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一款“視錯(cuò)覺解謎”游戲背后,一場(chǎng)持續(xù)6年的“畢業(yè)設(shè)計(jì)”

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在解謎類游戲中,“視錯(cuò)覺謎題”一直是個(gè)很有代表性的品類。

從曾經(jīng)的《紀(jì)念碑谷》,到《Gorogoa》,再有前些年國產(chǎn)的《籠中窺夢(mèng)》,這一類型的游戲特點(diǎn)在于謎面直觀,玩法和規(guī)則都不需要太多解釋,通常也不受語言限制,所以還挺容易出圈的。


《紀(jì)念碑谷3》

但開發(fā)這類游戲的難點(diǎn)也顯而易見,那就是作為以“視錯(cuò)覺”為主題的游戲,對(duì)于美術(shù)風(fēng)格往往有很高的要求,要把謎題做得既符合直覺又有自身個(gè)性,也需要非常獨(dú)特的創(chuàng)意支撐。

冰蟾工作室是由幾名畢業(yè)于紐約大學(xué)的學(xué)生組成,《亞麗亞的倒影》就是他們開發(fā)的一款以“視錯(cuò)覺解謎”游戲。



“鏡像”是這個(gè)游戲中最核心的主題。在游戲中,鏡子不只是一種用來“拼接畫面”的工具。玩家當(dāng)然需要調(diào)整鏡子的角度,但這只是第一步。真正的難題在于:當(dāng)鏡子移動(dòng)時(shí),鏡中世界也會(huì)隨之改變,原本成立的道路,可能在下一秒就失效。

在《視界線》(Viewfinder)這類作品中,視錯(cuò)覺往往是“結(jié)果導(dǎo)向”的——當(dāng)你拍下一張照片并將其重疊在現(xiàn)實(shí)中,新的路徑便被永久性地“固化”了。但在《亞麗亞的倒影》中,鏡子并非一種靜態(tài)的覆蓋,而是一個(gè)在 X、Y、Z 三維軸向中運(yùn)動(dòng)的媒介 ,要求玩家在三維坐標(biāo)系中進(jìn)行精確的“空間套利”。



與許多視錯(cuò)覺解謎游戲只要求玩家找到“能成立的視角”不同,《亞麗亞的倒影》強(qiáng)調(diào)的是人物與鏡子的協(xié)同。鏡子既是道路,也是連接現(xiàn)實(shí)與虛幻的媒介。玩家必須在移動(dòng)角色的同時(shí),不斷為腳下的世界“續(xù)命”。

這意味著游戲中不存在“一勞永逸”的解法。上一秒還穩(wěn)固的平臺(tái),可能會(huì)因?yàn)槟闩矂?dòng)鏡子去拼接遠(yuǎn)方的終點(diǎn),而瞬間坍塌成深淵。

在游戲的前期,由于玩家尚未完全熟悉機(jī)制,失誤幾乎不可避免。在多數(shù)解謎游戲中,掉落往往意味著失敗,這也會(huì)促使玩家本能地規(guī)避任何踩空的可能。但在《亞麗亞的倒影》中,游戲刻意壓低了試錯(cuò)成本——“下落”并不是為了制造挫敗感,反而是一種被鼓勵(lì)的嘗試。



或許是為了讓玩家能意識(shí)到這一點(diǎn),游戲在單個(gè)關(guān)卡中嵌入多個(gè)小型謎題,將鏡子的功能拆解開來,讓玩家在反復(fù)調(diào)整鏡子位置的過程中,親身感受空間延展方式的變化,并逐步理解角色在鏡中世界中“能做什么”與“不能做什么”。

設(shè)計(jì)出這個(gè)謎題的哈羅德,仍記得當(dāng)時(shí)想到這個(gè)點(diǎn)子時(shí)候的興奮:“《亞麗亞的倒影》最早是哈羅德和 Whitney 在紐約大學(xué)攻讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)時(shí)的畢業(yè)作品。

兩人都不是傳統(tǒng)意義上的“科班出身”:哈羅德學(xué)的是生物相關(guān)專業(yè),Whitney 則是 2D 美術(shù)。這也是他們的第一個(gè) 3D 游戲項(xiàng)目。2020 年,游戲入選了 NYU 的孵化計(jì)劃,但隨之而來的疫情,讓整個(gè)項(xiàng)目只能在線上完成展示。


2020年《亞麗亞的倒影》入選NYU孵化項(xiàng)目

畢業(yè)之后,兩人先后回國工作,但始終放不下這款游戲。

“大家畢業(yè)后回看自己的畢設(shè),總覺得還能再改一點(diǎn)?!盬hitney 說最典型的例子,是主角亞麗身上的斗篷。一開始她想“讓人們能看出來小女孩是在冒險(xiǎn)”,但由于自己當(dāng)時(shí)經(jīng)驗(yàn)不足,這個(gè)想法在游戲最初的版本中并沒有實(shí)現(xiàn),“最初亞麗就只是一個(gè)穿著短袖連衣裙的小女孩”?;貒?,她進(jìn)入游戲公司做了一段時(shí)間的骨骼綁定師,隨著工作經(jīng)驗(yàn)的積累,面對(duì)自己在畢設(shè)時(shí)沒能實(shí)現(xiàn)的人物細(xì)節(jié)也有了新的解決思路。

這些年里,哈羅德推翻過最初的代碼結(jié)構(gòu),Whitney重做了大量美術(shù)資產(chǎn),后來加入的編劇鯨魚負(fù)責(zé)對(duì)外參賽和展會(huì)溝通。核心機(jī)制早在2020年就已經(jīng)成型,但他們?nèi)匀贿x擇用時(shí)間去不斷修正細(xì)節(jié)。



他們反復(fù)提到的不是“成功”,而是“不想留下遺憾”。 盡管六年里團(tuán)隊(duì)里的大家都有過焦慮的時(shí)候,“但睡一覺就好了”,付出的時(shí)間和精力沒有人覺得不值得。

去年,他們受邀參加?xùn)|京電玩展,在INDIE 80展區(qū)與來自各國的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者交流。


他們參加2024 DC CON時(shí),我也在他們的展位親眼見到了排隊(duì)試玩的人

這一切都讓這款游戲與玩家們產(chǎn)生了更多的鏈接,卻也從側(cè)面體現(xiàn)了做游戲真的是一件很復(fù)雜的事。

在后來上市的成品游戲中,鏡像解謎只是《亞麗亞的倒影》的核心機(jī)制之一。游戲中還加入了推箱子、機(jī)關(guān)按鈕以及 Boss 戰(zhàn)等玩法。

結(jié)果這些內(nèi)容被一些比較核心解謎玩家評(píng)價(jià)為“令人分心”,也有人覺得敘事過多。

但據(jù)鯨魚說,她在線下活動(dòng)中接收到的玩家反饋是“覺得敘事還可以再多展開一些。”


推箱子

造成這種差異的原因其實(shí)不太難理解,參加線下展出以及一些獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選時(shí),更多人會(huì)把見到的游戲DEMO視為一種“藝術(shù)創(chuàng)作”,提的意見往往偏向于如何讓作品顯得更完整、更“第九藝術(shù)”。

但在游戲作為商品走向市場(chǎng)時(shí),面對(duì)的往往是另一套標(biāo)準(zhǔn)。

不少積極參與展出和評(píng)選的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)其實(shí)已經(jīng)看透了這一點(diǎn),其中一些從來也沒準(zhǔn)備真把游戲拿去銷售,更多是用這段開發(fā)經(jīng)歷,來豐富自己的見聞和履歷。

對(duì)于《亞麗亞的倒影》而言也是如此——游戲本身作為一個(gè)“畢設(shè)作品”,已經(jīng)拿了足夠多的榮譽(yù)了,讓它停留在“未完成”的階段反而可能是一個(gè)回報(bào)比更高的選項(xiàng)。

但冰蟾工作室的四人完全不認(rèn)同這種做法。他們從一開始就想好這款游戲是一定要上市的,不想讓作品停留在“實(shí)驗(yàn)品”的安全區(qū)。

從《亞麗亞的倒影》在 2024 年 1 月發(fā)售后的 Steam 銷售情況來看,這次嘗試或許談不上成功。但對(duì)于一個(gè)能跨出這一步的團(tuán)隊(duì)而言,證明自己的勇氣、以及從中獲取的經(jīng)驗(yàn),或許比一時(shí)的銷量更重要。


盡管評(píng)價(jià)不多,但游戲的好評(píng)率還是很高的

就像《飛越瘋?cè)嗽骸分?,麥克墨菲在搬?dòng)水槽失敗后說的那句話:“至少我嘗試過了?!?/p>

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