解釋了愛(ài)彌斯與漂泊者過(guò)去的淵源,也明確指出了愛(ài)彌斯“拯救他人”價(jià)值觀的來(lái)源。

同時(shí),在漂泊者的神性之上,進(jìn)一步融入了人性的部分,同時(shí)講明了《鳴潮》敘事最大謎團(tuán),即漂泊者的身世的些許草蛇灰線。

到這里,我本以為3.1的敘事張力的抬升便到此為止了,因?yàn)楣适碌姆P已經(jīng)回收得差不多,后續(xù)便是常見(jiàn)的王道敘事:找到隧者、歸還爐芯、擊敗辛格勒姆,完美結(jié)局。

但是《鳴潮》顯然沒(méi)有如我所料。

首先讓我感到吊詭的是,愛(ài)彌斯的不自然。

在前往隧者所在時(shí),謎之機(jī)體辛格勒姆的每次出現(xiàn),愛(ài)彌斯都會(huì)產(chǎn)生應(yīng)激反應(yīng),由于此前漸湖小屋的的劇情,讓我一度認(rèn)為是愛(ài)彌斯對(duì)于漂泊者的保護(hù)心作祟,因?yàn)樾粮窭漳窌?huì)影響漂泊者頻率穩(wěn)定。

但是愛(ài)彌斯的表現(xiàn)顯然超過(guò)了一般的守護(hù)心,展現(xiàn)出了極強(qiáng)的攻擊欲望和偏執(zhí),而且,在我們與愛(ài)彌斯聯(lián)手,最終擊敗辛格勒姆時(shí),碎裂的機(jī)體之下,居然是和漂泊者一致的面孔。


愛(ài)彌斯隱瞞的正是這一點(diǎn)。因?yàn)樵?jīng),超頻將她帶到了更高維度,她發(fā)現(xiàn)哪些本來(lái)該聽(tīng)見(jiàn)漂泊者欲望的所謂“故鄉(xiāng)”,并不在乎她僅存的唯一家人“回去看看”的愿望。


于是她對(duì)于漂泊者的處境感到悲傷、也對(duì)哪些對(duì)漂泊者的痛苦視而不見(jiàn)的“他們”感到憤怒,這份不甘、悲傷、與痛苦,在虛質(zhì)規(guī)則下被誤讀、被放大,最終,化為了對(duì)應(yīng)漂泊者“回家”愿望的實(shí)體辛格勒姆。


而知曉這一切的愛(ài)彌斯,對(duì)于漂泊者的保護(hù)欲,也滑向了更尖銳的形態(tài),她試圖替漂泊者擋住真相,她不知道漂泊者能否直面永遠(yuǎn)無(wú)法歸去的事實(shí)。


二人曾經(jīng)建構(gòu)的關(guān)系里,愛(ài)彌斯是孩子,漂泊者是家長(zhǎng)。但是,現(xiàn)在孩子對(duì)于家長(zhǎng)的保護(hù)勝過(guò)了后者。

在心理學(xué)語(yǔ)境里,這種現(xiàn)象被叫做角色倒置依戀,即一種父母化的照料,孩子站在了照顧者的位置,把大人痛苦當(dāng)作必須由自己獨(dú)自處理的事務(wù)。

愛(ài)彌斯的人物弧光在此繼續(xù)補(bǔ)完,此前她帶給玩家的感受越是明亮、越是輕快,反倒越像在用笑聲堵住溢出的不安。對(duì)于愛(ài)彌斯來(lái)講,她不愿讓漂泊者知道辛格勒姆的本源,因?yàn)槟且馕吨凑邔⒉坏貌幻鎸?duì)自身最脆弱的一部分,她認(rèn)為,處理它,是自己的責(zé)任。




一如漂泊者之前拯救、守護(hù)她一樣,如今她將守護(hù)漂泊者,作為了存續(xù)于世的最優(yōu)先事項(xiàng)。

不過(guò),關(guān)心則亂,愛(ài)彌斯同樣忽略了漂泊者自身的覺(jué)悟,《鳴潮》雖然沒(méi)有講過(guò)漂泊者究竟在索拉里斯的大地上行走了多久,但借由回憶的演出,展現(xiàn)了舊日與今世漂泊者的一致的行事動(dòng)機(jī),或許最初從更高維度前往索拉里斯,是“故鄉(xiāng)”賦予的使命,但在與無(wú)數(shù)索拉里斯生靈的接觸中,支持漂泊者前進(jìn)的,已是拯救本身。






從來(lái)就沒(méi)有什么救世主,創(chuàng)造人類的幸福,全靠人們自己。

從這里開(kāi)始,愛(ài)彌斯的人物弧光發(fā)生了真正的轉(zhuǎn)折。過(guò)去的她,無(wú)法理解漂泊者為何要忍受孤獨(dú),乃至離開(kāi)漸湖那間小屋去拯救世界。




如今真相從隱瞞中浮出,她意識(shí)到了所謂拯救的意義,同時(shí)也就此明白,她的家人,比自己想象的要堅(jiān)強(qiáng)。

更重要的是,她終于走到漂泊者曾經(jīng)站過(guò)的位置,漂泊者曾告訴她“有能力者,必行拯救之命”但沒(méi)有告訴她拯救的動(dòng)機(jī),其實(shí)是發(fā)自內(nèi)心的愛(ài),愛(ài)世界,同樣愛(ài)世界的每一個(gè)人。

那句曾顯得牽強(qiáng)的“拯救世界的滋味很棒”,到了此刻,不再是自我說(shuō)服。


但是,她也暗暗下定了決心。

在回到學(xué)院,重新以學(xué)生、以學(xué)院偶像“飛行雪絨”的身姿短暫謳歌過(guò)青春后,愛(ài)彌斯選擇了離開(kāi)漂泊者。如今的她,是真正意義上的隧者共鳴者,擁有著隧者的力量,而電子幽靈的形態(tài)又讓她不受虛質(zhì)影響,可以進(jìn)入那片虛無(wú),沿著時(shí)空回聲的脈絡(luò)逆行,回到曾經(jīng)必須被補(bǔ)上的節(jié)點(diǎn)。


那是高維鳴式阿列夫一試圖穿過(guò)隧門(mén)抵達(dá)索拉里斯的遙遠(yuǎn)過(guò)去,隧者彼時(shí)成功抵擋住了它,關(guān)鍵就是來(lái)自未來(lái)的愛(ài)彌斯。愛(ài)彌斯的離開(kāi),是時(shí)間線存續(xù)必要的閉合,少一步就會(huì)斷裂,多一步也無(wú)法成立。

讓當(dāng)下繼續(xù)發(fā)生的代價(jià),不過(guò)只是一個(gè)少女罷了。當(dāng)然,這份代價(jià)對(duì)漂泊者來(lái)講過(guò)于沉重,TA必然要阻止愛(ài)彌斯。

于是,故事又重回冰原漸湖,這里似乎是時(shí)間線上的奇點(diǎn),兩人的命運(yùn)在此交織纏繞,不可分割。

當(dāng)漂泊者躍入湖泊,試圖抓住如今的愛(ài)彌斯,過(guò)去的小愛(ài)彌斯,正攥著父母留下的唯一遺物,失足落入湖中,時(shí)空在此匯聯(lián),現(xiàn)在的漂泊者托起幼時(shí)的愛(ài)彌斯,舊日的漂泊者將其拉出湖面,而那個(gè)愛(ài)彌斯口中遺失的護(hù)符,留在了如今我們的手中。


而那個(gè)我們想要阻止的她,卻已抵達(dá)自己的應(yīng)許之地。

至此,整個(gè)3.1的敘事,悄然完成了結(jié)構(gòu)上的回扣,甚至?xí)屚婕乙庾R(shí)到,3.0開(kāi)場(chǎng)那驚鴻一瞥并非初遇,而是一次被延遲理解的“重逢”。

漸湖的救援、往昔的相遇、價(jià)值觀的傳承、超頻后的殘魂、虛質(zhì)中的回溯,這些看似散落的事件在此刻彼此咬合,形成一條因果鏈,自洽得近乎殘酷。這條莫比烏斯環(huán),沒(méi)有起點(diǎn),也沒(méi)有終點(diǎn),掌握不同情報(bào)量的愛(ài)彌斯和漂泊者出現(xiàn)在每一個(gè)時(shí)間點(diǎn),最終走向相同的結(jié)局。


關(guān)鍵是,3.1上半劇情的結(jié)束,庫(kù)洛依然沒(méi)有提供二游常規(guī)敘事中所謂的輕松釋?xiě)选?/p>

愛(ài)彌斯消失,留下的只有一副空洞的軀殼,空殼在當(dāng)下,靈魂在過(guò)去,她曾經(jīng)的笑容,被定格在無(wú)法續(xù)播的一幀畫(huà)面里。

但是,即便只有些許殘破的靈魂,少女依然感受到你的心痛,伸出手,像無(wú)數(shù)次一樣輕刮你的鼻子,叮囑說(shuō):“不要難過(guò)”。


希望與絕望并存,戛然而止的意難平由此成立,玩家越理解這條因果鏈,就越明白愛(ài)彌斯的離開(kāi),并非你我選擇中的其中一種,而是命運(yùn)本身,而越明白別無(wú)選擇,就越難用任何再見(jiàn)抵消當(dāng)下的永別。

玩完3.1上半,你會(huì)發(fā)現(xiàn),與愛(ài)彌斯的第一次邂逅起,你與她的故事,好似就是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的告別,在命運(yùn)的操弄下,相互珍視的人終究只能陪伴對(duì)方一小段旅程。

3.1最終留給玩家的,不是傳統(tǒng)意義上的分離體驗(yàn),而是一種更難消化,如鯁在喉的空白。


最后一幕,你坐在愛(ài)彌斯身邊,遠(yuǎn)處陽(yáng)光正好,星炬學(xué)院一如往常,但只有你知道,如今拉海洛的一切,建立在少女的獻(xiàn)身之上。

于是,不論是屏幕前的玩家,還是坐在愛(ài)彌斯身旁的漂泊者,都會(huì)暗暗下定決心,一定要帶她回來(lái),不論要花多久時(shí)間,不論要面對(duì)什么。

“離開(kāi),意味著放棄那盡管微茫,卻依然存在的機(jī)會(huì),未來(lái)怎樣,誰(shuí)能說(shuō)清。那么留下,與那些我們共同觸摸過(guò)的儀器物品相伴,呼吸她曾呼吸過(guò)的空氣?

以什么名義?希望她歸來(lái)嗎?我已沒(méi)有希望,但內(nèi)心還燃燒著一絲期待,這是她留給我的最后一樣?xùn)|西。前面等待我的是什么,滿足、譏諷和磨難嗎?不得而知,我只是深信,殘酷的奇跡還會(huì)不斷上演!

—— 萊姆 《索拉里斯星》episode 14

02

依托情感,打磨品質(zhì)

說(shuō)回游戲本身。

其實(shí)3.1在敘事維度,最值得肯定的地方,是庫(kù)洛把角色塑造與主線敘事的結(jié)構(gòu)進(jìn)行了深度綁定。


本質(zhì)上,愛(ài)彌斯不是為展示角色而存在的人偶,她一方面是照亮漂泊者身世謎團(tuán)的火種,也是玩家理解其疲憊與思鄉(xiāng)的鏡子,更是因果閉環(huán)得以成立的錨點(diǎn)。

如此復(fù)雜的敘事身份設(shè)計(jì),使得《鳴潮》3.1版本在調(diào)動(dòng)玩家情感時(shí),不再?gòu)?qiáng)依賴臺(tái)詞文本,整段敘事中所包含的信息缺口、關(guān)系牽引、命運(yùn)回返,會(huì)水到渠成地引發(fā)玩家共鳴,情緒,也就從敘事結(jié)構(gòu)里自然滲出了。


長(zhǎng)期以來(lái),二游習(xí)慣讓劇情成為展示角色的空間,角色成為玩家情感投射的容器,而情感,最終成為調(diào)動(dòng)抽卡付費(fèi)的主要?jiǎng)訖C(jī)。這種模式并不是什么錯(cuò)誤,相反,以角色為內(nèi)容中樞,持續(xù)投喂陪伴感與羈絆感,拉高留存與活躍,再用卡池完成商業(yè)閉環(huán),是在行業(yè)里被驗(yàn)證過(guò)無(wú)數(shù)次的常規(guī)打法。

但問(wèn)題在于,一旦劇情的作用只剩下展示角色,那就很容易變成罐頭文本,讀起來(lái)好像有些情緒,卻不耐咀嚼,越寫(xiě),角色就越像被消費(fèi)的商品。

而《鳴潮》3.1所觸及的,是一種更進(jìn)一步的關(guān)系建構(gòu),愛(ài)彌斯的故事,已經(jīng)開(kāi)始探討角色與玩家化身、以及玩家本人之間能夠建立怎樣的聯(lián)結(jié),能夠共同承受怎樣的代價(jià)。

以往二游對(duì)于玩家與角色的關(guān)系描寫(xiě),基本無(wú)外乎知己、戰(zhàn)友,有一些可能會(huì)涉及戀愛(ài)關(guān)系。

《鳴潮》早已有過(guò)討論關(guān)系姿態(tài)的不同主題,在漂泊者“幾世為人”的框架下,其所建立的玩家與角色間關(guān)系,相較于其他二游來(lái)講一直更加多元,比如失約對(duì)象弗洛洛、長(zhǎng)離的師之師,以及如自己曾撫養(yǎng)教導(dǎo)、最終失散于命運(yùn)洪流中的愛(ài)彌斯。


這種多元關(guān)系的設(shè)計(jì),本質(zhì)上是在拓寬玩家的情感帶入維度。戀愛(ài)幻想固然是二游的傳統(tǒng)舒適區(qū),但人類情感遠(yuǎn)不止于此,比如守護(hù)、傳承、虧欠、釋?xiě),這些更復(fù)雜的情感體驗(yàn)同樣具有打動(dòng)人心的力量。

《鳴潮》不止一次證明,二游能詮釋的情感邊界可以比我們想象的更寬。換一個(gè)角度看,正是因?yàn)椤而Q潮》敘事常常涉及二游舒適區(qū)以外的嘗試,才更具稀缺價(jià)值,更讓角色深入人心。

這或許是《鳴潮》一直以來(lái)劇情架構(gòu)層面的設(shè)計(jì)自覺(jué),庫(kù)洛一直在嘗試讓角色擺脫刻意塑造的偶像感,他們存在著不同的動(dòng)機(jī)、也會(huì)做出超出玩家上帝視角的行為,換言之,你會(huì)覺(jué)得他們是“活著”的。


但是,另一方面,《鳴潮》也沒(méi)有消解主角的“主體性”,我曾在分析2.6下半尤諾的故事中指出,《鳴潮》做法是“讓角色站在舞臺(tái)中央,玩家立于角色身旁”。

《鳴潮》沒(méi)有讓玩家的化身坐在觀眾的位置,而是一直參與敘事、影響敘事,漂泊者的行為是可以改變故事走向、改變索拉里斯整個(gè)世界。

甚至不少時(shí)候,主角在劇情表現(xiàn)中所迸發(fā)出的張力,在社區(qū)中還更加有討論度,這是在其他二游中不常見(jiàn)的。


比如這次作為某種意義上的“家長(zhǎng)”角色,漂泊者所展現(xiàn)的身份成熟度,和對(duì)于愛(ài)彌斯的教導(dǎo),顯然是現(xiàn)實(shí)世界中不少長(zhǎng)輩所難以企及的。同時(shí),也正因?yàn)橛兄凑哌@位導(dǎo)師,愛(ài)彌斯才會(huì)有直面殘酷的勇氣與力量。

至少,在漂泊者離開(kāi)后,溫暖的童年,一直在治愈著愛(ài)彌斯,讓她成為了一個(gè)陽(yáng)光的孩子。


愛(ài)彌斯目前暫時(shí)的結(jié)局,停留在了離別上,往往,告別敘事的情感強(qiáng)度高于單純的相遇,更別提愛(ài)彌斯與玩家的鏈接,是由相遇→離別→相遇→離別連綴而成的時(shí)間之環(huán),其中演繹的“失去”正是最刻骨銘心的東西。

3.1上線后,社區(qū)中大量關(guān)于漂泊者和愛(ài)彌斯的討論,說(shuō)明這條敘事線成功地讓角色真正走進(jìn)了玩家心中。





這種情感共振的達(dá)成,反過(guò)來(lái)印證了我的一個(gè)判斷,即便一眾下一代二游正在嘗試跑通玩法驅(qū)動(dòng)的路子,但玩家與二次元角色之間的情感與關(guān)系依然會(huì)是玩家付費(fèi)的底層邏輯。

將主角與角色的關(guān)系性拆解,融入角色塑造,目前我看來(lái),正是《鳴潮》與其他二游拉開(kāi)差距的重要表現(xiàn)。

我曾不止一次提到,《鳴潮》如今已是當(dāng)之無(wú)愧的“演出特化型”內(nèi)容向游戲,其劇情已成為戰(zhàn)斗之上的核心體驗(yàn);蛟S,這也是為何《鳴潮》的直播能夠吸引大量觀眾的原因之一。

在3.1,《鳴潮》依然在迭代演出維度的優(yōu)勢(shì),在這場(chǎng)與愛(ài)彌斯的旅途中,《鳴潮》大量加入了視聽(tīng)語(yǔ)言作為文本表達(dá)的補(bǔ)充,比如穿過(guò)愛(ài)彌斯虛幻身體的人群、特寫(xiě)鏡頭中角色細(xì)微表情等。


同時(shí),多元的2D、3D與插畫(huà)切換、場(chǎng)景敘事、以及MV風(fēng)格段落的集中使用,都在證明《鳴潮》正在把演出的寬度拓寬,產(chǎn)品的堆料不止局限于大世界和角色,而同時(shí)在演出維度加碼,讓這些方式,真正成為《鳴潮》式敘事語(yǔ)法的關(guān)鍵部分,而非單純的裝飾。



當(dāng)然,這不代表其他維度的堆料就相應(yīng)減少了,拿愛(ài)彌斯的待機(jī)狀態(tài)來(lái)說(shuō),在弗洛洛的聲骸顯化、卡提希婭的人偶戲、琳奈的全息電玩過(guò)后,《鳴潮》又整了跨次元風(fēng)格。

配合愛(ài)彌斯電子幽靈的人設(shè),在愛(ài)彌斯待機(jī)時(shí),會(huì)變成在劇情中探索太空站時(shí)出現(xiàn)的像素風(fēng)格小人,并且與屏幕外的玩家產(chǎn)生交互,這種打破第四面墻的設(shè)計(jì),不僅是角色塑造的延申,也把待機(jī)這種通常被視為包裝層的小環(huán)節(jié),做成了具有記憶點(diǎn)的內(nèi)容。

從產(chǎn)品邏輯上說(shuō),這類細(xì)節(jié)的價(jià)值在于它能提高角色的存在感,讓玩家在非劇情、非戰(zhàn)斗的碎片時(shí)間里也持續(xù)接收到角色的活性。


另外,《鳴潮》3.1的明顯進(jìn)步是庫(kù)洛在角色面部表情的調(diào)教,尤其是解決辛格勒姆的那一部分,壓抑的情感決堤,泫然欲泣的表情打磨得相當(dāng)?shù)轿,說(shuō)句我見(jiàn)猶憐也毫不為過(guò)。



3.0在改換移動(dòng)模式引入摩托后,就一直在調(diào)教優(yōu)化摩托的手感,如今移動(dòng)端操作新增了一套搖桿方案,讓移動(dòng)端的駕駛體驗(yàn)更加絲滑,而且,在地圖上進(jìn)行導(dǎo)航時(shí),可使用快速出發(fā)傳送到附近路徑點(diǎn)開(kāi)啟自動(dòng)巡航。減少體驗(yàn)維度的摩擦系數(shù),也是庫(kù)洛一直在做的事情。


對(duì)于內(nèi)容的長(zhǎng)線優(yōu)化,同樣是《鳴潮》一直在做的事情,此前,《鳴潮》完成了對(duì)于場(chǎng)景美術(shù)的打磨,比如七丘閃電點(diǎn)燃灌木叢、穗波市隨玩家運(yùn)動(dòng)飄散飛舞的櫻花瓣,而3.1,《鳴潮》進(jìn)一步優(yōu)化了角色的運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),角色的移動(dòng)步態(tài)、急停動(dòng)作,都從動(dòng)捕維度進(jìn)行了全新調(diào)教,這某種程度上是一件費(fèi)時(shí)費(fèi)力的事情,但《鳴潮》依然會(huì)去做,原因無(wú)他,只為“體驗(yàn)”二字。


兩年來(lái),無(wú)數(shù)版本中,演出、美術(shù)、優(yōu)化的無(wú)限進(jìn)步,正是《鳴潮》一以貫之的長(zhǎng)期主義。

結(jié)語(yǔ)

2026 年,是一個(gè)游戲大年。

一方面,不少與以往評(píng)價(jià)體系和游玩慣性迥異的產(chǎn)品相繼測(cè)試或上線,讓整個(gè)市場(chǎng)充滿了不確定性;另一方面,新游戲數(shù)量的上升,又不斷分散著玩家的注意力。

可以說(shuō),包括《鳴潮》在內(nèi)的老牌產(chǎn)品,面臨的競(jìng)爭(zhēng)壓力前所未有,如果此前,它們只需要看著為數(shù)不多頭部廠商的旗艦產(chǎn)品,那么當(dāng)下,一些非傳統(tǒng)路徑的入局者,可能會(huì)帶來(lái)全新的格局。


在外界把視線聚焦于新游爆炸時(shí),這些賽道上的先行者們?nèi)绾螒?yīng)對(duì)這場(chǎng)沖擊、以及是否會(huì)出現(xiàn)一條讓品類正向發(fā)展的鲇魚(yú),都是值得觀察的維度。

而對(duì)于走到今天的《鳴潮》來(lái)說(shuō),其產(chǎn)品層面,即戰(zhàn)斗底子+演出+敘事特化長(zhǎng)板已經(jīng)相當(dāng)成熟。庫(kù)洛也一直在嘗試讓玩家產(chǎn)生更深刻的情感投入,用內(nèi)容力去抗衡市場(chǎng)的變化。

有人說(shuō),純內(nèi)容向游戲的時(shí)代窗口就要過(guò)去了,但是,其實(shí)無(wú)論市場(chǎng)如何變化,有一件事情不會(huì)變,那就是玩家對(duì)情感滿足的需求,永遠(yuǎn)會(huì)存在。

而《鳴潮》正是當(dāng)下,做得最好的產(chǎn)品之一。

還是那句話,玩家一直愿意為好故事付費(fèi),不過(guò),前提是,你真的講了一個(gè)好故事。

《鳴潮》3.1,更加證明了這一點(diǎn)。

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