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血洗游戲股,谷歌打出“滅霸”響指?

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上周五,海豚君覆蓋的三家與游戲行業(yè)息息相關(guān)的公司Unity、Applovin以及Roblox,股價(jià)均慘遭暴跌血洗,主要說法是當(dāng)天谷歌新發(fā)布的世界模型Genie對(duì)游戲行業(yè)的顛覆性影響導(dǎo)致。

海豚君認(rèn)為,我們不否認(rèn)Genie在未來通過一輪一輪的升級(jí)給游戲行業(yè)帶來的變化,但放在當(dāng)下,無論是從“可玩性”和“經(jīng)濟(jì)性”而言,都離顛覆還早。而當(dāng)天的Unity和Applovin,之所以有20%左右的暴跌,其實(shí)還有別的幫 兇 。

那么現(xiàn)在的問題是,這三家公司被錯(cuò)殺了嗎?在即將到來的財(cái)報(bào)日上,它們是否具備強(qiáng)硬的基本面抵御“AI敘事”的負(fù)面壓力?海豚君來詳細(xì)聊一聊。

以下是詳細(xì)分析

一、當(dāng)下的Genie是一種顛覆性的互補(bǔ)

先說結(jié)論,Genie世界模型毫無疑問是一種顛覆性技術(shù),長期來看將對(duì)多個(gè)行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。但從實(shí)操性和經(jīng)濟(jì)性兩個(gè)角度而言,短期下Genie更適合結(jié)合傳統(tǒng)引擎疊加來進(jìn)行開發(fā),這樣可以在保持原有產(chǎn)品精細(xì)度和穩(wěn)定性的情況下,減少部分成本較高的人力支出:

世界模型可以激發(fā)更多的非專業(yè)人士參與到游戲創(chuàng)作中來,Genie完成門檻級(jí)的部分工作(如概念原型的預(yù)研、基礎(chǔ)非重要場景的渲染、物理模擬以及宣傳CG的制作等),而Unity、Applovin以及Roblox則繼續(xù)落實(shí)更精確的動(dòng)畫渲染和長時(shí)間的穩(wěn)定交互,游戲宣發(fā)及變現(xiàn),以及整個(gè)生態(tài)經(jīng)濟(jì)搭建和用戶運(yùn)營。

1. 為什么Genie這次“炸”了?

谷歌的Genie是一款生成式交互環(huán)境世界模型,最早于2024年2月就已經(jīng)發(fā)布,主要效果是用一張圖片、一段文字描述來瞬間生成一個(gè)可以實(shí)時(shí)操作、邏輯連貫的虛擬世界。


Genie的初代版本實(shí)際應(yīng)用空間有限,存在低分辨率、交互場景單一、一致性時(shí)效只有幾秒、物理模擬限于簡單碰撞等缺點(diǎn)。但2024年12月發(fā)布的第二代版本,將上述缺點(diǎn)進(jìn)行顯著彌補(bǔ):分辨率提升,引入3D交互,一致性時(shí)效提高,增加更多的物理反饋等。

然后,就是這次引起轟動(dòng)的第三代版本,2025年8月就已經(jīng)預(yù)告,主要實(shí)現(xiàn)了720P高清,20-24FPS實(shí)時(shí)交互,一致性可以最高達(dá)到3-5分鐘。

在AI生成可交互性內(nèi)容場景中,可交互并預(yù)測交互后的空間變化,以及能否保持長時(shí)間的一致性是關(guān)鍵也是區(qū)別于傳統(tǒng)視頻生成技術(shù)的最大差異。

目前的AI往往會(huì)出現(xiàn)圖像變形或者換個(gè)視角的鏡頭某個(gè)物體會(huì)突然消失等非連貫性的畫面。簡單來說,Genie 3已經(jīng)可以支撐做游戲中的一個(gè)小關(guān)卡以及一段沉浸式探索場景。


而周五之所以引發(fā)巨震的原因,源于谷歌在30日當(dāng)天宣布將Genie 3上線到Google AI Ultra套餐中,不少用戶直接進(jìn)行了體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),落地效果超預(yù)期。

從實(shí)驗(yàn)室產(chǎn)品只能供谷歌內(nèi)部研究,到走到用戶實(shí)操,這帶來的震撼力就很不一樣了,因此顛覆游戲引擎的敘事開始演繹。

Google AI Ultra是目前Gemini訂閱套餐中的最高級(jí)版本,標(biāo)價(jià)是250美元/月,前三個(gè)月可以享受半價(jià)優(yōu)惠,能享受Google AI的最優(yōu)產(chǎn)品和最高使用額度(Gemini 3 pro,Veo 3/3.1,Gemini Code Assist,Gemini CLI,Gemini Antigravity,NotebookLM等),另含YouTube無廣告會(huì)員。

2. 理論技術(shù)層,Genie對(duì)Unity的替代性

那么Genie到底對(duì)當(dāng)下的游戲開發(fā)環(huán)節(jié)會(huì)帶來哪些變化?換句話說,Genie對(duì)Unity等游戲引擎的替代性體現(xiàn)在哪里?下面我們通過一個(gè)正常的游戲開發(fā)流程,來對(duì)比Unity在其中的作用以及Genie替代性。

如下圖,一款游戲開發(fā)一般分為概念策劃的預(yù)開發(fā)、美術(shù)設(shè)計(jì)與資源制作、邏輯控制、測試與優(yōu)化以及發(fā)布與運(yùn)營。其中,美術(shù)設(shè)計(jì)和程序開發(fā)屬于正式生產(chǎn)環(huán)節(jié),也是耗時(shí)最長與投入最多的環(huán)節(jié)。


Unity參與的部分就是預(yù)研環(huán)節(jié)的灰盒原型、正式生產(chǎn)中的多模態(tài)資產(chǎn)整合、場景構(gòu)建中的布置、光影渲染等、邏輯控制中的物理模擬的精確計(jì)算以及編寫代碼實(shí)現(xiàn)邏輯控制(關(guān)卡任務(wù)系統(tǒng)、數(shù)值邏輯、UI交互等),還包括最終測試優(yōu)化、以及發(fā)布時(shí)一鍵生成多端版本。

簡單來說,Unity參與了游戲開發(fā)的大部分環(huán)節(jié)。在具體職能中,Unity相比傳統(tǒng)同行的優(yōu)勢包括跨平臺(tái)版署能力、低功耗渲染(輕量3D效果)、AR/VR的內(nèi)容開發(fā)等,同時(shí)由于Unity還有獲客、變現(xiàn)的廣告平臺(tái),因此這種閉環(huán)生態(tài)也更方便開發(fā)者減少摩擦成本。

再看Genie,對(duì)比上述的開發(fā)環(huán)節(jié),Genie理論上能夠?qū)崿F(xiàn)的工作包括:

a. 概念預(yù)研(灰盒、邏輯交互):傳統(tǒng)方式是開發(fā)者手動(dòng)用Unity中的組件進(jìn)行搭建,大部分的交互也可以直接采用Unity中的模板,但復(fù)雜、精確的交互(比如寶箱爆率公式復(fù)雜、對(duì)多人同步的精確要求等)則需要編寫代碼來保證準(zhǔn)確率。


b. 正式生產(chǎn)(動(dòng)態(tài)渲染、物理模擬、交互邏輯控制):在正式生成環(huán)節(jié),Genie可實(shí)現(xiàn)功能類似在預(yù)研環(huán)節(jié)。只是相比于預(yù)研環(huán)節(jié)中的簡易畫面,Genie還能夠提供最初的資源素材整理、光影渲染、基礎(chǔ)物理反饋的輸出等環(huán)節(jié)功能。

這些無需通過Unity的渲染管線、物理引擎來實(shí)現(xiàn),但對(duì)復(fù)雜、精確的物理模擬、邏輯控制效果(任務(wù)邏輯、數(shù)值平衡等),則仍然需要使用傳統(tǒng)引擎。

世界模型可能會(huì)有偏差、幻覺,每一秒偏離一點(diǎn)點(diǎn),肉眼難辨,但時(shí)間越長偏離程度會(huì)逐漸累積到難以忽略,目前Genie 3公眾版本只支持生成最多60s的可交互視頻。

c. 測試優(yōu)化(性能優(yōu)化、多端部署):Unity在測試優(yōu)化環(huán)節(jié)主要特點(diǎn)是可以實(shí)現(xiàn)“一次開發(fā),多端部署”的功能,其中涉及到對(duì)不同性能設(shè)備實(shí)現(xiàn)分級(jí)渲染,從實(shí)現(xiàn)從低端手機(jī)到高端手機(jī)的穩(wěn)定運(yùn)行。

Genie還不能實(shí)現(xiàn)適配不同性能的終端進(jìn)行靈活降級(jí)的功能,核心在于它的部署目前還主要放在云端,因此它可以實(shí)現(xiàn)“一次生成,全端訪問”的效果,但這個(gè)過程高度依賴網(wǎng)絡(luò)傳輸性能,類似于云游戲。但如果仍然要實(shí)現(xiàn)終端部署,則仍然那要依賴Unity等傳統(tǒng)引擎來實(shí)現(xiàn)。

總的來說,從理論技術(shù)上來看,Genie能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)Unity功能的部分替代,尤其是對(duì)交互簡單的輕量級(jí)單人項(xiàng)游戲。同時(shí)也能在中大型游戲中參與部分環(huán)節(jié),比如灰盒預(yù)研,普通非重要場景的渲染、物理模擬等過程。

但對(duì)于復(fù)雜精確的邏輯控制上,比如數(shù)值平衡、復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)定和寶箱概率,以及多人競技等,仍然不能勝任,以及最終的跨平臺(tái)終端部署上,還是要回到傳統(tǒng)引擎更加方便。

d. 商業(yè)變現(xiàn)(游戲廣告生成、Google生態(tài)內(nèi)投放):傳統(tǒng)模式下,Unity Ads可以為開發(fā)商提供獲客引流、廣告變現(xiàn)的機(jī)會(huì)。但問題是,60s的互動(dòng)視頻天然適配當(dāng)下的游戲廣告生成,而Genie背靠強(qiáng)大的谷歌廣告生態(tài),可以借此機(jī)會(huì)讓游戲廣告預(yù)算在其生態(tài)內(nèi)及聯(lián)盟廣告體系內(nèi)投放。

3. 經(jīng)濟(jì)性層面,Genie降本要看情況

除了普通用戶自己感興趣去體驗(yàn)Genie生成交互視頻(或小游戲)的過程,一款需要商業(yè)化的游戲并不能只考慮技術(shù)可用性,還需要考慮實(shí)際成本。

作為AI大模型生成的內(nèi)容,Genie主要bug并非上述技術(shù)層面的暫時(shí)性缺陷,而是高昂的算力成本:

(1)游戲一次開發(fā):

在開發(fā)環(huán)節(jié),相比于Unity,Genie最大的成本節(jié)省在于龐大的建模、美術(shù)、編程團(tuán)隊(duì),也就是人力成本。

Genie目前僅供美國用戶體驗(yàn),所屬于的Ultra套餐訂閱費(fèi)是250美元/月,月送25000積分,每生成一次60s以內(nèi)的視頻,耗用40-60積分,計(jì)算下來一個(gè)月大約可以生成400-600個(gè)60s視頻。

但Unity引擎本身的費(fèi)用其實(shí)并不算高,尤其是對(duì)于Genie技術(shù)層面上適用的輕量級(jí)游戲而言。目前Unity引擎已經(jīng)更新到6.0版本,訂閱方案包括個(gè)人版、專業(yè)版以及企業(yè)版。個(gè)人版免費(fèi),專業(yè)版標(biāo)準(zhǔn)收費(fèi)210美元/月,較Gemini AI Ultra還要低一些,并且對(duì)于年流水20萬美元以下的企業(yè)免費(fèi)。

(2)游戲長期運(yùn)營:

但作為一款真正的游戲,其重在更長期的運(yùn)營時(shí)段,一段60s的視頻生成所需要的算力只是其生命周期內(nèi)(如手游行業(yè)平均3年)運(yùn)營所需算力的微小部分。在未來的運(yùn)營周期內(nèi),每一個(gè)玩家的每一次交互,都會(huì)給企業(yè)帶來推理算力成本。運(yùn)營時(shí)間越長、玩家數(shù)量越多,那么所需承擔(dān)的成本也會(huì)越大。

而Unity所代表的傳統(tǒng)開發(fā),其主要的成本就在開發(fā)環(huán)境一次性投入了,它其實(shí)是玩家在本地設(shè)備上的“靜態(tài)代碼”。后續(xù)運(yùn)營環(huán)境的服務(wù)器成本則相對(duì)較低,運(yùn)營時(shí)間越長、玩家數(shù)量越多,只要變現(xiàn)設(shè)計(jì)得當(dāng),游戲就會(huì)變成一個(gè)動(dòng)態(tài)印鈔機(jī)。

綜合<1-3>,海豚君認(rèn)為,短中期視角,Genie給游戲行業(yè)帶來的更多是普惠價(jià)值(降低門檻),而非共富(獨(dú)立方案的商業(yè)價(jià)值有限)。通過比較Genie和Unity的技術(shù)性和經(jīng)濟(jì)性,一個(gè)最佳應(yīng)用是采用“前Genie、后Unity”的組合方案:

用Genie實(shí)現(xiàn)概念設(shè)計(jì)的實(shí)操性驗(yàn)證,也就是預(yù)研環(huán)節(jié),以及美術(shù)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),非核心場景的直接生成,隨后將該內(nèi)容資產(chǎn)導(dǎo)入U(xiǎn)nity引擎,再進(jìn)行后續(xù)的復(fù)雜精確場景、邏輯開發(fā),游戲多端部署版本生成等。

這種組合方案,既能夠在前期“快速”做整體策劃設(shè)計(jì)的調(diào)整,又能在中期節(jié)省大量的美術(shù)、建模、編程等人力成本,同時(shí)也能保證復(fù)雜場景和交互邏輯的精確性、跨平臺(tái)部署的便利性,以及避免長期運(yùn)營過程中的高算力成本。

因此Genie對(duì)于Unity等游戲生產(chǎn)力工具平臺(tái)而言,至少在短期上,賦能意義大于顛覆意義。

正如Unity CEO隨后在官媒上的發(fā)文所言:

世界模型的概率性特征,與專業(yè)生產(chǎn)級(jí)游戲所需要的確定性和精確性是相斥的,這帶來的問題是無法保證玩家的穩(wěn)定游戲體驗(yàn),尤其是部分游戲關(guān)卡天然需要重復(fù)性的內(nèi)容。

我們不會(huì)將世界模型視作風(fēng)險(xiǎn),反而視為加速器。原因在于,世界模型提供了豐富的初始游戲場景這個(gè)內(nèi)容資產(chǎn),隨后再通過Unity的確定性系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化(結(jié)構(gòu)化、確定性和完全可控的物理模擬)。在此,我們的Agentic AI已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)將靜態(tài)視頻輸入輸出為一個(gè)高質(zhì)量場景。

世界模型相當(dāng)于簡化了從“靜態(tài)視頻”到“游戲場景”這個(gè)環(huán)節(jié),直接提供了一個(gè)游戲場景在Unity中推進(jìn)下一步,最終以確保在不同設(shè)備和會(huì)話中保持一致的行為體驗(yàn)。除此之外,世界模型簡化了人們從創(chuàng)意到簡單雛形的難度,也會(huì)激發(fā)更多的非專業(yè)人士參與開發(fā)。

關(guān)于Unity業(yè)績,由于Vector帶來的增量,調(diào)研看Q4游戲市場份額略有提升。但因?yàn)镮ronSource還在拖累,因此預(yù)計(jì)整體業(yè)績?cè)鲩L的體現(xiàn)仍然會(huì)相對(duì)緩慢。展望2026年,市場預(yù)計(jì)Unity收入會(huì)迎來反彈,達(dá)到10-15%的增長,其中廣告接近20%,引擎業(yè)務(wù)穩(wěn)定在13%左右。

周五收盤Unity跌至125億美元,剔除Grow業(yè)務(wù) 100億(20x 26年adj.EBITDA,),相當(dāng)于剩余Create業(yè)務(wù)對(duì)應(yīng)25億美元,對(duì)應(yīng)26年收入僅4x PS,相比于正常8x PS,當(dāng)下顯然是打入了傳統(tǒng)軟件被AI顛覆敘事后的懲罰性估值。

4. 被誤傷的Roblox,但短期敘事偏弱

同為有游戲生產(chǎn)力屬性的Roblox,當(dāng)天也下跌了13%。但海豚君認(rèn)為,Roblox存在一定程度的錯(cuò)殺。

Roblox確實(shí)在其平臺(tái)為眾多獨(dú)立開發(fā)者或小型工作室提供工具進(jìn)行輕量級(jí)游戲的開發(fā),Genie面對(duì)Unity可能有精度不夠、終端部署不足的弊端,但面對(duì)Roblox創(chuàng)作工具以及同為云游戲的運(yùn)營模式,那可以說是碾壓。

目前Roblox面向游戲開發(fā)者的流水收取30%,剔除Robux與真實(shí)貨幣兌入兌出的比例差額、平臺(tái)給予的創(chuàng)作者激勵(lì)等因素影響,依據(jù)財(cái)報(bào)計(jì)算得平臺(tái)的分成比例是22%。如果開發(fā)者不采用Roblox的編輯器開發(fā)游戲,平臺(tái)還能夠收取這么高的take rate嗎?


另外,在“AI將顛覆一切”的敘事邏輯下,如果因?yàn)镚enie使得市面上輕量游戲供給眾多,同樣也會(huì)影響到Roblox生態(tài)內(nèi)的用戶參與度。

綜上“變現(xiàn)削弱”+“用戶競爭”兩個(gè)鬼故事,這樣一看似乎Roblox跌的有理了?

但其實(shí)Roblox作為一個(gè)本質(zhì)上的平臺(tái)經(jīng)濟(jì)體,其核心價(jià)值在于其1.3億日活,超6億月活的用戶,這無論是一款游戲還是一個(gè)平臺(tái)而言,都?jí)虻弥行图?jí)別。而Roblox之所以能夠?qū)崿F(xiàn)平臺(tái)的長期運(yùn)營,關(guān)鍵在于用多年時(shí)間搭建了一個(gè)完善、平衡的生態(tài)系統(tǒng)。

Roblox就像一款MMO長青游戲,其搭建的虛擬世界能夠長期吸引用戶活躍,并非是精美的動(dòng)畫、可探索的豐富地圖場景,而是在于這個(gè)游戲所具備的穩(wěn)定生態(tài)系統(tǒng)。

而結(jié)合上述對(duì)Genie經(jīng)濟(jì)性的分析,海豚君認(rèn)為,Genie對(duì)輕量型游戲而言當(dāng)下也并非一定是最佳選擇。因此,相比與Genie本身對(duì)Roblox的顛覆或變現(xiàn)影響預(yù)期,我們更傾向于Roblox會(huì)先融合世界模型的能力。

但Roblox持續(xù)性的股價(jià)低迷,實(shí)則另有起因——DAU增速下滑、兒童政策擾動(dòng)。海豚君之前說,Roblox更可以視為平臺(tái)型經(jīng)濟(jì)體而非游戲公司。普通游戲公司受自己產(chǎn)品周期影響,但Roblox擁有眾多創(chuàng)作者的平臺(tái),照理說應(yīng)該是穩(wěn)坐釣魚臺(tái)、不愁爆款的。


但我們可能忽視了其中一點(diǎn)——Roblox上的開發(fā)商并不成熟,會(huì)開發(fā)但可能不懂長線運(yùn)營,再加上本身輕量型游戲的生命周期較短,因此一旦運(yùn)營不好,往往就出現(xiàn)活躍度快速滑落。

綜上,盡管我們看好Roblox資產(chǎn)屬性,但基于DAU增長不確定性提高,因此短期用估值縮水來彌補(bǔ)確定性價(jià)值是需要的。目前估值25x EV/Adj. EBITDA或7x EV/Sales,加上周五的下殺已經(jīng)完成了估值擠水分,目前水平貼合傳統(tǒng)游戲股但低于成長平臺(tái)股,只要短期DAU增速穩(wěn)住,當(dāng)下機(jī)會(huì)大于風(fēng)險(xiǎn)。

二、滅霸不止一個(gè)?Meta也加入戰(zhàn)局

按道理說Applovin雖然起家是一個(gè)擁有眾多輕量型游戲的公司,但2024年底已經(jīng)陸續(xù)清空游戲業(yè)務(wù),專心做廣告。Genie對(duì)游戲生產(chǎn)力的洗滌,對(duì)Applovin應(yīng)該沒有影響。那為什么Applovin當(dāng)天也能暴跌17%?

海豚君認(rèn)為,Applovin暴跌可能一方面與Genie可以自動(dòng)生成游戲廣告,谷歌可以借此機(jī)會(huì)讓游戲廣告預(yù)算在其生態(tài)內(nèi)及聯(lián)盟廣告體系內(nèi)投放,以及對(duì)Genie生成的輕量級(jí)游戲會(huì)降低Applovin現(xiàn)有游戲廣告庫存價(jià)值的擔(dān)憂;另一方面Meta近期的廣告動(dòng)作也恰好造成了進(jìn)一步恐慌。

根據(jù)TickerTrends對(duì)應(yīng)用發(fā)行商的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)Meta在今年一月底在面向iOS應(yīng)用內(nèi)廣告大幅提高了eCPM競價(jià)和報(bào)價(jià)密度,預(yù)計(jì)將給第三方應(yīng)用發(fā)行商帶來3-5倍的收入增長。

除了存在Meta自掏腰包來搶占份額的可能,更大概率是“eCPM高”和“報(bào)價(jià)密度增多”是結(jié)果,本質(zhì)上是廣告主認(rèn)可目前Meta Audience Nework的投放ROI。那么Meta為什么突然有這個(gè)變化?

2021年蘋果IDFA實(shí)行,Meta在未授權(quán)IDFA的用戶身上,廣告投放的ROI下降,eCPM報(bào)價(jià)不斷被壓低,最后考慮到利潤率,Meta干脆主動(dòng)縮小了對(duì)非IDFA授權(quán)用戶投放iOS應(yīng)用內(nèi)廣告。而在此期間,Applovin憑借AXON一躍稱霸iOS應(yīng)用內(nèi)廣告市場。


而隨著Meta通過Advantage+ 的AI廣告系統(tǒng),很可能實(shí)現(xiàn)了對(duì)“非授權(quán)流量”的精準(zhǔn)預(yù)測——結(jié)合用戶在FB/IG上的行為,和合規(guī)披露的用戶信息(App類別、時(shí)間、地理位置、設(shè)備型號(hào)),通過AI模型預(yù)測用戶在某次展示后產(chǎn)生轉(zhuǎn)化的可能性。

與此同時(shí),由于千億Capex的投入,無論是Meta出于自身現(xiàn)金流的考慮還是想在二級(jí)市場用收入高增長來抵消市場對(duì)其巨額燒錢的不滿,Meta是肉眼可見的開始著急拉變現(xiàn)了(無論是提高ad load還是提前Threads和WhatApp的商業(yè)化)。因此,從這個(gè)視角,Meta對(duì)于iOS應(yīng)用內(nèi)廣告的出擊就能夠理解了。

對(duì)Applovin而言,不僅僅是正在成長的電商廣告業(yè)務(wù),而是在其基本盤的游戲廣告領(lǐng)域,多了一個(gè)有力的競爭對(duì)手,接下來就是兩家廣告模型直接較量的時(shí)候。

雖然巨頭的大模型能力通常硬核,Meta自帶的海量用戶數(shù)據(jù)也是模型進(jìn)化的獨(dú)有優(yōu)勢,但海豚君認(rèn)為Applovin仍有力一戰(zhàn),核心原因還是它最初的模型訓(xùn)練數(shù)據(jù),來源于其1P游戲玩家以及Adjust合作開發(fā)商的近乎全量用戶數(shù)據(jù),其推薦精準(zhǔn)度具有天然優(yōu)勢。

不過,Meta的變現(xiàn)壓力也表明它正式回歸iOS in-app廣告市場是認(rèn)真的,因此哪怕當(dāng)下做一些補(bǔ)貼先拉回一些應(yīng)用發(fā)行商補(bǔ)充自己的優(yōu)質(zhì)廣告位,也能對(duì)Applovin產(chǎn)生一些競爭壓力。

無論是Genie 3還是Meta的這些變化預(yù)計(jì)對(duì)Applovin的Q4業(yè)績沒有太多影響(目前一致預(yù)期廣告收入Q4/Q1增長60%/45%,目前估值25x EV/EBITDA,對(duì)比短中期的業(yè)績?cè)鏊?,PEG明顯較低,但相比于Genie還有經(jīng)濟(jì)性問題,當(dāng)下Meta的動(dòng)作會(huì)直接壓縮可能的反彈空間),我們建議關(guān)注Applovin近期即將到來的財(cái)報(bào)日,看看管理層如何看待這個(gè)問題以及如何展望Q1以及2026年全年。

<此處結(jié)束>

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