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游民采訪《SEGA新創(chuàng)造球會2026》制作人:回歸原點(diǎn)

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時隔多年,《SEGA新創(chuàng)造球會》終于要迎來了它的最新作《SEGA新創(chuàng)造球會2026》,讓不少系列老玩家盼來了久違的重啟。不過,這么多年過去,再加上本作采用免費(fèi)制,很多玩家也不免對本作產(chǎn)生許多疑惑。


感謝世嘉的邀請,我們得以采訪本作的制作人久井克也。他為我們基本介紹了游戲的各項(xiàng)內(nèi)容,而借由后續(xù)的采訪環(huán)節(jié),我們也能夠在一問一答中更進(jìn)一步了解游戲的方方面面,以下為本次采訪內(nèi)容。游戲也將于1月22日正式發(fā)布,各位可對此報以期待。

省流版采訪:

1.官方正考慮在今年世界杯前推出相關(guān)的大版本更新

2.制作團(tuán)隊(duì)參考過《足球經(jīng)理》的球員數(shù)據(jù)庫

3.官方正考慮將本作搬上Nintendo Switch平臺

4.《SEGA新創(chuàng)造球會2026》將會加入不少系列前作中的虛擬選手

5.比起模擬經(jīng)營,本作實(shí)際上加入了更多RPG化的玩法要素


圖為游戲制作人久井克也

采訪正文:

Q:我們知道足球模擬類游戲很注重版權(quán)問題,雖然這次的《SEGA新創(chuàng)造球會2026》也獲得了不少版權(quán)方的支持,但想必也會不可避免地遇到一些沒有覆蓋到的球隊(duì)版權(quán),那如果出現(xiàn)這種情況,官方會通過哪些措施來提升玩家體驗(yàn)?

A:除了目前已經(jīng)公開的球隊(duì)外,我們也正在積極地與其他俱樂部談球隊(duì)與聯(lián)賽的版權(quán),這些都會在日后的更新中推出。

這次我們基本網(wǎng)羅了所有的FIFPRO選手,他們都是以真名出現(xiàn)在游戲中,所屬的俱樂部也與現(xiàn)實(shí)較為接近。不過游戲中也會有虛擬的俱樂部,畢竟有些俱樂部的版權(quán)并不好取得,所以很遺憾,確實(shí)會存在你所說的這個問題,但我個人認(rèn)為《創(chuàng)造球會》本身是比較偏虛擬的游戲,所以(這些問題)不會影響游戲的樂趣。

Q:本作是系列首次以多語言版本同步進(jìn)入全球市場。面對剛剛提到的《足球經(jīng)理》這樣的同類游戲,您認(rèn)為《創(chuàng)造球會2026》在吸引日本以外的玩家上又有哪些長處呢?

A:這兩個游戲的內(nèi)容是完全不同的,《足球經(jīng)理》更加硬核,更加細(xì)致,對足球世界描繪地更加詳細(xì),但這也意味著它更加挑人,需要玩家對足球有更深入的了解!秳(chuàng)造球會》則是一款免費(fèi)游戲,系統(tǒng)會輕量化一些,門檻也比較低。而且盡管游戲存在“模擬類游戲”的要素,但它在實(shí)際設(shè)計上更像一款RPG,讓玩家能夠享受自己與球員一起成長的過程。與《足球經(jīng)理》相比,《創(chuàng)造球會》會更容易讓玩家獲得成就感,我認(rèn)為這是游戲想要達(dá)成的效果。

進(jìn)一步補(bǔ)充的話,剛剛有說本作不需要太多的足球知識,系統(tǒng)也更輕量化,這背后也有一定的歷史原因。追溯歷史的話,三十年前制作《創(chuàng)造球會》時,日本的足球甲級聯(lián)賽剛剛成立,大眾對足球運(yùn)動的認(rèn)識也不深,所以那時制作《創(chuàng)造球會》也是為了讓玩家能更簡單、更輕松地在游戲中享受內(nèi)容、獲得成就感。正如剛剛所說,《足球經(jīng)理》更希望一絲不茍地體現(xiàn)足球運(yùn)動,旨在模擬足球經(jīng)理的工作,這也是《創(chuàng)造球會》和《足球經(jīng)理》不一樣的地方。


Q:此前我也曾采訪過《足球經(jīng)理》團(tuán)隊(duì),他們提到同為世嘉的相關(guān)企業(yè),他們也與《創(chuàng)造球會》有過數(shù)據(jù)上的合作,所以我也想從《創(chuàng)造球會》這邊了解下雙方具體都有怎樣的溝通,而這又會對新作有何影響?

A:主要是球員的數(shù)據(jù)合作!蹲闱蚪(jīng)理》團(tuán)隊(duì)有著世界各地球員的海量數(shù)據(jù),建立了一個包含這些數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫,我們也得到了這個庫的訪問權(quán)限,所以可以參考其中的球員數(shù)據(jù)。

但我們也只是參考,而非完全照搬過來,畢竟《創(chuàng)造球會》和《足球經(jīng)理》的設(shè)計邏輯并不一樣,所以我們是參考他們的數(shù)據(jù)后再去設(shè)計符合我們游戲系統(tǒng)的球員數(shù)據(jù),而且實(shí)際上,我們用的引擎也是不一樣的。

Q:那這個不一樣的設(shè)計邏輯,能夠簡單講一講嗎?

A:說起來有些復(fù)雜呢,畢竟兩者的數(shù)據(jù)量都很龐大,我現(xiàn)在想不出一個很具體的例子……庫里的一些參數(shù),杯賽中其實(shí)沒有用到,也就是這些參數(shù)被刪減了。雖然很抱歉不能說的很具體,但可以說的是《創(chuàng)造球會》是一個比較簡化的系統(tǒng),所以在參數(shù)方面會做一定的取舍。


Q:在日本,《創(chuàng)造球會》是個很有人氣的IP,但在中國等海外市場,這個IP就沒有那么知名了,所以這次的《新創(chuàng)造球會2026》是基于什么樣的考慮來做全平臺全球海外發(fā)行的策略?

A:不管是足球還是其他題材,現(xiàn)在日本市場的競爭其實(shí)非常激烈,只依靠日本市場經(jīng)營的話會很困難。我自己作為一個過去一直參與《創(chuàng)造球會》項(xiàng)目的人,知道這部作品已經(jīng)十三年沒出過新作了,所以也很希望能夠復(fù)活這個系列,但當(dāng)真正著手這項(xiàng)工作時,意識到只留在日本市場在商業(yè)上是不行的,而足球運(yùn)動畢竟也是個在全球范圍內(nèi)都很受歡迎的運(yùn)動,所以我決定拓展海外市場,并且推出多平臺的版本。

Q:游戲已經(jīng)官宣登陸PlayStation、PC和手機(jī)等多平臺,那官方還準(zhǔn)備日后登錄Nintendo Switch等平臺嗎?

A:我們的確受到了很多玩家反饋,說是希望我們登陸Switch,我們也在積極考慮這方面的事項(xiàng)。但主要問題在于,任天堂對服務(wù)型游戲的規(guī)定與要求比較苛刻,導(dǎo)致我們沒法首發(fā)推出Switch版本,但從市場規(guī)模和玩家呼聲上來看,我們認(rèn)為這件事是可以積極考慮的,日后有相關(guān)消息的話會再公布。

Q:本作提供了PVE與PVP兩種模式。那對于主要喜歡玩單人經(jīng)營的玩家來說,本作是否能讓他們在不深入體驗(yàn)PVP模式的情況下,也能完整體驗(yàn)到本作的核心游玩樂趣?

A:可以明確地說,想要享受單機(jī)玩法的玩家也可以充足享受本作的樂趣。比如一些氪金游戲會有體力值系統(tǒng),玩家需要消耗體力才能做一些事情,但《SEGA新創(chuàng)造球會2026》是沒有這項(xiàng)設(shè)計的,而且氪金也基本不會限制游戲內(nèi)的各項(xiàng)功能。本作的氪金要素主要是能讓玩家多一些選擇,比如更多的格數(shù)、更多的報酬等等,有些功能也需要付費(fèi)通行證解鎖,但這些都不會影響單機(jī)玩家的游戲體驗(yàn),可以讓他們能夠一直游玩下去。


Q:游戲日后采用通行證更新的話,會保持怎樣的內(nèi)容更新節(jié)奏?

A:正式發(fā)布后,每月都會有一次大型的內(nèi)容更新,打算在其中實(shí)裝各種新功能。

在大的更新方向上,我們引入了賽季更迭機(jī)制。我們會貼合現(xiàn)實(shí)中的足球聯(lián)賽賽季進(jìn)行游戲內(nèi)更新,比如現(xiàn)在《創(chuàng)造球會》的球員數(shù)據(jù)就來源于25、26年歐洲賽季,以及25年日本聯(lián)賽、韓國聯(lián)賽這些現(xiàn)在的賽季。而下次賽季開始后,我們也會進(jìn)行同步更新來替換當(dāng)前的選手?jǐn)?shù)據(jù),基本上每半年都需要隨著賽季變化更新一次。

Q:再過五個月就是今年的世界杯了,《創(chuàng)造球會》是否有為此準(zhǔn)備相關(guān)的內(nèi)容?而且選在今年推出,是否也是因?yàn)槭澜绫@樣一個時機(jī)?

A:世界杯確實(shí)是個相當(dāng)好的時機(jī),的確如您所說,我們將在世界杯前推出一個大型更新,在這個版本中每個國家都會有一個自己的代表隊(duì),但具體是個怎樣的游戲模式,游玩內(nèi)容又是如何,我們目前也還沒有完全確定,所以還不方便公開。

至于第二個問題,很遺憾我們并不是為了趕世界杯這樣一個時機(jī)才推出。其實(shí)我們本來打算去年(2025)就推出這款游戲,但當(dāng)時由于成品質(zhì)量以及開發(fā)上的諸多問題,我們才選擇延期到今年(2026)一月。

Q:本作是系列首次全球同步發(fā)行的作品,制作人希望《SEGA新創(chuàng)造球會2026》為新玩家留下怎樣的第一印象?

A:正如我之前所說的,本作是一個比較簡單且低門檻的游戲,并且能讓玩家在每個階段都能切實(shí)感受到自己的進(jìn)步,我希望玩家能夠在游戲中感受到這樣的氛圍,盡情享受游戲。

同時,游戲也有俱樂部的經(jīng)營要素,玩家也可以作為經(jīng)理與球員一同成長,我希望玩家能在游戲中感受到這樣的氛圍,感受到運(yùn)營足球俱樂部,與球員一同成長的樂趣。


Q:本作是系列三十周年的作品,此前的宣傳中也曾經(jīng)提到過類似“原點(diǎn)回歸”這樣的宣傳標(biāo)語,但與此同時本作卻又選擇了免費(fèi)游玩這樣現(xiàn)代化的游戲形式,請問這是否和回歸原點(diǎn)存在某些矛盾呢? 您是否能夠舉一些例子,向玩家們說明本作在設(shè)計上是貫徹了系列原點(diǎn)精神的呢?

A:正如剛剛所說,一個單純玩單機(jī)的玩家也可以不受限制地游玩本作,免費(fèi)制和純粹的單機(jī)玩法沒有什么沖突,氪金的部分也只是能讓玩家的選擇更多,也能更快地達(dá)成目標(biāo),以及在PVP中氪金也會帶來一些優(yōu)勢。

至于“回歸原點(diǎn)”,它更多體現(xiàn)在當(dāng)玩家培育自己的球隊(duì)時會變得很自由。比如你可以去讓球員轉(zhuǎn)會、做交易,或是去其他俱樂部挖角。你必須要掌控自己的資金,去思考怎么做球員交易,而氪金不會影響這一部分,比如氪金出的球員是沒法拿來交易的,我們一直堅(jiān)持不讓氪金要素去影響這部分的系統(tǒng)與游玩內(nèi)容。

Q:官方是否會通過游戲的PVP玩法,組織官方自己的聯(lián)賽或相關(guān)線下活動?

A:我們很想做這類內(nèi)容。但我們會先去搞一些直播活動,去嘗試舉辦一些線上聯(lián)賽,如果有成效的話,日后我們會考慮舉辦進(jìn)一步的線下活動。


此前游戲已經(jīng)與日本本地電視臺進(jìn)行過合作

Q:關(guān)于PVP玩法,官方有推出相關(guān)的反作弊或其他措施,來保證游戲的公平性?

A:我們已經(jīng)在游戲內(nèi)實(shí)裝了一些反作弊檢測工具。當(dāng)然,這還是會有一些漏網(wǎng)之魚,此后制作團(tuán)隊(duì)還是會不斷進(jìn)行測試,如果發(fā)現(xiàn)問題,我們會盡力改進(jìn)這些措施。

Q:游戲會通過什么手段,來盡可能遏制氪金要素對PVP玩法平衡性的影響?

A:其實(shí)PVP的玩法系統(tǒng),我們有分為同時對戰(zhàn)和不同時對戰(zhàn)兩種。不同時對戰(zhàn)主要是看隊(duì)伍的綜合能力數(shù)值,是一種數(shù)值上的對抗,所以氪金系統(tǒng)會一定程度上影響這個模式下的對戰(zhàn)。

但在同時對戰(zhàn)中,玩家可以即時地做出相應(yīng)戰(zhàn)術(shù)決策,可以調(diào)整些很細(xì)節(jié)的東西。這不只是可以更換球員,而是可以在比賽中下達(dá)一些相當(dāng)細(xì)節(jié)、復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)指令,這部分玩法就可以讓普通玩家也能反過來打敗氪金玩家。

再延伸說明下的話,本作的PVP玩法還有大賽模式,這個模式就采用了同時對戰(zhàn)。而且PVP比賽中還有一項(xiàng)特殊系統(tǒng),當(dāng)兩名球員針鋒相對時,系統(tǒng)會跳出一個判斷要求,讓玩家及時下達(dá)作戰(zhàn)指令。PVP比賽中,玩家可以隨時間推進(jìn)獲得點(diǎn)數(shù),當(dāng)這個及時判斷要求跳出來后,玩家就可以消耗這個點(diǎn)數(shù)去做積極進(jìn)攻或防守,在正確的時間及時做出正確的指令。

而這就可能會讓能力數(shù)值比較低的玩家,借由這樣的及時判斷與戰(zhàn)術(shù)指令,反過來打敗數(shù)值較高的對手實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn),這就是讓我們的游戲不太受氪金要素影響的部分。


Q:本作存在多存檔機(jī)制,最高能存三個檔位,可以說很有單機(jī)游戲的特色。但我也很好奇,這三個存檔是所有玩家都需隨游戲進(jìn)度解鎖的嗎?而三個存檔滿了之后,玩家是否還可以開新檔去替換舊的存檔?以及存檔中若有氪金數(shù)據(jù),那玩家在替換這個存檔后,這些數(shù)據(jù)會怎么處理?

A:游戲雖然有三個存檔,但其中一個存檔是需要氪金解鎖的。游戲一開始只解鎖一個存檔,但隨著玩家不斷提升自己作為教練的經(jīng)驗(yàn)值,達(dá)到一定等級后就可以解鎖第二個存檔。

至于能不能覆蓋存檔,答案是可以覆蓋,只不過需要消耗氪金貨幣。

而最后一個問題,可能需要解釋下整體游戲系統(tǒng)的設(shè)計了。玩家氪金獲得的選手卡片是分開管理的,需要在球會經(jīng)營模式里進(jìn)行培育。這個玩法有些類似于《賽馬娘》,在《賽馬娘》里抽卡后你可以無數(shù)次培育同一張卡片,《創(chuàng)造球會》也是同樣的概念,你可以在多個存檔里培養(yǎng)同一張卡片,從而規(guī)避存檔覆蓋后的氪金數(shù)據(jù)問題。

Q:《創(chuàng)造球會》是個擁有三十年歷史的老系列,但本作又是第一次全球同步發(fā)行,所以最后,制作人有什么想對系列老玩家,和第一次接觸本系列的新玩家說的話?

A:對老玩家想說的,就是我們一直強(qiáng)調(diào)的“回歸原點(diǎn)”。這次的作品中運(yùn)用了不少系列原本的要素,所以希望老玩家能夠在游玩時發(fā)現(xiàn)并享受這些懷舊的部分。而且老玩家應(yīng)該知道,《創(chuàng)造球會》系列一直都有很多虛擬的、架空的選手,這次我們也會把這些選手一并加入到新作里,老玩家們可以盡情期待。

而對新玩家們,正如我剛剛所說,《創(chuàng)造球會》的游玩門檻并不算高。我希望新玩家能夠在游戲中享受到經(jīng)營球隊(duì),并在這一過程中與選手一同成長、變強(qiáng)的樂趣。

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