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“日本一”社長訪談:“日本第一獨特的游戲公司”將有哪些新作?

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日本一是一家成立于1993年的老牌日本游戲開發(fā)公司。公司名字中的“日本一”在日語中是“日本第一”的意思,不過這里的“第一”并不是指最知名、規(guī)模最大之類的硬實力,相反,這個名字傳達的是公司的創(chuàng)作理念——成為日本第一獨特的游戲公司。

正如這個理念一樣,日本一開發(fā)的游戲很少走常規(guī)安全路線,旗下作品大多有著相當鮮明的風(fēng)格。

比如公司最知名的《魔界戰(zhàn)記》系列,其最大特點就是數(shù)值體系大到了極為夸張的程度,角色攻擊力、傷害值可以輕易突破上億,甚至上京。



但與此同時,游戲依然保留了養(yǎng)成和策略的深度,玩家只要合理規(guī)劃成長路線、合理組合戰(zhàn)術(shù),就能享受到越來越離譜的正反饋循環(huán)。

換句話說,在《魔界戰(zhàn)記》中,夸張和放開的數(shù)值設(shè)計承擔(dān)著鼓勵玩家挑戰(zhàn)系統(tǒng)極限的任務(wù),甚至“大數(shù)值”本身就是樂趣的一部分。

除了《魔界戰(zhàn)記》外,日本一還有不少風(fēng)格各異的作品。比如,在小紅書上頗具人氣的《夜廻》系列,以簡潔的畫風(fēng)、緊張又治愈的恐怖體驗吸引了大量玩家;



《說謊公主與盲眼王子》《邪惡國王與出色勇者》等繪本風(fēng)格的冒險作品,也因為精致的畫面和溫暖奇幻的故事感動過不少玩家。



而在最近舉辦的臺北電玩節(jié)上,發(fā)行商云豹娛樂帶來了兩部日本一新作消息。其中一部是繼承了《魔界戰(zhàn)記》經(jīng)典風(fēng)格的全新ARPG游戲《兇亂魔界主義》,已于1月29日正式發(fā)售,登陸Switch 2 / Switch / PlayStation 5平臺。



另外一部則是繪本系列的第三部《死神公主與異書館的怪異》,預(yù)計2026年夏發(fā)售。



受到云豹娛樂邀請,我們也通過線上連線的方式采訪到了日本一的社長猿橋健藏,了解了這兩款新作的創(chuàng)作理念與亮點。以下是采訪內(nèi)容:



Q:很多玩家看到《兇亂魔界主義》會聯(lián)想到《魔界戰(zhàn)記》系列,目前預(yù)告片中也有不少《魔界戰(zhàn)記》要素,本作和《魔界戰(zhàn)記》有哪方面的關(guān)聯(lián)?從SRPG過渡到ARPG,作品是否還會保持“夸張數(shù)值”這一賣點呢?

A:本作與《魔界戰(zhàn)記》系列之間的聯(lián)系,是《兇亂魔界主義》的舞臺設(shè)定在系列共通的“魔界”之中。

但在玩法層面,《兇亂魔界主義》進行了方向性調(diào)整,從原本的SRPG轉(zhuǎn)變?yōu)锳RPG,過去系列中標志性的夸張數(shù)值,這一次會通過更加直觀的方式來呈現(xiàn),玩家可以在戰(zhàn)斗中直接看到并擊敗大量敵人,從而切實感受到角色的成長。

換句話說,本作會在一定程度上以“敵人的規(guī)模和數(shù)量”,來替代單純依賴數(shù)值所帶來的成長感受。 當然,除了畫面上呈現(xiàn)大量敵人之外,系列一貫的大量數(shù)值演出會繼續(xù)保留。我們希望能在數(shù)值反饋和視覺演出兩個層面,為玩家?guī)砀铀?、直接的成長體驗。

Q:在保持“夸張數(shù)值”賣點的前提下轉(zhuǎn)型為動作RPG,是否會難以掌握數(shù)值平衡性?

A:我們一直非常重視《魔界戰(zhàn)記》系列的平衡性,在主線故事的設(shè)計上,我們希望玩家不必進行大量重復(fù)游玩或挑戰(zhàn),也能順利通關(guān),因此主線部分會保持相對友好的難度,讓玩家能夠順暢體驗故事。而在主線通關(guān)之后,游戲會開放更高難度的內(nèi)容,玩家可以選擇反復(fù)挑戰(zhàn)以提升角色能力或體驗更深入的玩法。

總體來說,盡管本作類型變?yōu)锳RPG,但整體設(shè)計理念將會與系列精神保持一致,主線提供適度挑戰(zhàn),進階部分為喜歡鉆研的玩家提供更高的自由度與深度。

Q:那么團隊是如何將動作所帶來的爽快感與數(shù)值系統(tǒng)的深度相結(jié)合的?兩者在設(shè)計上是否產(chǎn)生過沖突,又是如何統(tǒng)一的呢?

A:《魔界戰(zhàn)記》作為SRPG,玩家通常需要進行復(fù)雜的戰(zhàn)略規(guī)劃才能推進游戲。但系列本身的魅力之一,是通過反復(fù)游玩、養(yǎng)成角色,用夸張的數(shù)值打破對戰(zhàn)略的依賴。在本作轉(zhuǎn)為ARPG之后,我們保留了這一核心特色,玩家仍然可以通過反復(fù)培養(yǎng)角色來影響戰(zhàn)斗結(jié)果,同時享受即時操作帶來的爽快體驗。換句話說,即便游戲變得更加即時與動作化,玩家仍能在養(yǎng)成與數(shù)值策略的層面找到樂趣,這也是系列獨有的魅力之一。

Q:本作在沿襲《魔界戰(zhàn)記》概念與視覺風(fēng)格的同時,采用了接近真實比例的角色設(shè)計,請問為什么要選擇采用這種比例的角色形象?是否與游戲類型轉(zhuǎn)變有關(guān)呢?

A:這次會采用比較接近真比例的頭身設(shè)計,首先是希望能夠完整保留美術(shù)設(shè)計師原田雄一先生繪制的角色形象,將其原汁原味地呈現(xiàn)給玩家。不過采用這一比例進行角色建模后,過去系列中慣用的模擬類玩法就顯得不太適合了,因此團隊將本作調(diào)整成了動作游戲。

此外,從整體觀感與市場角度來看,拉長頭身比例也能更充分地表現(xiàn)角色 “可愛”的部分,《魔界戰(zhàn)記》系列一直以來都非常重視技能演出的畫面表現(xiàn),調(diào)整比例之后,技能演出的視覺沖擊力也能夠得到更好的呈現(xiàn)。


《兇亂魔界主義》技能演出

Q:那么本作在做出多項新嘗試之后,希望玩家在體驗這款作品時感受到哪些獨特的魅力和亮點呢?

A:長期以來,玩家對SRPG的普遍印象是具有一定門檻,并非一種特別容易上手的類型。本作將游戲類型調(diào)整為ARPG,某種程度上正是希望通過降低操作門檻的形式,吸引更多玩家進入這個世界,親身體驗《魔界戰(zhàn)記》系列所獨有的魅力。系列一貫夸張而富有幽默感的世界觀、鼓勵玩家深入鉆研、反復(fù)游玩的核心機制,都會在本作中完整保留。

Q:日本一過去也有《說謊公主和盲眼王子》等繪本風(fēng)格的游戲,這次《死神公主與異書館的怪異》繼續(xù)深化了這種風(fēng)格,這種繪本式表達對敘事體驗意味著什么?團隊希望通過這種表達方式,在玩家心中留下怎樣的印象?

A:在每一本繪本中,都會有一位不同的少女,無論是世界觀設(shè)定、表現(xiàn)形式,還是整體氛圍,都各不相同。我們希望玩家在游玩的過程中,能夠體驗到風(fēng)格迥異的故事段落,去感受每一位少女獨特的人生軌跡與情感狀態(tài),當玩家成功突破一個關(guān)卡、完成了一本繪本、一位少女的故事時,會真的產(chǎn)生一種“讀完了一本故事書”的感覺。

Q:繪本系列不管是在設(shè)計層面,還是在玩家評論之中,一直是更專注于劇情的游戲。而這次新作似乎著重于繪本的探索、互動與破壞,是否意味著要嘗試將玩法部分做一次全面進化呢?可以介紹一下游戲中有哪些有趣的要素嗎?

A:繪本系列中繪本元素一直在視覺層面的美術(shù)設(shè)計上占據(jù)著非常重要的位置,如今系列發(fā)展到第三作,我們希望“繪本”這一概念不再僅停留在視覺表現(xiàn),而是進一步深化,與游戲性進行更緊密的結(jié)合。

因此,本作引入了諸如“破壞”“變形”等機制,讓玩家能夠直接作用于繪本世界本身,與這個世界產(chǎn)生更深層次的互動。我們希望通過這些設(shè)計,為玩家?guī)砀S富、更具沉浸感的游玩體驗,使他們能夠真正融入繪本所構(gòu)成的世界之中。


可以對當前所在世界進行破壞

Q:本作與《說謊公主與盲眼王子》《邪惡國王與出色勇者》等前作之間是否有所關(guān)聯(lián)?沒玩過前兩部作品的玩家直接體驗新作會有門檻嗎?

A:本作在劇情上與前兩部《繪本》系列作品并沒有承接關(guān)系,即便是第一次接觸系列、從本作《死神公主》入門的玩家,也完全不需要任何前置知識。當然,對于曾經(jīng)游玩過前兩作的玩家,我們也在游戲中加入了一些小彩蛋與細節(jié)設(shè)計,希望他們在游玩的過程中能夠會心一笑,獲得額外的樂趣。

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