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《災(zāi)厄之石》EA試玩報告:有待完善"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《災(zāi)厄之石》EA試玩報告:有待完善 廉頗 2026-01-24 返回專欄...

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《災(zāi)厄之石》EA試玩報告:有待完善


廉頗

2026-01-24

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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至少補丁來得很快。

游玩《災(zāi)厄之石》的體驗是相當曲折的——最初,我沉迷于開發(fā)者精心構(gòu)造的小隊式冒險體驗,在飽含策略的回合制戰(zhàn)斗中見招拆招。

在游戲的序章流程中,它為玩家提供了些許近似俯視角《暗黑地牢》的,值得期待與展開的服務(wù)性玩法內(nèi)容,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)又有些簡化版戰(zhàn)棋游戲的韻味。當這些精巧的內(nèi)容與肉鴿元素融合,我們可以輕易預(yù)想到《災(zāi)厄之石》會有著怎樣出色的流程表現(xiàn)。

直到玩家跟隨爬塔式的關(guān)卡結(jié)構(gòu)度過第一章地圖,那些值得期待的內(nèi)容又會瞬間被游戲不合理的數(shù)值、不高明的惡意,以及刻薄的負反饋一一擊碎。


也許,《災(zāi)厄之石》的受眾本就不是肉鴿擁躉,而是《XCOM》愛好者,也就是策略游戲玩家。

我的意思是,局內(nèi)外成長在這款游戲里的作用,更傾向于玩法門類形式上的需要,并非拓展、改變流程內(nèi)的流派玩法。

《災(zāi)厄之石》中大多數(shù)角色的成長,都是不與機制相關(guān)聯(lián)的數(shù)值提升,它可以讓你的拳頭更硬,但很難令你的臂展變長。


所以,肉鴿元素雖然賦予了角色天降神力,但是想要將角色的力量盡數(shù)發(fā)揮,還需要返璞歸真回到戰(zhàn)棋玩法的真功夫——角色的走位卡距離,障礙物與交互物體的運用,或是擊退、擒拿動作的施展方式。

盡管《災(zāi)厄之石》并不像傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲那樣將地圖劃分成一個個小方塊,但這類玩法應(yīng)該具備的內(nèi)容,它大部分都可以為玩家提供。

比如當玩家在野外遭遇狼群以少敵多,這看起來極其不利的局面卻可以通過觀察地圖輕易解決——留意到地圖中的深坑了嗎,只要利用坦克角色的抓取技能,就可以忽視攻擊力輕松點殺每一個敵人。


除了抓取敵人外,玩家也可以選擇抓取隊友。舉個例子,當擅長遠程支援的獵人遭到復(fù)數(shù)名敵人圍攻時,甩飛一名敵人顯然不足以解決獵人的困境,此時我們則可以抓起隊友扔向遠處,脫離了圍攻的獵人便又可以重新遠程支援身陷重圍的坦克,重置戰(zhàn)斗中的理想狀態(tài)。

交互的妙用并不僅限于此,因為坦克角色除了抓取外,還擁有著沖撞技能,只要調(diào)整好沖撞的角度,就可以將對手撞向障礙物造成更高的傷害。

一些特別的場景中,玩家還可以通過走位誘敵深入,待敵人形成一條線時,通過沖撞技能來一桿斯諾克,享受清臺的樂趣。


《災(zāi)厄之石》在交互玩法上顯然下了一番功夫,游戲為玩家提供了獵人、法師、坦克、水晶的經(jīng)典陣容,令玩家可以利用不同職業(yè)的獨特技能,打出各類腦洞大開的技能聯(lián)動。

比如獵人除了遠程支援外,它與法師微妙的不同在于可以制作陷阱。但敵人顯然不會傻傻地鉆進陷阱,此時玩家便可以用坦克的沖撞技能串聯(lián)起獵人的策略手段。而法師雖沒有制作工具的能力,卻擁有著游戲中稀罕的群體AOE,此時坦克角色的沖撞技能又可以當作聚怪手段,將盤面的敵人盡數(shù)堆到法師的射程之內(nèi)。

《災(zāi)厄之石》有著大量的交互玩法,游戲中還有著天氣環(huán)境、心理氛圍等策略元素,令玩家享受到步步為營的策略體驗。


這些內(nèi)容聽上去就很有趣,但耐人尋味的是,維度眾多的交互內(nèi)容卻鮮有單向利好于玩家的條件——無論是天氣還是健康,大多是傾向于敵人的場地效果,而地編交互又是雙向選擇。玩家可以利用,敵人也可以利用。就連鐵三角多出來的水晶,還是個不能移動的固定靶。

你再回頭一看,肉鴿元素剛為角色提供的數(shù)值加成,立刻又被一輪輪強化后的敵人給盡數(shù)稀釋,甚至玩家的局內(nèi)增強還趕不上敵人的數(shù)值增長。由于《災(zāi)厄之石》的角色鮮有機制類的變化,這就導(dǎo)致玩家從前期到后期的流程正反饋長期處于停滯狀態(tài)。

玩家手里的角色還沒來得及茁壯成長,敵人就已經(jīng)變得愈發(fā)花里胡哨。且受限于關(guān)卡難度的成倍遞增,玩家能做的事也會變得越來越少,數(shù)值的崩壞甚至影響到了種子本身的健全與否。


其實戰(zhàn)棋肉鴿一直是這個垂直門類中的重災(zāi)區(qū),因為戰(zhàn)棋玩法有著幾乎不可避免的戰(zhàn)損消耗——它沒有DBG玩法中方便的攢盾,也沒有動作類肉鴿萬能的閃避。在這一步一個腳印的戰(zhàn)棋玩法中,稍有不慎便會在局內(nèi)永久失去盟友,令游戲體驗瞬間跌至谷底,戰(zhàn)損的負反饋便被無限放大。玩家必須投入大量時間去練習(xí),才能度過最困難的新手時期。

而《災(zāi)厄之石》對非策略玩家的體驗關(guān)注顯然并不算多,開發(fā)者認為加入足夠多的交互機制就能帶來玩法維度的拓展,但這些內(nèi)容在拓展開以前,卻成了玩家入門的絆腳石,成了一輪輪的負反饋。

在玩家能徹底享受到游戲玩法的樂趣以前,開發(fā)者先將挑戰(zhàn)性的內(nèi)容前置于流程,這就是《災(zāi)厄之石》目前的流程窘境??赡艽婕医怄i了大量局外成長以后,這樣的處境會有所改變,但作為一款策略肉鴿游戲,玩家體驗卻需要局外內(nèi)容來完善,這本身就挺奇怪的。


可如果你本身就是位戰(zhàn)棋高手呢?那么《災(zāi)厄之石》的游戲體驗似乎就沒那么糟糕了?;蛘哒f,游戲大部分的負反饋,都來自它不夠絲滑的難度過渡。

若能成功度過新手階段,你就能在《災(zāi)厄之石》中體驗到遠大于同類游戲的探索樂趣與策略樂趣——游戲有著扎實的戰(zhàn)棋底子,在此之上還為興趣點加入了大量選擇分支,以此確保玩家的每一輪游戲都可以常玩常新。

而《災(zāi)厄之石》目前還處于搶先測試階段,隨著游戲內(nèi)容的愈發(fā)完善,玩家冒險旅程的事件遭遇想必也會愈發(fā)豐富。如果你對一路砍到底的玩法已經(jīng)感到膩味,《災(zāi)厄之石》則可能會為你帶來全新的游戲動力。


值得一提的是,《災(zāi)厄之石》相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲還有著一些基礎(chǔ)機制上的區(qū)別,比如行動點與移動點在這里被直接合并。這意味著,角色在招式與移動間只能二選一,站樁是輸出效率最大化,只要涉及移動,就會損失傷害效率。

好的一點是,近戰(zhàn)類攻擊會被賦予一定的免費攻擊特權(quán),不同角色也各自有著屬于自己的免費技能,這讓游戲的機制雖需要適應(yīng),但也不是完全無法習(xí)慣。


相比起基礎(chǔ)機制的改變,《災(zāi)厄之石》可能更需要關(guān)注的是交互信息的完善——游戲中敵人的公開信息少之又少,比如移動范圍攻擊范圍,傷害與意圖,行動與目標,這些內(nèi)容都顯得極為稀缺,甚至部分天氣還會完全隱藏敵人的信息。

我承認這讓游戲非常具有挑戰(zhàn)性,但還是那句話——先讓玩家享受到游戲的樂趣,再把挑戰(zhàn)性的內(nèi)容端上來。如若開發(fā)者將具備挑戰(zhàn)性的內(nèi)容視為游戲玩法中的重要樂趣,那么關(guān)卡數(shù)值的填寫就需要慎之又慎。


顯然,《災(zāi)厄之石》有著不差的玩法框架,也有著值得一玩的內(nèi)容填充,但游戲目前的關(guān)卡流程編排還存在著不少毛病,令玩家難以絲滑地享受屬于策略端的樂趣。

如何權(quán)衡不同進度的玩家在關(guān)卡中的流程體驗,是目前數(shù)值調(diào)整的一大難題,以及更具機制變化的玩法拓展,也是玩家群體呼聲最高的集體訴求。

而幸運的是,截至發(fā)稿前,制作組連續(xù)兩天發(fā)布了更新補丁,對初期問題和難度進行了首輪的嘗試調(diào)整——畢竟,“搶先體驗”對一款游戲來說只是“共創(chuàng)”的開始,是否能走到1.0版,才是對制作組成色的真正考驗和證明,那就期待一下他們在各方面的后續(xù)完善吧。

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