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《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》試玩報告:粗糙中帶點趣味


廉頗

2026-01-17

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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粗糙的,但也是有些趣味的。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》是一款我完全不擅長的戰(zhàn)略類RPG,地域壓制玩法與模組化劇本,是它最具競爭力的核心賣點——如果你接觸過《太閣立志傳》《戰(zhàn)國蘭斯》等作品,大概會比我更懂這款游戲的主體玩法。

于我而言,可能只有武俠題材還算與我有緣。


但這并不會妨礙我們?nèi)ンw驗游戲的主支線內(nèi)容,因為只要是RPG,那低難度流程啟動,權(quán)當(dāng)是體驗劇情與收集CG,這也不是不行。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了一套完整的劇情腳本,以及一套傾向于自由探索的,撇去了劇情干擾的沙盒策略模式,分別側(cè)重于一周目和多周目的內(nèi)容填充。值得一提的是,即便你只打算通一遍劇情,游戲也有著超過30小時的體量,擁有可以稱之為豐富的主支線展開,為玩家提供具備挖掘樂趣的游戲流程。

而作為游戲的初次嘗試,主線劇情肯定也是最為推薦的入門級玩法。


難度方面,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了五種難度選擇,以及成體系的客制化角色模板。玩家可以使用預(yù)設(shè)的魂幣資源來提升根骨,攜帶更多的細軟,或是初始便手握功法秘籍,為自己的后續(xù)流程量身打造一套心儀的開局。

可想而知的是,一定有舒適度更高的公式化開局,也一定有利于不同流派成型效率的開局。足夠豐富的客制化選項,能為玩家的多周目體驗帶來常玩常新的新奇觀感。

但如果你正躊躇于開局資源的分配,不知道該選擇什么職業(yè),對未來也沒有太多的規(guī)劃,或是看到這一系列的體系框架就開始頭疼,那跟我一樣選擇低難度開局保準沒錯。


《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》絕對不是一款能用精致二字來形容的作品。它的觀感表現(xiàn),只處于差不多剛好能玩的程度——角色在不同場景的立繪數(shù)量有限,對應(yīng)劇情演出的插畫CG較為敷衍,畫面的動態(tài)效果,也幾乎完全依賴于角色立繪的空間平移。

畫面都如此貧瘠了,配音這些服務(wù)性內(nèi)容自然也不用想。在體驗《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的時間里,玩家需要用最低標準的制作規(guī)格來看待它,很難抱有太多的期待。

但如果你能適應(yīng)游戲的這股粗糙勁,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》又會為你帶來超出預(yù)料的樂趣。


只要你蹲得足夠低,就可以跳得足夠遠,當(dāng)你不再在意服務(wù)性內(nèi)容的狼狽時,策略RPG需要玩家步步為營,精打細算的戰(zhàn)略玩法便被一一托出。

從偏安一隅的小門小派,到初出江湖的風(fēng)頭無兩,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家安排了一整段足夠爽文的劇情橋段。

你可以在門派的發(fā)展中不斷攻略城池擴大領(lǐng)土,還可以在秘境偶遇佳人,執(zhí)劍闖蕩江湖。你能想到的一切符合武俠刻板印象的內(nèi)容,都會在游戲劇情中有所展現(xiàn)。


比如偶遇傳承,家族血仇,幕后黑手,青梅竹馬,祖上至交,這些略顯套路的內(nèi)容構(gòu)成了游戲豐富的支線展開。但我并不會嫌棄它們,因為正是這些與我的刻板印象一一對應(yīng)的內(nèi)容,組成了闖蕩江湖的切實體驗。

某種角度來講,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的支線要遠比主線有趣,我熱衷于調(diào)戲NPC與發(fā)展門派,可以為不太重要的事情投入大量的瑣碎時間,比如對NPC的個人經(jīng)歷刨根問底,卻始終不太享受推進主線的干癟過程。


可能是受限于筆力,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的腳本并不算出彩,但略顯蹩腳的俗套內(nèi)容卻可以令武俠愛好者會心一笑,恰到好處的中二正符合玩家想要行俠仗義的初衷。

而一旦進入主線,游戲腳本難以支撐起嚴肅向內(nèi)容的弊病就會暴露無遺,很容易令玩家脫戲。


當(dāng)然,也有部分原因是開發(fā)者對流程的編排得過且過——分支選項在這類游戲中并不罕見,但《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》選擇了最普通的設(shè)計方式。即為了讓玩家能不錯過關(guān)鍵信息,便需要玩家逐一確認選項,先后瀏覽所有對話分支。

無論這些選項的前后差距有多么大,語境是否能夠銜接得上,玩家都需要依次點擊確認,最終獲得了割裂感十足的復(fù)數(shù)種展開。

如果游戲的流程編排可以稍微精巧一些,比如將復(fù)數(shù)個選項分批次嵌入在不同場景,令玩家在調(diào)查探索相應(yīng)興趣點后,再依次提出不同疑問,獲得不同結(jié)論,這都會比將不同選項直接擺在屏幕前的方式,要更靈性一些。

你可以認為《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》妥協(xié)于游戲交互的便利,令游戲中的角色們失去了日常對話的語境,每個段落中的NPC也就不再個性鮮明,通通都是交代、陳述、鋪墊劇情懸疑的工具。


倒也不能對開發(fā)者過于苛責(zé),因為缺乏人味并不是只存在于腳本的問題,它還存在于交互邏輯——游戲中有著不少欠缺意義的次級菜單,而一級菜單卻普遍存在于各個角落。

這就像是工具書籍中的每一個注腳,都被標在了半本書之后,需要讀者在前后頁之間反復(fù)往返。這讓《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》的部分交互邏輯,實際體驗起來是有些呆笨的。


但我還是和這些小毛小病都進行了妥協(xié),因為武俠題材中能這般放縱的游戲玩法還真不多見,幾乎你能想到的所有和諧的,不和諧的內(nèi)容,都可以在游戲中如你所愿。

得益于模組劇本的自由性,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》不會像線性、固定結(jié)局游戲那般死板,人際交往也相當(dāng)放得開,這讓玩家很容易就能獲得GALGAME般的攻略成就感。

當(dāng)然,開發(fā)者還在此之上給足了分支路線,玩家一個不經(jīng)意的選項就可能導(dǎo)致追悔莫及,甚至影響到最終結(jié)局。而一次恰到好處的判斷,也可能讓你事業(yè)美人雙收,大喊一聲我全都要。

《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》最能為玩家提供正反饋的部分,便是在追求天時地利人和,為門派為自己努力打拼的過程之中。盡管個中細節(jié)無不透露著粗糲,但該有的內(nèi)容都一應(yīng)俱全。游戲的流程編排經(jīng)得起玩家整蠱,能為玩家提供的情緒價值自然也就水漲船高。


作為一款主打地域壓制的戰(zhàn)略RPG,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》用回合作為分割,將劇情穿插在了每一天的早晚,玩家可以投入有限的行動點來發(fā)展門派,待門徒增多后還可以為每位人手安排任務(wù),自上而下貫徹整個門派的建設(shè)。我很享受游戲提供的經(jīng)營端內(nèi)容,畢竟它不像《環(huán)世界》那般連基建擺位都要細致入微,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》雖粗糙,但也令復(fù)雜的玩法得到了一定簡化,將功能設(shè)施的概念濃縮成了一個個解鎖項目。

好的一點是,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》為玩家提供了足夠多的游戲計劃,多到數(shù)十個小時也不夠你探索完游戲的全部,游戲當(dāng)前的體量絕對要遠超其價格。


而壞的一點也很直觀,這粗糲的質(zhì)感本身就是在篩選玩家。至于戰(zhàn)斗的部分更不用說,方方面面都顯得非常樸素。

當(dāng)然,我指的是視覺觀感。盡管游戲的畫面表現(xiàn)并不出色,但可玩性倒確實還行——《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》有著相當(dāng)豐富的BD選擇,同一個角色可以根據(jù)職業(yè)、特性、技能制定出完全不同的玩法,再由不同的功法主導(dǎo)出不同的策略部署。

也許前期的玩家還什么都不需要考慮,中期開始《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》就會提供相對復(fù)雜的,需要填線、抗線的回合制戰(zhàn)斗玩法,并用技能的覆蓋范圍作為引導(dǎo),對玩家的戰(zhàn)前擺位提出挑戰(zhàn)。

如果你對數(shù)值較為敏感,游戲的這部分設(shè)計也會是游戲中較為出彩的環(huán)節(jié)。


總體來說,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》是一款優(yōu)缺非常鮮明的電子游戲,它為我提供了粗糙中帶有趣味的主支線展開,在玩法與內(nèi)容填充兩方面,完美符合了我對武俠游戲的預(yù)期和需求。

只是作為一款電子游戲,它的制作規(guī)格較低,這讓體驗游戲時的玩家經(jīng)常需要睜一只眼閉一只眼。

還是那句話,只要不抱有太多的期待,多出來的便都是驚喜。


而如果你實在無法與其妥協(xié),那倒也不是你的問題,因為它的賣相確實不夠好,這股粗糙勁可能暫時還無法吸引到你。

好在制作組的更新速度較為勤快,還在社區(qū)列出了接下來的更新目標,這讓還在觀望的玩家可以期待一波游戲的后續(xù)完善,待完全支持MOD創(chuàng)作后再加入也并不算遲!断L(fēng)谷戰(zhàn)略》目前的綜合表現(xiàn),還處于相當(dāng)挑人的階段。

但如果恰巧能對上電波,它也稱得上是一款玩法端足夠靈的武俠作品,能讓玩家一品江湖風(fēng)塵氣極重的恩怨情仇。

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