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為什么現(xiàn)在人人都想在游戲里做造物主?

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不知道你們有沒(méi)有過(guò)這樣的“至暗時(shí)刻”。

你在游戲中為了跑圖,無(wú)數(shù)次地重復(fù)翻山越嶺,每次面對(duì)山峰峽谷都會(huì)咬牙切齒,恨不得直接給山打一個(gè)隧道出來(lái)。

或者是,當(dāng)你費(fèi)盡心力完成一系列復(fù)雜的任務(wù)后,周遭的世界并不會(huì)因?yàn)槟愕男袨榘l(fā)生變化,世界還是那個(gè)世界,草木依舊,街巷如常。


在開(kāi)放世界與箱庭類游戲百花齊放的當(dāng)下,諸如此類的探索體驗(yàn)總是會(huì)讓人感覺(jué)到挫敗感。

不知道什么時(shí)候起,玩家們好像開(kāi)始厭倦了被制作者“圈養(yǎng)”的感覺(jué),大家開(kāi)始希望周遭的世界不要是一成不變的,想要一個(gè)會(huì)對(duì)我們的存在做出回應(yīng),會(huì)因?yàn)槲覀兊男袆?dòng)真實(shí)改變的世界。

也許正是察覺(jué)到了這些需求,最近的一些游戲便開(kāi)始嘗試把這些“改造世界”的設(shè)想加入其中。


就比如今天正式公測(cè)的《明日方舟:終末地》,就在他們的箱庭世界里加入了不少小巧思。

首先是他們特色的集成工業(yè)系統(tǒng),它遠(yuǎn)不止于建造幾條高效的流水線。當(dāng)管理員們踏上那片無(wú)縫銜接的廣闊土地,一項(xiàng)更基礎(chǔ)、也更深刻的使命便隨之展開(kāi):你需要親自規(guī)劃并拉通電路網(wǎng)絡(luò)。

你用雙腳丈量大地,同時(shí)你將帶著電能翻越丘陵、深入谷底,像一條條植入大地的血管,把能量輸送到各個(gè)角落。


在這個(gè)過(guò)程中,你還可以自由布設(shè)用于快速移動(dòng)的滑索,能瞬間將險(xiǎn)峻的天塹變?yōu)橥ㄍ?,讓令人生畏的垂直落差轉(zhuǎn)變?yōu)榱鲿惩ㄐ械牧Ⅲw通路。



圖源網(wǎng)友的滑索方案分享

這個(gè)過(guò)程將重新定義這個(gè)世界的空間邏輯,從被動(dòng)適應(yīng)地形轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)架構(gòu)地形,為之后的游戲體驗(yàn)提供便利。


在國(guó)風(fēng)特色的武陵地區(qū),集成工業(yè)系統(tǒng)加入了和水源相關(guān)的升級(jí),管理員們可以通過(guò)水泵抽水排水,構(gòu)架管道來(lái)引導(dǎo)水流的去向。

終末地甚至專門有一個(gè)地區(qū),圍繞排水系統(tǒng)設(shè)計(jì)了地圖謎題。只要你把整個(gè)水池抽干,被封閉的遺跡就會(huì)重見(jiàn)天日,開(kāi)放一個(gè)全新的探索空間。

甚至,你可以往武陵地區(qū)的河流里灌滿帶有治療效果的錦草溶液,于是整條水道都會(huì)變成流動(dòng)的藥泉,而且泡進(jìn)去是真的會(huì)跳回血的數(shù)字的。


這些都還不算明顯的地圖改造。當(dāng)你完成一系列的區(qū)域聲望任務(wù)后,整個(gè)地區(qū)的景觀外貌都會(huì)產(chǎn)生肉眼可見(jiàn)的演進(jìn)。

荒蕪的據(jù)點(diǎn)逐漸立起民居,破敗的區(qū)域出現(xiàn)貿(mào)易集市和研究設(shè)施。這種視覺(jué)化的反饋,讓參與建設(shè)這件事脫離了抽象的任務(wù)描述,變得可觸摸、可感受。


也正是得益于《明日方舟:終末地》“箱庭式”的設(shè)計(jì),這種演變顯得尤為真切。在有限卻精心布局的空間內(nèi),每一處景觀的改變都更易被感知。

你可以清晰地看到自己努力的痕跡如何一層層疊加,如何從點(diǎn)到面地喚醒一片土地。這種設(shè)計(jì)放大了改造的成就感,為更多細(xì)膩的互動(dòng)與可能性留出了空間。


當(dāng)然,《明日方舟:終末地》不是第一個(gè)干這種事的。對(duì)地圖進(jìn)行改造其實(shí)是一場(chǎng)漫長(zhǎng)的實(shí)驗(yàn)。

這場(chǎng)實(shí)驗(yàn)的起點(diǎn)當(dāng)然是那些本就把“創(chuàng)造”放在核心的沙盒類游戲?!段业氖澜纭泛汀短├饋啞愤@樣的代表性作品,從一開(kāi)始就把造物主的權(quán)限交到了你的手里,創(chuàng)世本身就是你的任務(wù)。

這類游戲本身就能滿足人類最原始的創(chuàng)造欲,一切從無(wú)到有,你可以親手建設(shè)屬于你的建筑奇觀,也可以大肆對(duì)地形地貌進(jìn)行改造。


但玩家們總是會(huì)期待更多:我們不僅想創(chuàng)造、改變世界,更想在其中留下自己的故事和個(gè)性。

所以我們也能看到《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這樣以建設(shè)小島為核心,與可愛(ài)的小動(dòng)物們?yōu)榘榈挠螒颉?/p>

你可以做出許多個(gè)性化的改造,經(jīng)營(yíng)屬于自己的小小天地,同時(shí)又能提供一定的情緒價(jià)值。


與此同時(shí),更多開(kāi)放世界游戲和箱庭游戲,都在嘗試把改造世界加入其中,并設(shè)計(jì)作為推進(jìn)劇情、解決謎題的關(guān)鍵手段。

在一些以敘事見(jiàn)長(zhǎng)的作品中,這種改造往往承載著深厚的情感重量。例如《巫師3》的DLC“血與酒”中,杰洛特可以重新打理一片破敗的葡萄園,并通過(guò)一系列任務(wù)見(jiàn)證它從荒蕪到繁榮的過(guò)程。

隨著任務(wù)推進(jìn),你會(huì)親眼看到龜裂的土地被灌溉,蒙塵的釀酒器械重新啟動(dòng),訪客開(kāi)始踏入這片重獲新生的莊園。它讓玩家在宏大的冒險(xiǎn)敘事中,真正擁有了一角由自己塑造、并與之情感相連的空間。


《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的“一始村”也是我個(gè)人非常喜歡的改造任務(wù)線,它把建造一個(gè)聚集地的過(guò)程,拆解成一個(gè)個(gè)充滿人情味的小任務(wù)。

你見(jiàn)證著一座村落被搭建的過(guò)程,同時(shí),你也是故事的參與者。

最重要的是,它與“究極手”這一特色玩法結(jié)合,允許玩家親自動(dòng)手從零開(kāi)始搭建自己的房屋。這個(gè)過(guò)程可能笨拙、耗時(shí),甚至可能因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)不穩(wěn)而垮塌。但正因如此,最終矗立起來(lái)的房子,從結(jié)構(gòu)到布局,都是獨(dú)屬于你的風(fēng)格。


改造的理念甚至滲透到了以高難度和精密地圖設(shè)計(jì)著稱的魂類游戲中。

那些散落在龐大迷宮般的世界里的捷徑——一扇被打開(kāi)的門、一座被放下的橋、一部被啟動(dòng)的電梯——其本質(zhì)也是一種玩家對(duì)地圖的永久性改造。

每一次開(kāi)啟捷徑,都意味著你對(duì)這片險(xiǎn)惡空間的認(rèn)知與控制,又實(shí)實(shí)在在地推進(jìn)了一分。這是一種極具成就感的,與環(huán)境博弈后留下的勝利印記。


而將“改造世界”推向更高維度,使之成為游戲體驗(yàn)核心的,則是如《死亡擱淺》與《幸福工廠》這樣的作品。

在《死亡擱淺》的孤寂末世里,鋪設(shè)道路、架設(shè)滑索,不僅是為自己尋求便利,而是在為所有孤獨(dú)的旅人繪制一幅全新的、充滿可能性的地圖。

他人搭建的橋梁可能成為你的救星,而你精心規(guī)劃的滑索網(wǎng)絡(luò)也可能化為他人穿越險(xiǎn)峰的捷徑。


與之形成奇妙呼應(yīng)的是《幸福工廠》。在這顆風(fēng)景瑰麗卻充滿野性的外星球上,你的使命不是拯救,而是征服。

游戲?qū)⒛愣ㄎ粸镕ICSIT公司的先驅(qū)者,目標(biāo)是通過(guò)自動(dòng)化生產(chǎn)鏈,將星球的自然資源轉(zhuǎn)化為復(fù)雜的組件。你所做的每一件事,從鋪設(shè)第一條傳送帶,到構(gòu)建起直沖云霄的設(shè)施,都是在執(zhí)行一場(chǎng)系統(tǒng)性的改造手術(shù)。

蠻荒之地在你的藍(lán)圖中被解剖、重組,取而代之的是鋼鐵脈絡(luò)的律動(dòng)與齒輪咬合的轟鳴。這種改造帶來(lái)的快感,遠(yuǎn)超資源收集本身。

每一次對(duì)生產(chǎn)線的調(diào)整和擴(kuò)建,都是一次對(duì)自我創(chuàng)造物的再創(chuàng)造,直到整個(gè)自然景觀被一個(gè)高效、復(fù)雜且不斷生長(zhǎng)的工業(yè)奇觀所覆蓋。


從隨心所欲的創(chuàng)世沙盒,到注重情緒體驗(yàn)的生活模擬,再到作為敘事與探索中的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),“改造世界”這一概念,正以越來(lái)越豐富、越來(lái)越深入的形式,重塑著玩家和游戲之間的關(guān)系。

如今,當(dāng)我們沉浸于開(kāi)放世界和箱庭游戲時(shí),我們更期望自己從單純的“體驗(yàn)者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤敖ㄔO(shè)者”。當(dāng)視角轉(zhuǎn)換后,通過(guò)造物主的視角,我們也許更能認(rèn)真審視這片大地,將探索完成的世界轉(zhuǎn)化為一張等待勾勒的藍(lán)圖。

而在完成建設(shè)后,那種親手創(chuàng)造、克服萬(wàn)難的成就感,是過(guò)去那些預(yù)設(shè)性的任務(wù)無(wú)法提供的體驗(yàn)。

這種創(chuàng)造改造的過(guò)程和劇情互相關(guān)聯(lián)后,游戲的魅力由此不再局限于開(kāi)發(fā)者預(yù)設(shè)的主線故事,而在于由玩家親手填寫的、遍布地圖每一個(gè)角落的細(xì)節(jié)。

甚至,這樣的個(gè)性化創(chuàng)作還能成為玩家的“社交名片”,是能夠被其他玩家看見(jiàn)、使用甚至贊嘆的公共財(cái)富。你不僅改造了虛擬世界,更通過(guò)這種改造和其他玩家建立了連接。


或許,開(kāi)放世界與箱庭游戲的未來(lái),正指向一條讓玩家從“訪客”徹底轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸煳镏鳌钡牡缆贰?/p>

不過(guò)我也必須坦言,目前提到的這些游戲看似已經(jīng)放權(quán)給了玩家,其實(shí)還是一種精心設(shè)計(jì)過(guò)的自由,最終的表現(xiàn)都還在設(shè)計(jì)者的預(yù)料之內(nèi)。我們手里的工具更像是在一套龐大而固定的答案庫(kù)里進(jìn)行排列組合,而非真正無(wú)中生有。

也能理解,如果真的允許玩家大刀闊斧地調(diào)整地形地貌,顛覆生態(tài)環(huán)境,很可能會(huì)動(dòng)搖游戲在地圖創(chuàng)作、敘事節(jié)奏或性能平衡上的設(shè)計(jì),那樣反而顧此失彼。


也許未來(lái)的突破點(diǎn)在于尋找一種更精妙的平衡:讓游戲世界不僅能承載玩家的改造,更能理解與銘記這些選擇。每一次干預(yù)都可能觸發(fā)連鎖的環(huán)境反饋與系統(tǒng)演進(jìn),最終生成一個(gè)真正專屬于你的、持續(xù)生長(zhǎng)的世界。

誰(shuí)說(shuō)得準(zhǔn)呢?也許百年后會(huì)有某位玩家,站在你今日搭建的橋梁上,對(duì)著遠(yuǎn)方的日出感嘆:

“當(dāng)初建造這里的人,一定很有品味吧?!?/p>

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