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《影之刃零》訪談:武俠的現(xiàn)代化與全球化表達(dá)

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在 2025年 TGA 盛典上,《影之刃零》的全新預(yù)告片一經(jīng)發(fā)布便引爆全球游戲玩家的期待, 極具沖擊力的武俠朋克畫風(fēng)、行云流水的中式武學(xué)對決、形態(tài)各異的特色敵人,讓這款承載著《雨血》系列情懷的新作成為焦點。

近日,我們走進(jìn)游戲的動捕場地,與開發(fā)團(tuán)隊深度對話,圍繞非人形態(tài)敵人的動作設(shè)計難點、劇情重構(gòu)的核心原則、傳統(tǒng)文化與游戲機(jī)制的融合創(chuàng)新、全球發(fā)行的文化適配等玩家關(guān)心的話題展開交流,解鎖《影之刃零》從傳統(tǒng)武俠走向世界舞臺背后的創(chuàng)作故事。


  • Q:您好,首先祝賀《影之刃零》在TGA上發(fā)布了全新預(yù)告片。在預(yù)告片中,我們看到了除了大師兄之外更多形態(tài)各異的敵人。在制作這些非人形態(tài)敵人的動作時,團(tuán)隊面臨的主要難點是什么?

A:最大的難點確實在于動作捕捉的實現(xiàn)。對于形態(tài)特別怪異的敵人,我們無法直接使用動捕技術(shù)。但我們的原則是,只要角色在設(shè)計上還保留人形特征,我們會盡可能使用動作捕捉。

例如,大家在PV中看到的"大師兄吊起來"的場景,我們是通過威亞將武術(shù)老師懸空,由兩位工作人員控制滑輪系統(tǒng)來實現(xiàn)移動,武術(shù)老師在空中完成揮舞動作,最后通過動畫師進(jìn)行夸張化處理,賦予其非人化的特性。

越不像人類的敵人,后期處理的工作量就越大。我們的目標(biāo)是確保所有角色動作都能保持自然流暢,同時又符合角色本身的特質(zhì)。


  • Q:新PV中出現(xiàn)了大師兄和疑似魔劍的角色,與之前《雨血》劇情中大家熟悉的內(nèi)容似乎有所不同。能否分享一下團(tuán)隊在重構(gòu)《影之刃零》劇情時遵循的標(biāo)準(zhǔn)?新作想要講述一個怎樣的故事?

A:這個問題需要很小心地回答,一不小心就劇透了。關(guān)于角色身份,我建議由玩家自己去討論發(fā)現(xiàn)。不過關(guān)于重寫劇本的標(biāo)準(zhǔn),我可以分享三點核心原則:

第一,保持武俠故事的核心基調(diào)。我們保留了雨血系列中那種愛恨情仇、殘酷中蘊含希望的主題,這是武俠的精髓。

第二,武俠文化的現(xiàn)代化表達(dá)。就像當(dāng)年新派武俠小說相對于古典俠義小說的革新,今天我們面臨的是將武俠進(jìn)一步現(xiàn)代化的挑戰(zhàn)。當(dāng)代玩家的文化影響來源多元,包括網(wǎng)絡(luò)、動漫、海外作品等,他們的審美和價值觀已經(jīng)與金庸、古龍時代大不相同。

因此,我們需要在保留俠義精神的同時,用現(xiàn)代手法重新塑造這些內(nèi)容,比如對三角戀、犧牲等傳統(tǒng)橋段的處理,以及對未成年人相關(guān)內(nèi)容的調(diào)整。

第三,全球化表達(dá)。武俠對中國玩家很熟悉,但我們需要思考如何讓它被全球觀眾理解。就像日本動漫經(jīng)過40多年發(fā)展,成功將本土文化嫁接到全球流行文化中一樣,我們也在嘗試讓武俠成為全球流行文化的一部分,通過親情、友情、愛情等普世情感來連接不同文化背景的玩家。


  • Q:我注意到這次采訪選在了動捕場地中進(jìn)行。同時,今年年初《影之刃零》與新華社合作推出了15分鐘紀(jì)錄片《從傳統(tǒng)走向世界:一款武俠游戲的尋心之旅》。在將中國傳統(tǒng)文化元素融入動作游戲時,團(tuán)隊經(jīng)歷了怎樣的過程?做出了哪些努力?

A:將中國傳統(tǒng)文化元素融入游戲一直是我們的重要使命,也是提升游戲差異化的關(guān)鍵。這個過程大致分為幾個步驟:

首先,我們會分析現(xiàn)有動作游戲中哪些機(jī)制對應(yīng)中國武術(shù)體系的哪些部分,同時發(fā)現(xiàn)許多傳統(tǒng)武術(shù)元素在游戲機(jī)制中是缺失的。

例如,中國傳統(tǒng)武術(shù)中攻擊和防御動作的區(qū)分很小,往往是"刀光劍影、劍來劍往"的感覺,這與日式動作游戲的段落感很強(qiáng)的攻防體系完全不同。因此,我們需要思考如何將這種"兵來將擋、水來土掩"的博弈感轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制。

比如我們的格擋系統(tǒng),雖然表面看是簡單的按鍵,但背后包含了非常復(fù)雜的自動格擋算法,以還原中式武學(xué)"偏轉(zhuǎn)卸力"而非硬碰硬的特點。

其次,在表現(xiàn)層面上,我們需要為傳統(tǒng)元素找到適合的游戲機(jī)制載體。例如PV中出現(xiàn)的長柄武器(有人稱它為陌刀或棹刀),雖然是幻想武器,但汲取了中國軍隊?wèi)?zhàn)斗風(fēng)格的元素——大開大合、突進(jìn)打斷。

這與軟劍、醉劍等江湖武學(xué)風(fēng)格形成鮮明對比,呈現(xiàn)出一種"軍隊感"和"硬剛"的特色。我們會先設(shè)計合適的內(nèi)核,再為這個內(nèi)核匹配傳統(tǒng)元素的外殼,反復(fù)迭代直至內(nèi)外統(tǒng)一。


  • Q:劍道練習(xí)者可能會好奇,中式武俠尤其是像格擋這樣的機(jī)制,與日式劍道簡潔的動作體系有很大不同?!队爸辛恪吩谶@方面做了哪些特殊處理?

A:是的,我們確實做了許多獨特處理。傳統(tǒng)中式武學(xué)不像日本劍道那樣段落感強(qiáng)(攻就是攻,防就是防),而是更像兩個劍仙高手過招的感覺——你來我往,難以分辨誰在進(jìn)攻誰在防守,防守者隨時可能轉(zhuǎn)為反擊。

我們模糊了傳統(tǒng)攻防的界限,格擋不僅是防御,更包含了"纏"和"偏轉(zhuǎn)"的元素。比如我們的軟劍無法被格擋,但可以偏轉(zhuǎn)敵人的攻擊;而刀劍類武器格擋時也更強(qiáng)調(diào)角度而非垂直碰撞。

這源于中式武學(xué)對兵器的理解:像之郎劍這樣細(xì)的武器去擋大太刀,幾下就會崩斷,所以更強(qiáng)調(diào)偏轉(zhuǎn)卸力,兩劍交疊呈鈍角而非垂直碰撞。這種設(shè)計不僅是機(jī)制上的創(chuàng)新,更是在還原中式武學(xué)的哲學(xué)。


  • Q:PV 中出現(xiàn)了蛇劍、醉劍等極具中式特色的武器,這類靈巧詭異的武器在交互設(shè)計上如何克服難點?

A:我們的設(shè)計原則是 “先保精髓,再補(bǔ)呈現(xiàn)”:對于能通過游戲機(jī)制展現(xiàn)的核心特色,直接轉(zhuǎn)化為玩法 —— 比如軟劍的 “偏轉(zhuǎn)敵人攻擊”“自身攻擊無法被格擋”,長柄武器的 “強(qiáng)突刺”“大開大合”,都通過機(jī)制固化;對于過于復(fù)雜、難以通過操作實現(xiàn)的經(jīng)典動作,則用演出形式補(bǔ)充,比如處決動畫、反擊后的特寫等,保證玩家能感受到武器的獨特魅力。

像醉劍的軌跡看似雜亂,其實核心是 “亦真亦幻” 的體驗:視覺上的復(fù)雜軌跡是特效呈現(xiàn),實際打擊范圍和判定邏輯清晰,既還原了 “醉酒后隨性而為” 的感覺,又不會影響游戲的操作手感。

后續(xù)我們還會放出醉劍與舞獅 boss 對戰(zhàn)的完整片段,讓大家看到這類武器的實戰(zhàn)交互設(shè)計。


  • Q:舞獅尊主這類 boss 的設(shè)計靈感是什么?與傳統(tǒng)影視、其他游戲中的同類形象有何不同?

A:舞獅題材的創(chuàng)作很容易陷入 “四足怪物” 的誤區(qū),但我們認(rèn)為舞獅的精髓在于 “似與不似之間”—— 它看似是四足大型怪物,核心卻藏著兩個人的靈活配合。

所以我們在設(shè)計時,特意強(qiáng)調(diào)了 “雙人協(xié)作” 的質(zhì)感:比如 boss 跳起來用雙腿踢擊、前腿撐地后腿翻轉(zhuǎn)的動作,本質(zhì)是還原 “后方人員拉動前方人員完成大風(fēng)車動作” 的邏輯,讓玩家能從細(xì)節(jié)中感受到 “人形協(xié)作” 的靈動,而非單純的怪物攻擊。

此外,舞獅尊主的二階段會更偏向人形,進(jìn)一步強(qiáng)化 “人與獅形的轉(zhuǎn)化”,這也是我們區(qū)別于其他同類形象的核心 —— 我們不想做單純的 “神獸”,而是想呈現(xiàn)舞獅文化中 “人賦予形態(tài)靈魂” 的核心。


  • Q:新劇情會重構(gòu)老雨血的經(jīng)典橋段,重構(gòu)的基準(zhǔn)是什么?《影之刃零》想講述怎樣的故事?

A:劇情重構(gòu)有三個核心基準(zhǔn),同時會保留故事的神秘感,具體角色身份就留給玩家討論:

第一,延續(xù)核心基調(diào):保留原劇情中武俠的 “愛恨情仇”,以及 “黑暗中的希望”“殘酷與俠義并存” 的核心主題,這是武俠故事的根基,不會改變。

第二,實現(xiàn)武俠現(xiàn)代化:新派武俠相對于古典俠義小說是一次現(xiàn)代化,而我們現(xiàn)在要做的是 “再現(xiàn)代化”—— 當(dāng)下玩家的審美和價值觀受網(wǎng)絡(luò)、動漫、海外作品等多元影響,與金庸、古龍時代不同,所以我們會保留 “俠義”“情仇” 等核心內(nèi)核,但用新的手法塑造內(nèi)容。

比如傳統(tǒng)武俠中的三角戀、忠義孝等表達(dá),會調(diào)整為更契合全球流行文化的呈現(xiàn)方式,同時兼顧未成年人的接受度。

第三,推動全球化表達(dá):武俠是中國的優(yōu)質(zhì) IP,但我們希望它能被全球玩家理解,所以會將其與親情、友情、愛情等普世情感嫁接。就像日本動漫通過 40 多年發(fā)展,實現(xiàn)了本土文化與全球流行文化的融合,我們也在做類似的嘗試,讓武俠的內(nèi)核通過全球玩家能共情的故事傳遞。

《影之刃零》的故事核心是 “重構(gòu)后的俠義敘事”,既延續(xù)原有劇情的脈絡(luò),又通過現(xiàn)代化的表達(dá)讓故事更具代入感,具體細(xì)節(jié)就不劇透了,大家可以期待游戲中的探索。


  • Q:游戲的整體結(jié)構(gòu)是開放世界、線性還是半開放?預(yù)計游玩時長是多少?

A:我們的結(jié)構(gòu)既不是純開放世界,也不是純線性 —— 主線是線性推進(jìn),但地圖中會有岔路、支路和大型支線,不同選擇會導(dǎo)向多結(jié)局,且支線對達(dá)成完美結(jié)局至關(guān)重要。

僅跑主線的話,游玩時長約 20 小時;如果追求全收集、全支線和挑戰(zhàn)內(nèi)容,時長會大幅增加,因為我們還設(shè)計了 Endgame 的重玩內(nèi)容。

值得一提的是,地圖之間沒有 UI 或大地圖跳轉(zhuǎn),而是通過 “實地行走” 連接,比如從一張地圖直接走到另一張,增強(qiáng)探索的沉浸感。本次放出的 demo,其實就是游戲中的一關(guān)支線。


  • Q:游戲定檔 2026 年 9 月 9 日,選擇這個日期有什么特殊意義?

A:日期選擇主要基于兩方面考量:一是市場檔期,9 月初是全球發(fā)行的黃金窗口,很多 3A 作品都會選擇這個時段,避開 8 月暑假末期的競爭高峰;二是與 IP 的契合度,“9” 與游戲中的 “逆轉(zhuǎn)”“倒轉(zhuǎn)乾坤” 等核心元素呼應(yīng),官網(wǎng)的成語也采用了倒寫設(shè)計,形成品牌聯(lián)動。


  • Q:以往大家擔(dān)心中式武俠在海外 “水土不服”,但《影之刃零》在 TGA 和海外社群的反響很好,你認(rèn)為這種變化的原因是什么?

A:首先,一款好游戲的核心價值是普世的 —— 就像中國玩家能接受魔獸、武士道、騎士文化,海外玩家也能接受武俠,本質(zhì)是 “優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平等傳播”。過去中國玩家接觸的海外作品多,是一種 “被迫接受”,而現(xiàn)在選擇多樣化后,大家自然會更偏愛自己熟悉的文化,這是人之常情,海外玩家對武俠的接受也是同理。

其次,《影之刃零》本身有獨特的優(yōu)勢:我們采用了 “功夫朋克 + 武俠朋克” 的混搭風(fēng)格,原創(chuàng) IP 的文化壁壘更低。海外玩家可能會把 “高手被追殺” 的劇情聯(lián)想到《疾速追殺》,這種聯(lián)想雖然不精準(zhǔn),但說明故事的核心情感是共通的。

我們不刻意迎合海外市場,而是通過 “酷” 的視覺呈現(xiàn)和普世的情感內(nèi)核打動玩家 —— 就像戰(zhàn)神、人王的文化內(nèi)涵,中國玩家可能不完全理解,但不妨礙覺得 “酷”,《影之刃零》也在做同樣的事:讓海外玩家即使不懂背后的文化典故,也能直觀感受到角色和戰(zhàn)斗的魅力。


  • Q:在游戲開發(fā)中,是否會針對不同文化圈的玩家調(diào)整內(nèi)容,讓海外玩家更容易理解?

A:我們的核心思路是 “做統(tǒng)一的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,再通過呈現(xiàn)降低理解門檻”。比如游戲中的 “趙子龍抱嬰”“少林銅人疊羅漢” 等元素,我們不會刻意解釋其文化背景,而是通過視覺設(shè)計讓它 “一眼看上去很酷”—— 就像海外玩家看到這些場景,可能不知道背后的典故,但會感受到 “英雄護(hù)弱”“團(tuán)隊協(xié)作” 的力量,這種直觀的感染力是跨文化的。

我們不追求 “讓海外玩家完全理解每一個文化符號”,而是希望他們能通過游戲感受到武俠的精神內(nèi)核:俠義、堅守、抗?fàn)?,這些情感本身就無需翻譯。


  • Q:官網(wǎng)公開了部分新角色和模特信息,角色選角的核心標(biāo)準(zhǔn)是什么?有哪些幕后故事?

A:選角的核心原則是 “角色優(yōu)先”,主要考量三個維度:一是演員的形象氣質(zhì)是否契合角色設(shè)定;二是配合度和演技,能否通過動作、表情傳遞角色的情感;三是對游戲的熱愛 —— 現(xiàn)在很多年輕演員本身就是游戲玩家,尤其是橫店等影視基地的演員,對 3A 游戲的面部掃描、動作捕捉等工作接受度很高,甚至主動希望參與。

幾年前,影視圈演員對游戲合作的認(rèn)可度不高,覺得不如影視 “高大上”,但現(xiàn)在頭部 3A 游戲的影響力越來越大,演員們也意識到這是一個優(yōu)質(zhì)的展示平臺。我們更希望選擇 “懂游戲的演員”,因為他們能更好地理解角色的核心特質(zhì),后續(xù)與玩家互動時,也能形成 “游戲玩家之間的對話”,而非單純的 “影視明星與玩家的距離感”。

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