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孕育出300多款單季度流水千萬(wàn)的產(chǎn)品,這個(gè)上億日活的市場(chǎng)該怎么玩?

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

聯(lián)系微信號(hào)

讀者服務(wù):yxrb2024

合作交流:GACAwards

整體DAU同比增長(zhǎng)10%,突破1億;

IAP小游戲月活躍用戶(hù)達(dá)到3億;

IAA小游戲月活躍用戶(hù)達(dá)到4億;

近70款游戲達(dá)成百萬(wàn)以上DAU;

超300款游戲單季度流水超過(guò)千萬(wàn)元。

上周,微信2026微信公開(kāi)課PRO小游戲?qū)?chǎng)在廣州舉行,微信小游戲團(tuán)隊(duì)披露了以上數(shù)據(jù)。微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿在演講中還透露,整個(gè)2025年微信小游戲商業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)近20%,累計(jì)服務(wù)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)超過(guò)40萬(wàn)個(gè),其中不足30人的中小團(tuán)隊(duì)占比八成。


同時(shí)微信小游戲宣布已經(jīng)接入蘋(píng)果的“小程序合作伙伴計(jì)劃”,開(kāi)發(fā)者可以自由接入,iOS平臺(tái)上開(kāi)發(fā)者在70%分成比例的基礎(chǔ)上,將額外獲得微信小游戲提供的15%優(yōu)惠,意味著在iOS端的微信小游戲抽成比例控制在15%。


在專(zhuān)場(chǎng)前的媒體交流中,我們和其他媒體一起采訪了微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿、微信廣告總監(jiān)李昊、《新彈彈堂》制作人鄭家銘和風(fēng)領(lǐng)科技發(fā)行負(fù)責(zé)人陳文楷,從微信小游戲未來(lái)趨勢(shì)、買(mǎi)量策略以及去其他渠道相比的差異點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)等方面展開(kāi)討論。


李卿判斷未來(lái)微信小游戲產(chǎn)品在社交方向能夠與游戲機(jī)制天然結(jié)合的品類(lèi),會(huì)更具潛力,這類(lèi)游戲未必只是玩法本身,而是通過(guò)社交關(guān)系形成更強(qiáng)的用戶(hù)黏性,因此MMO、SLG以及帶有公會(huì)或聯(lián)盟屬性的RPG仍然會(huì)是重要賽道方向。

在買(mǎi)量素材方面,李昊認(rèn)為互動(dòng)試玩是一種極具價(jià)值的營(yíng)銷(xiāo)形態(tài),能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供高效的玩法測(cè)試與創(chuàng)新嘗試途徑。從廣告份額的維度來(lái)看,試玩營(yíng)銷(xiāo)鏈路在過(guò)去一年里,是整體生態(tài)中效率最高、增速最快的營(yíng)銷(xiāo)鏈路。

以下為經(jīng)整理后的采訪實(shí)錄,為方便閱讀有所調(diào)整。

社交方向產(chǎn)品仍未觸及天花板

Q:最近小游戲跑出了很多新品,比如有《我的花園世界》《向往的生活》等等,這些反映了用戶(hù)可能并沒(méi)有被滿足,你認(rèn)為未來(lái)小游戲會(huì)朝著哪些方向去探索?

李卿:我認(rèn)為游戲的內(nèi)容方向是文化產(chǎn)品,無(wú)論是《我的花園世界》還是《向往的生活》都是去年小游戲發(fā)展過(guò)程當(dāng)中比較有代表性的。比如《向往的生活》本身是綜藝節(jié)目,有一定的用戶(hù)受眾或者帶有文化符號(hào),在游戲領(lǐng)域當(dāng)中做自然的延伸。

這一邏輯與經(jīng)久不衰的三國(guó)題材游戲一致,區(qū)別在于以往的 IP 選擇多局限于大范圍、高知名度的文化符號(hào),而隨著用戶(hù)需求的不斷細(xì)分,即便是相對(duì)小眾的文化符號(hào),也具備開(kāi)發(fā)潛力。這類(lèi)小眾題材經(jīng)過(guò)游戲或視頻的改編,完全有機(jī)會(huì)破圈,成為被更廣泛人群接受的文化符號(hào)。

《我的花園世界》玩法上其實(shí)是模擬經(jīng)營(yíng),做了一個(gè)非常好的點(diǎn),真的能夠把虛擬當(dāng)中的模擬種花變成能夠讓用戶(hù)收到真正的鮮花,打通了用戶(hù)在游戲認(rèn)知的邊界感。大家對(duì)于游戲的認(rèn)知度是一個(gè)虛擬世界,這種虛擬走到線下的過(guò)程,能夠讓用戶(hù)有意外的驚喜。所以總結(jié)來(lái)看,不管是虛擬的游戲玩法設(shè)計(jì),還是用真實(shí)的虛擬加現(xiàn)實(shí)的玩法設(shè)計(jì),讓用戶(hù)超過(guò)他的心理約束和認(rèn)知的時(shí)候,他就會(huì)取得成功。


Q:過(guò)去一年里,我們看到SLG品類(lèi)在整個(gè)微信小游戲的表現(xiàn)非常亮眼,在你們看來(lái),這一品類(lèi)在微信的小游戲端經(jīng)歷了一個(gè)怎樣的發(fā)展階段?就目前來(lái)看的,單個(gè)爆款的流水天花板已經(jīng)到頂了嗎?

李卿:兩三年前,我曾提出一個(gè)觀點(diǎn),SLG品類(lèi)在微信小游戲平臺(tái)上具備廣闊的發(fā)展前景。首先我本身是重度SLG用戶(hù),深知這類(lèi)游戲的核心機(jī)制。過(guò)往的SLG產(chǎn)品上手門(mén)檻較高,但游戲后期的核心體驗(yàn)其實(shí)是社交屬性,這種社交需求并非源于官方引導(dǎo),而是來(lái)自玩家自發(fā)形成的社交圈層。


我曾為了參與游戲內(nèi)的團(tuán)隊(duì)活動(dòng)特意改簽機(jī)票,足以印證SLG的社交粘性,而微信作為國(guó)民級(jí)社交工具,恰好能夠高效聚合這類(lèi)玩家群體,為SLG的發(fā)展提供土壤。

前年,微信小游戲SLG品類(lèi)迎來(lái)一波小爆發(fā),我認(rèn)為仍未觸及發(fā)展天花板。一方面,社交是用戶(hù)的底層需求,而過(guò)往的SLG產(chǎn)品因前期上手門(mén)檻過(guò)高,在用戶(hù)轉(zhuǎn)化漏斗中流失了大量潛在玩家;另一方面,在手游時(shí)代,SLG是用戶(hù)轉(zhuǎn)化成本最高的品類(lèi)之一,這也限制了其規(guī)模的擴(kuò)張。

而現(xiàn)階段,隨著SLG產(chǎn)品在題材上的優(yōu)化以及前期新手引導(dǎo)的調(diào)整,產(chǎn)品既保留了核心樂(lè)趣,又降低了用戶(hù)的接受門(mén)檻,這直接帶動(dòng)了品類(lèi)的新一輪爆發(fā)。我們判斷SLG品類(lèi)在微信小游戲平臺(tái)的發(fā)展空間依然巨大。

Q:近幾年微信小游戲規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),哪些玩法或題材的產(chǎn)品在未來(lái)有較大的機(jī)會(huì)?

李卿:這也是我們經(jīng)常自問(wèn)的問(wèn)題,如果隨意給出不靠譜的建議,顯然不合適。但可以分享一下我們的判斷方法,比如兩年前我們能較準(zhǔn)確地預(yù)判SLG的機(jī)會(huì),是因?yàn)槲覀兓趯?duì)微信生態(tài)的深刻理解,同時(shí)結(jié)合自身作為資深游戲用戶(hù)的體驗(yàn)去分析。

沿用這一思路,我們依然認(rèn)為,未來(lái)在社交方向能夠與游戲機(jī)制天然結(jié)合的品類(lèi),會(huì)更具潛力。這類(lèi)游戲未必只是玩法本身,而是通過(guò)社交關(guān)系形成更強(qiáng)的用戶(hù)黏性。由此來(lái)看,MMO、SLG賽道仍會(huì)是重要方向,包括一些帶有公會(huì)或聯(lián)盟屬性的RPG,也會(huì)歸入這一范疇。

很多人會(huì)擔(dān)心,現(xiàn)在已經(jīng)有了體量很大、表現(xiàn)很強(qiáng)的產(chǎn)品,自己是否還有機(jī)會(huì)?我們的答案是仍有機(jī)會(huì)。一方面,用戶(hù)池足夠?qū)拸V;另一方面,微信小游戲的MAU已達(dá)五億,DAU同比也超過(guò)一億,且仍在自我增長(zhǎng),用戶(hù)對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求遠(yuǎn)未被充分滿足,市場(chǎng)依然存在空間。

Q:小游戲已經(jīng)走過(guò)了這么多年頭從平臺(tái)側(cè)角度來(lái)說(shuō),微信小游戲接下來(lái)的發(fā)展重心是什么?

李卿:我們目前仍處于增長(zhǎng)進(jìn)程中,從自身判斷來(lái)看,還有很高的上升空間,并未觸及天花板。只是因?yàn)轶w量變大,增速相較以往有所放緩,但整體規(guī)模仍在持續(xù)向前增長(zhǎng)。

在這一增長(zhǎng)過(guò)程中,機(jī)會(huì)在哪里?回顧過(guò)去,我們做對(duì)了一件關(guān)鍵的事,引導(dǎo)開(kāi)發(fā)者自主運(yùn)用廣告買(mǎi)量循環(huán)來(lái)做小游戲。早期如果大家過(guò)度依賴(lài)廣告系統(tǒng)的單一驅(qū)動(dòng),很容易遇到天花板難以突破的問(wèn)題。因此,今年的重點(diǎn)課題會(huì)更多聚焦在社交上,因?yàn)樯缃槐澈筮B接的是用戶(hù)的真實(shí)需求。

我們內(nèi)部常強(qiáng)調(diào),分享本身并不是用戶(hù)的需求,社交才是。比如在生活中見(jiàn)到熟人,會(huì)自然產(chǎn)生交流與互動(dòng)的愿望,這是一種基于興趣和情境的社交需求。但在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,缺少面對(duì)面場(chǎng)景,人們有時(shí)反而不知道如何開(kāi)啟對(duì)話,甚至?xí)䲟?dān)心打擾對(duì)方。


游戲如果能創(chuàng)造出可引發(fā)討論的話題或可分享的畫(huà)面,就能成為建立社交聯(lián)系的紐帶。我們可以將這類(lèi)游戲內(nèi)容視作社交的養(yǎng)分或題材。我們非常希望開(kāi)發(fā)者能善用游戲的這一特性,在社交維度上拓展玩法與傳播,從而把小游戲的天花板推得更高。為此,我們也會(huì)持續(xù)打造并開(kāi)放一些能力組件,供開(kāi)發(fā)者直接使用,幫助他們更好地實(shí)現(xiàn)社交化的增長(zhǎng)。

互動(dòng)試玩買(mǎi)量效率最高

Q:對(duì)于類(lèi)似SLG或其他重內(nèi)購(gòu)的微信小游戲而言,有哪些題材是比較吸量的?

李卿:吸量的核心,是讓用戶(hù)在極短時(shí)間內(nèi)快速捕捉到素材傳遞的核心信息。為何行業(yè)會(huì)傾向于將副玩法前置到重度產(chǎn)品中?即便存在貨不對(duì)版的風(fēng)險(xiǎn),這一策略仍被廣泛采用,核心原因在于這類(lèi)內(nèi)容更易吸引用戶(hù)注意力,能讓用戶(hù)快速理解玩法邏輯,這是契合人性的設(shè)計(jì)。除此之外,IP也具備同樣的吸量邏輯,用戶(hù)對(duì)熟悉的 IP 無(wú)需付出額外的學(xué)習(xí)和理解成本,因此更容易被吸引,這是當(dāng)前行業(yè)的共識(shí)。

從信息傳遞效率來(lái)看,雙向交流的效果優(yōu)于單向的聽(tīng)和看,互動(dòng)屬性的重要性正持續(xù)提升。這一規(guī)律體現(xiàn)在產(chǎn)品方案上,呈現(xiàn)出清晰的優(yōu)先級(jí)排序。視頻類(lèi)素材效果優(yōu)于banner類(lèi)素材,banner類(lèi)素材優(yōu)于文字類(lèi)素材。而去年推出的互動(dòng)試玩廣告,憑借更強(qiáng)的互動(dòng)屬性,效果又超過(guò)上述所有素材形態(tài),本質(zhì)上都是源于信息傳遞效率的差異。


從題材維度分析,普世性題材天然具備吸量?jī)?yōu)勢(shì)。同時(shí)我們發(fā)現(xiàn)另一種現(xiàn)象,部分當(dāng)下看似小眾的文化符號(hào),其核心用戶(hù)群往往是愛(ài)表達(dá)、愛(ài)分享的群體,這類(lèi)人群對(duì)應(yīng)的素材后續(xù)可能會(huì)爆發(fā)出極強(qiáng)的傳播力。

李昊:互動(dòng)試玩是一種極具價(jià)值的營(yíng)銷(xiāo)形態(tài),能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供高效的玩法測(cè)試與創(chuàng)新嘗試途徑。從廣告份額的維度來(lái)看,試玩營(yíng)銷(xiāo)鏈路在過(guò)去一年里,是整體生態(tài)中效率最高、增速最快的營(yíng)銷(xiāo)鏈路。

我們希望圍繞試玩形態(tài)探索更多可能性,其不僅在廣告系統(tǒng)中具備突出的獲量競(jìng)爭(zhēng)力與轉(zhuǎn)化效果優(yōu)勢(shì),更有望在營(yíng)銷(xiāo)環(huán)節(jié)中挖掘出更多附加價(jià)值;谶@一目標(biāo),去年我們除了優(yōu)化試玩本身的體驗(yàn)外,還為其搭建了專(zhuān)屬的通信能力。這一功能的核心價(jià)值在于幫助開(kāi)發(fā)者精準(zhǔn)獲取用戶(hù)在試玩過(guò)程中的行為數(shù)據(jù),包括用戶(hù)的操作路徑、偏好的交互方式等,避免試玩淪為單純的圖片或視頻素材,從而助力開(kāi)發(fā)者更好地打磨試玩素材。

Q:AI目前是買(mǎi)量很重要的變數(shù),也是提升ROI很重要的手段。您怎么看待AI對(duì)小游戲買(mǎi)量的影響?

李昊:AIGC是去年行業(yè)內(nèi)的熱議話題,目前其在素材生產(chǎn)領(lǐng)域已經(jīng)能夠發(fā)揮顯著作用。此前與其他人交流時(shí)發(fā)現(xiàn),利用AI制作漫劇、長(zhǎng)視頻等內(nèi)容,能夠呈現(xiàn)出十分可觀的效果。這一技術(shù)的應(yīng)用,不僅可以大幅提升買(mǎi)量素材的生產(chǎn)效率,還能實(shí)現(xiàn)素材數(shù)量的規(guī)模化增長(zhǎng)。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,優(yōu)質(zhì)且充足的素材儲(chǔ)備是提升獲量能力的關(guān)鍵,而AIGC正推動(dòng)著游戲買(mǎi)量素材朝著量級(jí)更豐富、質(zhì)量更精良的方向發(fā)展。

騰訊廣告也正在發(fā)力打磨智能投放能力AIM+,并計(jì)劃在今年進(jìn)一步深化這一能力的落地。騰訊廣告平臺(tái)的流量場(chǎng)景相較于其他平臺(tái)存在明顯差異,其覆蓋的版位類(lèi)型更為多元,因此智能投放在騰訊生態(tài)的獲量鏈路中占據(jù)著至關(guān)重要的地位。一方面,智能投放能夠有效解決跨多版位流量的預(yù)算分配難題;另一方面,它可以降低投放門(mén)檻,助力投放能力較弱的中小型開(kāi)發(fā)者更高效地獲取流量。


Q:從小游戲目前買(mǎi)量的態(tài)勢(shì)來(lái)看,內(nèi)容流量直播似乎成為性?xún)r(jià)比高同時(shí)又具有爆發(fā)力的買(mǎi)量方式,微信平臺(tái)是如何看待的?

李昊:從流量?jī)?chǔ)備角度來(lái)看,我們對(duì)2026年小游戲在微信生態(tài)的發(fā)展持樂(lè)觀態(tài)度。無(wú)論是視頻號(hào)的流量增量,還是全年搜索流量、內(nèi)容小程序賽道的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),都能夠?yàn)楦嘈∮螒蛟谖⑿派鷳B(tài)內(nèi)的流量獲取與買(mǎi)量推廣提供有力支撐。

與此同時(shí),我們也希望推動(dòng)小游戲推廣與內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)在微信生態(tài)內(nèi)實(shí)現(xiàn)更深層次的結(jié)合,并且在 2026 年將這一方向的探索推向新高度。目前微信生態(tài)正著力促進(jìn)用戶(hù)內(nèi)容創(chuàng)作,我們期待在用戶(hù)創(chuàng)作熱情持續(xù)提升的背景下,與小游戲形成更多化學(xué)反應(yīng),進(jìn)而為小游戲開(kāi)辟出全新的流量互聯(lián)路徑。

微信小游戲與傳統(tǒng)渠道核心區(qū)別在于社交鏈路

Q:在微信生態(tài)做發(fā)行,與傳統(tǒng)的渠道、買(mǎi)量平臺(tái)最大的不同點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)分別在哪里?

陳文楷:在我看來(lái),傳統(tǒng)渠道與微信渠道的核心區(qū)別,在于微信實(shí)現(xiàn)了與社交鏈路、場(chǎng)景的深度融合。微信本身是一個(gè)囊括社交生態(tài)、服務(wù)生態(tài)與內(nèi)容生態(tài)的綜合生活空間,平臺(tái)內(nèi)的用戶(hù)天然帶有社交屬性與即時(shí)互動(dòng)的特質(zhì)。游戲在微信生態(tài)內(nèi)的傳播可依托朋友圈、小程序?qū)υ、群聊等多元?chǎng)景展開(kāi),不再單純依賴(lài)傳統(tǒng)的買(mǎi)量模式。

同時(shí),微信小游戲即點(diǎn)即玩的特性,能夠讓玩家快速體驗(yàn)游戲,極大降低了用戶(hù)的嘗試成本。這兩點(diǎn),正是微信渠道相較于傳統(tǒng)渠道的顯著差異。

微信渠道的機(jī)會(huì)點(diǎn)核心在于要依托平臺(tái)強(qiáng)大的社交屬性,借勢(shì)平臺(tái)工具與功能亮點(diǎn)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。比如微信小游戲的經(jīng)典產(chǎn)品《跳一跳》,所植入的擂臺(tái)賽玩法就與社交屬性實(shí)現(xiàn)了完美結(jié)合,讓玩家在游戲過(guò)程中,能夠與好友保持高頻互動(dòng)。跟著平臺(tái)功能進(jìn)行玩法升級(jí)與內(nèi)容拓展,是挖掘微信渠道潛力的關(guān)鍵路徑。

Q:風(fēng)領(lǐng)科技過(guò)去有非常多的休閑小游戲的代表作,作為發(fā)行是怎么去保證自己的產(chǎn)品產(chǎn)能?如何讓自己更敏銳地去跟上市場(chǎng)的動(dòng)向?

陳文楷:小游戲生態(tài)的發(fā)展可劃分為兩個(gè)核心階段。早期處于人無(wú)我有的競(jìng)爭(zhēng)階段,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)聚焦于產(chǎn)品創(chuàng)意、玩法與題材的差異化。這一時(shí)期,流量驅(qū)動(dòng)的效應(yīng)顯著,只要產(chǎn)品具備足夠的創(chuàng)意亮點(diǎn),即便品質(zhì)打磨不夠精細(xì),也能獲得市場(chǎng)反饋。因此,在產(chǎn)能布局上,行業(yè)更偏向于快速迭代產(chǎn)品題材與玩法創(chuàng)意,以此提高產(chǎn)出效率。


到了現(xiàn)階段,行業(yè)進(jìn)入人有我精的階段,產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)成為核心發(fā)力點(diǎn),其中就包括為玩家提供全方位的服務(wù)。正如李卿提到的《我的花園世界》,將線上與線下服務(wù)相結(jié)合的模式極具參考性。在IAA游戲領(lǐng)域,做好精細(xì)化服務(wù)、滿足玩家的各類(lèi)體驗(yàn)需求同樣至關(guān)重要;诖,現(xiàn)階段行業(yè)的發(fā)展重心轉(zhuǎn)向追求產(chǎn)品品質(zhì)、長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)能力與長(zhǎng)生命周期,產(chǎn)能布局也隨之進(jìn)行了相應(yīng)調(diào)整。

Q:風(fēng)領(lǐng)科技目前休閑賽道算是頭部,與頭部廠商和小團(tuán)隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)的差異化有哪些?

陳文楷:關(guān)于頭部團(tuán)隊(duì)之間的差異,核心可以歸結(jié)為之前提到的人有我精這四個(gè)字。對(duì)頭部團(tuán)隊(duì)而言,題材與玩法的創(chuàng)新固然重要,但拉開(kāi)差距的關(guān)鍵,更多在于精細(xì)化運(yùn)營(yíng),而這又可以分為產(chǎn)品和工具兩個(gè)維度。

在產(chǎn)品維度,團(tuán)隊(duì)需要跳出設(shè)計(jì)者的視角,轉(zhuǎn)而以服務(wù)玩家的思維來(lái)打磨產(chǎn)品,將游戲看作是持續(xù)為玩家提供多元體驗(yàn)的載體。通過(guò)滿足玩家在爽感、操作手感、視覺(jué)呈現(xiàn)等方面的個(gè)性化需求,讓玩家能夠長(zhǎng)期留存、持續(xù)游玩,以此強(qiáng)化產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。


在工具維度,精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的落地同樣離不開(kāi)工具的支撐。這不只是平臺(tái)方在搭建各類(lèi)工具,開(kāi)發(fā)者自身也在不斷構(gòu)建專(zhuān)屬的工具體系。例如在買(mǎi)量環(huán)節(jié),會(huì)搭建相關(guān)工具并結(jié)合AI技術(shù)提升買(mǎi)量效率;在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)環(huán)節(jié),則會(huì)打通商業(yè)化工具箱、AB測(cè)試等工具鏈路,通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品迭代,進(jìn)而提升團(tuán)隊(duì)的整體競(jìng)爭(zhēng)力。

微信小游戲長(zhǎng)線用戶(hù)遠(yuǎn)超預(yù)期

Q:《新彈彈堂》作為經(jīng)典IP,為何選擇在此時(shí)將重心放到微信小游戲平臺(tái)?核心判斷是什么?

鄭家銘:這個(gè)項(xiàng)目于2024年立項(xiàng),在此之前,微信小游戲市場(chǎng)以休閑游戲?yàn)橹鳎?024年初,開(kāi)始出現(xiàn)一些重度游戲取得亮眼成績(jī)。基于這一變化,我們?cè)?024年判斷重度小游戲可能成為一種趨勢(shì),因此決定立項(xiàng)開(kāi)發(fā)《新彈彈堂》小游戲,以抓住這一發(fā)展機(jī)遇。

Q:《彈彈堂》是一個(gè)頁(yè)游時(shí)代的IP,《新彈彈堂》是以IP為藍(lán)本的小游戲。然后在開(kāi)發(fā)調(diào)優(yōu)跟運(yùn)營(yíng)上,微信小游戲端和個(gè)頁(yè)游端有哪些比較大的迭代跟差異?

鄭家銘:《新彈彈堂》小游戲其實(shí)是基于同系列手游開(kāi)發(fā)。IP最早可追溯至2009年上線的頁(yè)游《彈彈堂》,這款頁(yè)游由Flash技術(shù)搭建,隨著Flash技術(shù)停止維護(hù),我們后續(xù)開(kāi)發(fā)了《彈彈堂》手游,而《新彈彈堂》小游戲便是在手游版本的基礎(chǔ)上進(jìn)行研發(fā)。

從產(chǎn)品特性來(lái)看,《新彈彈堂》小游戲移植自手游的版本在小游戲賽道并不具備競(jìng)爭(zhēng)力。手游版本玩法偏硬核、整體風(fēng)格偏向懷舊,且游戲重度較高,與小游戲用戶(hù)的偏好并不匹配,僅留存IP這一核心優(yōu)勢(shì)。

基于此,我們將核心目標(biāo)用戶(hù)鎖定為IP老玩家,并圍繞這一群體對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行針對(duì)性迭代優(yōu)化。一方面降低游戲的肝度與氪金門(mén)檻,另一方面簡(jiǎn)化操作流程,優(yōu)化頁(yè)面交互邏輯,通過(guò)更柔和的操作提示與更自然的頁(yè)面跳轉(zhuǎn),降低用戶(hù)的理解與上手成本。


Q:《新彈彈堂》團(tuán)隊(duì)從手游轉(zhuǎn)到小游戲研發(fā),有沒(méi)有讓你覺(jué)得眼前一亮的發(fā)現(xiàn)?

鄭家銘:我們?cè)谘邪l(fā)這款產(chǎn)品之初,曾認(rèn)為小游戲平臺(tái)的用戶(hù)對(duì)單個(gè)游戲的留存周期不會(huì)太長(zhǎng),這類(lèi)平臺(tái)很難沉淀出長(zhǎng)線用戶(hù)。但實(shí)際推進(jìn)過(guò)程中,產(chǎn)品在小游戲平臺(tái)的發(fā)展路徑其實(shí)沒(méi)有太多選擇,只能朝著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的方向布局。當(dāng)時(shí)我們還覺(jué)得這種決策與最初的判斷相悖,顯得有些倒反天罡,但公司既然確定了這一方向,我們便只能硬著頭皮推進(jìn)長(zhǎng)線化的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)策略。


令人驚喜的是,產(chǎn)品上線后的數(shù)據(jù)顯示,平臺(tái)內(nèi)的長(zhǎng)線用戶(hù)數(shù)量遠(yuǎn)超預(yù)期,這完全打破了我們此前對(duì)小游戲用戶(hù)留存周期的固有認(rèn)知。

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