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Genie 3 引發(fā)游戲股暴跌,但游戲的真正靈魂 AI 永遠(yuǎn)得不到

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上周,Google DeepMind 發(fā)布了第三代視覺(jué)語(yǔ)言模型 Genie 3。緊接著,全球游戲公司股價(jià)應(yīng)聲下跌。

引擎巨頭 Unity 暴跌一度超過(guò) 24%,頂級(jí)制作商 Take-Two、任天堂、CD Projekt Red 等無(wú)一幸免。下跌的趨勢(shì),也持續(xù)到本周。


資本市場(chǎng)劇烈的反應(yīng)背后,邏輯簡(jiǎn)單又粗暴:

既然模型能快速生成以假亂真且可交互的 3D 世界,任何人都能做出 AAA 級(jí)別的游戲。那些投入上億美元、耗時(shí)十年打磨一款游戲/開發(fā)工具的公司,豈不都完蛋了?

乍一聽(tīng)上去有點(diǎn)道理,但仔細(xì)一想,似乎不太對(duì)。

在我看來(lái)這是膝跳反應(yīng)式的恐慌,暴露了一個(gè)認(rèn)知誤區(qū):把視覺(jué)細(xì)節(jié)的生成,等同于完整世界的構(gòu)建。

不是所有會(huì)畫圖的人都能成為建筑師。游戲開發(fā)的世界構(gòu)建,也是這個(gè)道理。

《GTA》《荒野大鏢客》《魔獸世界》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》……問(wèn)任何一個(gè)曾深度沉浸于開放游戲世界的玩家,他們大概都有類似的感受:

真正讓游戲世界「活」起來(lái)的,從來(lái)不是美輪美奐的場(chǎng)景,或者簡(jiǎn)單的交互性,而是那種見(jiàn)微知著、難以言說(shuō)的「生命感」。


Demo 只是 demo

Genie 3 的演示視頻確實(shí)震撼。

給它一段文字、參考圖、手繪圖之類的,它的確能在令人難以置信的時(shí)間里,實(shí)時(shí)生成類似《GTA》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》風(fēng)格的場(chǎng)景。玩家可以在其中探索一段時(shí)間,扮演「游戲角色」在以假亂真的世界里游蕩。


對(duì)于缺乏技術(shù)細(xì)節(jié)了解的旁觀者而言,Genie 3 看起來(lái)確實(shí)像是「游戲開發(fā)的終結(jié)者」。

但 demo 只是 demo,甚至離游戲行業(yè)能夠接受的「可游玩」或者「技術(shù) demo」相去甚遠(yuǎn)。

Genie 3 本質(zhì)上是一個(gè)自回歸式的「幀生成」(frame generation) 模型。而「幀生成」也不是什么新鮮玩意,在游戲和顯卡技術(shù)行業(yè)早已存在。它的工作原理,用最簡(jiǎn)單的話來(lái)說(shuō),就是看著前幾幀畫面,猜測(cè)下一幀的像素排列,生成新的幀,循環(huán)往復(fù)。

關(guān)鍵在于,Genie 3 的幀生成是靠「猜」的,而非硬編程,沒(méi)有可靠的邏輯計(jì)算。

在一個(gè)真實(shí)的游戲中,當(dāng)玩家扔出一個(gè)鐵球,游戲引擎利用經(jīng)典物理公式來(lái)計(jì)算它的下落速度。當(dāng)玩家打開手電筒然后在房間里亂跑,游戲引擎模擬「光線追蹤」和被照物體的材質(zhì),來(lái)實(shí)時(shí)渲染光照的效果。

但 Genie 3 沒(méi)有這些能力,它只是在觀察了數(shù)以千萬(wàn)記的視頻片段之后,形成一個(gè)大概的「感受」,猜測(cè)物體在掉下去的時(shí)候可能會(huì)加速,光會(huì)在物體的身后打出一個(gè)影子。

Genie 3 「猜」出來(lái)的這些效果,并不真實(shí)。而在游戲世界里,不真實(shí)會(huì)嚴(yán)重破壞沉浸感。

在各種 demo 中,出戲的情況時(shí)有發(fā)生。

Genie 3 有個(gè)致命短板:缺乏長(zhǎng)期一致性。它的記憶窗口(在目前的 demo 版本)只有最多 1 分鐘。一旦超過(guò)這個(gè)時(shí)間,Genie 3 可能就會(huì)開始遺忘初始場(chǎng)景,世界結(jié)構(gòu)隨之崩潰。

與之相對(duì),傳統(tǒng)游戲能夠保存確定性的狀態(tài)。世界的構(gòu)成,每一個(gè)素材都刻寫在游戲文件里,游玩上百小時(shí)后的每一草一木依舊如故(除非碰到像《荒野大鏢客2》這樣的,能保留一具 NPC 的尸骨或樹木上的彈痕直到天荒地老……)

你能接受在一個(gè)游戲里,同一個(gè)地方每次去都不太一樣,甚至剛一回頭就變了樣嗎?



RDR2 游戲中遺體隨時(shí)間腐爛的過(guò)程

不僅缺乏記憶,模型猜想出來(lái)的世界,也不具備復(fù)雜邏輯。

在 GTA 里攻擊一個(gè) NPC,基于該 NPC 的平民、幫派成員、警察等不同身份,可能會(huì)產(chǎn)生不同的后果。但這種復(fù)雜的邏輯鏈條需要明確的框架——需要硬編程。

但 Genie 3 只能根據(jù)連續(xù)幀來(lái)做出反饋。雖然模型能力提升能夠強(qiáng)化邏輯感,但沒(méi)有硬編程,反饋?zhàn)⒍ㄖ皇歉怕实?。換言之,在模型生成的世界里沒(méi)有因果,只有模糊的猜測(cè)。

需要明確的是,相比前代以及其他視覺(jué)語(yǔ)言模型/世界模型,Genie 3 的一致性、穩(wěn)定性已經(jīng)強(qiáng)出不少。但出戲的情況仍然有相當(dāng)大的概率出現(xiàn),這在游戲里不可接受。

缺乏確定性的世界,就像沒(méi)有筋骨的皮肉,看起來(lái)能動(dòng),但立不起來(lái)。

Unity CEO Matt Bromberg 指出:世界模型的輸出是「概率性」的,缺乏傳統(tǒng)游戲引擎那種結(jié)構(gòu)化的、具有確定性的模擬能力,無(wú)法維持連貫的玩家體驗(yàn)。


精雕細(xì)琢才有「生命感」

說(shuō)到游戲世界的構(gòu)建,R星的《荒野大鏢客 2》(RDR2) 是個(gè)繞不開的標(biāo)桿。

這款開放世界大作的研發(fā)數(shù)據(jù)令人咋舌:主創(chuàng) Dan Houser 透露,RDR2 的開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá) 8 年,團(tuán)隊(duì)上千人,劇本堆起來(lái)有幾英尺高,動(dòng)捕的總素材時(shí)長(zhǎng)達(dá)到上千天,超過(guò)千名演員參演,研發(fā)和營(yíng)銷預(yù)算超過(guò) 5 億美元。

這些數(shù)字共同造就了 RDR2 令人著迷的細(xì)節(jié)還原度。為了打造一個(gè)真實(shí)的 19 世紀(jì)末的美國(guó),R星團(tuán)隊(duì)做過(guò)大量的調(diào)研,從現(xiàn)實(shí)中取材并加以演繹,造就了雜亂而具有生氣的城市,以及荒廢且令人窒息的邊境小鎮(zhèn)。絕大多數(shù)主要和次要角色的臺(tái)詞、動(dòng)作經(jīng)過(guò)充分的雕琢。甚至具體到成千上萬(wàn)個(gè) NPC ,每一個(gè)都有著專屬的、符合身份和所處環(huán)境的行為邏輯。

但這些只是表面。R星的恐怖之處,是對(duì)那些玩家?guī)缀醪粫?huì)長(zhǎng)期觀察的細(xì)節(jié),仍有著瘋魔般的執(zhí)著。

YouTuber Any Austin 對(duì) RDR2 做了些「刁鉆」的研究,揭示了 RDR2 其實(shí)有一套完整、自洽、規(guī)模令人驚嘆的「電力系統(tǒng)」:

幾乎每一個(gè)擁有電燈的建筑,房檐下都連著電線,這些電線跨越雪山草地、河流沼澤,最終都匯入同一棟建筑 Lanik Electric Co。深山老林里的房屋,有些裝了電燈但處于關(guān)閉或破損狀態(tài),而有人居住的則點(diǎn)燃蠟燭或瓦斯燈照明。


AI 當(dāng)然能生成一段 60 秒的,神似蠻荒西部的 demo,但它填充不了如此細(xì)致、精確、符實(shí)「電力系統(tǒng)」的細(xì)節(jié)。而正是無(wú)數(shù)這樣看似不足為奇,甚至在整個(gè)游戲生命周期都不會(huì)被人注意到的細(xì)節(jié),卻共同構(gòu)成了游戲世界的「生命感」。

以上討論,僅僅是「視覺(jué)」層面。對(duì)于 R星來(lái)說(shuō),世界構(gòu)建遠(yuǎn)不止于視覺(jué),更重要的往往是「世界觀」。

以 GTA5 為例,它對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的諸多諷刺中有一項(xiàng)令我格外印象深刻,就是對(duì)于「媒介生態(tài)」的觀察和體現(xiàn)。

游戲內(nèi)嵌了海量的電臺(tái)、電視、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容。電臺(tái)廣告里賣著「印度神油」,主持人爭(zhēng)論著極左或極右的論點(diǎn)。你在任務(wù)里炸死了一個(gè)科技公司 CEO,不僅很快能看到新聞報(bào)道,甚至在虛構(gòu)的社交媒體上也能看到網(wǎng)友的吐槽。


再回到 RDR2,整部作品的主線、支線劇情和世界構(gòu)建,其實(shí)是一場(chǎng)對(duì)時(shí)代精神的結(jié)構(gòu)盛宴。

在新舊世紀(jì)的交界點(diǎn)上,蠻荒逐漸被文明所吞噬,但文明又帶來(lái)了預(yù)料之外的問(wèn)題。主角所在的范德林德幫代表了近現(xiàn)代美國(guó)的基石——無(wú)政府主義,靠道義與私刑維持的草莽社會(huì);而平克頓偵探社,以及各處的商界政界大亨則代表了潮水的方向——現(xiàn)代秩序。

不僅如此,在繁華腐敗轟隆向前的時(shí)代大背景下,亞瑟游走在法律之外和人情之中的個(gè)體體驗(yàn),也更令玩家感受到「好人不長(zhǎng)命」的逼仄、窒息感。

一款游戲的真正特色,在于人物、任務(wù)、故事、世界觀。沒(méi)有這些細(xì)節(jié)雕琢的世界,注定是空曠的。

在大模型可以瞬間生成像素的今天,R星的這種「笨功夫」反而凸顯出「手搓」藝術(shù)作品的人文主義價(jià)值。當(dāng)然,AI 一定會(huì)越變?cè)綇?qiáng),但它恐怕很難模擬出帶有特定的歷史偏見(jiàn)、文學(xué)厚度的「靈魂」。而正是這些所謂的靈魂,才是優(yōu)秀的游戲真正被玩家所熱愛(ài)的理由。


AI 生成不了 IP——最多只會(huì)抄襲

另一個(gè)不得不提的本質(zhì)問(wèn)題:玩家玩游戲,到底熱愛(ài)的是什么?

答案很多時(shí)候除了游戲(劇情、機(jī)制設(shè)定等)本身,還有游戲的 IP。

IP 的價(jià)值,遠(yuǎn)超出單一作品本身。

以任天堂為例,馬力歐這個(gè) IP 誕生于 1985 年,近 40 年來(lái),任天堂圍繞這個(gè)戴紅帽子的水管工,推出了超過(guò) 200 款游戲,橫跨平臺(tái)游戲、賽車、體育、RPG 等幾乎所有品類。

從《超級(jí)馬力歐兄弟》到《馬力歐奧德賽》,從《馬力歐賽車》到《馬力歐派對(duì)》,每一作都在強(qiáng)化玩家對(duì)這個(gè) IP 的認(rèn)知和情感。

2023 年上映的《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》全球票房超過(guò) 13 億美元,成為有史以來(lái)票房最高的游戲改編電影。這個(gè)成績(jī)不是因?yàn)殡娪氨旧碛卸嗝大@世駭俗,而是因?yàn)閹状藢?duì)馬力歐這個(gè) IP 積累下來(lái)的情感。

IP 的構(gòu)建需要時(shí)間,需要一致性,需要?jiǎng)?chuàng)作者的長(zhǎng)期投入和精心運(yùn)營(yíng)。

好的游戲 IP,不光是做好游戲,而是一直不停地做好游戲。王權(quán)沒(méi)有永恒。育碧的《刺客信條》,動(dòng)視的《使命召喚》,這兩個(gè)知名 IP 最近多年以來(lái)的頹勢(shì),都是這個(gè)邏輯的絕佳證明。

R星從 1997 年的《GTA》初代開始,用了近 30 年時(shí)間,才把這個(gè)系列打磨成今天這個(gè)能夠代表開放世界游戲巔峰的 IP。每一代 GTA 都在延續(xù)核心的諷刺精神和犯罪題材,同時(shí)不斷創(chuàng)新玩法和敘事手法。

這種持續(xù)性讓玩家對(duì) GTA 產(chǎn)生了信任:我知道下一部 GTA 會(huì)是什么樣的基調(diào),但我更期待它會(huì)帶來(lái)什么新的驚喜。

這種信任關(guān)系,是 AI 無(wú)法在真空中生成的。


更重要的是,IP 運(yùn)營(yíng)是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程。哪些元素可以變,哪些必須不變?你需要在不同作品之間建立連貫性,讓粉絲感到「這就是那個(gè)世界」。在該推出續(xù)作的時(shí)候推出續(xù)作,在該跳出思維慣性和肌肉記憶的時(shí)候就該跳出來(lái)。IP 需要處理版權(quán)、授權(quán)、跨媒體改編等一系列商業(yè)和法律問(wèn)題……

小島秀夫的《合金裝備》系列是一個(gè)典型案例。從 1987 年到 2015 年,小島用近 30 年時(shí)間,通過(guò) 5 部正傳和多部衍生作品,構(gòu)建了一個(gè)涵蓋冷戰(zhàn)、核威懾、信息時(shí)代、生物科技等多個(gè)主題的龐大世界觀。

每一作都在延續(xù)前作的角色和故事線索,但對(duì)他們做出富有創(chuàng)意的「微調(diào)」,同時(shí)引入新的哲學(xué)思考。這種跨越數(shù)十年的敘事連貫性和主題深度,讓《合金裝備》成為游戲史上最受尊敬的 IP 之一。

科樂(lè)美在 2015 年踢走了小島,雖然他們?nèi)匀粨碛小逗辖鹧b備》的版權(quán),但粉絲普遍認(rèn)為這個(gè) IP 的靈魂已經(jīng)離開了。即使后來(lái)的重制版畫面再精美、玩法再完善,也很難再獲得玩家同樣的情感認(rèn)同。

這揭示了一個(gè)殘酷的真相:IP 的核心價(jià)值不在于素材和代碼,而在于創(chuàng)作者的持續(xù)投入和玩家的情感積累。

Genie 3 可以在 1 分鐘內(nèi)生成一個(gè)看起來(lái)像《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的世界,但它生成不了玩家對(duì)林克、塞爾達(dá)、海拉魯?shù)那楦屑耐?。它可以模仿《巫師》的中世紀(jì)奇幻風(fēng)格,但它給不了玩家杰洛特那種游走于灰色地帶的道德選擇所帶來(lái)的思考。

所以當(dāng)投資者恐慌地拋售游戲公司股票時(shí),他們可能忽略了一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:那些真正有價(jià)值的游戲公司,手里握著的不只是開發(fā)工具和技術(shù),更是經(jīng)過(guò)數(shù)十年經(jīng)營(yíng)、已經(jīng)深深扎根在玩家心中的 IP。

AI 能做的是快速生產(chǎn)素材,但 IP 需要的是緩慢積累。這是兩個(gè)完全不同的時(shí)間尺度。去年是馬力歐 40 周年,今年則是塞爾達(dá)傳說(shuō) 40 周年——這些 IP 的價(jià)值,不是 AI 在短期內(nèi)能夠撼動(dòng)的。


AI 是畫筆,人才是畫家

這些道理,當(dāng)然不需要專門寫一篇文章來(lái)講。任何對(duì)游戲有審美,對(duì)游玩體驗(yàn)有追求的人,都應(yīng)該明白。

所以我相信,片刻的認(rèn)知偏差和恐慌肯定會(huì)過(guò)去。優(yōu)秀的游戲開發(fā)者,會(huì)獲得與他們的作品質(zhì)量、實(shí)力和創(chuàng)造力所匹配的市場(chǎng)公允價(jià)值。

但是,Genie 3 所展現(xiàn)出的技術(shù)發(fā)展的方向,當(dāng)然值得探討。

在 AAA 級(jí)別游戲工作室的實(shí)際流程中,AI 確實(shí)已經(jīng)開始發(fā)揮一定的作用。比如在概念設(shè)計(jì)階段,通過(guò)提示詞來(lái)生成圖片或 3D 場(chǎng)景來(lái)快速預(yù)覽風(fēng)格,構(gòu)建原型;在素材生產(chǎn)的環(huán)節(jié),使用 AI 工具來(lái)快速生成多種紋理的素材。

這些工具交給大工作室,能夠一定程度上提高生產(chǎn)效率,給到個(gè)人開發(fā)者的手上,也可以顯著降低開發(fā)者的負(fù)擔(dān)。

同理,對(duì)于游戲開發(fā)者,乃至整個(gè)游戲行業(yè)而言,Genie 3 本來(lái)應(yīng)該是個(gè)重大利好——正因?yàn)榇耍l(fā)的游戲公司股價(jià)暴跌才讓我十分費(fèi)解。

等到 GTA7 的時(shí)候,R星可能會(huì)利用 Genie 3 生成路邊垃圾桶、NPC 的閑聊對(duì)話,甚至是完整的關(guān)卡、場(chǎng)景、人物。

但這些素材放在哪里、怎么放,它們?cè)谝粋€(gè)具體的任務(wù),以及在整個(gè)宏觀的世界中所扮演的角色,仍將由 R星的人物、任務(wù)、關(guān)卡、環(huán)境、世界設(shè)計(jì)師們決定。

AI 會(huì)成為游戲開發(fā)者的超級(jí)畫筆。但只有在人類「畫家」的手中,它才能畫出具有文化深度和社會(huì)影響力的曠世佳作。


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