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《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》試玩報(bào)告:粗糙中帶點(diǎn)趣味


廉頗

2026-01-17

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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粗糙的,但也是有些趣味的。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》是一款我完全不擅長(zhǎng)的戰(zhàn)略類RPG,地域壓制玩法與模組化劇本,是它最具競(jìng)爭(zhēng)力的核心賣(mài)點(diǎn)——如果你接觸過(guò)《太閣立志傳》《戰(zhàn)國(guó)蘭斯》等作品,大概會(huì)比我更懂這款游戲的主體玩法。

于我而言,可能只有武俠題材還算與我有緣。


但這并不會(huì)妨礙我們?nèi)ンw驗(yàn)游戲的主支線內(nèi)容,因?yàn)橹灰荝PG,那低難度流程啟動(dòng),權(quán)當(dāng)是體驗(yàn)劇情與收集CG,這也不是不行。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了一套完整的劇情腳本,以及一套傾向于自由探索的,撇去了劇情干擾的沙盒策略模式,分別側(cè)重于一周目和多周目的內(nèi)容填充。值得一提的是,即便你只打算通一遍劇情,游戲也有著超過(guò)30小時(shí)的體量,擁有可以稱之為豐富的主支線展開(kāi),為玩家提供具備挖掘樂(lè)趣的游戲流程。

而作為游戲的初次嘗試,主線劇情肯定也是最為推薦的入門(mén)級(jí)玩法。


難度方面,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了五種難度選擇,以及成體系的客制化角色模板。玩家可以使用預(yù)設(shè)的魂幣資源來(lái)提升根骨,攜帶更多的細(xì)軟,或是初始便手握功法秘籍,為自己的后續(xù)流程量身打造一套心儀的開(kāi)局。

可想而知的是,一定有舒適度更高的公式化開(kāi)局,也一定有利于不同流派成型效率的開(kāi)局。足夠豐富的客制化選項(xiàng),能為玩家的多周目體驗(yàn)帶來(lái)常玩常新的新奇觀感。

但如果你正躊躇于開(kāi)局資源的分配,不知道該選擇什么職業(yè),對(duì)未來(lái)也沒(méi)有太多的規(guī)劃,或是看到這一系列的體系框架就開(kāi)始頭疼,那跟我一樣選擇低難度開(kāi)局保準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò)。


《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》絕對(duì)不是一款能用精致二字來(lái)形容的作品。它的觀感表現(xiàn),只處于差不多剛好能玩的程度——角色在不同場(chǎng)景的立繪數(shù)量有限,對(duì)應(yīng)劇情演出的插畫(huà)CG較為敷衍,畫(huà)面的動(dòng)態(tài)效果,也幾乎完全依賴于角色立繪的空間平移。

畫(huà)面都如此貧瘠了,配音這些服務(wù)性內(nèi)容自然也不用想。在體驗(yàn)《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的時(shí)間里,玩家需要用最低標(biāo)準(zhǔn)的制作規(guī)格來(lái)看待它,很難抱有太多的期待。

但如果你能適應(yīng)游戲的這股粗糙勁,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》又會(huì)為你帶來(lái)超出預(yù)料的樂(lè)趣。


只要你蹲得足夠低,就可以跳得足夠遠(yuǎn),當(dāng)你不再在意服務(wù)性內(nèi)容的狼狽時(shí),策略RPG需要玩家步步為營(yíng),精打細(xì)算的戰(zhàn)略玩法便被一一托出。

從偏安一隅的小門(mén)小派,到初出江湖的風(fēng)頭無(wú)兩,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家安排了一整段足夠爽文的劇情橋段。

你可以在門(mén)派的發(fā)展中不斷攻略城池?cái)U(kuò)大領(lǐng)土,還可以在秘境偶遇佳人,執(zhí)劍闖蕩江湖。你能想到的一切符合武俠刻板印象的內(nèi)容,都會(huì)在游戲劇情中有所展現(xiàn)。


比如偶遇傳承,家族血仇,幕后黑手,青梅竹馬,祖上至交,這些略顯套路的內(nèi)容構(gòu)成了游戲豐富的支線展開(kāi)。但我并不會(huì)嫌棄它們,因?yàn)檎沁@些與我的刻板印象一一對(duì)應(yīng)的內(nèi)容,組成了闖蕩江湖的切實(shí)體驗(yàn)。

某種角度來(lái)講,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的支線要遠(yuǎn)比主線有趣,我熱衷于調(diào)戲NPC與發(fā)展門(mén)派,可以為不太重要的事情投入大量的瑣碎時(shí)間,比如對(duì)NPC的個(gè)人經(jīng)歷刨根問(wèn)底,卻始終不太享受推進(jìn)主線的干癟過(guò)程。


可能是受限于筆力,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的腳本并不算出彩,但略顯蹩腳的俗套內(nèi)容卻可以令武俠愛(ài)好者會(huì)心一笑,恰到好處的中二正符合玩家想要行俠仗義的初衷。

而一旦進(jìn)入主線,游戲腳本難以支撐起嚴(yán)肅向內(nèi)容的弊病就會(huì)暴露無(wú)遺,很容易令玩家脫戲。


當(dāng)然,也有部分原因是開(kāi)發(fā)者對(duì)流程的編排得過(guò)且過(guò)——分支選項(xiàng)在這類游戲中并不罕見(jiàn),但《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》選擇了最普通的設(shè)計(jì)方式。即為了讓玩家能不錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵信息,便需要玩家逐一確認(rèn)選項(xiàng),先后瀏覽所有對(duì)話分支。

無(wú)論這些選項(xiàng)的前后差距有多么大,語(yǔ)境是否能夠銜接得上,玩家都需要依次點(diǎn)擊確認(rèn),最終獲得了割裂感十足的復(fù)數(shù)種展開(kāi)。

如果游戲的流程編排可以稍微精巧一些,比如將復(fù)數(shù)個(gè)選項(xiàng)分批次嵌入在不同場(chǎng)景,令玩家在調(diào)查探索相應(yīng)興趣點(diǎn)后,再依次提出不同疑問(wèn),獲得不同結(jié)論,這都會(huì)比將不同選項(xiàng)直接擺在屏幕前的方式,要更靈性一些。

你可以認(rèn)為《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》妥協(xié)于游戲交互的便利,令游戲中的角色們失去了日常對(duì)話的語(yǔ)境,每個(gè)段落中的NPC也就不再個(gè)性鮮明,通通都是交代、陳述、鋪墊劇情懸疑的工具。


倒也不能對(duì)開(kāi)發(fā)者過(guò)于苛責(zé),因?yàn)槿狈θ宋恫⒉皇侵淮嬖谟谀_本的問(wèn)題,它還存在于交互邏輯——游戲中有著不少欠缺意義的次級(jí)菜單,而一級(jí)菜單卻普遍存在于各個(gè)角落。

這就像是工具書(shū)籍中的每一個(gè)注腳,都被標(biāo)在了半本書(shū)之后,需要讀者在前后頁(yè)之間反復(fù)往返。這讓《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的部分交互邏輯,實(shí)際體驗(yàn)起來(lái)是有些呆笨的。


但我還是和這些小毛小病都進(jìn)行了妥協(xié),因?yàn)槲鋫b題材中能這般放縱的游戲玩法還真不多見(jiàn),幾乎你能想到的所有和諧的,不和諧的內(nèi)容,都可以在游戲中如你所愿。

得益于模組劇本的自由性,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》不會(huì)像線性、固定結(jié)局游戲那般死板,人際交往也相當(dāng)放得開(kāi),這讓玩家很容易就能獲得GALGAME般的攻略成就感。

當(dāng)然,開(kāi)發(fā)者還在此之上給足了分支路線,玩家一個(gè)不經(jīng)意的選項(xiàng)就可能導(dǎo)致追悔莫及,甚至影響到最終結(jié)局。而一次恰到好處的判斷,也可能讓你事業(yè)美人雙收,大喊一聲我全都要。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》最能為玩家提供正反饋的部分,便是在追求天時(shí)地利人和,為門(mén)派為自己努力打拼的過(guò)程之中。盡管個(gè)中細(xì)節(jié)無(wú)不透露著粗糲,但該有的內(nèi)容都一應(yīng)俱全。游戲的流程編排經(jīng)得起玩家整蠱,能為玩家提供的情緒價(jià)值自然也就水漲船高。


作為一款主打地域壓制的戰(zhàn)略RPG,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》用回合作為分割,將劇情穿插在了每一天的早晚,玩家可以投入有限的行動(dòng)點(diǎn)來(lái)發(fā)展門(mén)派,待門(mén)徒增多后還可以為每位人手安排任務(wù),自上而下貫徹整個(gè)門(mén)派的建設(shè)。我很享受游戲提供的經(jīng)營(yíng)端內(nèi)容,畢竟它不像《環(huán)世界》那般連基建擺位都要細(xì)致入微,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》雖粗糙,但也令復(fù)雜的玩法得到了一定簡(jiǎn)化,將功能設(shè)施的概念濃縮成了一個(gè)個(gè)解鎖項(xiàng)目。

好的一點(diǎn)是,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了足夠多的游戲計(jì)劃,多到數(shù)十個(gè)小時(shí)也不夠你探索完游戲的全部,游戲當(dāng)前的體量絕對(duì)要遠(yuǎn)超其價(jià)格。


而壞的一點(diǎn)也很直觀,這粗糲的質(zhì)感本身就是在篩選玩家。至于戰(zhàn)斗的部分更不用說(shuō),方方面面都顯得非常樸素。

當(dāng)然,我指的是視覺(jué)觀感。盡管游戲的畫(huà)面表現(xiàn)并不出色,但可玩性倒確實(shí)還行——《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》有著相當(dāng)豐富的BD選擇,同一個(gè)角色可以根據(jù)職業(yè)、特性、技能制定出完全不同的玩法,再由不同的功法主導(dǎo)出不同的策略部署。

也許前期的玩家還什么都不需要考慮,中期開(kāi)始《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》就會(huì)提供相對(duì)復(fù)雜的,需要填線、抗線的回合制戰(zhàn)斗玩法,并用技能的覆蓋范圍作為引導(dǎo),對(duì)玩家的戰(zhàn)前擺位提出挑戰(zhàn)。

如果你對(duì)數(shù)值較為敏感,游戲的這部分設(shè)計(jì)也會(huì)是游戲中較為出彩的環(huán)節(jié)。


總體來(lái)說(shuō),《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》是一款優(yōu)缺非常鮮明的電子游戲,它為我提供了粗糙中帶有趣味的主支線展開(kāi),在玩法與內(nèi)容填充兩方面,完美符合了我對(duì)武俠游戲的預(yù)期和需求。

只是作為一款電子游戲,它的制作規(guī)格較低,這讓體驗(yàn)游戲時(shí)的玩家經(jīng)常需要睜一只眼閉一只眼。

還是那句話,只要不抱有太多的期待,多出來(lái)的便都是驚喜。


而如果你實(shí)在無(wú)法與其妥協(xié),那倒也不是你的問(wèn)題,因?yàn)樗馁u(mài)相確實(shí)不夠好,這股粗糙勁可能暫時(shí)還無(wú)法吸引到你。

好在制作組的更新速度較為勤快,還在社區(qū)列出了接下來(lái)的更新目標(biāo),這讓還在觀望的玩家可以期待一波游戲的后續(xù)完善,待完全支持MOD創(chuàng)作后再加入也并不算遲。《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》目前的綜合表現(xiàn),還處于相當(dāng)挑人的階段。

但如果恰巧能對(duì)上電波,它也稱得上是一款玩法端足夠靈的武俠作品,能讓玩家一品江湖風(fēng)塵氣極重的恩怨情仇。

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