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敢想敢干的《和平精英》,在最卷的搜打撤里抬出一個“新物種”

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過去一年,搜打撤這一品類在游戲圈可謂出盡了風(fēng)頭,但隨著越來越多產(chǎn)品跟進、市場競爭加劇,搜打撤三個字本身帶來的新鮮感已經(jīng)開始流失。有不少廠商已經(jīng)敏銳地嗅到了玩家群體對差異化的搜打撤體驗的需求。

作為射擊手游“老大哥”,《和平精英》在搜打撤賽道的動向一直備受關(guān)注。去年5月1日,地鐵逃生模式日活突破3700萬,更顯現(xiàn)了其領(lǐng)跑地位。但誰也沒料到,今年開年不久,這款不走尋常路的產(chǎn)品又端出來一個與地鐵逃生同樣重磅、內(nèi)部定位為“新一代探墓摸金搜打撤”的新模式:古墓迷途。



今天,《和平精英》古墓迷途正式上線,而該模式自1月9日體驗服上線以來,在玩家社區(qū)的討論度一直高居不下。而要說被提得最多的一點,大概還是在體驗上的不同:新模式刺激、好玩、還有點小恐怖。與強調(diào)高壓PVP博弈的“傳統(tǒng)”搜打撤相比,這種樂趣非常獨特。



憑借題材的差異化競爭,《和平精英》又給這條玩法賽道帶來了新的想象空間。

“新一代探墓摸金搜打撤”,究竟有何不同?

我們習(xí)慣了《和平精英》的不循規(guī)蹈矩,但此次古墓迷途在搜打撤體驗變革上的步伐真邁得挺大。最明顯的是,新模式結(jié)合了古墓探索題材的冒險體驗,在搜打撤黃金框架基礎(chǔ)上對“搜”、“打”兩個維度做了極大拓展。

在搜索前進過程中,玩家所處的整個環(huán)境都包裹在古墓主題和中式微恐的氛圍之中,不僅是地圖場景、功能道具和核心寶物的包裝,在關(guān)卡布置、機關(guān)交互乃至寶箱開箱設(shè)計,都參考了大量民間怪話與文化作品的設(shè)定,與洛陽古墓博物館的官方合作也讓場景細節(jié)更經(jīng)得起推敲。

比如當(dāng)玩家檢視盤龍鬼璽,身邊的鬼怪就會向其下跪表示臣服;來到引魂鐘前祭拜,就能有限次數(shù)地復(fù)活隊友;一個拐角,還有可能撞見陰兵借道,讓人始終有所警戒。



當(dāng)然,微恐元素對于不同玩家而言驚嚇程度也不同,也有玩家就喜歡“見鬼”

就連一只路邊可以撫摸的“可愛小蜥蜴”,也可能是能吞下人的蠑螈精英怪......這些交互反饋并非單純的添頭,而是真正做了精心的編排設(shè)計,作為內(nèi)容體驗的一環(huán)來帶給玩家探索的樂趣,也讓玩家能在搜尋過程中保持一種處處有“驚喜”的輕微壓力感。



不要被小蜥蜴所迷惑...

同樣,古墓迷途單局的對抗體驗也有了很大不同。

一方面,玩家的單局養(yǎng)成體驗變得更加豐富多樣,不僅有特戰(zhàn)先鋒、道法傳人、軒轅游俠和驅(qū)儺巫醫(yī)四種契合主題、定位多樣的職業(yè),還引入了MMORPG中常見的裝備和套裝效果。另一方面,Boss的設(shè)計融入了大量民俗鬼怪的特色,比如面對鎮(zhèn)棺石像需要注視對方才能脫身、陰兵鬼怪只有道法傳人職業(yè)才能打出有效傷害......兩個要素互相碰撞,在PVE環(huán)節(jié)就更加豐富、也更強調(diào)玩家彼此之間的配合。



初見鎮(zhèn)棺石像的常態(tài)

而上述這些設(shè)計,對玩家體驗最核心的影響其實體現(xiàn)在游戲施壓與釋放壓力(獲得爽感)的過程中。

古墓迷途無論是PVE還是PVP,玩家體驗過程中都會有一部分心理壓力源,從短暫且猛烈的PVP博弈,轉(zhuǎn)向整體環(huán)境和氛圍,并且這種壓力與刺激感更有持續(xù)性和循序漸進。

同時,此前搜打撤讓許多玩家著迷的地方,或許主要來自擊倒其他玩家或者開出大金的一瞬間。但古墓迷途模式融入的一種近似冒險游戲的沉浸感、提供的類MMO的職業(yè)劃分、局內(nèi)養(yǎng)成與合作對抗的體驗,讓很多玩家意識到搜打撤的探索、搜尋、關(guān)卡體驗、近身戰(zhàn)斗和PVE對抗同樣可以充滿樂趣,延展了這一品類的可能性。



陀螺認為,這種搜打撤與其他熱門題材與體驗上的交融,正是《和平精英》的新一代探墓摸金搜打撤模式在穩(wěn)健中邁向差異化的一劑良方,也是今年這條賽道繼續(xù)發(fā)生嬗變的一大看點。

又一個被“預(yù)定”的爆款?

事實證明,《和平精英》的確抓對了爆點。體驗服上線后,古墓迷途模式迅速點燃了社區(qū)的創(chuàng)作者熱情,單刷BOSS攻略、探墓遭遇的“驚悚事件”盤點......各種游戲內(nèi)容解讀引發(fā)了玩家熱議。



體驗服上線不久,B站就已經(jīng)出現(xiàn)了多個百萬級播放的熱門視頻

而今天古墓迷途模式正式上線后,玩家社區(qū)也普遍給出了“有意思”、“易上手”這類積極評價,收獲了一個漂亮的開頭。



實際上,若回顧《和平精英》過往開辟新模式的歷程,從超體、綠洲啟元、地鐵逃生,再到現(xiàn)今的古墓迷途,可以說是“從未失手”。陀螺認為這份功績這不應(yīng)該被簡單理解為屢次意外的成功,更像是一次次對市場需求的供給進行精心演算后所得出的嚴謹結(jié)論。



首先需要指出的,是《和平精英》對玩家需求的洞察,其次則是找準需求后敏捷、高效的內(nèi)容孵化。

《和平精英》的大DAU特性,意味著用戶群體需求廣泛而多樣,能精準洞察和充分挖掘其需求是關(guān)鍵。綠洲啟元所找準的UGC賽道、地鐵逃生瞄準的低懲罰與多元搜打撤模式所取得的接連成功,已經(jīng)驗證了《和平精英》擅長找到他們的用戶時下最關(guān)心的玩法和體驗。

不僅如此,這兩個模式在去年分別突破了3300萬和3700萬日活用戶大關(guān),其中《和平精英》對各個模式玩法內(nèi)容的高效迭代起到了關(guān)鍵作用。

比如在綠洲啟元UGC板塊,《和平精英》對工坊模塊進行了數(shù)次迭代,一邊延展玩法邊界,一邊降低玩家的創(chuàng)作門檻,迄今為止已上線的玩法和地圖數(shù)量總和超過15萬個,玩家既能體驗到RTS、RPG等超出射擊范疇的多元體驗,又能在創(chuàng)作欲望驅(qū)動下豐富玩法內(nèi)容的寶庫。

而現(xiàn)在,同樣的方法論我們能在古墓迷途的孵化中察覺一二。

自去年以來,市場就已經(jīng)顯現(xiàn)出可觀的、又尚未完全得到滿足PVE搜打撤需求。古墓迷途集成了古墓探秘主題、中式微恐元素和低壓搜打環(huán)境等個性鮮明的要素,在PVP為主流的搜打撤賽道上極具差異化,無論是對面向中式微恐題材愛好者、還是更多的搜打撤泛用戶,都具備很強的吸引力。



與此同時,我們又在局內(nèi)的職業(yè)設(shè)計、單局長線養(yǎng)成等具體玩法中,再次看到了《和平精英》利用復(fù)合品類玩法生產(chǎn)新鮮內(nèi)容、拓寬玩家的游戲邊界,形成差異化體驗的思路。古墓迷途模式的可能性,也很可能在后續(xù)迭代過程中逐漸顯現(xiàn)。

最后,如果我們拉長觀察的時間維度,會發(fā)現(xiàn)《和平精英》數(shù)個新模式的成功,離不開游戲生態(tài)的快速沉淀。

在過去一年,《和平精英》已經(jīng)數(shù)次霸榜社交媒體熱搜,不同的玩法關(guān)鍵詞、不同的熱點事件與角度,反映的正是這款平臺型游戲沉淀下來的生態(tài)所輻射的廣度。這也難免會讓有的人覺得,各個細分模式的成功也是因為背靠大樹好乘涼。

但反過來看,不管是新模式本身的差異化體驗、不斷更迭的新玩法,還是各模式下的電競賽事和高質(zhì)量聯(lián)動,都給內(nèi)容平臺的創(chuàng)作者帶來了豐富的話題性和海量的靈感,再加上官方對新內(nèi)容生態(tài)的高投入與長期的扶持,也讓許多玩家自發(fā)加入了作者陣營,最大程度地調(diào)動了他們的積極性與創(chuàng)造力。

有時一個優(yōu)質(zhì)的熱梗,就可能帶動一個新玩法觸達許多新老玩家,成為長期話題;一次有料的直播,就可能引領(lǐng)許多玩家了解新模式的樂趣。這樣的運作,使得《和平精英》每種模式都能快速聚攏一批優(yōu)質(zhì)作者,建立起豐富的內(nèi)容生態(tài)和沉淀屬于自身的核心玩家圈層。

像是在抖音,《和平精英》超體對抗、綠洲和地鐵逃生等模式的單個話題標簽視頻都已經(jīng)累積到幾十、幾百億的播放量,其內(nèi)容生態(tài)完全不亞于一款成功的熱門產(chǎn)品。



圖中左右兩側(cè)分別為抖音和快手話題

誕生于這個長期戰(zhàn)略和成熟的方法論之下的古墓迷途模式,雖然才剛上線,但創(chuàng)作者展現(xiàn)出的內(nèi)容活力與直播熱情、玩家之間的積極交流和主動傳播,都已經(jīng)讓我們窺見它充滿可能性的未來。

突破“自己的天花板”

作為《和平精英》“億萬精英的射擊競技社交平臺”策略定位的最新落子,古墓迷途還有一個頗為有意思的地方:它是一個自帶“文化基因”的模式。

游戲+文化,在今天的行業(yè)并不稀奇,《和平精英》過去也做了相當(dāng)多的探索。

比如在題材與地標擇取上,從長城、大唐西安再到今年的絲路敦煌,《和平精英》已經(jīng)挖掘了許多寶藏級的聯(lián)動,把多樣的文化用游戲的內(nèi)容形式帶進玩家身邊。包括此次與洛陽古墓博物館的合作,也是一次全新的嘗試。



再比如從視覺和交互形式上,近幾年每年的春節(jié)版本,海島地圖都會對各類民俗傳統(tǒng)進行還原。從錦繡畫團圓版本的祈福年畫、鯉魚躍龍門玩法,再到每年交互動畫愈發(fā)豐滿的吃年夜飯互動,諸多嘗試甚至已經(jīng)讓許多玩家習(xí)慣了在《和平精英》中回憶年味、尋找旅游的靈感,玩家的這種反饋本身就是一種極高的評價。





可以說,時至今日《和平精英》已經(jīng)有了一套文化與玩法融合的成功經(jīng)驗。但陀螺認為,古墓迷途模式在延續(xù)這套方法論的同時,還為行業(yè)驗證了一個有趣的可能性:以古墓文化內(nèi)容為主導(dǎo)的敘事,可以幫助對已有的成熟玩法進行創(chuàng)新,由此帶給玩家獨特的體驗。實際上,這也是陀螺在開頭所拋出的問題“玩家尋求差異化搜打撤體驗”所對應(yīng)的一個解法。

或許對于《和平精英》這樣的“平臺型產(chǎn)品”來說,古墓迷途的孵化是其基于玩家與市場洞察下的一條必經(jīng)之路,但的確也為我們對搜打撤品類的演進、文化內(nèi)容與玩法的匯流提供了新的視角。

未來古墓迷途會對搜打撤的品類發(fā)展帶來怎樣的沖擊,又會在游戲與多元文化內(nèi)容挖掘上拓展到怎樣的廣度與深度,我們拭目以待。

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