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2026趨勢(shì)報(bào)告:全球最賺錢(qián)IP商品收入占比超60%,中國(guó)僅2%

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近日,伽馬數(shù)據(jù)和數(shù)數(shù)科技聯(lián)合發(fā)布了《2026中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》,經(jīng)過(guò)大量數(shù)據(jù)研究和用戶(hù)調(diào)研,本次報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題及部分成果如下:

2025年微信小程序游戲流水榜TOP100中,類(lèi)App玩法產(chǎn)品占77%、IP產(chǎn)品占26% 流水TOP20出海SLG游戲中“SLG+”產(chǎn)品流水占比超8成 70.2%受訪(fǎng)者可能在內(nèi)置UGC中為皮膚付費(fèi) 全球最賺錢(qián)50個(gè)IP商品銷(xiāo)售收入超60%,但中國(guó)游戲IP主要類(lèi)型衍生品收入僅約2% 近6成受訪(fǎng)者希望獲得溫馨的游戲感受位列第一,超過(guò)多項(xiàng)競(jìng)爭(zhēng)性快感 60.1%受訪(fǎng)者偏內(nèi)向,49%更愿意獨(dú)處 在直播間購(gòu)買(mǎi)過(guò)游戲道具、對(duì)此感興趣的受訪(fǎng)者均約占7成 3成受訪(fǎng)者因小程序與App版本賬號(hào)不互通,難以轉(zhuǎn)為App用戶(hù)

本篇文章僅采用《2026中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)直接動(dòng)力:

射擊類(lèi)、小程序游戲、策略類(lèi)、合成類(lèi)

國(guó)內(nèi)直接增長(zhǎng)成因一:射擊類(lèi)增量近百億元

射擊類(lèi)是2025年產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?,作為?guó)內(nèi)第二大游戲品類(lèi),2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中射擊類(lèi)產(chǎn)品收入占比增至18.29%,各終端射擊類(lèi)游戲總增量超百億元。


新玩法與新產(chǎn)品的推出是增長(zhǎng)的核心原因。玩法層面,“搜打撤”模式成為關(guān)鍵增量來(lái)源,以其為核心玩法的產(chǎn)品日均活躍用戶(hù)已突破3000萬(wàn)。同時(shí),部分頭部射擊游戲也引入同類(lèi)玩法,同樣獲得了數(shù)千萬(wàn)量級(jí)的用戶(hù)熱度。產(chǎn)品層面,《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》《勝利女神:新的希望》《雷霆戰(zhàn)機(jī):集結(jié)》等多款新游上線(xiàn),且以英雄射擊、二次元、飛行射擊等標(biāo)簽獲取不同偏好用戶(hù),減少內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),共同拓展品類(lèi)上限。

國(guó)內(nèi)直接增長(zhǎng)成因二:小程序游戲中類(lèi)App玩法占比近8成,IP游戲占26%

小程序游戲領(lǐng)域,類(lèi)App游戲玩法、IP游戲是本年度的重要增長(zhǎng)來(lái)源,從流水TOP100微信小程序游戲來(lái)看,現(xiàn)階段類(lèi)App游戲玩法的數(shù)量占比已達(dá)77%,IP游戲占比達(dá)26%。


注:類(lèi)App游戲玩法如SLG、模擬經(jīng)營(yíng)、MMORPG。與之對(duì)應(yīng),類(lèi)小程序游戲玩法如咸魚(yú)like、靶心like、史萊姆like。

技術(shù)能力的提升與用戶(hù)需求的升級(jí)是這一趨勢(shì)的前置因素。技術(shù)層面,隨著平臺(tái)、引擎等能力升級(jí),更大體量、更重度的游戲得以登陸小程序。用戶(hù)需求層面,受小程序影響開(kāi)始接觸游戲的非傳統(tǒng)游戲用戶(hù),通過(guò)小程序游戲完成游戲理解及需求的升級(jí),進(jìn)而開(kāi)始尋找更深入的游戲體驗(yàn),形成已較為成熟的類(lèi)App游戲玩法、IP游戲的發(fā)展空間。

IP小程序游戲代表:游族網(wǎng)絡(luò)旗下“少年三國(guó)志”IP


自研出海增長(zhǎng)成因:頭部策略類(lèi)、合成類(lèi)游戲合計(jì)增超15個(gè)百分點(diǎn)

SLG、合成類(lèi)游戲是帶動(dòng)本年度自研移動(dòng)游戲海外收入增長(zhǎng)的重點(diǎn)。通過(guò)融入模擬經(jīng)營(yíng)、合成、塔防等玩法,頭部重度品類(lèi)策略類(lèi)(含SLG)市場(chǎng)占有率增加8.58個(gè)百分點(diǎn);通過(guò)融入改裝、模擬經(jīng)營(yíng)、劇情等玩法,更為休閑的合成品類(lèi)頭部市場(chǎng)占有率增加6.48個(gè)百分點(diǎn)。整體來(lái)看,“重度游戲休閑化”與“休閑游戲中重度化”均展現(xiàn)出增長(zhǎng)潛力,二者的結(jié)合正成為成熟品類(lèi)實(shí)現(xiàn)再增長(zhǎng)的關(guān)鍵。同時(shí),高品質(zhì)重度、休閑相融合的游戲正呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,即便在日本、韓國(guó)等SLG規(guī)模相對(duì)有限的地區(qū),也有多款“SLG+”產(chǎn)品進(jìn)入榜單前列,這意味著重度、休閑相結(jié)合的模式仍然具備新鮮感,如果在本地用戶(hù)偏好且發(fā)展成熟的品類(lèi)中運(yùn)用,有望帶來(lái)新的流水增長(zhǎng)。


高品質(zhì)游戲海外市場(chǎng)“全球通吃”,數(shù)數(shù)科技提供數(shù)據(jù)合規(guī)、全球化運(yùn)營(yíng)、高ROI獲客等支持

如前所述,更多高品質(zhì)游戲呈現(xiàn)“全球通吃”的特征,雖然能較大程度帶動(dòng)流水增長(zhǎng),但對(duì)企業(yè)同時(shí)布局各海外市場(chǎng)的能力提出較高要求,尤其是在數(shù)據(jù)合規(guī)及文化合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)日益增長(zhǎng)、買(mǎi)量獲客愈發(fā)復(fù)雜的當(dāng)下,尋找高質(zhì)量合作伙伴,有望帶來(lái)“事半功倍”的出海效果。數(shù)數(shù)科技作為中國(guó)游戲出海合作伙伴的代表,旗下全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎(chǔ)設(shè)施ThinkingEngine(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“TE系統(tǒng)”)能夠一站式滿(mǎn)足企業(yè)的出海數(shù)據(jù)需求:在數(shù)據(jù)合規(guī)層面,TE系統(tǒng)擁有全球多集群架構(gòu),能夠?yàn)槠髽I(yè)在世界各個(gè)國(guó)家或地區(qū)建立獨(dú)立的、符合當(dāng)?shù)胤傻臄?shù)據(jù)集群,自動(dòng)滿(mǎn)足GDPR等合規(guī)要求,從源頭上規(guī)避法律風(fēng)險(xiǎn);運(yùn)營(yíng)層面,TE系統(tǒng)可以對(duì)時(shí)區(qū)、匯率、語(yǔ)言進(jìn)行實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)換,確保所有運(yùn)營(yíng)活動(dòng)都基于玩家本地時(shí)間生效,進(jìn)一步支持企業(yè)全球化運(yùn)營(yíng);獲客層面,TE系統(tǒng)能夠幫助游戲企業(yè)整合玩家行為數(shù)據(jù)與第三方平臺(tái)的歸因及變現(xiàn)數(shù)據(jù),從而更精準(zhǔn)地評(píng)估投放渠道價(jià)值,在高效獲客的同時(shí)降本增效。



兩大引擎路徑

其一:游戲從產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)向生態(tài)運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)型

什么是“游戲從產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)向生態(tài)運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)型”?

游戲從產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)向生態(tài)運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)型,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢(shì)之一。其核心在于將一次性流量轉(zhuǎn)化為可長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)并持續(xù)增值的用戶(hù)資產(chǎn)。具體包括產(chǎn)品平臺(tái)化、IP生態(tài)化、數(shù)據(jù)資產(chǎn)化三個(gè)關(guān)鍵實(shí)踐路徑。

引擎路徑一:玩法融合,頭部SLG游戲中融合產(chǎn)品流水超8成

玩法融合是游戲從產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)向生態(tài)運(yùn)營(yíng)轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)中“產(chǎn)品平臺(tái)化”的代表,也是近年表現(xiàn)較佳的領(lǐng)域?,F(xiàn)階段,玩法融合已發(fā)展出至少兩個(gè)較為成熟的方向,其一為同品類(lèi)融合,射擊類(lèi)、棋牌類(lèi)是其典型代表,這一分支的平臺(tái)化方式是,通過(guò)在一款游戲中融入數(shù)個(gè)同品類(lèi)的差異化玩法的方式,形成類(lèi)似“玩法大全”的細(xì)分玩法平臺(tái),從用戶(hù)的視角來(lái)看,不但帶來(lái)新鮮感,也使其在品類(lèi)出現(xiàn)新興玩法時(shí),無(wú)需在“繼續(xù)玩老游戲還是舍棄過(guò)往進(jìn)度、在新游戲中重新開(kāi)始”中做抉擇,對(duì)產(chǎn)品而言則有利于長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)。

典型代表:部分棋牌類(lèi)產(chǎn)品長(zhǎng)期位居榜單前列,而其提供的游戲玩法多達(dá)數(shù)十種。


其二為跨品類(lèi)融合,典型代表如“SLG+”“合成類(lèi)+”,從用戶(hù)的視角來(lái)看,跨品類(lèi)融合為其提供了嘗試不同品類(lèi)、“勞逸結(jié)合”的一站式游戲平臺(tái), 例如在對(duì)消除類(lèi)玩法興趣下降時(shí),游戲仍能提供模擬經(jīng)營(yíng)、觀看劇情等趣味點(diǎn)。

典型代表:頭部出海產(chǎn)品中“SLG+”的流水占比不但已超8成,且較2024年增加13.7個(gè)百分點(diǎn),


同時(shí),玩法融合自身亦在發(fā)展,輕重度相融合、與模擬經(jīng)營(yíng)相融合近年增速較快,而在融合模擬經(jīng)營(yíng)之外,融合塔防、RPG等方向也有高流水產(chǎn)品產(chǎn)出。

引擎路徑二:IP衍生品存機(jī)遇,全球頭部IP商品銷(xiāo)售收入超6成但中國(guó)僅約2%

游戲產(chǎn)品之外,IP也逐步向生態(tài)化邁進(jìn),2025年88.8%的受訪(fǎng)者曾為IP付過(guò)費(fèi),這意味著購(gòu)買(mǎi)衍生品、選擇日常物品(如零食)、尋找想看的內(nèi)容(如視頻、直播)、決定旅游地點(diǎn)等場(chǎng)景,正愈發(fā)看重IP的話(huà)語(yǔ)權(quán),使IP從單一的游戲資產(chǎn),擴(kuò)展為可承載多元內(nèi)容和用戶(hù)共創(chuàng)的 “跨媒介價(jià)值網(wǎng)絡(luò)”。


值得注意的是,IP的轉(zhuǎn)型也是潛力較高但現(xiàn)有變現(xiàn)水平較低的機(jī)會(huì)領(lǐng)域,衍生品市場(chǎng)是機(jī)會(huì)領(lǐng)域的典型代表,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2025年游戲IP主要類(lèi)型衍生品市場(chǎng)規(guī)模約75億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比重僅約2%,但從Wikipedia統(tǒng)計(jì)的“全世界最賺錢(qián)的50個(gè)IP(2024最新版)”來(lái)看,商品售賣(mài)占IP總收入比重高達(dá)62.9%,雖然二者口徑不完全相同,但差距依然顯著。


與低變現(xiàn)現(xiàn)狀相對(duì)應(yīng)的是,用戶(hù)對(duì)衍生品的關(guān)注度較高,68.8%受訪(fǎng)者會(huì)關(guān)注游戲IP衍生品。低變現(xiàn)現(xiàn)狀疊加高關(guān)注度,游戲IP衍生品具備發(fā)展機(jī)遇,而更多IP轉(zhuǎn)型機(jī)遇也有待發(fā)掘。



兩大引擎路徑

其二:游戲需求向情感性?xún)r(jià)值轉(zhuǎn)型

什么是“游戲需求向情感性?xún)r(jià)值轉(zhuǎn)型”?

游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向,是游戲產(chǎn)業(yè)的另一發(fā)展趨勢(shì)。獲得良好的感受是用戶(hù)游玩游戲的核心目的之一,而情緒偏好,是對(duì)于同一款游戲而言,不同用戶(hù)能否獲得良好游戲感受的核心影響因素之一。

背景:近6成用戶(hù)希望獲得溫馨的游戲感受,現(xiàn)實(shí)壓力催生對(duì)游戲情感性滿(mǎn)足的需求

“溫和”有望成為下一個(gè)核心游戲情緒方向,從用戶(hù)調(diào)研來(lái)看,相較于競(jìng)爭(zhēng)、炫耀等過(guò)往用戶(hù)最為注重的游戲情緒,以溫馨、低壓力、閑適為代表的溫和情緒正獲得更多用戶(hù)青睞,在最希望感受的TOP5情緒中占據(jù)3席。這意味著用戶(hù)對(duì)游戲的核心訴求正從“戰(zhàn)勝他人/系統(tǒng)”的競(jìng)爭(zhēng)性快感,轉(zhuǎn)向“獲得內(nèi)心平靜、溫暖連接與自我關(guān)照”的情感性滿(mǎn)足。


游戲功能從“競(jìng)技場(chǎng)”轉(zhuǎn)向“避風(fēng)港”。對(duì)此類(lèi)游戲的偏好與現(xiàn)實(shí)環(huán)境變化關(guān)聯(lián)密切。以對(duì)“低壓力”需求為例,超半數(shù)受訪(fǎng)者明確表示現(xiàn)實(shí)生活中的高壓力是其偏好低壓力游戲環(huán)境的主因。這意味著,正是無(wú)處不在的現(xiàn)實(shí)壓力,使得用戶(hù)更希望于游戲之中尋一方凈土,獲得放松與閑適,進(jìn)而催生了對(duì)情感性滿(mǎn)足的游戲偏好。


引擎路徑一:合作類(lèi)游戲,《PEAK》國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量近300萬(wàn)份

在游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向的過(guò)程中,當(dāng)前至少有三個(gè)方向,已展現(xiàn)較為明確的機(jī)會(huì)。其一為合作類(lèi)游戲,代表產(chǎn)品《Peak》《R.E.P.O》的國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量均達(dá)百萬(wàn)套級(jí)別,這類(lèi)游戲通過(guò)“共贏才算贏”的核心構(gòu)造,引導(dǎo)用戶(hù)相互幫扶、減少彼此競(jìng)爭(zhēng)及游戲失敗后的相互指責(zé),進(jìn)而帶來(lái)溫暖、被陪伴的感受。值得注意的是,這一方向的高熱度產(chǎn)品大多集中于PC平臺(tái),中國(guó)用戶(hù)更習(xí)慣使用的手機(jī)平臺(tái)少有游戲產(chǎn)出,目前市場(chǎng)仍存缺口。


引擎路徑二:模擬生活類(lèi)游戲,代表性游戲最高位于暢銷(xiāo)榜TOP6

其二為模擬生活類(lèi)游戲,這類(lèi)游戲通過(guò)存在、但較傳統(tǒng)強(qiáng)社交類(lèi)游戲更少的社交內(nèi)容提升社交質(zhì)量;通過(guò)提供多種玩法但極少設(shè)定強(qiáng)制目標(biāo),創(chuàng)造休閑、松馳的游戲體驗(yàn)。進(jìn)而滿(mǎn)足用戶(hù)的情感性游戲需求。從產(chǎn)品來(lái)看,已上線(xiàn)的《心動(dòng)小鎮(zhèn)》最高位列iOS游戲暢銷(xiāo)榜TOP6,另有多家頭部企業(yè)布局并進(jìn)入測(cè)試環(huán)節(jié)。



引擎路徑三:智能NPC,60.1%受訪(fǎng)者偏內(nèi)向利好智能NPC等低壓社交

游戲需求從功利性到情感性的價(jià)值轉(zhuǎn)向的第三個(gè)方向?yàn)橹悄躈PC,智能NPC的價(jià)值在于,基于智能化、非工具化、豐富行為樹(shù),構(gòu)建滿(mǎn)足用戶(hù)陪伴需求的擬真社交環(huán)境,同時(shí)因?yàn)椤胺钦嫒恕钡奶攸c(diǎn),使用戶(hù)更少感受到真人陪伴時(shí)可能因性格不合、習(xí)慣不同等帶來(lái)的負(fù)面感受,進(jìn)而獲得更為理想的情緒。


布局智能NPC的產(chǎn)品雖少,但用戶(hù)基礎(chǔ)正在擴(kuò)大。例如內(nèi)向、偏好獨(dú)處的用戶(hù)通常更為在意社交壓力,而從此次調(diào)研來(lái)看,受訪(fǎng)者中60.1%認(rèn)為自己偏內(nèi)向,49%表示更偏好獨(dú)處,這意味著在不考慮“沒(méi)有特別的偏向”的用戶(hù)的情況下,內(nèi)向及偏好獨(dú)處的用戶(hù)均占據(jù)了受訪(fǎng)者的多數(shù),因此這類(lèi)用戶(hù)的游戲需求,或值得產(chǎn)業(yè)著重關(guān)注。



確定性增長(zhǎng)方向

內(nèi)置UGC、兩類(lèi)小程序游戲玩法

增長(zhǎng)方向一:內(nèi)置UGC是新藍(lán)?!捌脚_(tái)”,70.2%受訪(fǎng)者可能為皮膚付費(fèi)

內(nèi)置UGC是游戲平臺(tái)化轉(zhuǎn)型的一個(gè)確定性方向。內(nèi)置UGC是指置于游戲之中的UGC創(chuàng)作,通常以允許用戶(hù)創(chuàng)作游戲關(guān)卡、游戲地圖,甚至單獨(dú)游戲的方式出現(xiàn)。未來(lái),內(nèi)置UGC有望以平臺(tái)的身份,成為眾多研發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布游戲的新藍(lán)海。


現(xiàn)階段,過(guò)往束縛中國(guó)UGC游戲的核心問(wèn)題——發(fā)展確定性,已有了符合國(guó)內(nèi)環(huán)境的解法,即,將UGC游戲創(chuàng)作內(nèi)置于成熟游戲之中(即內(nèi)置UGC),再借力成熟游戲的IP吸引力以及向“長(zhǎng)青”發(fā)展的愿景實(shí)現(xiàn)自身成長(zhǎng)。這一方式,從UGC地圖產(chǎn)出數(shù)、UGC玩法DAU等數(shù)據(jù)來(lái)看,已被證實(shí)能夠成功激發(fā)國(guó)內(nèi)用戶(hù)游玩/創(chuàng)作UGC游戲的意愿,進(jìn)而帶動(dòng)UGC游戲普及、實(shí)現(xiàn)領(lǐng)域由由小眾領(lǐng)域向大眾領(lǐng)域的“破圈”。而對(duì)于廣大研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,這意味著加碼UGC游戲已有了確定性,無(wú)須再擔(dān)心因用戶(hù)群體來(lái)源不穩(wěn)定,避免研發(fā)后難以觸達(dá)用戶(hù)。當(dāng)前國(guó)內(nèi)的內(nèi)置UGC市場(chǎng)呈現(xiàn)三個(gè)明顯的特征:一是依托成熟游戲的IP與用戶(hù)基礎(chǔ),部分內(nèi)置UGC平臺(tái)日活達(dá)千萬(wàn)級(jí),潛在觸達(dá)用戶(hù)眾多;二是當(dāng)前的UGC作者以愛(ài)好者為主,專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)參與度相對(duì)不高,市場(chǎng)尚未飽和;三是有產(chǎn)品已實(shí)現(xiàn)月流水超千萬(wàn)元的記錄。這些特征,給大中小型企業(yè)都提供了新的機(jī)會(huì)。


增長(zhǎng)方向二:小程序游戲中回合制RPG、重度休閑玩法缺口較大

雖然小程序游戲呈現(xiàn)出向類(lèi)App游戲玩法發(fā)展的趨勢(shì),但當(dāng)前仍處于早期,更多品類(lèi)的潛力機(jī)遇有待激活。在當(dāng)前的技術(shù)水平下,回合制RPG、重度休閑玩法的市場(chǎng)缺口較大,其中,回合制RPG雖然已經(jīng)在小程序版本的RPG游戲中占據(jù)一定份額,但在ARPG、開(kāi)放世界RPG等細(xì)分玩法還難以上架小程序版本的當(dāng)下,回合制RPG的占比明顯較低。


重度休閑玩法的代表為彈射類(lèi)、音舞類(lèi),均為極少進(jìn)入頭部App榜單,但在頭部小程序游戲中占據(jù)一定份額的品類(lèi),小程序用戶(hù)更側(cè)重的輕度玩法偏好疊加重度游戲需求,為這些品類(lèi)提供機(jī)會(huì)。而隨著技術(shù)進(jìn)步,ARPG、開(kāi)放世界RPG、傳統(tǒng)休閑類(lèi)(如《蛋仔派對(duì)》)、體育類(lèi)、劇情互動(dòng)等有望帶來(lái)新增量,均為在頭部App游戲中占據(jù)一定份額,但較少有小程序版本的品類(lèi)。



四大戰(zhàn)略藍(lán)海

內(nèi)容平臺(tái)銷(xiāo)售道具、小程序游戲賬號(hào)互通、AI、跨境支付

戰(zhàn)略藍(lán)海一:內(nèi)容平臺(tái)帶來(lái)流水增量,近7成受訪(fǎng)者有興趣在直播間買(mǎi)游戲道具

內(nèi)容平臺(tái)有望成為新的流水變現(xiàn)渠道,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年流水TOP100移動(dòng)游戲中22%在抖音平臺(tái)開(kāi)設(shè)官方店鋪、售賣(mài)游戲道具,其中過(guò)半產(chǎn)品的年銷(xiāo)售額超過(guò)1000萬(wàn)元,店鋪銷(xiāo)售額占移動(dòng)游戲總流水比重最高的產(chǎn)品,其比例超過(guò)20%,成為較佳的流水增量來(lái)源。


以?xún)?nèi)容平臺(tái)為媒介,依托直播、視頻等形式售賣(mài)游戲道具,實(shí)質(zhì)上是游戲內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展至一定程度的產(chǎn)物,內(nèi)容平臺(tái)在過(guò)往已起到獲客、促活、回流的作用,隨著企業(yè)布局日趨常態(tài)、用戶(hù)習(xí)慣在內(nèi)容平臺(tái)娛樂(lè)消遣,也意味著內(nèi)容平臺(tái)具備承擔(dān)關(guān)鍵游戲環(huán)節(jié)的可能性。從用戶(hù)于內(nèi)容平臺(tái)為游戲消費(fèi)的習(xí)慣進(jìn)程來(lái)看,受訪(fǎng)者中68.5%已在直播間內(nèi)購(gòu)入過(guò)游戲道具、67.9%對(duì)此具備興趣。未來(lái)或有更多企業(yè)于內(nèi)容平臺(tái)開(kāi)源,獲得額外流水增量。



戰(zhàn)略藍(lán)海二:小程序游戲、雙版本、賬號(hào)互通

App、小程序游戲雙版本是市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的又一動(dòng)力,2025年流水TOP20App新品中22.9%的流水來(lái)源于小程序游戲的App版本,而以《龍跡之城》《三國(guó):謀定天下》為代表的App游戲登陸小程序,一定程度帶動(dòng)小程序游戲規(guī)模增長(zhǎng)超百億元,二者均為彼此平臺(tái)的重要增量?,F(xiàn)階段,App、小程序雙版本發(fā)布的游戲,正以?xún)煞N方式塑造發(fā)展機(jī)遇,其一為雙版本發(fā)布本身,多款首先上線(xiàn)小程序或App版本的產(chǎn)品,在新增另一版本后并未分流原有流水,而是取得雙版本流水同步增長(zhǎng)的成果,但現(xiàn)階段此類(lèi)布局的產(chǎn)品仍較少,2025年流水TOP20App新游中僅35%上線(xiàn)雙版本。


其二為賬號(hào)互通,相較于小程序版本,App游戲的用戶(hù)價(jià)值通常更高,因此若能以小程序版本獲取用戶(hù),再將其轉(zhuǎn)至App版本,則能以更低成本獲取更高價(jià)值的用戶(hù),實(shí)現(xiàn)降本增效。在影響用戶(hù)轉(zhuǎn)換意愿的因素中,約3成用戶(hù)因賬號(hào)不互通而未能轉(zhuǎn)換,價(jià)值更高的中重度用戶(hù)受此影響更明顯,占比較整體高5個(gè)百分點(diǎn)。賬號(hào)互通是企業(yè)可主動(dòng)優(yōu)化的關(guān)鍵因素之一。


戰(zhàn)略藍(lán)海三:AI仍有機(jī)遇,深度廣度并進(jìn)、懂游戲是重點(diǎn)

AI依然是游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn)。從頭部企業(yè)布局來(lái)看,AI運(yùn)用正呈現(xiàn)向廣度、深度同步推進(jìn)的特點(diǎn)——廣度上,游戲營(yíng)銷(xiāo)、游戲資產(chǎn)生成、游戲測(cè)試、小程序游戲等諸多領(lǐng)域,均可借力AI降本增效;深度上,AI進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),帶來(lái)更多新鮮玩法,智能游戲陪玩、智能NPC是其典型代表。

伴隨AI與游戲產(chǎn)業(yè)融合進(jìn)入深水區(qū),能夠系統(tǒng)地將AI轉(zhuǎn)化為核心玩法和生產(chǎn)管線(xiàn)優(yōu)勢(shì)的企業(yè),將占據(jù)先機(jī)。在這一過(guò)程中,疊加AI能力的云服務(wù)平臺(tái),正逐步成為游戲企業(yè)不可或缺的技術(shù)伙伴。

百度智能云率先推出全棧AI游戲解決方案

百度智能云圍繞游戲研發(fā)提效、游戲營(yíng)銷(xiāo)、游戲資產(chǎn)生成、游戲陪玩四大板塊,聯(lián)合行業(yè)合作伙伴提供AI能力,是最早推出完整游戲行業(yè)AI解決方案的云廠(chǎng)商,成為全棧游戲AI云的代表性平臺(tái)。

在AI Infra層,百度百舸AI算力平臺(tái)集成GPU訓(xùn)推加速、AI編排調(diào)度、穩(wěn)定性與容錯(cuò)機(jī)制等核心能力,可保障ComfyUI等智能美術(shù)平臺(tái)在高并發(fā)場(chǎng)景下的高效穩(wěn)定運(yùn)行,顯著縮短高精度角色與復(fù)雜場(chǎng)景的素材生成時(shí)間,讓游戲創(chuàng)造者們將全部精力聚焦到最核心的內(nèi)容上,無(wú)須擔(dān)憂(yōu)算力管理。

在AI Agent層,百度千帆大模型平臺(tái)支持從文本創(chuàng)作、角色繪制,到3D建模、動(dòng)畫(huà)制作,再到代碼開(kāi)發(fā)的全流程AI協(xié)作,助力游戲企業(yè)提升創(chuàng)作效率與質(zhì)量。

值得關(guān)注的是,上述解決方案在涵蓋百度自身AI能力之外,對(duì)產(chǎn)業(yè)內(nèi)的高價(jià)值工具亦有整合,進(jìn)而給到游戲企業(yè)更多靈活性,可結(jié)合自身場(chǎng)景需求選擇適宜自身的工具。


超半數(shù)主流游戲廠(chǎng)商落地大模型,選擇百度智能云

百度智能云已構(gòu)建起從創(chuàng)作、開(kāi)發(fā)、到運(yùn)營(yíng)的AI游戲全鏈路解決方案,目前已與超半數(shù)頭部游戲企業(yè)的AI團(tuán)隊(duì),及國(guó)內(nèi)領(lǐng)先AI游戲創(chuàng)企達(dá)成合作,助力優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意快速、高效地實(shí)現(xiàn)落地。

在游戲內(nèi)容生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)方面,三七互娛與百度智能云合作,千帆大模型平臺(tái)及AI Infra平臺(tái)為“小七”游戲行業(yè)大模型訓(xùn)推加速提效,助力全面升級(jí)AI客服與游戲內(nèi)容生產(chǎn)管線(xiàn)。升級(jí)后的AI客服服務(wù)SLA達(dá)成率由61%提升至99.3%,綜合成本降低61%。


在游戲體驗(yàn)方面,網(wǎng)易伏羲與百度智能云合作,通過(guò)文心Character大模型實(shí)現(xiàn)智能NPC交互體驗(yàn),支持自由互動(dòng)響應(yīng)、多元化劇情,進(jìn)而增強(qiáng)用戶(hù)趣味性與沉浸感。在1億玩家同時(shí)在線(xiàn)挑戰(zhàn)的高并發(fā)場(chǎng)景中,系統(tǒng)依然表現(xiàn)出卓越的穩(wěn)定性與性能,推動(dòng)虛擬角色深度進(jìn)化。

在AI游戲生成方面,全靈AI與百度智能云合作,百度強(qiáng)大的AI算力基礎(chǔ)設(shè)施助力全靈首個(gè)端到端多模態(tài)3D游戲大模型SEELE LMM訓(xùn)推提效,支持用戶(hù)以文本、圖像等多模態(tài)輸入,通過(guò)自然語(yǔ)言自動(dòng)生成可交互的3D游戲世界,涵蓋角色建模、動(dòng)作生成、場(chǎng)景搭建、機(jī)制邏輯與劇情演出全流程。


接入超8000款游戲,數(shù)數(shù)科技提供“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”

數(shù)數(shù)科技是游戲+AI的另一支持平臺(tái),同時(shí)也是“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”的典型代表?,F(xiàn)階段,數(shù)數(shù)科技服務(wù)的游戲企業(yè)已超1500家,接入的游戲數(shù)量超過(guò)8000款,長(zhǎng)期、大量的產(chǎn)業(yè)積累,為數(shù)數(shù)科技旗下的全球游戲行業(yè)數(shù)據(jù)智能基礎(chǔ)設(shè)施 ThinkingEngine(下文簡(jiǎn)稱(chēng)“TE系統(tǒng)”)提供了持續(xù)的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)及閉環(huán)反饋,使之與不斷變化的游戲業(yè)務(wù)邏輯保持同步,也是TE系統(tǒng)成為“更懂游戲的Data+AI平臺(tái)”的重要成因。從產(chǎn)品本身來(lái)看,TE系統(tǒng)可以提供集數(shù)據(jù)與AI于一體的一站式數(shù)據(jù)解決方案,且覆蓋全品類(lèi)、全場(chǎng)景與全生命周期的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)需求,在數(shù)據(jù)底層,TE系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了AI與數(shù)據(jù)的原生融合,通過(guò)統(tǒng)一平臺(tái)自動(dòng)整合多源數(shù)據(jù),形成高質(zhì)量、可復(fù)用的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。例如在游戲上線(xiàn)關(guān)鍵期,系統(tǒng)能實(shí)時(shí)融合渠道數(shù)據(jù)、玩家行為數(shù)據(jù)和社區(qū)輿情,更精準(zhǔn)地識(shí)別“高價(jià)值但不滿(mǎn)”的玩家群體,幫助運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)及時(shí)采取定向安撫,將潛在負(fù)面評(píng)價(jià)轉(zhuǎn)化為留存機(jī)會(huì)。在此基礎(chǔ)上,TE系統(tǒng)將AI能力深度嵌入業(yè)務(wù)全流程,構(gòu)建完整的AI數(shù)據(jù)工作流。例如,TE系統(tǒng)的Text-to-SQL功能讓業(yè)務(wù)人員更快速地生成簡(jiǎn)單代碼,支持通過(guò)自然語(yǔ)言交互生成報(bào)表,以及完成看板解讀、運(yùn)營(yíng)文案撰寫(xiě)、對(duì)社區(qū)熱點(diǎn)話(huà)題的總結(jié),以及對(duì)玩家輿情的情緒判斷,使非技術(shù)人員也能分享數(shù)據(jù)價(jià)值。


戰(zhàn)略藍(lán)海四:跨境支付,多金融牌照、多本地支付、多幣種

合作跨境支付平臺(tái)仍是性?xún)r(jià)比較高的潛在機(jī)遇,尤其對(duì)于全球發(fā)行及拓展至新地區(qū)的產(chǎn)品而言,較佳的合作伙伴能在更短的時(shí)間內(nèi)解決產(chǎn)品上線(xiàn)每個(gè)地區(qū)時(shí)均需面對(duì)的支付碎片化、高支付成本、欺詐、合規(guī)、支付環(huán)節(jié)用戶(hù)流失、小額高頻多幣種付款效率低等跨境支付固有難點(diǎn),不但能直接作用于創(chuàng)收,更流暢的支付體驗(yàn)還有利于減少用戶(hù)流失,帶來(lái)降低企業(yè)成本等多重利好。

ONERWAY支持超160種本地支付、超80種幣種

以在跨境支付領(lǐng)域擁有多項(xiàng)成熟解決方案的ONERWAY為例, ONERWAY支持170+全球主流支付方式,其中本地支付160+,覆蓋160+國(guó)家/地區(qū)、80+幣種,這意味著與ONERWAY合作的游戲產(chǎn)品不論上線(xiàn)哪一地區(qū)、ONERWAY均能給到較佳的支持。


與此同時(shí),ONERWAY對(duì)游戲行業(yè)跨境支付新發(fā)展保持著較高的關(guān)注度,例如更多海外市場(chǎng)允許了第三方平臺(tái)支付,這不但能直接幫助企業(yè)節(jié)約應(yīng)用商店高額傭金,更有助于將支付數(shù)據(jù)與游戲企業(yè)自身的業(yè)務(wù)系統(tǒng)深度集成、實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)流程的自動(dòng)化與智能化;又如支付數(shù)據(jù)愈發(fā)成為洞察用戶(hù)行為的切入口,付費(fèi)時(shí)間、金額、失敗原因等,為后續(xù)制訂策略、精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)提供支持。而得益于對(duì)合作跨境的深入布局,ONERWAY亦能承接新的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),幫助合作企業(yè)更快地把握新產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。

持有多項(xiàng)金融服務(wù)牌照,資金保障能力等使多款高熱度游戲合作ONERWAY

除此之外,在游戲企業(yè)普遍高度關(guān)注的資金安全層面,ONERWAY也有較佳的保障能力。 ONERWAY擁有英國(guó)EMI、歐洲PI等金融服務(wù)牌照,覆蓋多個(gè)主流國(guó)家和地區(qū),這意味著于ONERWAY中轉(zhuǎn)的資金,始終受到地區(qū)金融監(jiān)管的保障。


同時(shí), ONERWAY基于Azure和AWS的云服務(wù),在全球擁有多個(gè)接入點(diǎn),數(shù)量多、覆蓋廣的接入點(diǎn)確保了支付系統(tǒng)的連續(xù)性、穩(wěn)定性及數(shù)據(jù)完整性,確保99.999%的高可用,進(jìn)而從底層技術(shù)上避免因系統(tǒng)故障造成的 “資金流轉(zhuǎn)中斷、交易記錄丟失、結(jié)算異?!?等間接資金風(fēng)險(xiǎn),最終實(shí)現(xiàn)技術(shù)為資金安全“兜底”的目的。此外, ONERWAY 已通過(guò)PCI DSS Level 1安全認(rèn)證,面對(duì)海外地區(qū)高發(fā)的拒付、欺詐風(fēng)險(xiǎn),ONERWAY基于過(guò)往沉淀、外部大數(shù)據(jù)、AI技術(shù)等持續(xù)優(yōu)化,建立智能風(fēng)控系統(tǒng),當(dāng)前已實(shí)現(xiàn)多重防護(hù)。而在支持多地區(qū)及幣種、關(guān)注前沿趨勢(shì)、資金保障等的優(yōu)勢(shì)下,已有較多企業(yè)及產(chǎn)品選擇了與ONERWAY合作,其中不乏頭部高熱度游戲,也是產(chǎn)業(yè)對(duì)ONERWAY跨境支付能力的認(rèn)可。



潛力企業(yè)代表


注:企業(yè)排序不分先后

世紀(jì)華通

SLG品類(lèi)進(jìn)入方法論驅(qū)動(dòng)階段,創(chuàng)新品類(lèi)釋放世紀(jì)華通增長(zhǎng)潛力

截至2025年第三季度,世紀(jì)華通已連續(xù)多個(gè)季度實(shí)現(xiàn)營(yíng)收環(huán)比增長(zhǎng),旗下Century Games在全球市場(chǎng)構(gòu)建的SLG與休閑類(lèi)長(zhǎng)青品類(lèi)矩陣為公司貢獻(xiàn)了穩(wěn)定且高確定性的收入結(jié)構(gòu)。公司的未來(lái)潛力在于以“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”為核心的協(xié)同體系,進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng)。在SLG賽道上,世紀(jì)華通已積累出成型的方法論體系,并在新品的研發(fā)效率、營(yíng)銷(xiāo)效果、發(fā)行路徑及市場(chǎng)成功率上清晰體現(xiàn):《Kingshot》借鑒《Whiteout Survival》的成功實(shí)踐,打造差異化核心內(nèi)容,既進(jìn)一步降低新用戶(hù)入門(mén)門(mén)檻,又有效提升核心用戶(hù)留存粘性。目前其營(yíng)收表現(xiàn)已突破《Whiteout Survival》同期海外紀(jì)錄,展現(xiàn)出更強(qiáng)勁的增長(zhǎng)潛力,印證了企業(yè)“SLG+X”戰(zhàn)略打法的可復(fù)制性。除SLG外,公司在其他擅長(zhǎng)品類(lèi)中也持續(xù)推進(jìn)創(chuàng)新:例如,合成類(lèi)產(chǎn)品《Tasty Travels: Merge Game》通過(guò)內(nèi)容迭代延續(xù)增長(zhǎng),已躍居全球合成手游賽道收入榜第四名;消除類(lèi)產(chǎn)品《Truck Star》則結(jié)合修車(chē)等差異化場(chǎng)景吸引男性用戶(hù),進(jìn)一步拓寬受眾廣度。依托SLG品類(lèi)的內(nèi)容深度、新品類(lèi)創(chuàng)新能力與全球化運(yùn)營(yíng)體系,世紀(jì)華通在未來(lái)仍具備顯著的中長(zhǎng)期增長(zhǎng)潛力。



“全員AI”落地從理念走向行動(dòng),應(yīng)用、人才、出海多維度加速AI滲透

AI能力的快速構(gòu)建同樣成為世紀(jì)華通具備未來(lái)增長(zhǎng)潛力的關(guān)鍵原因,世紀(jì)華通圍繞AI應(yīng)用、AI人才與AI出海三條主線(xiàn)持續(xù)加碼,為業(yè)務(wù)效率提升與全球化拓展奠定基礎(chǔ)。在AI應(yīng)用方面,盛趣游戲已將AI深度嵌入美術(shù)、研發(fā)、測(cè)試、客服和辦公協(xié)同等全流程,通過(guò)內(nèi)部AI小程序游戲大賽、自研工具與大模型應(yīng)用推動(dòng)AI原生內(nèi)容落地,并通過(guò)外部合作布局AI安全風(fēng)險(xiǎn)的防護(hù),Century Games和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也采用“AI生成+人工優(yōu)化”模式,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容生產(chǎn)效率的提升;在AI人才方面,公司通過(guò)新增AI崗位、開(kāi)展系統(tǒng)化的內(nèi)部AI培訓(xùn),并將AI工具應(yīng)用效果納入KPI考核,推動(dòng)AI能力從認(rèn)知普及走向?qū)嶋H生產(chǎn)力;在AI出海方面,旗下極測(cè)信息的“AI自主檢測(cè)系統(tǒng)”已與日本合作伙伴共同拓展當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),實(shí)現(xiàn)智能用例生成與腳本自修復(fù)等能力輸出,此外,世紀(jì)華通生態(tài)企業(yè)的AI機(jī)器人亦已落地東南亞部分市場(chǎng)。


途游游戲

SLG賽道布局成果顯著,差異化特征撬動(dòng)品類(lèi)潛力

途游游戲在策略類(lèi)(含SLG)賽道通過(guò)區(qū)別于傳統(tǒng)策略類(lèi)(含SLG)產(chǎn)品的差異化布局,豐富品類(lèi)多元化布局,夯實(shí)企業(yè)“基于全球范圍、圍繞策略及休閑兩條產(chǎn)品線(xiàn)自研自發(fā)、致力成為一家全球領(lǐng)先的數(shù)字化娛樂(lè)企業(yè)”的發(fā)展基石。以旗下產(chǎn)品《三國(guó):冰河時(shí)代》為例,該產(chǎn)品的差異化特征在于:第一,將三國(guó)題材與冰雪元素結(jié)合,并融入輕量化玩法和社交體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)用戶(hù)群體的拓展;第二,借助小游戲天然跨端屬性,適配用戶(hù)多元游玩場(chǎng)景;第三,通過(guò)賽季制解鎖獨(dú)特的地圖、機(jī)制和目標(biāo),保持用戶(hù)長(zhǎng)期新鮮感。上述差異化布局,使《三國(guó):冰河時(shí)代》在用戶(hù)結(jié)構(gòu)和游戲體驗(yàn)上均取得突破:一方面,輕量化的玩法和社交元素吸引大量泛用戶(hù),女性用戶(hù)占比較同品類(lèi)產(chǎn)品更高,打破了策略類(lèi)(含SLG)產(chǎn)品以男性占絕對(duì)主導(dǎo)的用戶(hù)結(jié)構(gòu);另一方面,跨平臺(tái)游玩場(chǎng)景和賽季制內(nèi)容迭代作用于用戶(hù)體驗(yàn),通過(guò)體驗(yàn)升級(jí)促進(jìn)用戶(hù)長(zhǎng)期留存。截至2025年11月30日,《三國(guó):冰河時(shí)代》長(zhǎng)期保持在微信小程序游戲暢銷(xiāo)榜TOP3位置,并有望隨著賽季內(nèi)容不斷豐富、全球化進(jìn)程持續(xù)深化,迎來(lái)更大的發(fā)展空間。途游游戲差異化布局策略類(lèi)(含SLG)產(chǎn)品,代表著自身轉(zhuǎn)型的清晰路徑與對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)的精準(zhǔn)把控,同時(shí)意味著深耕單一品類(lèi)的廠(chǎng)商可通過(guò)循序漸進(jìn)的積累實(shí)現(xiàn)跨品類(lèi)突破、拓寬業(yè)務(wù)邊界,對(duì)企業(yè)的戰(zhàn)略發(fā)展和行業(yè)的影響都具有重要意義。


校企合作、人才培訓(xùn)強(qiáng)化人才積累,有望進(jìn)一步支撐創(chuàng)新與技術(shù)升級(jí)

途游游戲的人才積累,既代表著其自身長(zhǎng)期主義戰(zhàn)略的落地與跨品類(lèi)轉(zhuǎn)型的底氣,也支撐企業(yè)進(jìn)行更多差異化嘗試。一方面,途游游戲通過(guò)校企合作,發(fā)掘高潛力人才,先后與清華大學(xué)、北京航空航天大學(xué)、香港大學(xué)等院校合作,開(kāi)設(shè)實(shí)戰(zhàn)課程或?qū)嵙?xí)項(xiàng)目,為學(xué)生提供產(chǎn)教研一體化的培養(yǎng)路徑。值得關(guān)注的是,途游游戲的校企合作項(xiàng)目不局限于研發(fā)、美術(shù)等與游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的專(zhuān)業(yè),也通過(guò)更多公益性項(xiàng)目,發(fā)掘游戲與不同學(xué)科間的關(guān)聯(lián)性,擴(kuò)大創(chuàng)意人才的來(lái)源渠道,例如與清華大學(xué)建筑系聯(lián)合開(kāi)設(shè)的“無(wú)障礙社區(qū)游戲”課程,引導(dǎo)學(xué)生將建筑學(xué)的空間理念與游戲創(chuàng)意相結(jié)合,從而打破學(xué)科邊界。另一方面,途游游戲也在持續(xù)關(guān)注內(nèi)部人才發(fā)展,通過(guò)創(chuàng)立“途游學(xué)堂”,從職業(yè)素養(yǎng)、專(zhuān)業(yè)技能、領(lǐng)導(dǎo)能力三個(gè)維度為企業(yè)人才提供系統(tǒng)化培訓(xùn),幫助人才進(jìn)一步提升自身技能。



中手游

中手游境外收入同比增長(zhǎng)33%,IP優(yōu)勢(shì)疊加儲(chǔ)備產(chǎn)品為增長(zhǎng)持續(xù)供能

境外游戲發(fā)行正在成為中手游未來(lái)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?025年上半年,公司境外游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)33%,收入占比由2024年的14.1%提升至30.8%,顯示其在境外市場(chǎng)的滲透能力顯著增強(qiáng)。增長(zhǎng)的關(guān)鍵在于,中手游持有的“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等頭部IP在中國(guó)港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)具有較高的受眾基礎(chǔ),使新品在當(dāng)?shù)馗菀讓?shí)現(xiàn)冷啟動(dòng)、形成用戶(hù)規(guī)模并快速轉(zhuǎn)化。2025年,中手游多款新品在上述區(qū)域表現(xiàn)穩(wěn)健,均實(shí)現(xiàn)了良好的用戶(hù)增長(zhǎng)與商業(yè)化起勢(shì),進(jìn)一步驗(yàn)證了“優(yōu)勢(shì)IP×區(qū)域契合度”的發(fā)行策略有效性。此外,這些已在重點(diǎn)市場(chǎng)得到驗(yàn)證的產(chǎn)品仍將繼續(xù)擴(kuò)展至更多地區(qū),而公司當(dāng)前仍?xún)?chǔ)備多款擁有IP認(rèn)知度優(yōu)勢(shì)、具備境外發(fā)行潛力的產(chǎn)品。整體來(lái)看,強(qiáng)勢(shì)IP的區(qū)域適配能力、持續(xù)穩(wěn)定的產(chǎn)品出境節(jié)奏以及充足的儲(chǔ)備內(nèi)容,使境外業(yè)務(wù)成為中手游未來(lái)業(yè)績(jī)提升的關(guān)鍵。



小程序游戲成為重要增長(zhǎng)點(diǎn),核心IP釋放長(zhǎng)線(xiàn)價(jià)值

小程序游戲業(yè)務(wù)板塊是中手游又一重要增長(zhǎng)引擎,隨著新品實(shí)現(xiàn)數(shù)億元級(jí)流水,并疊加企業(yè)在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)、境外發(fā)行以及重度化方向的持續(xù)積累,整體潛力正加速顯現(xiàn)。企業(yè)既具備成熟的長(zhǎng)線(xiàn)化能力,又在境外市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)小程序游戲的快速擴(kuò)張路徑;同時(shí),小程序游戲正呈現(xiàn)IP化、中重度化趨勢(shì),而企業(yè)擁有百余項(xiàng)優(yōu)質(zhì)IP資源及中重度高流水產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),使其在這一趨勢(shì)下具備稀缺的內(nèi)容與研發(fā)優(yōu)勢(shì)。此外,中手游在IP長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)方面同樣展現(xiàn)出顯著的發(fā)展?jié)摿Γ绕涫窃凇跋蓜ζ鎮(zhèn)b傳”這一核心IP的深耕上已形成系統(tǒng)化的運(yùn)營(yíng)模式。公司持續(xù)推進(jìn)“仙劍IP宇宙”構(gòu)建,通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)作、衍生品開(kāi)發(fā)、線(xiàn)下體驗(yàn)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)等多觸點(diǎn)方式強(qiáng)化用戶(hù)黏性,并逐步拉通從游戲、影視到實(shí)物消費(fèi)的全鏈路價(jià)值轉(zhuǎn)化。伴隨IP迎來(lái)30周年節(jié)點(diǎn),企業(yè)借助主題活動(dòng)、品牌合作與線(xiàn)下渠道拓展,推動(dòng)粉絲參與度與消費(fèi)意愿同步提升。在這一過(guò)程中,“仙劍奇?zhèn)b傳”IP的商業(yè)價(jià)值被集中釋放,2025年上半年“仙劍奇?zhèn)b傳”IP授權(quán)業(yè)務(wù)收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)134.8%。在“仙劍”IP之外,中手游還在推進(jìn)多條IP儲(chǔ)備線(xiàn)的長(zhǎng)期建設(shè),逐漸形成可持續(xù)的內(nèi)容資產(chǎn)體系,為未來(lái)開(kāi)辟更多基于IP的收入來(lái)源奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。



祖龍娛樂(lè)

原創(chuàng)IP與授權(quán)IP雙向發(fā)力,技術(shù)體系與聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng)釋放祖龍娛樂(lè)長(zhǎng)線(xiàn)價(jià)值

祖龍娛樂(lè)構(gòu)建起以IP為核心的業(yè)務(wù)體系:一端以《龍族幻想》《龍族:卡塞爾之門(mén)》等授權(quán)IP產(chǎn)品鞏固既有粉絲基礎(chǔ),另一端以《以閃亮之名》為代表的原創(chuàng)IP產(chǎn)品持續(xù)拓寬市場(chǎng)邊界,二者均形成了穩(wěn)定的用戶(hù)規(guī)模與商業(yè)表現(xiàn),這背后是技術(shù)體系與IP運(yùn)營(yíng)體系的雙輪驅(qū)動(dòng)。在技術(shù)端,祖龍娛樂(lè)在引擎研發(fā)、跨平臺(tái)適配等領(lǐng)域保持行業(yè)前沿水平,代表性產(chǎn)品《以閃亮之名》在移動(dòng)端與PC端均實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的體驗(yàn),并通過(guò)持續(xù)的性能優(yōu)化與適配調(diào)優(yōu)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命力;此外,企業(yè)多款產(chǎn)品也接入AI智能NPC提升用戶(hù)交互體驗(yàn)。與此同時(shí),祖龍娛樂(lè)在IP運(yùn)營(yíng)上建立了區(qū)別于行業(yè)慣性的“高頻、流程化、可復(fù)制”的IP聯(lián)動(dòng)方法論,將IP聯(lián)動(dòng)從一次性營(yíng)銷(xiāo)事件轉(zhuǎn)化為日常運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),使旗下多款產(chǎn)品得以維持穩(wěn)定的新鮮感與用戶(hù)粘性。以高頻次、覆蓋多游戲的聯(lián)動(dòng)節(jié)奏為支點(diǎn),企業(yè)形成了標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容管線(xiàn),實(shí)現(xiàn)高效率地產(chǎn)出符合玩家興趣點(diǎn)的合作內(nèi)容,并通過(guò)“玩家共創(chuàng)”機(jī)制提升情感連接,使聯(lián)動(dòng)成為持續(xù)強(qiáng)化IP吸引力的長(zhǎng)期策略。正是基于原創(chuàng)IP與授權(quán)IP的雙軌布局、前沿技術(shù)構(gòu)成的跨平臺(tái)性能優(yōu)勢(shì),以及系統(tǒng)化的IP聯(lián)動(dòng)運(yùn)營(yíng)體系,祖龍娛樂(lè)在未來(lái)具備釋放更長(zhǎng)期、可持續(xù)的內(nèi)容生產(chǎn)與IP價(jià)值轉(zhuǎn)化能力。


“跨文化共鳴”重塑全球表達(dá)方式,文化理解力與品質(zhì)輸出驅(qū)動(dòng)全球市場(chǎng)長(zhǎng)期潛力

祖龍娛樂(lè)的全球化潛力建立在“品質(zhì)為基、文化共鳴為核”的雙驅(qū)動(dòng)模式之上。高品質(zhì)內(nèi)容確保產(chǎn)品在全球范圍的基本吸引力,而文化層面的表達(dá)進(jìn)一步放大了其在不同市場(chǎng)的理解度與情緒共感力。在覆蓋170多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的全球化布局中,企業(yè)逐漸跳出傳統(tǒng)“文化單向輸出”思路,將文化元素拆解為易被感知的情緒符號(hào),通過(guò)高品質(zhì)內(nèi)容呈現(xiàn)與雙向互動(dòng)機(jī)制,讓不同文化背景的用戶(hù)都能快速產(chǎn)生代入感?;谘羞\(yùn)一體的全球市場(chǎng)體系,祖龍娛樂(lè)在區(qū)域運(yùn)營(yíng)中不斷根據(jù)當(dāng)?shù)厍榫w偏好、文化語(yǔ)境進(jìn)行精細(xì)化內(nèi)容調(diào)優(yōu),使產(chǎn)品既保留核心文化特征,又契合當(dāng)?shù)赝婕殷w驗(yàn)節(jié)奏,形成“文化可理解、情緒可共鳴、體驗(yàn)可持續(xù)”的路徑。更重要的是,企業(yè)將這種跨文化表達(dá)方式沉淀為方法論:以數(shù)據(jù)反饋與用戶(hù)溝通驅(qū)動(dòng)內(nèi)容優(yōu)化,以IP內(nèi)核的普世價(jià)值承載文化符號(hào),以技術(shù)工業(yè)化保障內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化,從而在文化傳播與商業(yè)增長(zhǎng)之間形成良性循環(huán)。面向未來(lái),祖龍娛樂(lè)的現(xiàn)有產(chǎn)品正持續(xù)擴(kuò)大全球市場(chǎng)覆蓋,而多款在研產(chǎn)品也設(shè)計(jì)為面向全球市場(chǎng)推出,這將為企業(yè)帶來(lái)更廣闊的增長(zhǎng)空間與更具延展性的全球化潛力。


青瓷游戲

謹(jǐn)慎布局、穩(wěn)步小跑,創(chuàng)新自研產(chǎn)品、代理IP產(chǎn)品等保障青瓷游戲潛力

作為青瓷游戲旗下產(chǎn)品,《最強(qiáng)蝸?!肺逯苣臧姹続RPPU增幅約50%、《不思議迷宮》上線(xiàn)9年仍在登陸Steam平臺(tái)后進(jìn)入榜單前列,同時(shí)企業(yè)海外收入占比超40%,整體而言,青瓷游戲已在原創(chuàng)IP培養(yǎng)、長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)、游戲出海等領(lǐng)域取得諸多成果。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,企業(yè)能取得上述成果的核心原因在于其“謹(jǐn)慎布局、穩(wěn)步小跑”的業(yè)務(wù)調(diào)性,亦是其后續(xù)潛力的重要保障。具體而言,青瓷游戲并未盲目擴(kuò)張業(yè)務(wù),而是謹(jǐn)慎選擇具備長(zhǎng)期價(jià)值同時(shí)符合企業(yè)基因的方向,例如不關(guān)注“短平快”類(lèi)產(chǎn)品研發(fā),而是始終高度投入以“創(chuàng)新”為核的自研產(chǎn)品。這一策略雖然可能放緩一時(shí)的收入,但卻夯實(shí)了青瓷游戲的差異化品牌調(diào)性,并不斷強(qiáng)化企業(yè)挖掘、融合、呈現(xiàn)創(chuàng)新元素的經(jīng)驗(yàn),積累量變到質(zhì)變的過(guò)程。從《最強(qiáng)蝸?!防塾?jì)近40億元的流水來(lái)看,質(zhì)變的成果或不容小覷。在注重自研的同時(shí),青瓷游戲也同樣務(wù)實(shí),并非僅押注單一賽道,而是通過(guò)企業(yè)合作、代理IP產(chǎn)品等方式豐富流水來(lái)源,也為投資者呈現(xiàn)出更清晰的發(fā)展前景。


全球性IP、買(mǎi)斷制游戲或成青瓷游戲新潛力來(lái)源

在青瓷游戲堅(jiān)持其自身發(fā)展路線(xiàn)的同時(shí),用戶(hù)需求的變化以及企業(yè)自身經(jīng)驗(yàn)積累,也為青瓷游戲開(kāi)拓了新的潛在機(jī)遇,部分已較為明確的機(jī)遇如:IP層面,青瓷游戲取得了《迪士尼:書(shū)境傳奇》三年的開(kāi)發(fā)及發(fā)行授權(quán),無(wú)論是從直接帶來(lái)流水增量的角度,還是從豐富企業(yè)全球性IP運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)、強(qiáng)化“青瓷游戲”在年輕用戶(hù)中的品牌認(rèn)知等角度,均有較高價(jià)值。游戲?qū)用?,買(mǎi)斷制游戲的潛力近年逐步激發(fā),在多款國(guó)內(nèi)作品的帶動(dòng)下,更多用戶(hù)成為單機(jī)或主機(jī)用戶(hù)并接受買(mǎi)斷制付費(fèi),而青瓷游戲?qū)Υ朔e累較多,《阿瑞斯病毒》TapTap評(píng)分達(dá)8.3,并幫助企業(yè)沉淀了移動(dòng)端的經(jīng)驗(yàn),近期上線(xiàn)的代理產(chǎn)品《神經(jīng)鵝》則將優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步拓展至PC平臺(tái)。值得注意的是,小眾、個(gè)性化且具備商業(yè)潛力的產(chǎn)品是青瓷游戲長(zhǎng)期關(guān)注的方向,過(guò)往的發(fā)行成績(jī)及資源投入構(gòu)筑了其業(yè)內(nèi)知名度?,F(xiàn)階段,這些知名度正以“合作更多高品質(zhì)產(chǎn)品”等方式回饋于青瓷游戲自身,仍以《神經(jīng)鵝》為例,產(chǎn)品發(fā)售不足48小時(shí)銷(xiāo)量已超2萬(wàn)份,發(fā)售7天銷(xiāo)量近5萬(wàn)份,并獲得超過(guò)90%的Steam全球好評(píng)率、登上多個(gè)地區(qū)的新品熱門(mén)第一,實(shí)現(xiàn)了青瓷游戲與合作企業(yè)的雙贏。


盛天網(wǎng)絡(luò)

盛天網(wǎng)絡(luò)全鏈路AI布局逐步深化,驅(qū)動(dòng)游戲、社交業(yè)務(wù)全面升級(jí)

盛天網(wǎng)絡(luò)在AI領(lǐng)域的布局正形成覆蓋應(yīng)用層、模型層與基建層的完整體系,成為驅(qū)動(dòng)游戲與社交業(yè)務(wù)升級(jí)的重要潛力方向。在應(yīng)用層,企業(yè)已率先將AI深度融入社交與游戲場(chǎng)景,推動(dòng)產(chǎn)品從功能體驗(yàn)到互動(dòng)方式的持續(xù)迭代:社交端的AI音樂(lè)社交產(chǎn)品與多模態(tài)玩法不斷擴(kuò)展用戶(hù)體驗(yàn)邊界,游戲端則通過(guò)AI社交小程序游戲的原生化實(shí)踐,加速AI在互動(dòng)、伴聊、內(nèi)容生成等方向上的落地。在模型層,企業(yè)一方面快速接入先進(jìn)外部模型,另一方面依托自研的VRACE AI平臺(tái)在美術(shù)、語(yǔ)音、文本、視頻等多模態(tài)內(nèi)容生成上構(gòu)建能力矩陣,為娛樂(lè)內(nèi)容的高效生產(chǎn)和智能演化提供核心引擎。在基建層,企業(yè)通過(guò)自建云計(jì)算平臺(tái)與邊緣節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建低延遲、高穩(wěn)定性的算力基礎(chǔ),使AI應(yīng)用能夠在游戲、社交等高頻交互場(chǎng)景中穩(wěn)定運(yùn)行、持續(xù)迭代。三層體系協(xié)同之下,盛天網(wǎng)絡(luò)不僅擁有推動(dòng)現(xiàn)有業(yè)務(wù)升級(jí)的技術(shù)條件,也形成了“AI能力驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新、業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)反哺模型進(jìn)化”的閉環(huán),使AI成為未來(lái)增長(zhǎng)的重要支點(diǎn)。



IP獲取、監(jiān)修、原創(chuàng)三力共振,全球化發(fā)行能力持續(xù)擴(kuò)張

IP運(yùn)營(yíng)與游戲出海業(yè)務(wù)正成為盛天網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的關(guān)鍵潛力來(lái)源。IP運(yùn)營(yíng)方面,企業(yè)優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在優(yōu)質(zhì)IP獲取、成熟的IP監(jiān)修體系,以及不斷強(qiáng)化的原創(chuàng)IP塑造三大能力上。依托與頭部版權(quán)方的長(zhǎng)期合作,企業(yè)持續(xù)豐富IP儲(chǔ)備,并憑借深度內(nèi)容理解與監(jiān)修經(jīng)驗(yàn),確保改編作品的高還原度與高品質(zhì)表現(xiàn),加速I(mǎi)P商業(yè)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),企業(yè)加快原創(chuàng)IP的體系化建設(shè),通過(guò)國(guó)際展會(huì)、跨界聯(lián)動(dòng)與內(nèi)容更新不斷提升品牌影響力,為原創(chuàng)IP的延展與出海提供持續(xù)動(dòng)能。此外,多終端、多平臺(tái)的發(fā)行策略也顯著擴(kuò)大了全球用戶(hù)觸達(dá)范圍。因此,在游戲出海業(yè)務(wù)方面,多端布局與長(zhǎng)線(xiàn)化IP運(yùn)營(yíng)將成為盛天網(wǎng)絡(luò)海外增長(zhǎng)的重要支撐力量。


散爆網(wǎng)絡(luò)

構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣、提升品牌文化價(jià)值 原創(chuàng)游戲IP塑造能力持續(xù)激發(fā)潛力

原創(chuàng)游戲IP的塑造是散爆網(wǎng)絡(luò)的核心潛力,旗下頭部IP“少女前線(xiàn)”已發(fā)展近十年,積累了大量用戶(hù)群體。散爆網(wǎng)絡(luò)對(duì)于“少女前線(xiàn)”IP的塑造圍繞構(gòu)筑多元產(chǎn)品矩陣和提升品牌文化價(jià)值兩方面展開(kāi)。一方面,圍繞IP推出多元玩法的系列產(chǎn)品——從早期圍繞初代作品《少女前線(xiàn)》,對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略玩法進(jìn)行差異化布局,隨著技術(shù)迭代與用戶(hù)游玩偏好轉(zhuǎn)變,散爆網(wǎng)絡(luò)也逐步嘗試PVP玩法及輕量級(jí)創(chuàng)新等與過(guò)往品類(lèi)差異較大的模式,進(jìn)一步充實(shí)產(chǎn)品矩陣。另一方面,持續(xù)豐富IP的文化價(jià)值,不僅通過(guò)推出動(dòng)漫、衍生品等內(nèi)容和產(chǎn)品拓展IP影響力,還借助舉辦音樂(lè)會(huì)、紀(jì)念展等形式實(shí)現(xiàn)線(xiàn)上與線(xiàn)下的聯(lián)動(dòng),觸達(dá)并凝聚核心玩家群體,加深I(lǐng)P與玩家間的情感鏈接。基于原創(chuàng)游戲IP塑造,使IP生命力得以延長(zhǎng),也使散爆網(wǎng)絡(luò)在未來(lái)依然具備持續(xù)增長(zhǎng)的潛力。


已有海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和成果奠定全球化基礎(chǔ),Steam平臺(tái)布局觸達(dá)多平臺(tái)用戶(hù)

推動(dòng)原創(chuàng)游戲IP的全球化發(fā)展是散爆網(wǎng)絡(luò)的另一潛力來(lái)源。散爆網(wǎng)絡(luò)旗下產(chǎn)品海外發(fā)行已取得一定成果,2025年3月《少女前線(xiàn)2:追放》在海外服推出首個(gè)大型版本后,迅速登頂韓服iOS暢銷(xiāo)榜,同時(shí)使多個(gè)地區(qū)的iOS暢銷(xiāo)榜排名超越開(kāi)服時(shí)期并創(chuàng)下新高。在此基礎(chǔ)上,散爆網(wǎng)絡(luò)憑借早期獨(dú)立游戲的制作發(fā)行經(jīng)驗(yàn),選擇通過(guò)布局Steam平臺(tái),以多平臺(tái)進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)原創(chuàng)游戲IP全球化,成為較早布局Steam平臺(tái)的二次元游戲企業(yè)之一。對(duì)于散爆網(wǎng)絡(luò)而言,選擇Steam平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)在于:首先,“少女前線(xiàn)”IP所構(gòu)建的宏大世界觀及豐富劇情,與部分偏好內(nèi)容型產(chǎn)品的海外單機(jī)用戶(hù)相契合,存在用戶(hù)轉(zhuǎn)化的潛力;其次,海外擁有大量PC用戶(hù),通過(guò)上架Steam平臺(tái)有助于散爆網(wǎng)絡(luò)發(fā)掘多平臺(tái)用戶(hù)群體。隨著“少女前線(xiàn)”IP向海外用戶(hù)更深入地觸達(dá),散爆網(wǎng)絡(luò)也有望在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)新的突破。


作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專(zhuān)家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書(shū)處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專(zhuān)業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來(lái)協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來(lái),協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書(shū)、說(shuō)明書(shū)中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。



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曝李湘前夫因經(jīng)濟(jì)犯罪被抓!7天前才剛露過(guò)面,負(fù)債后開(kāi)直播自救

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萌神木木
2025-12-18 14:25:22
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鑫鑫愛(ài)吃糖
2025-12-17 18:30:51
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趣文說(shuō)娛
2025-12-18 16:56:26
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求實(shí)處
2025-12-18 00:28:44
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地產(chǎn)觀點(diǎn)
2025-12-18 08:30:04
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不八卦掌門(mén)人
2025-12-17 22:10:47
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2025-12-18 17:21:24
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達(dá)文西看世界
2025-12-17 13:32:32
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2025-12-18 23:36:49
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2025-12-18 20:11:18
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2025-11-25 00:05:03
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2025-12-18 14:01:52
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2025-11-28 09:51:13
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