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《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》評(píng)測(cè):因簡(jiǎn)潔而特別


Marvin

2026-01-20

返回專(zhuān)欄首頁(yè)

作者:Marvin

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制作人自己都說(shuō)了不適合所有人。

《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》(MIO: Memories in Orbit)融合了很多近些年來(lái)的“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲流行要素,比如《信使》的擊打重置跳躍,比如《空洞騎士》的插槽護(hù)符系統(tǒng),甚至在地圖設(shè)計(jì)上能看到《黑暗之魂》初代“傳火祭祀場(chǎng)”的回環(huán)結(jié)構(gòu)。


但有趣的是,即便融合了這么多“新鮮”的要素,這個(gè)游戲的體驗(yàn)也沒(méi)有變得更復(fù)雜,它反而變得更簡(jiǎn)潔,更加往最經(jīng)典傳統(tǒng)的“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”——或者說(shuō)“類(lèi)銀河戰(zhàn)士”上靠攏。

整個(gè)游戲只做一件事——探索。

它的地圖不算龐大,升級(jí)刷裝備的數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng)非常輕微,十余小時(shí)的通關(guān)時(shí)間里必須面對(duì)的戰(zhàn)斗屈指可數(shù),整個(gè)游戲唯一稱(chēng)得上“重度”的內(nèi)容,只有“跳跳樂(lè)”關(guān)卡。


這是個(gè)很奇妙的點(diǎn),因?yàn)樗徒┠甑耐?lèi)游戲發(fā)展趨勢(shì)相悖。

在初期的一段游玩時(shí)間過(guò)后,你能明顯感覺(jué)到它與近些年來(lái)的許多同類(lèi)游戲在體驗(yàn)上的差異,一些在同類(lèi)游戲中培養(yǎng)起來(lái)的通用游戲習(xí)慣,會(huì)被這款游戲打破,直到你逐漸進(jìn)入到《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》自己的節(jié)奏和模式中。


舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:在許多同類(lèi)游戲中,需要探索獲得的“二段跳”能力,在本作中是天生自帶的角色性能,而在同類(lèi)游戲中通常會(huì)附帶的“奔跑”能力,在本作中卻完全不見(jiàn)影蹤。

同時(shí),本作的一些復(fù)古設(shè)計(jì),還會(huì)額外造成一些障礙:比如沒(méi)有足夠清晰的地圖指引,比如原始的“Hit Point”血條設(shè)計(jì),以及被完全取消掉的“生命值恢復(fù)”功能帶來(lái)的生存壓力。


除了存檔點(diǎn),就只有這個(gè)裝置可以回血

這種設(shè)計(jì)邏輯上的差異,會(huì)讓本作的游戲體驗(yàn)給很多此類(lèi)游戲的老手,造成困擾——對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),一款“打得不爽,跑得不爽”的“銀河城”,似乎沒(méi)什么存在價(jià)值。

如果我們回看近些年來(lái)推出的一些“銀河城”,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們大多已經(jīng)運(yùn)行在一套通用模板上,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、機(jī)動(dòng)等游戲相關(guān)的內(nèi)容,都會(huì)被塞入滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)挠螒蛳到y(tǒng),內(nèi)容填充往往走在“大就是好,多就是美”的道路上。唯有在維持了一個(gè)臃腫的體系運(yùn)轉(zhuǎn)后,它們才會(huì)開(kāi)始尋求最后的一些創(chuàng)新點(diǎn),來(lái)體現(xiàn)作品的個(gè)性。

但在《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》這里,它卻連手柄按鍵都沒(méi)填滿。從頭到尾你都用不上兩個(gè)肩鍵,系統(tǒng)干凈得在這個(gè)手柄都得加背鍵才夠用的時(shí)代,顯得格外奇葩。


并非說(shuō)流行的做法有什么錯(cuò),讓游玩體驗(yàn)更多樣無(wú)論何時(shí)都是對(duì)的事情。

只是,從作品創(chuàng)作的角度來(lái)看,“堆料”是個(gè)不會(huì)錯(cuò)的思維定式,它的不會(huì)錯(cuò)也讓作品失去了克制帶來(lái)的可能性,讓很多“銀河城”的創(chuàng)作都只能走在同一條“商品要卷用戶體驗(yàn)”的死胡同上——“銀河城”是個(gè)很老的游戲品類(lèi),其他游戲品類(lèi)有不少都早已在“死胡同”上碰壁,我一度以為“銀河城”遇上這類(lèi)事情是遲早的事。

但《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》讓我看到了一些不同,雖然不算多,但有。


這種不同,有些類(lèi)似于當(dāng)年許多玩家看到《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Fores)時(shí)那樣,作品首先給玩家?guī)?lái)的沖擊,是視覺(jué)與音樂(lè)上的呈現(xiàn),是一種作品整體性的表達(dá)。

美術(shù)風(fēng)格、藝術(shù)概念和音樂(lè)表現(xiàn),是《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》外在上最為吸引人的地方,也是制作組Douze Dixièmes自他們此前作品《我的陰暗面》(Shady Part of Me)中,便表現(xiàn)出的強(qiáng)烈創(chuàng)作風(fēng)格。


在《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》中,冷色調(diào)的水彩風(fēng)格配合3D渲染所打造的景觀,仍是他們?cè)谝曈X(jué)上格外強(qiáng)調(diào)的地方。本作的美術(shù)表現(xiàn)也的確值得他們強(qiáng)調(diào),原本橫版的場(chǎng)景,在3D渲染過(guò)后有了很強(qiáng)的縱深感,前中后景的區(qū)分讓每一個(gè)場(chǎng)景都相當(dāng)立體。

這種變化,讓此類(lèi)游戲中常見(jiàn)的右搖桿調(diào)整視野按鍵都多出了幾分功能性,3D的場(chǎng)景突破了原本上下左右四個(gè)方向的限制,讓玩家能夠一定程度上旋轉(zhuǎn)游戲中的視角,來(lái)獲得不同的“觀景”角度。


本作對(duì)宏偉場(chǎng)景的設(shè)計(jì)傾向,讓這套頗具立體感的美術(shù)風(fēng)格有了充分的發(fā)揮,巨大的殿堂、遼闊的廣場(chǎng)、空曠的庭院,這些場(chǎng)景與玩家角色的比例近乎失調(diào),主角“秘奧”行進(jìn)在這些場(chǎng)景中,配合詠嘆調(diào)一樣的背景樂(lè),便天然帶有一種神圣與莊嚴(yán)感。


這份氛圍塑造與本作的世界觀和故事相得益彰。

本作講述的故事發(fā)生在一艘失落在太空中的飛船上,動(dòng)物在飛船中已經(jīng)滅絕,反而各種型號(hào)的機(jī)器人在這艘飛船上發(fā)展出了社會(huì)架構(gòu),機(jī)器本身也產(chǎn)生了復(fù)雜的情感和社會(huì)關(guān)系。這個(gè)世界觀奇妙的地方,在于“機(jī)械”與“血肉”兩個(gè)概念在這個(gè)故事中的并行,管控著飛船幾個(gè)核心模塊的,是以人的軀體部分命名的幾位“聲”,比如“眸”“手”“脊”,就連飛船本身,也被命名為“皿軀艦”。故事中的所有機(jī)器人,也都在以各自機(jī)械的軀體,詮釋著“血肉”的概念。


而身為管理者的“聲”,在整個(gè)故事中則扮演著神圣艦船的主軀體的一部分,他們的塑造有著非常強(qiáng)烈的宗教意味,他們有著自己的職責(zé)、信念,以及性格,有著一批追隨者、傳達(dá)意志的管理員,還有護(hù)衛(wèi)的“守聲者”。在故事中,這艘飛船正在逐漸破敗中,社會(huì)失控、機(jī)器人發(fā)瘋,各位“聲”對(duì)此有各自不同的反應(yīng),要么尋求解法,要么封閉己身。

尋找他們,讓他們“嵌合”到原本的位置上,驅(qū)動(dòng)飛船繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),是本作明面上的主線。


別致的世界觀結(jié)合本作的視聽(tīng)語(yǔ)言,有著非常出彩的音畫(huà)表現(xiàn),尤其是在與幾位“聲”面對(duì)面交談時(shí),屬于生物的復(fù)雜神態(tài)與機(jī)械本身的冷峻和神圣感相結(jié)合,所帶來(lái)的是相當(dāng)震撼的演出。


不過(guò),美學(xué)上的出色并不完全足以成為本作的支點(diǎn)。

美學(xué)先行的游戲,常常因?yàn)樵O(shè)計(jì)理念的偏移,而導(dǎo)致美術(shù)部分?jǐn)D壓了游戲性的部分——這個(gè)問(wèn)題在本作中同樣存在,尤其是游戲的前中期,并無(wú)突破性的地圖探索體驗(yàn)與烈度偏低的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),讓玩家被迫只能將游玩的重心放在對(duì)美學(xué)的欣賞與故事的解讀上。


但在習(xí)慣了游戲的美術(shù)表現(xiàn)后,功利的游戲目標(biāo)會(huì)迅速稀釋這部分表達(dá)帶來(lái)的沖擊力,強(qiáng)調(diào)探索體驗(yàn)的“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”很難憑借美學(xué)的出彩,突破玩家固有的審美情趣,即便是《奧日與黑暗森林》那一掛,在玩家對(duì)其美學(xué)的贊嘆下,支撐起這些評(píng)價(jià)的也是游戲本身復(fù)雜的探索體驗(yàn)、流暢的操作手感,以及“跳跳樂(lè)”的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

同樣的,《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》也需要自身的支撐。

而關(guān)于這點(diǎn),非常特別的地方在于,玩到游戲的中后期,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》用以支撐游戲藝術(shù)表達(dá)的,還是其對(duì)藝術(shù)概念的貫徹和使用。


首先,出色的美術(shù)在本作中并沒(méi)有完全淪為噱頭式的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,而是一定程度上被融入了游戲交互本身。

比如Douze Dixièmes為了表達(dá)美術(shù)概念使用了非常多前景的遮擋,這在許多同類(lèi)游戲中是比較減分的點(diǎn),因?yàn)檫@會(huì)影響玩家閱讀地圖。但在本作中,許多前景遮擋在裝飾和氛圍塑造外,也成了對(duì)玩家的一種“提示”,一些隱藏區(qū)域的銜接點(diǎn)會(huì)被藏匿在這些視覺(jué)死角處,這時(shí)能夠改變觀察角度的右搖桿,就獲得了額外的探索功能。


同樣,本作的世界觀也并不完全是背景板,《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》并不是一個(gè)用來(lái)承載故事的載體,故事便是這個(gè)游戲本身。玩家對(duì)這個(gè)故事的認(rèn)知,會(huì)切實(shí)影響到游戲的推進(jìn)。隨著玩家流程的解鎖,世界地形被逐漸探明,玩家對(duì)這個(gè)世界的認(rèn)知,會(huì)逐漸積累成解讀地圖的一種工具,幫助玩家判別接下來(lái)的方向與目標(biāo)。

世界觀在本作中與地圖設(shè)計(jì)有很緊密的關(guān)聯(lián)性,甚至在流程的中后期,玩家的想法不斷在探索流程中得到驗(yàn)證的體驗(yàn),會(huì)逐漸沉淀成一個(gè)個(gè)“事情在這個(gè)瞬間得到了解釋”的“尤里卡時(shí)刻”。

這種體驗(yàn),訴諸文字會(huì)變得格外無(wú)趣且嚴(yán)重劇透——因此,關(guān)于這些我可能只會(huì)說(shuō)到“你會(huì)逐漸意識(shí)到這艘飛船真的是一艘飛船”這一步。


當(dāng)這種體驗(yàn)出現(xiàn)時(shí),本作的探索體驗(yàn)便越過(guò)了一道分水嶺,玩家可以更清晰地根據(jù)不同地圖的設(shè)定、場(chǎng)景風(fēng)格、位置,甚至故事中的定位,來(lái)判斷接下來(lái)的前進(jìn)方向,不再只能依靠閱讀地圖,玩“哪里空白去哪里”的填色游戲。

如此一來(lái),一些藏在必經(jīng)之路外的隱藏區(qū)域,會(huì)因?yàn)檫@份認(rèn)知而被有目的地挖掘出來(lái),游戲外的玩家也將真正獲得一種主動(dòng)的,有清晰方向的驅(qū)動(dòng)力,成為探索這個(gè)世界和故事真正的一員,而非屏幕外的旁觀者。

以往的同類(lèi)游戲中,我們往往會(huì)在更強(qiáng)調(diào)“知識(shí)鎖”的作品中收獲這類(lèi)體驗(yàn),但“知識(shí)鎖”帶來(lái)的更多是純粹游玩交互上的啟發(fā),但《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》的“尤里卡時(shí)刻”,帶來(lái)的是對(duì)作品整體性的認(rèn)知改變。

制作組為游戲地圖做了很有機(jī)的編排,也為讀出這種編排的玩家,給予了很獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)。


這個(gè)過(guò)程并不復(fù)雜,Douze Dixièmes所做的只是“讓游戲中少一些只是為了存在而存在”的冗余信息。有效信息的累積下,本作的游玩便自然出現(xiàn)了一個(gè)從“發(fā)現(xiàn)世界原來(lái)如此”,到覺(jué)得“這個(gè)世界好像本該如此”的驗(yàn)證過(guò)程。

而這份雜糅了戰(zhàn)斗、地圖探索、劇情、故事等交互體驗(yàn)后的整體魅力,便是本作真正值得被稱(chēng)道的一種特質(zhì)。


與之相對(duì)的,在談?wù)摰郊?xì)節(jié)的游玩體驗(yàn)時(shí),本作的表現(xiàn)就稍顯遜色——大部分仍然被比較“公式化”的內(nèi)容填充,角色的插槽配件設(shè)計(jì)平平無(wú)奇,角色的各種能力比如鉤索、空中飄浮等設(shè)計(jì),也十分常規(guī)。

而比較值得稱(chēng)贊的地方有幾點(diǎn):

一是空中性能給得十分慷慨,初始能夠二段跳,空中擊打物品后可以重置一次跳躍,同時(shí)空中鉤索和漂浮能力也能夠通過(guò)擊打物體來(lái)刷新——當(dāng)然,這份出色的空中性能,帶來(lái)的便是高強(qiáng)度的“跳跳樂(lè)”。

二是角色的手感調(diào)教得相當(dāng)?shù)轿唬鱾€(gè)動(dòng)作相互銜接非常流暢,非常寬裕的平臺(tái)邊緣吸附,使得玩家基本上不用擔(dān)心因?yàn)椴盍藥讉€(gè)像素點(diǎn)而無(wú)法爬上平臺(tái)的問(wèn)題,同時(shí)十分寬裕的還有“土狼時(shí)間”的給予,平臺(tái)邊緣起跳相當(dāng)順滑。


不過(guò),雖然大部分系統(tǒng)設(shè)計(jì)得都較為常規(guī),但“神行步”這個(gè)能力的設(shè)計(jì),卻頗為亮眼。這是一個(gè)可以讓玩家在絕大部分地形上“爬行”的能力,只有一定的時(shí)間限制。在游戲中期獲得這個(gè)能力后,玩家對(duì)這個(gè)世界的探索程度會(huì)有質(zhì)的飛躍,基本上只要找到合適的方法和角度,這個(gè)世界的絕大部分地形都能憑借這個(gè)能力跨越過(guò)去。


在具體的使用體驗(yàn)上,這個(gè)能力有些類(lèi)似于《紅怪》(CARRION)中怪物主角的移動(dòng)模式,它不同于許多同類(lèi)游戲中的“爬墻”或“墻體吸附”,而是更上一層的跨越地形,玩家可以借此直接擺脫地面平臺(tái)的限制,依靠墻面、天花板,甚至是“背景板”進(jìn)行移動(dòng)。


它的性質(zhì)有些類(lèi)似于“密特羅德”系列中的“旋轉(zhuǎn)攻擊”,能力本身的性能只是表象,更重要的是:在獲得它后,玩家的地圖探索模式與探索節(jié)奏會(huì)直接被改變,它所賦予的是一種“通行權(quán)”,讓整個(gè)游戲世界的絕大部分場(chǎng)景因此而開(kāi)放。

特別提及這個(gè)能力,原因其實(shí)跟世界觀與地圖設(shè)計(jì)之間的勾連相似,它在傳達(dá)一種“讓只是為了存在而存在的風(fēng)景少一些”的理念。

在“數(shù)據(jù)刪除”這張地圖,使用“神行步”爬上背景板中的“鐵絲網(wǎng)”,很可能是許多玩家在本作中要經(jīng)歷的第一個(gè)“尤里卡時(shí)刻”,這個(gè)動(dòng)作打破了以往許多橫板游戲的固有認(rèn)知——那些花里胡哨的背景板不過(guò)是“多余的裝飾”。在這個(gè)動(dòng)作后,一個(gè)“知識(shí)鎖”被解開(kāi),許多場(chǎng)景中存在于背景的復(fù)雜金屬結(jié)構(gòu),因此而在玩家的眼中被高亮,獲得了被交互的可能,這個(gè)游戲的一些通路也因此而徹底開(kāi)放。


同時(shí),也是在獲得這個(gè)能力后,本作的地圖設(shè)計(jì)出現(xiàn)了新的變化。

在我的游玩過(guò)程中,同事曾對(duì)這部作品的畫(huà)面表示不喜,稱(chēng)本作立體的畫(huà)面讓后景的存在感過(guò)于突出——“如果主角可以一轉(zhuǎn)頭走進(jìn)背景板,那么這個(gè)游戲就真的牛逼”。

在后來(lái)的某個(gè)區(qū)域中,“走入背景板”成為常規(guī)的操作。



不久前,我曾郵件采訪到本作的制作人Sarah,在談到關(guān)于本作的制作時(shí),他除了提到“簡(jiǎn)潔的游戲系統(tǒng)”“復(fù)古靈感的承載”等關(guān)鍵詞外,還說(shuō)了句很有趣的話——

“我們做出了一些非常堅(jiān)定的選擇,追求不妥協(xié)的游戲玩法。所以,我們知道這款游戲可能不會(huì)適合所有人。”

這也是我對(duì)這款游戲的最終評(píng)價(jià)。


《秘奧:秘宇?yuàn)W憶》是一款藝術(shù)表達(dá)傾向相當(dāng)突出的作品,制作組在這部作品中非常強(qiáng)調(diào)美學(xué)、音樂(lè)和故事的存在感,他們?yōu)檫@部作品所做的所有設(shè)計(jì)都圍繞著故事的核心概念進(jìn)行——為此,他們甚至讓作為機(jī)器人的主角喪失了主動(dòng)回血的手段。

但在有著基準(zhǔn)線以上的操作手感的基礎(chǔ)上,他們的確讓這份對(duì)設(shè)定和概念的堅(jiān)持,成為本作核心且特別的游玩體驗(yàn)——這是一種完整并深入體驗(yàn)本作的流程與故事后,才會(huì)生發(fā)的游戲樂(lè)趣。簡(jiǎn)潔的游戲系統(tǒng),也讓游戲的體驗(yàn)始終行走在這一軌道上。

這使得本作難以被十分常規(guī)的模板化評(píng)測(cè)所囊括。

制作組在創(chuàng)作時(shí)進(jìn)行了選擇,這份選擇使這部作品特別、不完美,也自然而然地讓它“不適合所有人”。

但這不妨礙它很可貴。

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤(pán)

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM評(píng)分:8

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古事尋蹤記
2026-01-20 07:08:01
向府治喪,向太陳嵐與兒子向佐悲痛致祭,大批警員現(xiàn)場(chǎng)戒備

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攬星河的筆記
2026-01-20 16:21:30
揭秘巴特勒賽季報(bào)銷(xiāo):坐輪椅被送往醫(yī)院 重傷或改變勇士交易計(jì)劃

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羅說(shuō)NBA
2026-01-20 17:14:21
豪門(mén)恩怨大爆發(fā)!貝克漢姆長(zhǎng)子布魯克林與父母徹底決裂

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新民周刊
2026-01-20 20:40:15
李昊繼續(xù)精彩撲救!U23亞洲杯半決賽:半場(chǎng)結(jié)束,國(guó)足暫時(shí)0-0越南

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齊帥
2026-01-21 00:20:30
做完手術(shù)人就廢了,這5種手術(shù)不需要做,別讓無(wú)知害了自己

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華庭講美食
2026-01-19 14:27:13
德國(guó)總理決定率團(tuán)訪華,創(chuàng)北約77年歷史首次訪問(wèn)中國(guó)

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落梅如雪亂飛
2026-01-20 10:40:22
山東一地給馬路“蓋被子”!當(dāng)?shù)兀赫蘼?,“蓋被子”是為抗凍防滑

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瀟湘晨報(bào)
2026-01-20 16:03:17
接受捐款僅2天,官媒對(duì)李亞鵬用了特殊稱(chēng)呼,這次,沒(méi)給他留體面

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阿纂看事
2026-01-20 13:12:13
整天開(kāi)會(huì)有啥必要???

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北京老付
2026-01-20 10:59:33
拿2年1.1億頂薪,重傷賽季報(bào)銷(xiāo)!錯(cuò)不在你,是管理層傷害整支球隊(duì)

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老梁體育漫談
2026-01-21 00:04:12
2026-01-21 00:52:49
3DM游戲 incentive-icons
3DM游戲
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