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《游戲研發(fā)發(fā)行對接集結(jié)·廈門站》圓滿收官 獲取協(xié)同破局出海干貨

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當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)疊加AIGC技術(shù)賦能、泛文娛生態(tài)延伸,出海已成為中國游戲企業(yè)突破增長瓶頸、開拓全球市場的必然選擇。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),2025年上半年中國自研手游海外收入同比增長17%,TOP30出海產(chǎn)品合計(jì)吸金58億美元。但隨著國內(nèi)廠商紛紛加碼海外布局,從休閑小游戲到重度MMORPG賽道均呈現(xiàn)“千軍萬馬擠獨(dú)木橋”的競爭態(tài)勢,買量成本攀升、創(chuàng)意同質(zhì)化等挑戰(zhàn)加劇。在此背景下,唯有實(shí)現(xiàn)研發(fā)端的創(chuàng)意玩法打磨與發(fā)行端的全球渠道資源、本地化運(yùn)營能力深度協(xié)同,方能最大化發(fā)揮各自核心優(yōu)勢,在全球競爭中構(gòu)建差異化壁壘,共同開拓海外市場新錨點(diǎn)。

2025年12月10日,由揚(yáng)帆出海聯(lián)合LoopMe、北京管云科技有限公司共同在鷺島廈門舉辦的《游戲研發(fā)發(fā)行對接集結(jié)·廈門站》圓滿落幕。本次對接會(huì)集結(jié)了30+最新游戲項(xiàng)目,以CP路演一對一洽談等形式,為研發(fā)商與發(fā)行商之間架起了高效對接的橋梁。

在本次活動(dòng)中,揚(yáng)帆出海特別邀請到了LoopMe 亞太區(qū)變現(xiàn)商務(wù)總監(jiān) Sophia Hu作為演講嘉賓,在品牌營銷、廣告變現(xiàn)方面進(jìn)行了深度分享。奇力造物、郵趣網(wǎng)絡(luò)同樣帶來了豐富的項(xiàng)目路演。

讓我們一起回顧本場活動(dòng)的精彩內(nèi)容。

PART.1

對接會(huì)主題演講

《品牌營銷下的廣告變現(xiàn)新思路》

LoopMe 亞太區(qū)變現(xiàn)商務(wù)總監(jiān)Sophia Hu



大家好,今天我分享的議題是《品牌營銷下的廣告變現(xiàn)新思路》。首先,我將簡單介紹一下LoopMe。我們成立于2012年,總部位于英國倫敦,是一家AI賦能的廣告科技公司。目前,公司全球總員工430+,在全球20個(gè)地區(qū)設(shè)有辦公室。



在AI技術(shù)驅(qū)動(dòng)下,我們已實(shí)現(xiàn)DSP購買效率提升40倍的顯著成效;同時(shí),我們不僅深耕自有DSP產(chǎn)品矩陣,還服務(wù)了100+知名DSP,助力5萬+應(yīng)用、網(wǎng)頁及SSP客戶實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。

在服務(wù)能力上,LoopMe構(gòu)建了全鏈路營銷體系,覆蓋品牌直投、代投、素材生成、投放效果跟蹤到終端用戶廣告變現(xiàn)等。在2024年底,Chartboost加入LoopMe后,我們也把LoopMe的AI技術(shù)逐步應(yīng)用在Chartboost的變現(xiàn)平臺(tái)上。



區(qū)別于之前以效果類廣告為主的Chartboost,目前我們打通了LoopMe品牌預(yù)算在游戲內(nèi)的投放,同時(shí)也積極拓展除了游戲以外的更豐富的流量類型,比如短劇,新聞,工具等。

作為LoopMe旗下核心變現(xiàn)產(chǎn)品,“Chartboost by LoopMe”可助力移動(dòng)開發(fā)者提升廣告變現(xiàn)效率與收益。產(chǎn)品支持多家聚合平臺(tái),開發(fā)者可通過后臺(tái)自主設(shè)置視頻廣告時(shí)長等核心參數(shù),透明度高。

為保障廣告與流量的質(zhì)量,我們已與多家頭部流量監(jiān)測平臺(tái)建立合作。回到今天的核心議題:如何將品牌廣告有效應(yīng)用于現(xiàn)有營銷場景?這就不得不提到我們的品牌效果廣告投放平臺(tái)“PurchaseLoop”。該平臺(tái)以品牌適配性為核心邏輯,通過多渠道定期向用戶發(fā)放調(diào)研問卷。去年一年,我們累計(jì)發(fā)送問卷3億次,以此精準(zhǔn)捕捉消費(fèi)者偏好與消費(fèi)習(xí)慣。借助調(diào)研數(shù)據(jù)與AI技術(shù),我們實(shí)現(xiàn)了消費(fèi)者情緒的實(shí)時(shí)監(jiān)測,同時(shí)融入AI預(yù)測性判斷,形成了從投前用戶意向優(yōu)化到投后效果追蹤的全流程實(shí)時(shí)優(yōu)化體系,大幅提升廣告轉(zhuǎn)化效率。得益于高度匹配的廣告, 我們?yōu)殚_發(fā)者廣告變現(xiàn)帶來更高的收益。

這里為大家分享一個(gè)實(shí)際投放案例,我們?yōu)椤癋lavour By Fire”打造的品牌營銷活動(dòng)。通過定向發(fā)放目標(biāo)用戶問卷,結(jié)合獨(dú)立AI投放技術(shù),我們不僅顯著提升了活動(dòng)報(bào)名率,還降低了42%的成本,助力"Flavour By Fire"實(shí)現(xiàn)了顯著的業(yè)績增長。該案例也榮獲了《2024年馬來西亞數(shù)字協(xié)會(huì)(MDA)d獎(jiǎng)最佳數(shù)據(jù)應(yīng)用獎(jiǎng)》。



此次投放采用公開競價(jià)模式,而除公開競價(jià)外,我們還在數(shù)據(jù)行業(yè)推出了“Premium Deals Library”流量交易庫。幫助廣告主更多維度的實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)定向的同時(shí),助力開發(fā)者流量廣告變現(xiàn)更高效。比如一些優(yōu)質(zhì)的SDK流量,我們會(huì)根據(jù)人群包或者流量類型提前打包好放在對應(yīng)的庫存包里面,廣告主在投放時(shí),可以通過不同的DSP篩選對應(yīng)的流量。提升開發(fā)者的流量相關(guān)系數(shù)與品牌廣告合作價(jià)值,也能優(yōu)化用戶體驗(yàn),帶動(dòng)點(diǎn)擊率與用戶收入雙提升。

最后,向大家介紹我們今年全新推出的品牌提升解決方案“Guaranteed Brand Outcomes”。我們將基于廣告的品牌影響力提升幅度與目標(biāo)用戶人群增長效果進(jìn)行收費(fèi),意味著廣告主只需要為廣告投放實(shí)際帶來的品牌提升付費(fèi)。LoopMe承保固定的品牌增量和正面問卷回復(fù)人數(shù)提升,并通過動(dòng)態(tài)調(diào)整廣告曝光量與人群定向,確保達(dá)到品牌目標(biāo)。合作的品牌經(jīng)理對我們的投放效果表示高度滿意。相較于傳統(tǒng)效果類廣告,我們的品牌廣告在展示形式上更注重用戶體驗(yàn),也更有利于提升用戶留存率。

我們熱切期待持續(xù)合作更多優(yōu)質(zhì)開發(fā)者,與更多行業(yè)伙伴攜手共贏。

PART.2

路演項(xiàng)目分享

奇力造物項(xiàng)目負(fù)責(zé)人袁小江



《酷鼠寶快跑》



我是武漢奇力造物項(xiàng)目負(fù)責(zé)人袁小江,今天非常榮幸能為大家?guī)砦覀児镜氖卓町a(chǎn)品——《酷鼠寶快跑》。

首先簡單介紹一下我們公司。武漢奇力造物成立于2024年,是一家專注于休閑游戲與小游戲研發(fā)的創(chuàng)新企業(yè)。我們的核心團(tuán)隊(duì)成員均來自騰訊、網(wǎng)易、完美世界等頭部游戲公司,平均從業(yè)年限超8年,具備豐富的游戲研發(fā)、運(yùn)營及IP打造經(jīng)驗(yàn)!犊崾髮毧炫堋纷鳛槲覀兊首發(fā)項(xiàng)目,是一款融合角色塔防與收集養(yǎng)成的作品,所有角色均為原創(chuàng)設(shè)計(jì),未來我們計(jì)劃圍繞核心形象“酷鼠寶”打造完整IP宇宙,覆蓋潮玩、動(dòng)畫短片等衍生內(nèi)容,不局限于游戲本身。

在玩法設(shè)計(jì)上,我們做了諸多創(chuàng)新突破。首先是主頁交互升級,我們將商城、圖鑒、角色抽取、任務(wù)發(fā)放、郵箱等核心功能,全部融合到“尋寶家園”主題主頁中,所有NPC均可與玩家互動(dòng),讓玩家獲得更沉浸的游戲體驗(yàn),強(qiáng)化代入感與趣味性。



作為一款角色塔防游戲,我們在核心玩法上提出了“反向塔防”的創(chuàng)新思路。傳統(tǒng)塔防多為固定屏幕、怪物一波波進(jìn)攻,而我們允許玩家組合自己的鼠寶隊(duì)伍,召喚一波波的鼠寶,主動(dòng)向怪物世界發(fā)起闖關(guān)挑戰(zhàn)——相當(dāng)于讓玩家從“守塔方”變?yōu)椤斑M(jìn)攻方”,怪物則成為“守塔方”。同時(shí),我們還設(shè)計(jì)了豐富的角色組合技與道具搭配,讓游戲體驗(yàn)層層遞進(jìn),帶來持續(xù)的爽感。此外,每個(gè)主題關(guān)卡都設(shè)有終極BOSS,我們?yōu)锽OSS挑戰(zhàn)配套了“鼠寶領(lǐng)主挑戰(zhàn)冒險(xiǎn)副玩法,融入輕度跑酷與操作考驗(yàn),玩家可每日挑戰(zhàn)BOSS獲取獎(jiǎng)勵(lì),參與積分排行,有效提升游戲粘性,避免單一玩法帶來的審美疲勞。

為適配全球發(fā)行戰(zhàn)略,游戲中的角色結(jié)合了中外文化元素進(jìn)行設(shè)計(jì),使每一個(gè)角色都有自己的亮點(diǎn)。此外,角色被劃分為“風(fēng)、雷、冰、光、草、暗、火”六大屬性,當(dāng)這些屬性以特定規(guī)律組合時(shí),角色便可以釋放強(qiáng)力的組合技。



目前已上線四個(gè)主題關(guān)卡及對應(yīng)的BOSS,我們?yōu)槊總(gè)BOSS都配備了專屬配音,精準(zhǔn)貼合角色形象,力求在視覺、聽覺、玩法體驗(yàn)上達(dá)到最優(yōu)效果。

除了創(chuàng)新玩法,我們在養(yǎng)成系統(tǒng)上也做了深度設(shè)計(jì)。抽卡、角色升級、升星功能,訓(xùn)練室加成(提升全角色等級能量)、道具抽取,領(lǐng)主挑戰(zhàn)副玩法,符石與建筑經(jīng)營等玩法,持續(xù)豐富游戲內(nèi)容。

2025年11月,我們已完成核心角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)、首批角色、兩個(gè)主題關(guān)卡、訓(xùn)練室加成、NPC互動(dòng)、掛機(jī)領(lǐng)取、商城等核心模塊。后續(xù)開發(fā)計(jì)劃中,我們將重點(diǎn)加入社交屬性玩法,以及PVP對戰(zhàn)合作塔防。PVP模式將采用“搶奶酪”對戰(zhàn)機(jī)制,玩家可布置戰(zhàn)隊(duì)從上下兩條路線進(jìn)攻,搶奪對方奶酪,結(jié)合個(gè)性化角色流派,兼具策略性與刺激性;合作塔防則支持玩家邀請好友組隊(duì),兩人分別防守左右路線,阻止怪物破壞核心塔王,共同獲取關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì),增強(qiáng)玩家間的互動(dòng)粘性。

值得一提的是,音樂也是我們產(chǎn)品的核心亮點(diǎn)之一。家園中植入了10首原創(chuàng)治愈音樂,搭配可互動(dòng)的流浪歌手NPC,營造治愈沉浸的氛圍;每個(gè)主題戰(zhàn)斗關(guān)卡都配有專屬背景音樂,進(jìn)一步強(qiáng)化場景代入感。更令人驚喜的是,我們邀請到知名配音演員山新老師(代表作《羅小黑戰(zhàn)記》羅小黑配音)為主角酷鼠寶配音,其靈動(dòng)的聲線與角色高度契合。此外,我們還為產(chǎn)品量身打造了兩首主題曲,以助力市場推廣。

在IP衍生與后續(xù)規(guī)劃上,公司將布局多款系列作品,如三消《抓住鼠寶》,《酷鼠寶2機(jī)魂》,平行世界建造游戲《酷鼠寶小鎮(zhèn)》等酷鼠寶系列游戲。同時(shí),我們計(jì)劃開啟酷鼠寶系列短視頻動(dòng)畫,表情包,等更多周邊開發(fā),持續(xù)豐富IP生態(tài)。

最后,向大家介紹我們的融資需求。本次計(jì)劃尋求300萬元天使輪融資,出讓15%的股份,資金將主要用于產(chǎn)品后續(xù)研發(fā)、市場發(fā)行及IP生態(tài)搭建。

郵趣網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人 齊杰



《星際護(hù)衛(wèi)隊(duì)》



我是上海郵趣網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人齊杰,接下來,我將為大家?guī)硇蓍e競技塔防游戲《星際護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的核心亮點(diǎn)分享。

《星際護(hù)衛(wèi)隊(duì)》是一款以塔防為核心玩法的休閑競技小游戲,商業(yè)模式采用“內(nèi)購+廣告變現(xiàn)”混合變現(xiàn)驅(qū)動(dòng),發(fā)行目標(biāo)覆蓋全球市場。我們的目標(biāo)用戶群體為泛游戲用戶,其中對塔防、策略、卡牌品類有偏好的用戶,在游戲中的留存率與粘性表現(xiàn)更為突出。

在美術(shù)風(fēng)格上,我們走“休閑、簡潔”路線,角色設(shè)計(jì)貼合核心玩法,視覺呈現(xiàn)簡潔且富有辨識(shí)度。這一風(fēng)格既符合休閑游戲的輕量化定位,也為全球發(fā)行的本地化適配預(yù)留了空間。



接下來重點(diǎn)拆解核心玩法。作為一款輕量化產(chǎn)品,我們的核心戰(zhàn)斗機(jī)制圍繞“競技塔防”展開:玩家與對手的戰(zhàn)場各自獨(dú)立,雙方需通過策略布局堅(jiān)守陣地,率先失守的一方即為失敗。整個(gè)戰(zhàn)斗過程包含三大核心變量,構(gòu)成了游戲的策略深度與趣味性:



第一,角色卡牌隨機(jī)刷新機(jī)制。玩家無法預(yù)知刷新的卡牌類型,需根據(jù)實(shí)時(shí)刷新結(jié)果,靈活調(diào)整角色的攻擊范圍、技能搭配與部署位置,臨場決策能力成為勝負(fù)關(guān)鍵。同時(shí),相同卡牌支持升星進(jìn)階,前期戰(zhàn)斗中是追求卡牌數(shù)量優(yōu)勢還是聚焦單卡質(zhì)量提升,留給玩家充分的策略選擇空間。

第二,指揮官核心定位。指揮官在戰(zhàn)斗中扮演類似“英雄”的角色,如同《魔兵風(fēng)暴》中的核心戰(zhàn)力,負(fù)責(zé)全局戰(zhàn)場的平衡調(diào)控與策略導(dǎo)向,是整個(gè)戰(zhàn)斗體系的核心樞紐。

第三,創(chuàng)新互動(dòng)與隨機(jī)機(jī)制。不同于傳統(tǒng)對戰(zhàn)場“各自為戰(zhàn)”的模式,我們在戰(zhàn)場中加入了隨機(jī)建筑互動(dòng)機(jī)制。例如,戰(zhàn)場中的雕像玩家擊毀后會(huì)召喚怪物進(jìn)攻對手。這一設(shè)計(jì)迫使玩家做出抉擇:是專注防守自身陣地,還是分配部分防守力量攻擊雕像牽制對手?若純防守,可能被對手利用雕像機(jī)制施壓;若全力攻擊雕像,又可能因自身防守薄弱被對手快速擊破,極大提升了戰(zhàn)斗的策略博弈感。此外,角色不僅具備防守能力,還擁有可影響對手的互動(dòng)技能,且關(guān)卡難度會(huì)逐層遞進(jìn),進(jìn)一步豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

更具特色的是,即便玩家使用相同陣容挑戰(zhàn)同一等級地圖,每場戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場布局都會(huì)重新生成,徹底避免重復(fù)體驗(yàn)。在競技體系上,我們設(shè)置了七個(gè)段位,不同段位對應(yīng)不同的戰(zhàn)場難度、元素配置與怪物強(qiáng)度,形成清晰的競技梯度。

我們的設(shè)計(jì)理念是“輕量化競技,長線化體驗(yàn)”。不追求傳統(tǒng)游戲的“關(guān)卡堆砌”與“一次性消耗品設(shè)計(jì)”,而是通過同一地圖的隨機(jī)變動(dòng),讓玩家持續(xù)獲得新鮮體驗(yàn)。商業(yè)化與養(yǎng)成系統(tǒng)也遵循輕量化邏輯,核心包括指揮官養(yǎng)成、英雄養(yǎng)成、常規(guī)卡牌收集、天賦憑證解鎖,以及簽到禮包、常規(guī)商店等基礎(chǔ)模塊,不增加玩家的養(yǎng)成負(fù)擔(dān)。

目前項(xiàng)目進(jìn)展方面,游戲基礎(chǔ)版本已于去年11月在國內(nèi)APP端的多數(shù)渠道上線,仍有較大的優(yōu)化擴(kuò)展空間。對于后續(xù)迭代計(jì)劃,我們將持續(xù)更新地圖互動(dòng)元素,進(jìn)階、變換主題怪物;并持續(xù)推出新角色、新皮膚,以及新玩法、首領(lǐng)戰(zhàn)等新系統(tǒng);通過持續(xù)的玩法更新與平衡調(diào)整,構(gòu)建健康的游戲生態(tài)。

數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,我們的產(chǎn)品展現(xiàn)出兩大核心優(yōu)勢:其一,用戶游戲時(shí)長彈性大,設(shè)計(jì)初衷是滿足玩家每日10-30分鐘的休閑需求,但實(shí)際有近30%的用戶每日游戲時(shí)長在2-5小時(shí)區(qū)間;其二,付費(fèi)模式采用“細(xì)水長流”策略,區(qū)別于傳統(tǒng)游戲依賴大型活動(dòng)拉動(dòng)付費(fèi)的模式,我們更注重通過核心玩法與策略體驗(yàn)激發(fā)用戶的付費(fèi)意愿,讓付費(fèi)成為興趣驅(qū)動(dòng)的自主選擇。

當(dāng)前,我們已完成APP端開發(fā),同步推進(jìn)了小程序版本的適配優(yōu)化。相較于APP端,《星際護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的輕量化競技屬性更契合小程序用戶的使用場景,因此現(xiàn)階段我們重點(diǎn)布局小程序渠道。



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2025-12-19 12:48:51
泰國空襲柬埔寨,沖突事件再升級!約80萬人被迫離開家園

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