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被越南超了?是中國手游出問題了嗎?

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近幾年,越南游戲業(yè)迎來高速發(fā)展。在2025年底的谷歌越南應(yīng)用峰會上,谷歌聯(lián)合AppMagic發(fā)布了一系列數(shù)據(jù)。

數(shù)據(jù)顯示,越南App/游戲IAP收入增長65%,成為亞太地區(qū)增長最快的國家。2024年,越南應(yīng)用和游戲下載量超過60億次,這意味著“越南制造”每分鐘的下載量接近1.2萬次。



在此前的Vietnam Game Connect 2025上,谷歌也公布了一組數(shù)據(jù):越南游戲產(chǎn)業(yè)在2024年實現(xiàn)了67億的全球下載量,是該年所有國家中最高的。

這一成就讓越南從業(yè)者非常振奮。他們在文章中寫道:越南正式超越中國,成為世界上最大的手機游戲出口國。他們表示越南不再是一個“潛力市場”“新興市場”,而已經(jīng)成為亞太地區(qū)的“游戲引擎”之一,成為一個東南亞游戲支柱。

越南當(dāng)?shù)孛襟wGamegeek則在自己的首頁上打出了這樣的標(biāo)題《越南手機游戲出口量位居世界首位!越南游戲2025年勢頭達到頂峰!》



在制造業(yè)領(lǐng)域,的確有聲音認為,以越南為代表的東南亞國家有可能替代“中國制造”。這樣的事情是否在游戲產(chǎn)業(yè)上已經(jīng)發(fā)生?答案其實并非越南媒體所報道的那樣。

首先要注意到的是,越南游戲業(yè)“超越”中國的只是手游的下載量,而并非是游戲收入。事實上,越南手游以低成本的超休閑游戲為主,游戲收入以廣告變現(xiàn)為主,ARPU非常低,只有不到全球平均值的十分之一。谷歌越南應(yīng)用峰會數(shù)據(jù)顯示,過去一年越南的出口收入只有不到8000萬美元,而同期中國的數(shù)字是204億美元,差距依然是巨大的。



越南逐漸在替代中國的,其實是給谷歌、X、Meta等美國互聯(lián)網(wǎng)巨頭“打工”的廣告分發(fā)者角色。大量的超休閑游戲提供大量的廣告展示,資本巨頭拿走收益大頭,游戲研發(fā)商只是分到湯喝,賺的都是苦力費。

隨著中國廠商自身工業(yè)升級逐漸退出低質(zhì)游戲競爭,越南廠商就填補了這個空位。下載量第一而收入很低,翻譯一下就是:干了雙倍的活兒,只拿一半的工錢。

雖然越南游戲的真實實力距離中國還很遠,但越南游戲的快速崛起對中國廠商,尤其是對中國的中腰部以下的出海廠商,還是帶來了一定的影響。越南廠商相比中國有更低的人力成本,更快的迭代速度,的確會擠占中國廠商的市場空間,尤其是利潤空間。

這也可以解釋這幾年中國游戲明明已經(jīng)發(fā)展壯大,為什么廠商依然有一種“緊迫感”。許多以買量游戲起家的廠商,也都在押注開放世界,研究UE5引擎,建立3A級別項目,一刻也不能停下。

原因就是產(chǎn)業(yè)升級的窗口期比想象中短暫,游戲業(yè)和其他制造業(yè)一樣,必須工業(yè)升級才能保持競爭力。如果你躺平了,那么以越南等為代表的不想躺平的后發(fā)國就會追上來,擠占你的生態(tài)位,把你的用戶都搶走。

低成本996永遠都不會是企業(yè)的核心競爭力。



當(dāng)然,對越南當(dāng)?shù)貜臉I(yè)者而言。他們是很希望中國廠商懈怠躺平,這樣他們就有更多機會追趕超越。越南當(dāng)?shù)孛襟wGamegeek就發(fā)文回顧了越南游戲過去10年的發(fā)展歷程,給自家從業(yè)者加油鼓勁。我們也對文章進行了編譯,算是對越南游戲有一個簡單了解。

要注意的是,該文完全隱去了中國游戲業(yè)對越南游戲發(fā)展所產(chǎn)生的影響。也算是“真話說一半”的典型案例了。

過去十年,越南游戲業(yè)取得了長足發(fā)展,在國際上提升了知名度。從開發(fā)網(wǎng)頁或移動小眾游戲,到為PC、主機和VR等尖端平臺打造頂級游戲,越南游戲業(yè)發(fā)生了巨大變化。因此,業(yè)界對未來十年充滿信心。

本文將帶您回顧越南游戲產(chǎn)業(yè)這些年的發(fā)展歷程,以及本土游戲工作室取得的成就。

2012-2014年

2012年至2014年,越南游戲市場經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,眾多本土游戲工作室開發(fā)的游戲風(fēng)靡全球。Teamobi開發(fā)的Avatar World成為了許多玩家童年記憶中不可磨滅的經(jīng)典之作。Teamobi于2004年在胡志明市成立,憑借Java平臺游戲Ninja School、Army和Sky Garden等作品而聲名鵲起。但他們最引以為傲的作品是Avatar World,一款移動社交游戲。



2010年10月,Avatar World正式上線,并迅速在越南玩家中走紅。Teamobi 的數(shù)據(jù)顯示,Avatar World擁有超過1000萬注冊用戶,其中800萬來自越南。該游戲日均活躍玩家達260萬,約占越南移動游戲市場份額的30%。Avatar World也推廣至泰國、印度尼西亞、馬來西亞等其他國家,并吸引了眾多玩家。

與此同時,由Nguyen Ha Dong創(chuàng)立的游戲工作室Divmob Studio也取得了令人矚目的成就。Divmob Studio專注于動作、冒險和策略類移動游戲的開發(fā),憑借《忍者復(fù)仇》(Ninja Revenge)、《僵尸時代2》(Zombie Age 2)、《僵尸時代3》(Zombie Age 3)和《史詩英雄之戰(zhàn)》(Epic Heroes War)等作品而廣受歡迎。這些游戲在安卓和iOS平臺上的下載量已突破1億次。其中,《僵尸時代3》和《史詩英雄之戰(zhàn)》被Google Play和蘋果App Store評為“編輯之選”。

Divmob Studio的游戲成功打入美國、中國、日本、韓國等多個市場,并斬獲眾多獎項,獲得游戲網(wǎng)站和雜志的一致好評。

Nguyen不僅是Divmob Studio的創(chuàng)始人,也是知名游戲Flappy Bird的締造者。這款游戲經(jīng)過精心研發(fā),于2013年正式發(fā)布,迅速風(fēng)靡全球,吸引了數(shù)百萬玩家。Flappy Bird的廣告收入也迅速攀升至App Store和Google Play排行榜榜首,為其帶來了近5萬美元的日收入。此外,這款游戲還衍生出大量惡搞版、克隆版和復(fù)制版,以及包括玩具、帽子和T恤在內(nèi)的周邊產(chǎn)品。



2015-2017年

音樂游戲領(lǐng)域也見證了越南的卓越成就。Amanotes的產(chǎn)品下載量超過30億次,用戶遍布190多個國家。Magic Tiles是其中的佼佼者,全球下載量超過5億次(Sensor Tower,2023);Tiles Hop是另一款熱門游戲,截至2023年下載量已超過3億次。Amanotes的音樂游戲不僅深受全球數(shù)百萬玩家的喜愛,也提升了越南在游戲行業(yè)的形象和聲譽。

對于越南游戲工作室而言,2015-2017年可謂是收入方面實現(xiàn)驚人飛躍的時期。據(jù)Statista統(tǒng)計(2023年數(shù)據(jù)),2017年越南游戲產(chǎn)業(yè)收入估計達6億美元,幾乎是2014年(約3億美元)的兩倍。VNG、Onesoft、Amanotes、Falcon Global、ABI Global、Zego Global和Rocket Studio等領(lǐng)先公司在此期間取得了顯著進展。

Amanotes成立于2014年,憑借其獨特的音樂風(fēng)格和精美的畫面,迅速打造了一款“世紀(jì)熱門”游戲,為玩家?guī)愍氁粺o二的游戲體驗。根據(jù) App Annie 的統(tǒng)計數(shù)據(jù),Amanotes的游戲全球下載量已超過10億次,并且是2017年Google Play和App Store收入最高的十大游戲開發(fā)商中唯一一家越南游戲工作室。

Amanotes的產(chǎn)品一直表現(xiàn)出色,其中Magic Tiles的全球下載量超過5億次(Sensor Tower,2023),而Tiles Hop的下載量也超過3億次(截至2023年)。



射擊游戲開發(fā)商Onesoft也在此期間取得了顯著成就,該公司以Galaxy Attack: Alien Shooter和Space Shooter: Galaxy Attack等熱門游戲而聞名。Onesoft的游戲全球下載量超過5億次,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),該公司2017年Google Play和App Store收入排名前100。

Amanotes和Onesoft的成就提升了越南游戲在國際上的聲望和地位,同時也證明了越南本土開發(fā)者在自己不熟悉的游戲領(lǐng)域也是有一定創(chuàng)新能力的。

2018-2020年

盡管受到新冠疫情的影響,越南游戲產(chǎn)業(yè)的收入仍連續(xù)三年保持正增長。谷歌和Niko Partners的一項分析顯示,越南游戲產(chǎn)業(yè)的收入在2017年增長了 28%,達到4.77億美元。2019 年,收入增長至6.35億美元,占全球市場份額的0.4%,位列全球第28位。2020 年,越南游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持增長,收入達到7.74億美元,比上年增長22%。像Divmob、Onesoft、Amanotes、TeaMobi這樣的大型知名游戲工作室,年收入總計約2億美元,成功進軍美國、韓國、泰國等海外游戲市場。

2019年對于VNG來說也是輝煌的一年,憑借Dead Target和Gunny Origin兩款游戲,公司收入高達數(shù)億美元。據(jù)Niko Partners的2020年數(shù)據(jù)顯示,VNG當(dāng)年營收達到4.2萬億越南盾(約合1.82億美元),約占越南在線游戲市場份額的24.5%。



Dead Target是一款射擊游戲,畫面精美,音效震撼,由VNG于2014年推出。截至2019年12月,該游戲在Google Play和App Store的下載量已突破1億次,并躋身越南最成功的FPS游戲之列。

Gunny Origin于2018年6月上線,作為Gunny的升級版,致力于為玩家提供超越舊版本的新穎且引人入勝的游戲體驗。VNG表示,Gunny Origin在運營兩年內(nèi),下載量已超過1000萬次,活躍玩家超過500萬。該游戲在國內(nèi)外斬獲多項殊榮,例如2018年度最佳坐標(biāo)射擊游戲、2019年度越南最佳手機游戲、2020年度東南亞最佳坐標(biāo)射擊游戲……

2021-2023年

鑒于此前取得的巨大成就,越南游戲產(chǎn)業(yè)預(yù)計將在2021-2023年迎來突破性發(fā)展。據(jù)越南軟件與信息技術(shù)服務(wù)協(xié)會(VINASA)報告顯示,2021-2023年越南游戲產(chǎn)業(yè)收入預(yù)計將達到15億美元,較上一時期增長15%。Sky Mavis于2021年推出的Axie Infinity引領(lǐng)了區(qū)塊鏈技術(shù)游戲的發(fā)展潮流。



Axie Infinity在2021年取得了顯著的進展。根據(jù)DappRadar網(wǎng)站的數(shù)據(jù),Axie Infinity 的日活躍用戶超過200萬,遠超其他任何區(qū)塊鏈游戲。Axie Infinity在2021年營收也突破了20億美元,占整個區(qū)塊鏈游戲行業(yè)總營收的近40%(Herrera, 2021)。Axie Infinity 為越南乃至全球游戲行業(yè)創(chuàng)造了新的機遇。

Titan Hunters由越南頂尖移動游戲開發(fā)商Topebox和擁有十年經(jīng)驗的日本公司Rikkei Capital聯(lián)合開發(fā)。自發(fā)布以來,Titan Hunters取得了巨大的成功。短短六個月內(nèi),這款游戲就獲得了超過50萬次的下載量,并躋身日本游戲下載榜前三名(Vietdata,2023)。Titan Hunters以其按時發(fā)布和持續(xù)提升用戶體驗而聞名,是加密貨幣寒冬期間首批上線的游戲之一。

2023年,越南游戲市場收入達到12億美元,較2022年增長25%。移動游戲是這一增長的主要驅(qū)動力,收入達8.4億美元,占市場份額的70%(Newzoo,2023)。越南已成為東南亞游戲市場的領(lǐng)頭羊,占據(jù)該地區(qū)游戲總收入的39%。

越南的游戲公司不僅在本土市場蓬勃發(fā)展,還將其產(chǎn)品推向全球,與騰訊、Garena和VNG等大型公司合作,在海外發(fā)行游戲。此外,2023年對于越南游戲產(chǎn)業(yè)來說也是值得銘記的一年,因為越南舉辦了該國首個也是規(guī)模最大的游戲節(jié)——越南游戲節(jié)(GameVerse 2023)。

該游戲節(jié)于2023年10月在河內(nèi)舉行,匯聚了來自世界各地的100多家游戲公司,以及數(shù)千名游戲愛好者和評論家。此次盛會為越南游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)定了一個雄心勃勃的目標(biāo):在五年內(nèi)實現(xiàn)10億美元的收入。



結(jié)語

為了緊跟最新的用戶趨勢,越南游戲產(chǎn)業(yè)正從數(shù)量、質(zhì)量和創(chuàng)意等多個方面蓬勃發(fā)展。尤其近年來,除了游戲發(fā)行商和游戲社區(qū)的努力之外,谷歌、Meta和微軟等大型科技公司也為該行業(yè)提供了支持,進一步增強了其實力。

過去十年,越南游戲產(chǎn)業(yè)取得了令人矚目的發(fā)展。然而,它仍然面臨著諸多挑戰(zhàn),例如人才短缺以及公眾對游戲產(chǎn)業(yè)的諸多誤解。因此,為了成為國家經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一,這個充滿潛力的產(chǎn)業(yè)需要比以往任何時候都更加努力。

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