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開局5分鐘就被BOSS大腳碾壓,但怎么沒一個玩家打算起身反抗?

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文丨菜包

排版丨鹿九

對的對的,玩《白銀之城》就沖著這個來的,開局五分鐘被反派BOSS灰姑娘踩在腳底狠狠摩擦,踢手踹臉毫不留情,爽翻了:


奇觀,可能只有你游,被BOSS刷出戰(zhàn)敗CG還能爆出一堆爽歪歪切片的:


甚至有的過激的玩家,直接躺那讓BOSS踩了一小時,不是擱這當(dāng)獎勵呢?


這就是《白銀之城》玩家現(xiàn)狀。

是的,1月13日,國產(chǎn)大世界二游衛(wèi)星又落地一個。曾經(jīng)的三消大王樂元素,終于把《白銀之城》端了出來。

這兩年,大世界二游井噴,有人做大都市GTA,有人做傳統(tǒng)文化拼高達(dá),有人做捉寵造基建,花樣百出。而《白銀之城》,也依靠自己的獨特閃光點打出了差異化:一款在維多利亞世界扮演偵探的大世界游戲。


(首曝PV破六百萬播放)

我有幸抽到了首測資格,爽玩了一天。目前體驗下來,我可以說,《白銀之城》,可能是當(dāng)前把UE5的優(yōu)勢發(fā)揮得最好的大世界二游之一,也是最善于使用光影表現(xiàn)力的大世界二游之一。

這光,這水,UE5傳火者


打開馬車門的那一瞬間,涌動的白光刺入眼簾,迎面而來的正是白銀之城的新女王就任慶典。你能看出在UE5的加持下,游戲的光影渲染極富特色,暖黃的陽光預(yù)示著氣氛的火熱,覆蓋了整個畫面,所有的人物和物件都染上了偏寫實觀感的昏黃色。歐式建筑,花車,圍欄,路燈,以及空中的飛艇,都能展現(xiàn)出濃厚的維多利亞風(fēng)格。


如今二游較少有這般用力強(qiáng)調(diào)光影存在感的寫實渲染風(fēng)格,許多采用NPR-PBR渲染技術(shù)的二游都在把控寫實與二次元風(fēng)格的平衡與界限,而顯然《白銀之城》采用了一種更加凸顯對比度的渲染方式,充分發(fā)揮了UE5的光效調(diào)控,讓畫面整體觀感更加飽滿。


你能在街道的地磚積水中看見陽光的反射,看見行人與馬車的倒影。磚塊的潮濕紋路,會隨著光線的方向,循你觀察的角度變化而變化,富有實感。鞋踩在水洼中,也會發(fā)出相應(yīng)的濕潤腳步聲。


光影的存在感幾乎無處不在,過場中你也能看到膚白貌美的角色會“毫不留情”地被染成黃昏的顏色,但動畫風(fēng)人物建模卻能夠與寫實的光效融洽地結(jié)合,既不廉價也不強(qiáng)硬。這種強(qiáng)調(diào)光影明暗對比的風(fēng)格在室內(nèi)更明顯,例如游戲中的回憶錄酒館,一些沒有燈光的角落會一片漆黑。至于玩家接不接受這種風(fēng)格,就比較見仁見智了。


游戲?qū)τ诠庥颁秩炯记傻哪媚?,達(dá)到了一個爐火純青的地步,能隨時隨地融入到游戲的敘事氛圍中。例如下面兩張圖,其實是同一個地方,同一個角度,但借由光影效果帶來的氛圍塑造天差地別,不用文字介紹你也能看出來,一個像荒廢多年的鬼屋,另一個則充滿了活人感。你很難想象,這是樂元素第一個UE5大世界產(chǎn)品能表現(xiàn)出來的熟練度。



(玩家在白銀城的據(jù)點:數(shù)探事務(wù)所)

而最受玩家欣賞的,是角色的建模水平。很多二游往往有“建模被原畫吊打”的說法,但《白銀之城》的角色設(shè)計與建模水平,都可以算得上是當(dāng)前行業(yè)最頂尖的一批。

由于玩家是一名偵探,在流程中,有多次機(jī)會能夠堂而皇之觀賞隊友的建模,美其名曰找線索,實質(zhì)品鑒美人:例如目前劇情中最神秘的角色紅薔薇,既是當(dāng)紅女星,又有不凡身手,甚至還帶著暗器,肩負(fù)多重身份,你從她的神態(tài)和穿著中,能感受到溢出的神秘感。


(紅薔薇,完美的角色,她遠(yuǎn)遠(yuǎn)地哼唱著《卡門》里著名的《愛情是只自由鳥》,等待你的接近)

尤其是她各種小動作和姿態(tài),那妖嬈得叫一個絕:


而在劇情中不諳世事不懂打掃的女仆阿芙,各種待機(jī)小動畫也展現(xiàn)出了她“雖不擅文,但略通拳腳”的反差,充滿了靈性,可愛盡數(shù)展現(xiàn)。


閑置一會,她還會開始轉(zhuǎn)圈圈找“尾巴”,貫徹了“迷糊女仆”的設(shè)定……


(另外,視角在角色身側(cè)時,

角色的視線會向你聚焦,也很可愛)

而在開局BOSS戰(zhàn)中蹂躪我們的BOSS灰姑娘也有不少亮點,尤其是她的專屬升級畫面,會擺出以劍自刎的姿勢,能從中一窺她瘋狂又憂郁的內(nèi)里:


(所有角色都擁有數(shù)個不同的菜單界面動作)

而最讓我滿意的,是游戲?qū)ρ劬Φ募?xì)致刻畫:你若在餐廳點了一杯酒,在觀賞一個小小的調(diào)酒演出后,會迎來最驚艷的瞬間——冷峻的偵探角色因味蕾被滿足而眼露星光的表情:


你能看出,《白銀之城》無論是場景還是角色,都已經(jīng)跑出了一套在當(dāng)下千篇一律的市場中足夠有著辨識度的,堪稱獨具一格的美術(shù)風(fēng)格。這種如今行業(yè)并不多見的美學(xué),在UE5的光影加持下,采用了強(qiáng)調(diào)寫實與二次元對比度的渲染方式,最終得以塑造成這般契合維多利亞美學(xué),又契合“偵探緝兇”這一嚴(yán)肅主題的二次元表現(xiàn)形式。

而游戲的UI也頗具巧思,例如你在閱讀某些物品描述時,游戲不會直接切換界面展示密密麻麻的文本框,而是讓描述文字形成平面,直接懸浮在物件的表面,與物品維持平行,以類似《神探夏洛克》的文字演出風(fēng)格,為玩家提供了持續(xù)的沉浸感。





(UI悄然融入了場景敘事中,

有《神探夏洛克》的文字特效風(fēng)格)

當(dāng)然,美術(shù)是爽完了,但玩法如何呢?

如今,大世界已經(jīng)幾乎被挖掘殆盡,而受限于“偵探”“都市”“維多利亞”等題材限制的《白銀之城》,理應(yīng)在玩法上會更加束手束腳,畢竟“偵探為什么要戰(zhàn)斗”“推理玩法怎么在大世界展現(xiàn)”的討論,在評論區(qū)中隨處可見。所以《白銀之城》是怎么處理這些設(shè)計,又怎么做出差異化的呢?

智慧過于常人,手腳也不像小孩

首先從最核心的“偵探”角度來聊聊。游戲的故事從一開始就擺出了“核心懸念”:主角為了調(diào)查三年前親人被害的真相,才重返白銀城,在追查蛛絲馬跡的過程中,被卷入了一系列與當(dāng)年案件有著千絲萬縷聯(lián)系的陰謀,因而展開了腦力與體力的雙重冒險。


(游戲開局能夠自選主角性別,兩人為姐弟關(guān)系。選擇一方,另一方就會成為“三年前事件的被害者”)

在游戲中,我們會遇到很多頗具“偵探”味道的玩法設(shè)計和演出,例如,玩家只要注釋街邊隨便一個路人NPC,都能從他身上的細(xì)節(jié),推理出他的職業(yè)和特征:



不過,實際上街道上復(fù)用建模的NPC很多,實際上注視他們蹦出的關(guān)鍵詞與他們本人并不一定相符,因此演出性質(zhì)大于實際意義。而這項玩法,主要是服務(wù)于“尋找狼人”的。

“狼人”是《白銀之城》中一種與人類敵對的生物,他們擁有偽裝成人類的特殊能力,只有偵探具備識破狼人的推理能力:


(揭發(fā)潛藏在人群中的狼人,

也是大世界的玩法之一)

而偵探的另一項能力,就是“思維空間”。在流程中,主角會根據(jù)案情,潛入思維空間中構(gòu)筑案發(fā)現(xiàn)場,還原當(dāng)時的情景。而玩家能夠探索其中,尋找線索,拼湊真相。


(“案發(fā)現(xiàn)場”在思維空間中拔地而起,演出非常震撼)

有時候也需要通過360度檢視證物,來尋找線索:


(對著沾有“特殊物質(zhì)”、有過“使用痕跡”

的灰姑娘高跟鞋檢視了一小時)

也有時候需要玩家躲避敵人的視線,潛行到機(jī)密所在之處,獲取線索:


而四處搜集到的線索,最終會被歸類到“線索板”系統(tǒng)中,并隨案件鉤織成一套網(wǎng)絡(luò),玩家需要做出假設(shè),并用合理的線索延續(xù)假設(shè),最后推理得出結(jié)論,還是非常有“推理游戲”味道的。


主線流程中充斥著這類“推理”小游戲,共同構(gòu)筑起了本作“偵探”部分的主要玩法。不過,其實許多偵探玩法雖然演出到位了,但僅就首測部分而言,幾乎都沒有難度,玩家也沒有抉擇發(fā)散的空間,整個流程依然屬于“哪里亮了點哪里”的走個過場,演出依然大于實質(zhì)。希望后續(xù)能夠有所改進(jìn)。



(順帶一提,你甚至能夠逼供

嫌疑人……暴力偵探這一塊)

聊完“偵探”的玩法設(shè)計,再聊聊聊大世界部分。

值得一提的是,咱們偵探也是“不死人”,沒有膝蓋——是的,游戲中不存在“跳躍”動作,取而代之的是,整座白銀城存在大量的鉤鎖點和上升氣流,供玩家進(jìn)行垂直探索。白銀城的建筑幾乎都有雙層或多層結(jié)構(gòu),玩家可以依靠固定點位的鉤鎖,前往建筑物的樓頂,然后從樓頂鏈接其他點位,到達(dá)另外的落腳處,以此類推。


而PV中展示過的飛翔位移,也是實際存在的:玩家擁有一頭坐騎——液銀馬,平時趕路都靠騎馬,而也只有騎馬時,才能觸發(fā)各地布置的上升氣流,飛上天空,成為飛馬。


不過,這些設(shè)計依然欠缺一些“便利”。有時候我在樓頂想回到地面,會發(fā)現(xiàn)周圍全被欄桿堵死,又因為沒有跳躍無法跨越欄桿,得繞很大一圈路找樓梯才能回到地面。再加上,目前飛馬的移動邏輯是滑翔,如果直接撞上建筑物,或者降落在一些原本無法落腳的地區(qū),偶爾會出現(xiàn)一些BUG。大世界的垂直位移方面,可能還需要制作組后續(xù)持續(xù)打磨。


四處飛檐走壁,也是為了挖掘散布各地的可探索內(nèi)容。這些內(nèi)容,除去基礎(chǔ)的“寶箱”“小謎題”以外,還有兩種比較獨特的玩法。


第一種是地產(chǎn)投資。游戲中有不少建筑物并沒有開放,需要玩家實地進(jìn)行“投資”后,才會正式解鎖營業(yè)(例如一些商店),之后每過一段時間玩家都能從店鋪的營業(yè)額中獲得股權(quán)回報,算是一個小小的城建經(jīng)營玩法。

不過,我覺得最有趣的點在于,玩家需要實際來到投資的建筑前進(jìn)行實地考察,然后抬頭,才會顯示投資的UI入口。這種抬頭仰望才能投資的交互方式,會給人一種“買下來”的實感,而非單純掛在后臺自動增減的數(shù)值游戲。


(每一棟你投資的建筑,都需要抬頭確認(rèn))

另一種玩法,則直接與戰(zhàn)斗掛鉤。在城市的各個犄角旮旯,你可以睜大眼睛尋找各類“液銀仿生品”。


液銀仿生品類似于“無人機(jī)”,能夠在戰(zhàn)斗中自動協(xié)助攻擊敵人,不同仿生品效果也不一樣,具有足夠的實用意義,讓玩家有足夠的驅(qū)動力搜集。

武裝偵探

最后的重頭戲階段,就不得不來聊聊本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。

說實話,“戰(zhàn)斗”和“偵探”,是挺難結(jié)合起來的兩個詞,但白銀城危機(jī)四伏,四處是狼人和黑幫,也恰好為我們成為“武偵”提供了條件。畢竟我們追查的案件極為兇險,當(dāng)推理說不通時,也得略通一些拳腳。


(玩家清空左輪彈夾的射擊動作,很有牛仔風(fēng)格)

實際上,本作的戰(zhàn)斗體驗和其他大世界二游差別非常大。

玩家除了基本的普攻連段外,還有蓄力攻擊、技能、大招、切人“奇襲”以及閃避這幾種動作可用。

不過,絕大多數(shù)敵人都不會因為玩家的普攻產(chǎn)生硬直,而且?guī)缀跛袛橙说墓纛l率都非常激進(jìn),往往是一批人在遠(yuǎn)處放黑槍,一批人近戰(zhàn)圍毆玩家,遠(yuǎn)近結(jié)合非常要命,畫面外的敵人不會悄悄放水。


(來騙,來偷襲)

在這款游戲里,你是真的能體會到被“圍毆”的感覺的。更何況,玩家一旦受到攻擊,就會產(chǎn)生巨大的硬直,再加上游戲引導(dǎo)的缺乏,所以戰(zhàn)斗的上手難度,我覺得是偏高的。

但,游戲的存在兩個具有特色的有趣戰(zhàn)斗機(jī)制,彌補(bǔ)了上述這些缺陷,讓戰(zhàn)斗變得極富交互爽感。

一個是,游戲中幾乎所有敵人,其實都會頻繁釋放帶有“黃圈”特效的攻擊,而這些攻擊是可以被玩家“彈反”的。


(而且,游戲給玩家“接招”成功做了非常震撼有力的打擊感表現(xiàn),連續(xù)成功接下BOSS攻擊的感覺非常爽)

因為敵人黃圈攻擊的頻率實在是非常高,導(dǎo)致整個戰(zhàn)斗體驗其實和《只狼》有一些相似之處,玩家需要在敵人高壓的攻擊浪潮中不斷接招,并尋找機(jī)會反擊。而彈反的判定非常寬松,我體感下來,看到黃圈提前半秒按都能成功。只要會彈反,游戲難度驟降。

而另外一點有趣的地方就在于——你是可以將敵人打進(jìn)浮空狀態(tài)的。

例如主角的蓄力攻擊,在條件滿足的情況下,就可以強(qiáng)制將敵人(甚至BOSS)打進(jìn)浮空狀態(tài),而浮空狀態(tài)持續(xù)時間非常長,你若掌握一些出招技巧,甚至能讓敵人長時間不落地。


而玩家在蓄力期間,甚至?xí)r停,因此蓄力不僅能夠挑飛敵人,還是一個能夠承接和派生許多招式的策略攻擊手段,這一點今后肯定會被玩家進(jìn)一步開發(fā)鉆研,之后我們大概率會看到許多高玩讓BOSS全程在天上下不來到死的華麗連招切片。


彈反和浮空機(jī)制的加入,為游戲的戰(zhàn)斗玩法增添了不少ACT屬性。而游戲不少角色的普攻、技能、蓄力和大招之間就存在一定的資源循環(huán),在配隊上有不少策略空間和鉆研深度,若以后能有更多優(yōu)秀的BOSS設(shè)計,我覺得游戲的戰(zhàn)斗玩法潛力還是值得期待的。


(另外,游戲在編隊上相較同類游戲還多了一個“催化劑”的配裝選擇系統(tǒng),是一個具有策略意義的額外裝備系統(tǒng))

不過也有一些缺點,首先由于游戲采用的是越肩視角,很多來自屏幕左側(cè)的攻擊根本看不見;另外,鍵鼠操作時,招架和閃避共用一個Shift鍵,如果同時輸入方向鍵加shift,閃避的優(yōu)先級會更高,可能會浪費彈反機(jī)會。兩個按鍵的功能分開可能會更好,這方面也亟待后續(xù)制作組優(yōu)化打磨了。

打響2026大世界第一槍

總體來說,《白銀之城》首測的質(zhì)量,確實超出了許多玩家對于樂元素的預(yù)期。

樂元素確實明白玩家想看什么,像開頭那樣緊張刺激的灰姑娘靴下大戰(zhàn),我是不信制作組里沒把自己的XP投射在里面的。

而這一切之所以能夠出圈,又得益于他們行業(yè)頂級的扎實美術(shù)實力。


國內(nèi)已經(jīng)有不少廠家在使用UE5,但說句實話,很多廠家如果不是標(biāo)注自己使用了UE5,玩家是很難察覺UE5的優(yōu)勢在哪的,只有手機(jī)發(fā)燙顯卡掉幀等優(yōu)化問題出現(xiàn)時,UE5才會被回想起來,成為玩家情緒的替罪羊。

但與大伙想象不一樣的是,《白銀之城》的首測優(yōu)化表現(xiàn),竟然出乎意料地不錯,社區(qū)也幾乎沒有出現(xiàn)優(yōu)化層面的吐槽聲。這兩天觀察下來,大多玩家對游戲的未來是非常樂觀的。


再加上,從首曝到如今首測僅過去了半年時間,《白銀之城》不僅在期間拿到了版號,還用夸張的節(jié)奏穩(wěn)步推進(jìn)著項目研發(fā)。無論從哪個角度來看,如今的樂元素的大型游戲工業(yè)化水平都令人驚嘆。

相信經(jīng)過打磨,《白銀之城》有足夠可能成為2026年眾多大世界衛(wèi)星中最具潛力的那一顆。

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