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3大報告發(fā)布!射擊類帶來百億增量,4個方向潛力顯著

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2025年12月18日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會主辦,北京伽馬新媒文化傳播有限公司、數(shù)數(shù)信息科技(上海)有限公司承辦的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇在上海如期召開。

論壇以“洞察·責(zé)任·增長”為主題,邀請多位重量級嘉賓開展主題演講,并發(fā)布《女性向游戲調(diào)研報告》《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》。

會上,各位嘉賓發(fā)布的主題演講如下:


中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈軍先生致辭并發(fā)布了兩份報告。

首先是《女性向游戲調(diào)研報告》,唐賈軍先生指出,女性向游戲是“專門針對女性玩家群體研發(fā)制作的游戲”,并圍繞報告所關(guān)注的四個核心問題展開闡述。在價值彰顯方面,女性向游戲具備經(jīng)濟(jì)、文化與社會價值,不僅成為了近年來游戲產(chǎn)業(yè)增長最快的賽道之一,也推動IP生態(tài)與谷子經(jīng)濟(jì)進(jìn)一步增長,同時通過融合與聯(lián)動等方式實現(xiàn)文化的轉(zhuǎn)化、發(fā)展與傳播,并在情感支持、觀念變遷、文化創(chuàng)新等方面持續(xù)推動價值升維。在價值產(chǎn)生方面,女性向游戲制作團(tuán)隊展現(xiàn)出的創(chuàng)作理念是以提供情感體驗為核心,以商業(yè)可持續(xù)性為基礎(chǔ),以技術(shù)創(chuàng)新為支點,以社會責(zé)任為深層價值導(dǎo)向;在角色塑造上強調(diào)情感、審美與成長的綜合價值表達(dá)。在價值共創(chuàng)方面,報告通過分析玩家畫像與行為訴求,勾勒出女性向游戲類型發(fā)展與玩家價值共創(chuàng)之間的互動鏈條。在價值引導(dǎo)方面,報告進(jìn)一步探討了當(dāng)前女性向游戲面臨的問題、相應(yīng)對策與行業(yè)治理路徑。最后,唐賈軍先生總結(jié),我國女性向游戲已出現(xiàn)一批廣受海內(nèi)外玩家歡迎的精品佳作,成長為兼具情感價值、文化意義與產(chǎn)業(yè)潛力的重要類型。未來,應(yīng)推動多主體協(xié)同參與,共同構(gòu)筑女性向游戲的健康生態(tài),有效治理玩家偏差行為,進(jìn)一步推動女性向游戲的良性發(fā)展,從而推動我國游戲行業(yè)整體的多元化與價值更新。

接著,唐賈軍先生發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告2025》。他指出,今年是該系列連續(xù)撰寫的第五年,本次報告除了系統(tǒng)呈現(xiàn)年度常規(guī)監(jiān)測數(shù)據(jù),切實反映未保常態(tài)化成果外,還將在此基礎(chǔ)上深入探討未成年人保護(hù)工作的未來發(fā)展方向。唐賈軍先生從未成年人網(wǎng)絡(luò)使用情況、未成年人游戲使用狀況、未成年人保護(hù)家長參與情況和未成年人保護(hù)工作挑戰(zhàn)與建議四個方面,對報告中的主要數(shù)據(jù)和內(nèi)容做了簡要分享。調(diào)研顯示,未成年人的娛樂活動行為呈現(xiàn)出“線上遠(yuǎn)高于線下”的結(jié)構(gòu)性特征,13.42%的未成年人日均線上娛樂活動超4小時。在線上娛樂活動中,看視頻、使用社交軟件、玩網(wǎng)絡(luò)游戲位列前三,其中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)未成年人線上娛樂時長的19.7%。防沉迷體系對未成年人游戲時長和消費的限制實效持續(xù)顯現(xiàn)。目前,未成年人每周游戲時長控制在3小時內(nèi)的比例達(dá)到71.0%,每月游戲消費未超過限定值的比例達(dá)到90.4%。值得關(guān)注的是,未成年人使用非本人身份進(jìn)行游戲較為普遍,部分游戲企業(yè)通過技術(shù)升級防止未成年人繞過游戲內(nèi)監(jiān)管的舉動,這同時需要未成年人家長群體對中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)工作的大力配合。最后,唐賈軍先生強調(diào),未成年人保護(hù)是一項長期系統(tǒng)工程,需要家庭、學(xué)校、社會形成合力,并呼吁相關(guān)部門與行業(yè)繼續(xù)積極探索,共同促進(jìn)未成年人健康成長。


北京伽馬新媒文化傳播有限公司 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師 王旭先生在發(fā)布會上正式發(fā)布了《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》。報告指出,射擊類游戲為2025年市場貢獻(xiàn)了超百億元增量,成為年度增長的關(guān)鍵動力。更重要的是,王旭先生強調(diào),當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的收入增長邏輯正經(jīng)歷雙重結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)變:一是從“產(chǎn)品”競爭,升級為生態(tài)運營;二是從“玩法”滿足,深化為情緒設(shè)計。

圍繞這一框架,王旭先生對生態(tài)運營和情緒設(shè)計這兩大新引擎進(jìn)行了拆解,并系統(tǒng)分析了多個具備高確定性的增長方向與藍(lán)海機(jī)遇。

在生態(tài)運營方面,報告指出其核心在于將一次性流量轉(zhuǎn)化為可長期運營并持續(xù)增值的用戶資產(chǎn)。具體包括產(chǎn)品平臺化、IP生態(tài)化、數(shù)據(jù)資產(chǎn)化三個關(guān)鍵實踐路徑。其中,流水收入前二十的出海SLG游戲中,融合玩法的占比已超80%,展現(xiàn)出平臺化運營的顯著成效;同時,全球頭部IP商品銷售收入占比超60%,而國內(nèi)游戲IP衍生收入僅占2%左右,顯示出IP生態(tài)化的巨大增長空間。

在情緒設(shè)計方面,報告發(fā)現(xiàn)近六成用戶追求溫馨感受,超四成需要低壓力體驗,游戲功能正從滿足玩法需求轉(zhuǎn)向承擔(dān)情感支持與精神補償?shù)慕巧?。王旭先生提出,情緒設(shè)計可通過設(shè)計可控的壓力系統(tǒng)、構(gòu)建低耗能的社交框架、建立可積累的情感資產(chǎn)三條路徑系統(tǒng)實現(xiàn)。即使在射擊類等高壓力品類中,用戶結(jié)構(gòu)也在分化,娛樂型玩家占比達(dá)48.6%,顯著高于競技型玩家的21.6%。

在平臺化轉(zhuǎn)型方面,內(nèi)置UGC與小程序游戲正成為高確定性增長方向。數(shù)據(jù)顯示,約70%用戶可能為UGC皮膚付費,全球代表性UGC平臺2020至2024年間營收年復(fù)合增長率達(dá)40.3%,顯示出該模式的強勁增長潛力。同時,小程序游戲正從輕度入口向重度平臺演進(jìn),既是低門檻體驗入口,也是用戶沉淀與玩法驗證的高效試驗場,頭部小游戲中類App玩法占比已達(dá)77%。

基于以上洞察,王旭先生進(jìn)一步總結(jié)出四大具備高確定性的戰(zhàn)略藍(lán)海:

內(nèi)容場域的直接變現(xiàn):直播、短視頻等內(nèi)容平臺正從營銷渠道升級為可閉環(huán)的銷售終端,近七成用戶表示有在直播間購買游戲道具的意愿或行為;

新渠道的資產(chǎn)沉淀:通過賬號與數(shù)據(jù)互通,將流量沉淀為可識別、可觸達(dá)、可長期運營的用戶資產(chǎn),約三成用戶因賬號不互通而未從小程序遷移至App;

AI驅(qū)動的效率與體驗革命:AI不僅貫穿研發(fā)到運營全鏈條提升效率,更通過智能NPC等載體成為情緒設(shè)計的核心,滿足超六成偏內(nèi)向用戶的低壓力社交需求;

IP的生態(tài)化躍遷:推動IP從游戲產(chǎn)品向跨媒介、可共創(chuàng)的文化生態(tài)演進(jìn),釋放衍生市場的巨大潛力。

王旭先生總結(jié)道,未來產(chǎn)業(yè)的競爭力,取決于企業(yè)能否將生態(tài)運營與情緒設(shè)計有機(jī)結(jié)合,系統(tǒng)布局上述戰(zhàn)略藍(lán)海。這不僅需要前瞻的戰(zhàn)略眼光,更需要系統(tǒng)化的構(gòu)建能力與持續(xù)進(jìn)化的執(zhí)行力。


游族網(wǎng)絡(luò)董事 趙一帆博士發(fā)表了主題演講《三重驅(qū)動·全域增長:游族的全球化、文化共鳴與AI革新之路》。他指出,全球尤其是移動游戲市場已趨于飽和,國內(nèi)競爭加劇、獲客成本快速上升,單純依賴買量和內(nèi)卷難以持續(xù)。在此背景下,出海成為行業(yè)獲取增量的重要路徑。趙一帆博士強調(diào),海外市場仍具廣闊空間,中國自研游戲海外收入持續(xù)增長。游族網(wǎng)絡(luò)選擇以“外卷”應(yīng)對內(nèi)卷,通過全球化布局、本地化深耕與AI提效尋找長期增長動力,其海外收入已連續(xù)十年超過國內(nèi),全球化已成為公司的核心戰(zhàn)場。在策略與實踐層面,趙一帆博士重點闡述了游族網(wǎng)絡(luò)推動增長的“三重驅(qū)動”:以全球化為頂層戰(zhàn)略,構(gòu)建覆蓋200多個國家和地區(qū)的發(fā)行體系,并通過差異化區(qū)域打法實現(xiàn)多市場突破;以文化共鳴為紐帶,堅持尊重本地文化、重構(gòu)表達(dá)方式;以AI革新為引擎,打造覆蓋研發(fā)、發(fā)行、運營和本地化的全鏈路AI能力,提升效率、優(yōu)化體驗,推動《少年三國志》系列、《女神聯(lián)盟》系列以及《權(quán)力的游戲 凜冬將至》等產(chǎn)品實現(xiàn)長線發(fā)展。趙一帆博士表示,未來游族網(wǎng)絡(luò)將持續(xù)以技術(shù)為基、文化為魂、全球為場,推動游戲產(chǎn)業(yè)從存量競爭走向價值增長。


騰訊未成年人保護(hù)體系技術(shù)負(fù)責(zé)人 涂海龍先生從3個問題切入,以《守護(hù)成長:騰訊游戲未成年人保護(hù)的思考與創(chuàng)新》為題進(jìn)行了分享。首先,涂海龍先生介紹了騰訊游戲是如何構(gòu)建未保立體化解決方案的,面向用戶行為,通過技術(shù)先行,家長賦能,建立“騰訊成長守護(hù)”、“騰訊健康系統(tǒng)”、騰訊未成年人家長服務(wù)平臺”等,形成"事前-事中-事后"的全流程保護(hù)模式。其次,涂海龍先生以"如何理解當(dāng)前家長們的難點"為引,說明了騰訊游戲從家長需求出發(fā),不斷推出創(chuàng)新的游戲管理工具以及多元家長服務(wù),在降低防沉迷工具使用門檻的同時,引導(dǎo)家長更積極,有效地關(guān)注孩子的游戲行為。接著,關(guān)于"未保工作的下一步方向",涂海龍先生分享了騰訊在AI技術(shù)結(jié)合和海外能力搭建兩方面的探索。最后,涂海龍先生強調(diào),騰訊未保工作在嚴(yán)格執(zhí)行國家防沉迷新規(guī)的基礎(chǔ)上,也在跟隨家長需求和行業(yè)情況進(jìn)行動態(tài)革新,并呼吁各方共同關(guān)注,協(xié)力突破行業(yè)面臨的共性難題。


游卡網(wǎng)絡(luò)副總裁 杜彬先生以《以文化共鳴連接年輕世代 用平臺生態(tài)培育創(chuàng)新力量》為題開展主題演講。杜彬先生表示,在用戶需求與行業(yè)趨勢變化下,創(chuàng)意團(tuán)隊不斷涌現(xiàn),原創(chuàng)IP價值也隨之凸顯,在此背景下,游卡網(wǎng)絡(luò)秉持“打造中國領(lǐng)先的線上線下多場景文化創(chuàng)意平臺”的愿景,在傳統(tǒng)文化創(chuàng)新實踐、行業(yè)生態(tài)全鏈路扶持、新興業(yè)態(tài)探索創(chuàng)新方面持續(xù)激活游戲推動文化傳遞、原創(chuàng)成長的價值。傳統(tǒng)文化實踐方面,游卡網(wǎng)絡(luò)以三國文化為基底,將其進(jìn)行游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化,促進(jìn)用戶情感共鳴,并通過共創(chuàng)生態(tài)打造,強化用戶參與感和歸屬感。行業(yè)生態(tài)支持方面,游卡網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建了平臺化的業(yè)務(wù)支持體系,包括IP孵化、資源扶持、商業(yè)轉(zhuǎn)化與發(fā)行落地,解決中小團(tuán)隊困境,助力原創(chuàng)力量成長。新興業(yè)態(tài)方面,游卡網(wǎng)絡(luò)一方面拓展多元游戲品類,探索文化傳播的更多可能性;另一方面則通過獨立游戲孵化器激活獨立游戲創(chuàng)新活力;同時依托于深耕桌游領(lǐng)域的經(jīng)驗,進(jìn)行桌游規(guī)則創(chuàng)新,探索文化與互動的新表達(dá)。未來,游卡將繼續(xù)發(fā)揮IP運營、生態(tài)構(gòu)建與研發(fā)創(chuàng)新的核心優(yōu)勢,與行業(yè)伙伴共同探索傳統(tǒng)文化與游戲產(chǎn)業(yè)融合的更多新可能。


數(shù)數(shù)科技CTO兼中國業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 周津先生發(fā)表了主題演講《從“出海熱”到“AI革命”:數(shù)數(shù)如何賦能游戲產(chǎn)業(yè)價值躍遷》。他指出,出海與AI已成為中國游戲行業(yè)的兩大關(guān)鍵詞:在政策支持和市場擴(kuò)張的推動下,游戲出海持續(xù)增長,但全球流量紅利消退、獲客成本上升,使行業(yè)從“流量競爭”轉(zhuǎn)向“價值競爭”。與此同時,AI正加速融入研發(fā)、投放與運營全鏈路,成為推動行業(yè)效率提升與模式變革的關(guān)鍵力量。圍繞這一轉(zhuǎn)變,周津先生重點介紹了數(shù)數(shù)科技以數(shù)據(jù)與AI驅(qū)動增長的實踐路徑。通過TE系統(tǒng)打通投放、歸因與用戶行為數(shù)據(jù),幫助企業(yè)實現(xiàn)更精準(zhǔn)的買量與精細(xì)化運營,將短期流量沉淀為長期用戶價值;在AI層面,數(shù)數(shù)科技推動從“Data+AI”向“AI+Data”升級,以AI原生能力強化數(shù)據(jù)洞察、社區(qū)情緒分析和決策支持。周津先生表示,未來數(shù)數(shù)科技將持續(xù)釋放數(shù)據(jù)與AI的融合價值,助力游戲企業(yè)在不確定環(huán)境中實現(xiàn)更可持續(xù)的增長。


Onerway 首席營銷官 陳海凌女士發(fā)表了《支付的戰(zhàn)略價值:打造游戲出海的無形競爭力》的主題演講。演講聚焦于游戲出海的支付戰(zhàn)略價值,強調(diào)第三方支付已成為精細(xì)化運營的關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施,而非單純 “收款插件”。第三方支付核心是將全球玩家付款轉(zhuǎn)化為安全合規(guī)的實際收入,涵蓋技術(shù)連接、風(fēng)險合規(guī)、多幣種清算三大職能,支付鏈路含六大環(huán)節(jié),因清算先于結(jié)算、跨境合規(guī)審核等特性,資金到賬并非實時。游戲行業(yè)具有高頻碎片化支付、全球覆蓋需求、合規(guī)要求高、風(fēng)險系數(shù)大的特點,且不同地區(qū)支付偏好存在差異,使其更依賴第三方支付。陳海凌提到,ONERWAY 擁有多項金融牌照,推出智能風(fēng)控合規(guī)、本地化支付體驗、支付優(yōu)化增長三大方案,支持 130 + 貨幣與 160 + 本地支付方式,搭配 7*24h 定制化服務(wù)、全生命周期監(jiān)控等優(yōu)勢,能助力游戲出海企業(yè)提升支付成功率、規(guī)避風(fēng)險,實現(xiàn)收入增長。


ToBid聚合商務(wù)戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人 王安杰先生發(fā)表《破解混合變現(xiàn)難題:如何讓廣告成為游戲的 “加分項”》主題演講,聚焦游戲混合變現(xiàn)痛點,王安杰先生介紹了 Sigmob 旗下兩大業(yè)務(wù)品牌的解決方案。Sigmob 移動廣告平臺為廣告主與開發(fā)者提供廣告投放、流量變現(xiàn)服務(wù),ToBid 聚合廣告平臺則聚合多方資源,助力開發(fā)者提升廣告收益。針對游戲企業(yè)變現(xiàn)效率低、擔(dān)心廣告影響用戶體驗,以及買量精準(zhǔn)度差、ROI 難回正等問題,ToBid 憑借智能瀑布流、多廣告樣式混合比價、精細(xì)化數(shù)據(jù)報表等核心模塊,結(jié)合 AI 算法與自動化優(yōu)化,可提升 eCPM、廣告滲透率及人均展示次數(shù);Sigmob 通過全渠道覆蓋、AI 智能投放、買量與變現(xiàn)聯(lián)動,助力提升用戶 LTV 與 ROI。此外,他還分享了免廣告設(shè)計等方法論,以及從產(chǎn)品分析、基礎(chǔ)建設(shè)到接入優(yōu)化的完整執(zhí)行方案,進(jìn)而為游戲企業(yè)提供可持續(xù)的商業(yè)變現(xiàn)支持。


百度智能云泛科技游戲行業(yè)解決方案總監(jiān) 唐俊華先生發(fā)表了《從創(chuàng)意到創(chuàng)造,智能生成AI+游戲的無限可能》主題演講。唐俊華先生表示,AI正在驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入智造新紀(jì)元。當(dāng)前,AI原生游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,AI技術(shù)也已深度融入開發(fā)降本增效、促進(jìn)玩家與虛擬世界互動、構(gòu)建智能NPC、游戲美術(shù)突破等場景。在研發(fā)端,傳統(tǒng)模式與AI結(jié)合的游戲創(chuàng)作讓美術(shù)資源生成時間縮短80%以上,3D建模與動畫生成加速5-10倍,AI編程助手可提高開發(fā)效率30%-50%;在營銷和運營端,AI生成廣告素材、分析用戶數(shù)據(jù)、優(yōu)化投放,使獲客成本降低20%-40%。唐俊華先生認(rèn)為,隨著AI嵌入游戲全管線,將驅(qū)動開發(fā)者把更多預(yù)算和注意力投向創(chuàng)意本身。盡管當(dāng)前AI技術(shù)在長期一致性和物理模擬精度方面與元宇宙的愿景仍存在差距,但技術(shù)突破正在為差距縮小提供路徑。這個過程中,百度智能云將通過千帆大模型平臺等服務(wù),助力游戲智能體搭建、賦能創(chuàng)意互通體驗,實現(xiàn)從技術(shù)到服務(wù)的全鏈路支持,并攜手生態(tài)伙伴挖掘智能生成AI+游戲的更多可能。


最后,本次大會也發(fā)布了“綠洲守護(hù)者公益行”調(diào)研計劃,并進(jìn)行優(yōu)秀集體表彰。守護(hù)未成年人健康成長,是國家社會的共同關(guān)切,也是游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)盡之責(zé)。自“新規(guī)”發(fā)布以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)工作持續(xù)取得階段性成效。伽馬數(shù)據(jù)已連續(xù)開展五期未成年人保護(hù)專項研究,在全國范圍內(nèi)累計投放數(shù)萬份問卷,涉及不同地域、城鄉(xiāng)及家庭背景的各年齡段未成年人和家長群體。調(diào)研表明,未成年人保護(hù)工作已從筑牢防沉迷技術(shù)防線,逐步延伸至青少年價值觀引導(dǎo)與成長環(huán)境構(gòu)建,是一項需要長期推進(jìn)的社會系統(tǒng)工程。因此,伽馬數(shù)據(jù)在中國音像與數(shù)字出版協(xié)會的牽頭組織下,共同發(fā)起“綠洲守護(hù)者”全國公益行項目,旨在全面掌握我國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)現(xiàn)狀,為政策評估提供實證依據(jù),同時推動基層宣教落實,并促進(jìn)企業(yè)、學(xué)校、家庭及未成年人之間的良性溝通。目前,項目已在湖南、四川等地成功開展并取得積極反響,未來將持續(xù)深化實踐,形成可復(fù)制、可推廣的保護(hù)模式。在此,正式發(fā)布2026“綠洲守護(hù)者”公益行調(diào)研計劃,誠邀致力于推動未成年人保護(hù)工作的企業(yè)、專家學(xué)者以及更多第三方共同參與。最后,由中國音數(shù)協(xié)數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會秘書長、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼總經(jīng)理滕華先生向在往期活動中作出貢獻(xiàn)的企業(yè)頒發(fā)“綠洲守護(hù)者公益行優(yōu)秀集體證書”。

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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