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《神鬼寓言》開發(fā)者深度訪談:打造屬于普通人生活的童話冒險

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概括:

  • Playground Games 開發(fā)的全新開放世界動作角色扮演游戲《神鬼寓言》,在今日的開發(fā)者直面會中首次進(jìn)行了長時間的深度解析。

  • 《神鬼寓言》將于今年秋季登陸 Xbox Series X/S、PC 版 Xbox 應(yīng)用、Xbox 云游戲、Steam、PlayStation 5 平臺以及 Xbox Game Pass Ultimate 訂閱服務(wù)。本作將作為 Xbox Play Anywhere 項目作品同步發(fā)售。

  • 《神鬼寓言》總經(jīng)理兼游戲總監(jiān)拉爾夫·富爾頓在直面會后就一些最受關(guān)注的問題進(jìn)行了深度解答。

在今天的開發(fā)者直面會上,我們首次深入了解了《神鬼寓言 Fable》——這款為傳奇 Xbox 系列開啟"全新開端"的開放世界動作角色扮演游戲,并得知它將于今年秋季正式發(fā)售。本作由 Playground Games(《極限競速:地平線》系列開發(fā)團(tuán)隊)組建的全新團(tuán)隊打造,這款宏大、雄心勃勃且充滿幽默的游戲旨在延續(xù)《神鬼寓言》系列的經(jīng)典魅力,同時為這一傳奇 IP 注入嶄新視角。

通過開發(fā)者直面會,我們了解到故事如何開場,目睹了實戰(zhàn)中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),確認(rèn)了角色自定義功能,發(fā)現(xiàn)經(jīng)典道德系統(tǒng)將以全新形式回歸,還知曉了游戲中擁有獨(dú)特個性的"鮮活居民"NPC 系統(tǒng)等豐富內(nèi)容。《神鬼寓言》總經(jīng)理兼游戲總監(jiān)拉爾夫·富爾頓,針對大家剛剛了解到的重大內(nèi)容進(jìn)行深入探討。


這是對整個系列的全新重啟,還是延續(xù)既有的《神鬼寓言》時間線?

拉爾夫·富爾頓:我們始終將這款游戲稱為"全新開端",因為我們確信必須重啟這個系列。自原版三部曲完結(jié)至今已過去漫長歲月——以電子游戲世代計算已近兩代時光。得益于向下兼容技術(shù)的魔法,那些經(jīng)典作品至今仍可供游玩,畫面表現(xiàn)甚至比當(dāng)年更加出色。

因此我們選擇不受原版游戲時間線的束縛——無論是歷史事件還是角色設(shè)定——這讓我們能自由構(gòu)建屬于自己的阿爾比恩王國,并在此譜寫全新的故事篇章。

我們在創(chuàng)作過程中始終秉持著對系列精髓的傳承——原版三部曲帶來的靈感顯然有目共睹——但更希望確保這是一個能讓我們自由講述心中故事的全新起點(diǎn)。


在制作新游戲的同時,你們?nèi)绾纹胶鈱Κ{頭工作室作品的傳承?

富爾頓:這是我們最初就自問的問題之一:"《神鬼寓言》游戲的核心要素是什么?"我指的不是具體功能或場景,而是概念層面的本質(zhì)——究竟什么才是《神鬼寓言》的精髓?

但我曾對團(tuán)隊說過:"我們不是獅頭工作室,不可能復(fù)刻獅頭的游戲。"這必須是游樂場工作室的作品,因為我堅信團(tuán)隊的特質(zhì)與個性會顯現(xiàn)在他們的創(chuàng)作和制作的游戲中。

我認(rèn)為大家都能在原版三部曲中看到獅頭工作室的印記。對我們而言,試圖模仿那種風(fēng)格毫無意義。而這正是重啟計劃的核心所在——我們必須將其視為重啟之作,因為我們是作為游樂場工作室重新出發(fā),打造屬于游樂場的《神鬼寓言》。

說實話,當(dāng)初我并不完全確定我們這款《神鬼寓言》游戲會如何忠于我們摯愛的獅頭工作室原作。但正如我在開發(fā)者直面會上所說,看到它在諸多方面都鮮明地呈現(xiàn)出《神鬼寓言》的特質(zhì),我深感欣慰。


所以,回答你自己的問題:一款《神鬼寓言》游戲的核心是什么?

富爾頓:我們構(gòu)思了許多想法——首先我得說,其中一部分其實是繼承自獅頭工作室的遺產(chǎn)。當(dāng)我們開始著手這個項目時,我們收到了獅頭工作室封存已久的一批珍貴文檔資料。

其中一份文檔里有一句話讓我覺得精辟至極:"《神鬼寓言》是童話,而非奇幻"——這總結(jié)簡直妙不可言。

我想我們對這個詞的理解是,童話與奇幻可能處于光譜的兩端。我們都知道奇幻是什么——它是《巫師》,是《上古卷軸》,是《指環(huán)王》,是《權(quán)力的游戲》。從基調(diào)上看,它非常宏大、壯闊,涉及地緣政治,也很嚴(yán)肅。你幾乎能想象出奇幻作品的色彩基調(diào)。

而童話則處于光譜的另一端。童話是親密的,是關(guān)于普通人的小故事;它們不宏大也不壯闊,而是非常個人化、充滿奇思妙想,最終探討的是魔法觸及普通人生活時會發(fā)生什么。此外,它們還帶有一種道德成分。

我認(rèn)為這完美詮釋了《神鬼寓言》的本質(zhì)——它貫穿于我們的藝術(shù)風(fēng)格,滲透于我們的世界構(gòu)建。在我們打造的每一處游戲細(xì)節(jié)中,我們都切實貫徹了這種童話理念。

此外,《神鬼寓言》還有另一大基調(diào)支柱,那就是英倫風(fēng)范。提起《神鬼寓言》,就不得不提它那地道的英倫氣質(zhì)。這話雖老套,卻所言非虛。我認(rèn)為這不僅是因為阿爾比恩明顯是透過濾鏡呈現(xiàn)的中世紀(jì)英格蘭,也不僅僅是因為演員們操著英式口音。

我認(rèn)為——無論是在原版游戲中,還是在我們的作品里——都貫穿著一種鮮明的英式格調(diào),獨(dú)特的表達(dá)方式和思考角度。這種特質(zhì)也深深烙印在游戲的幽默感中——原版游戲曾將英式幽默運(yùn)用得淋漓盡致,而這同樣是我們游戲中不可或缺的核心元素。

接著是關(guān)于選擇與后果的核心理念。我們稱之為自由——即隨心抉擇的自由,成為理想英雄的自由,去往心之所向、踐行心之所愿的自由。這些特質(zhì)共同構(gòu)成了人們對原版《神鬼寓言》系列最深刻的記憶,因此我們必須將這種選擇能力融入游戲之中。本作充滿了抉擇時刻,同時也讓玩家直面抉擇帶來的后果,并與自己的選擇共存。

因此對我們而言——深入到 DNA 層面來說——這就是《神鬼寓言》系列游戲的精髓,包括我們正在創(chuàng)作的這一作。


這個故事如何開始——你將踏上怎樣的冒險旅程?

富爾頓:秉承《神鬼寓言》系列的傳統(tǒng),游戲?qū)闹鹘堑耐陼r期開始。這正是我們鐘愛的設(shè)計。此刻——請放心,這不算劇透——你的英雄之力將覺醒。你將意識到自己身為英雄的宿命,人生軌跡從此徹底改變。隨后劇情將進(jìn)行時間跳躍,我們將在荊棘山——你的起始村莊——與你重逢,此時你已步入成年。在接下來的游戲旅程中,你將始終以風(fēng)華正茂的成熟姿態(tài)展開冒險。

而正是在此刻,游戲真正的序幕才徐徐拉開。那場觸發(fā)你傳奇之旅的導(dǎo)火索,便是關(guān)于你祖母與成長村莊的劇變——一位神秘來客將整個村莊的居民都化作了石像。

你突然孤身一人留在這個村莊,不得不踏入廣闊世界,你的動機(jī)是查明他們的遭遇并嘗試扭轉(zhuǎn)局面。唯一的線索就是那位神秘陌生人——你在游戲開局時僅僅瞥見其身影。尋找這位陌生人似乎是你唯一能抓住的線索,唯一可追隨的蹤跡。正是通過這樣的設(shè)計,我們引導(dǎo)你踏上探索世界的旅程。

而你的祖母最后還告訴你一件事:她提到了包爾頓鎮(zhèn)和英雄公會,并說英雄公會里住著偉大的英雄們,如果你需要幫助,他們就是可以求助的人。所以這里有一個溫和的暗示——你應(yīng)該前往英雄公會,或許他們能為你提供幫助。

但本作的特點(diǎn)在于,一旦你離開村莊,幾乎可以去往任何地方。這是真正的開放世界,整個世界都等你探索。我們設(shè)計的劇情雖有重大危機(jī)——關(guān)乎你的祖母與村莊——卻不存在倒計時式的緊迫壓力。

沒有任何力量會強(qiáng)迫你沿著既定的道路前進(jìn),因為我們希望賦予玩家自由,允許他們在游戲中隨心所欲地探索其他可能。如果你愿意,大可前往阿爾比恩最北端的村莊,找份工作安頓下來,甚至結(jié)婚成家。主線故事會靜靜等待你的回歸——我認(rèn)為這一點(diǎn)對于《神鬼寓言》系列向來豐富的支線活動而言至關(guān)重要。


開放世界如何運(yùn)作?是采用"等級門檻"限制,還是鼓勵玩家按特定順序探索區(qū)域?

富爾頓:從項目啟動之初,我們就始終認(rèn)為,讓玩家能夠隨心所欲地探索至關(guān)重要——從你離開村莊、首次踏入阿爾比恩展開冒險的那一刻起,世界便已全然開放。

即使我們知道大多數(shù)人都會做明智的選擇——比如,“我得救我的奶奶!”——我們也清楚,有一群玩家會這么想:“好吧,我倒要看看這個世界是怎么回事!

我們不僅希望滿足他們,更渴望超越他們的期待。無論玩家選擇在游戲世界的哪個角落探索,我們都力求確保他們能體驗到充滿樂趣、激動人心且身臨其境的冒險。因此,我們將這一理念奉為我們的指引北極星。

接著,我們圍繞這一點(diǎn)構(gòu)建了角色成長、等級提升和難度平衡系統(tǒng)。我不希望玩家向北進(jìn)發(fā)后,卻發(fā)現(xiàn)自己因等級不足而無法進(jìn)入某個區(qū)域。

關(guān)于角色升級與進(jìn)度系統(tǒng),我們將在日后詳細(xì)介紹,但有一點(diǎn)必須讓大家知道:我們非?粗赝婕夷軌蜃杂汕巴澜缰械娜我痪勐,并在那里找到有趣的體驗。因此,我們圍繞這一核心理念設(shè)計了整個成長體系。


你們是如何設(shè)計戰(zhàn)斗系統(tǒng)的?

富爾頓:我們將原版游戲中的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和魔法——"力量、技巧與意志"——融合成我們稱之為"風(fēng)格編織戰(zhàn)斗"的系統(tǒng)。我們希望打造一個足夠流暢的戰(zhàn)斗體系,讓你能夠真正毫無阻滯、無縫銜接地在近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和魔法之間切換,連一幀延遲都不會有。

你應(yīng)當(dāng)能揮劍斬?fù)艉箜槃萃冻龌鹎,整套動作行云流水。這正是我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中致力實現(xiàn)的目標(biāo)。

游戲中你將遭遇的戰(zhàn)斗場景往往涉及成群的敵人——通常是戰(zhàn)術(shù)搭配各異的組合,迫使你思考如何運(yùn)用遠(yuǎn)程攻擊、近戰(zhàn)技巧和魔法來進(jìn)行群體控制,逐個擊破,真正應(yīng)對特定敵人組合所帶來的獨(dú)特戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)。

在這些風(fēng)格之中仍有豐富的多樣性,讓你能夠選擇自己想成為的戰(zhàn)斗類型。你可以選擇高傷害法術(shù),也可以選擇戰(zhàn)術(shù)性群體控制法術(shù),近戰(zhàn)武器方面既可以追求極致精準(zhǔn),也可以走純粹蠻力路線——一切由你決定。

在我們的游戲中,即使身處戰(zhàn)斗,你依然能夠展現(xiàn)自我風(fēng)格,關(guān)鍵在于靈活切換并策略性地運(yùn)用手頭的各類選項。


看起來戰(zhàn)斗系統(tǒng)中融入了不少即時互動元素——我們看到一只霍布意外擊中了自己的同伴,而敵人的弱點(diǎn)部位還會觸發(fā)特殊反應(yīng)。這些機(jī)制是否已深度整合到玩法設(shè)計中?

富爾頓:確實如此。我們設(shè)計的所有敵人都各有其長處與弱點(diǎn),而戰(zhàn)斗的樂趣之一就在于如何運(yùn)用你裝備的不同武器與能力來針對他們的弱點(diǎn)。顯然,當(dāng)同一場遭遇戰(zhàn)中出現(xiàn)多個敵人時,這種策略性會成倍增加——你需要統(tǒng)籌應(yīng)對所有敵人,并找到突破困局的最佳方式。

視頻里那只意外干掉同伴的霍布,只是我們錄制游戲版本時發(fā)生的意外。我們決定保留這個片段,因為它既有趣,又完美契合了這個人氣敵人的特色。

確實,盡可能保留這類友軍誤傷的元素,總能為戰(zhàn)斗增添一絲混亂和大量幽默感。我想,這也是我們反復(fù)思考的問題之一:既然幽默對《神鬼寓言》如此重要,那在本質(zhì)上嚴(yán)肅的戰(zhàn)斗中,它該如何體現(xiàn)呢?

所以我認(rèn)為這些童話生物充滿了獨(dú)特的個性,也因此蘊(yùn)含著大量關(guān)于它們的幽默元素。其中一些還帶有鬧劇般的滑稽色彩。

經(jīng)典《神鬼寓言》的道德系統(tǒng)發(fā)生了怎樣的變化?

富爾頓:從最初的起點(diǎn)說起,道德始終是原初三部曲中至關(guān)重要的組成部分。就連游戲包裝的藝術(shù)設(shè)計也深刻體現(xiàn)了善惡二元對立這一主題。因此在這個項目中,我們投入了大量時間探討道德議題。我認(rèn)為原初三部曲與善惡概念有著不可分割的聯(lián)系——但電子游戲中的道德呈現(xiàn),在時代變遷中已經(jīng)實現(xiàn)了演進(jìn)。

當(dāng)今社會對道德的認(rèn)知方式,深刻影響了我們在這款游戲中構(gòu)建道德系統(tǒng)的設(shè)計理念。這意味著:不存在絕對的善,也不存在絕對的惡。本質(zhì)上這只是人們的主觀判斷,是他們在評價他人時選擇看重哪些特質(zhì)。

如您在開發(fā)者直面會上所見,我們的道德系統(tǒng)并非簡單的善惡滑動條——我們選擇將其錨定于玩家的具體行為,尤其是當(dāng)這些發(fā)生在阿爾比恩世界中的舉動被至少一人目睹時。也就是說,若您的行為被一個或多個人看見,便會就此積累相應(yīng)的聲望。當(dāng)然,我們總愛用踢雞舉例,畢竟踹飛小雞可是《神鬼寓言》的經(jīng)典傳統(tǒng)。

所以,如果有人看見你踢雞,你就會開始獲得“追雞者”的名聲——如果看到你這么做的人夠多,或者你經(jīng)常這么做,這個名聲就會成為你在那個定居點(diǎn)為人所知的特征之一。人們會根據(jù)他們對這一特定名聲的看法來對你做出反應(yīng)。

但關(guān)鍵在于,不同的人會以不同的方式看待這種聲譽(yù)。踢雞在客觀上并非人人都會認(rèn)同的善行或惡行——這完全取決于 NPC 因其獨(dú)特世界觀對你產(chǎn)生的看法。

慷慨大方也好,重婚偷盜也罷,皆是如此。游戲中有著大量的聲望體系可供獲取——每個定居點(diǎn)都有一張聲望詞匯云圖,而這些聲望在不同地區(qū)可能截然不同。這意味著你可以通過在不同地方扮演不同角色、采取不同行為方式,在各個定居點(diǎn)塑造出完全獨(dú)立的身份形象。

那片詞匯云代表了當(dāng)?shù)鼐用駥δ愕目捶,從而決定了他們在各方面如何與你互動——這些村民可不會藏著掖著,當(dāng)你穿行街巷時,他們會直白地表達(dá)想法。從街頭的起哄搭訕,到與你發(fā)展戀情的可能性,再到能否與你締結(jié)婚姻,甚至連商鋪物價都會因此浮動。你的聲望會通過層層傳導(dǎo)的系統(tǒng)性影響,徹底改變你在這片聚居地的體驗。

這套系統(tǒng)蘊(yùn)藏著更多可供探索的可能性,因為你不僅要權(quán)衡自身行為,還要考量哪些眼睛注視著你的舉動。你將不斷抉擇:是否愿意頂著這樣的風(fēng)評行走于市井之間。

如果你尚未達(dá)到這種境界,也不必?fù)?dān)心,總有辦法可以扭轉(zhuǎn)局面——或者,你可以直接花錢請鎮(zhèn)上的公告員開始宣揚(yáng)新名聲,以此覆蓋舊日的聲譽(yù)……

這正是我們宣稱游戲本身永不評判你,但阿爾比恩的居民卻會做出評判的原因。有時人們會說:“這不就是一回事嗎?”但從敘事角度看,這絕非等同,因為阿爾比恩的不同居民會對你所作所為持有各異觀點(diǎn),這恰恰映射了現(xiàn)實世界的復(fù)雜性。


NPC 的動態(tài)人口系統(tǒng)是一個令人著迷的新增內(nèi)容——它能為玩家?guī)硎裁大w驗?zāi)兀?/strong>

富爾頓:活生生的居民是我們超過 1000 名 NPC 角色陣容,每個角色都有各自的職責(zé)、個性和日常作息。這種擁有持久存在且各不相同的 NPC 概念——每個角色都具備大量獨(dú)特屬性可供玩家互動甚至搗亂——其實現(xiàn)復(fù)雜度堪稱驚人。

當(dāng)你著手規(guī)劃時,便會意識到每個聚落都必須配備充足的房屋與床鋪,確保所有居民在夜幕降臨時都能安然入眠。當(dāng)我們向環(huán)境美術(shù)團(tuán)隊闡明這項特殊要求的那天,場面頗為有趣[笑]——但他們一如既往地迎難而上,完美化解了挑戰(zhàn)。

在游戲中,通常無需如此精確地串聯(lián)細(xì)節(jié)。畢竟,你只是在建造一座外觀宜人的城鎮(zhèn)。但在《神鬼寓言》里,它還必須是一座功能完備的城鎮(zhèn)。

舉個例子,在開發(fā)早期,我們一直搞不明白為什么有個城鎮(zhèn)白天總是空蕩蕩的。當(dāng)我們切換到調(diào)試模式俯瞰全局時,才發(fā)現(xiàn)原來 NPC 們起床去上班時,住得離工作地點(diǎn)實在太遠(yuǎn)了。結(jié)果他們剛踏上通勤路,還沒走到工作崗位,日程表就提示該調(diào)頭回家睡覺了。

這類問題需要大量調(diào)試工作來解決,但這一切都是值得的。因為當(dāng)你真正游玩時,會逐漸記住每個 NPC 的名字,了解他們的喜好、擇偶標(biāo)準(zhǔn)、家庭住址和工作地點(diǎn)——這些細(xì)節(jié)為傳統(tǒng) NPC 注入了鮮活的靈魂。

動態(tài)居民數(shù)量是否與主線任務(wù)相關(guān)?

富爾頓:將主線任務(wù)與動態(tài)人口系統(tǒng)以過于直接的方式捆綁在一起似乎并非正確之選,因此我們刻意以最輕量化的方式將二者聯(lián)系起來。要知道,主線劇情中的角色偶爾會提及你的聲望或過往事跡——但我們絕不希望玩家為了推進(jìn)主線而被迫去參與那些互動內(nèi)容。

我們知道有些玩家——我們稱其為“吟游詩人”——他們只打算體驗主線劇情。他們會從起點(diǎn)開始,一路推進(jìn)到結(jié)局,這便是他們的游戲體驗。這完全沒問題,是種非常值得尊重的玩法。

但也有一些玩家,我們稱之為“建筑師”型玩家,我們知道他們會去嘗試各種系統(tǒng),探索系統(tǒng)的極限,看看能用它們達(dá)成什么目標(biāo)。我們也希望他們能隨時擁有這樣自由探索的空間。

英式幽默是這款游戲的重要組成部分——我們已經(jīng)看到演員陣容中有英國喜劇演員。能否詳細(xì)談?wù)勂渲械南矂≡兀?/strong>

富爾頓:英式幽默在游戲中以多種不同方式呈現(xiàn)。我覺得活生生的居民們特別有趣,因為他們會用一種非常冷峻的英倫方式與你互動。當(dāng)然,這種幽默也貫穿于故事主線以及你沿途遇到的角色之中。

本作擁有驚艷的演員陣容——我們將在未來深入介紹這些演員。這同樣延續(xù)了原版《神鬼寓言》系列的傳統(tǒng)。如果你回顧并查閱原版游戲的演員名單,會發(fā)現(xiàn)那堪稱全明星陣容。我們意識到這是一個挑戰(zhàn)——必須打造出同樣水準(zhǔn)的陣容。在主線故事中,你將遇見一群令人驚嘆的角色班底。

過去 20 年間涌現(xiàn)了大量英式喜劇佳作,比如《窺視秀》《IT 狂人》等等,它們驚人的多樣性給了我們很大啟發(fā)。我們從《辦公室》開始汲取靈感——這部作品不僅是地道英式幽默的典范,其感染力更是跨越了文化邊界。不僅是這部作品本身,它所推廣的諸多喜劇手法與表現(xiàn)形式也讓我們受益匪淺。正是這種扎根現(xiàn)實、令人局促不安的幽默風(fēng)格深深吸引了我們。參演這些經(jīng)典劇集的演員們——其中不少人也出演了我們的游戲——早已蜚聲國際。

《神鬼寓言》的另一個酷炫之處,是我們從《辦公室》借鑒來的點(diǎn)子。你可能在預(yù)告片里注意到,我們采用了一種偽紀(jì)錄片式的訪談風(fēng)格。很多人以為這只是為了預(yù)告片效果,但實際上,這種手法貫穿了整個游戲。

我從未在其他游戲中見過這種形式,但它能讓你以一種極其巧妙的方式講述笑料或展現(xiàn)角色細(xì)節(jié)。這些內(nèi)容如果放在普通對話里會顯得生硬,但對著"鏡頭"說出來時,卻突然顯得無比自然。


我們目前展示的還只是冰山一角——在游戲正式發(fā)售前,能否透露些未來可能公布的新情報?

富爾頓:所以在開發(fā)者直面會中,我們有意沒有過多涉及主線劇情,除了開篇的幾個任務(wù)。還有我提到的演員陣容。整個游戲過程中充滿了各種選擇和隨之而來的后果。

但說實話,對我們而言,這次開發(fā)者直面會更多的是回答那些關(guān)于這款我們沉寂已久的游戲的問題。這是制作團(tuán)隊借此機(jī)會討論游戲,并回答一些我們知道粉絲們一直在詢問的問題。

角色自定義是我們很高興能澄清的一點(diǎn)。這是我們多年來一直保密的內(nèi)容,但現(xiàn)在能告訴粉絲們我們當(dāng)然有角色自定義功能,這真是太棒了。在《神鬼寓言》中,你可以在各個方面成為你想成為的英雄。

正如你在開發(fā)者直面會中聽到的,我們將在秋季發(fā)布,在此之前,我們會更多地談?wù)撐覀兊难輪T陣容、我們的故事,并且我們迫不及待地想深入探討游戲玩法方面,比如戰(zhàn)斗、進(jìn)度、武器、探索、社交和經(jīng)濟(jì)模擬等所有這些精彩內(nèi)容。我們還有更多要分享的……


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近4輪首勝+終結(jié)連!曼城2-0狼隊 馬爾穆什破門 塞梅尼奧4場3球

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狍子歪解體壇
2026-01-25 00:56:54
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火山詩話
2026-01-24 11:37:19
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魯中晨報
2026-01-24 17:23:25
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林子說事
2026-01-24 23:54:01
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趣生活
2026-01-24 09:34:17
浙江文投總經(jīng)理蔣國興被查,曾主導(dǎo)浙報傳媒上市

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觀察者網(wǎng)
2026-01-24 22:08:03
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侃球熊弟
2026-01-25 00:22:31
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一娛三分地
2025-12-04 17:00:33
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胖福的小木屋
2026-01-24 00:06:29
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