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《密特羅德 究極4 穿越未知》評測:繼已之往,開彼之來


子鯉

2025-12-18

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作者:子鯉

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從2017年E3,“密特羅德 究極4”初次亮相到現(xiàn)在,人們已經(jīng)度過了整整8年等待著第四代“密特羅德 究極”發(fā)售的日子。8年,對于游戲供應鏈上的每一個人來說,都是一個過于長久的時間。而這也難免引人懷疑:如此難產(chǎn)的第四代“密特羅德 究極”,最終究竟會不會胎死腹中?


當然,《密特羅德 究極4 穿越未知》的開發(fā)過程并不是從一而終的。2019年,任天堂官方發(fā)布視頻,時任EPD本部長的高橋伸也出面致歉,表示“密特羅德 究極4”將經(jīng)歷全面的推倒重做——所以,我們現(xiàn)在玩到的《密特羅德 究極4 穿越未知》,實際上并沒有“高達8年以上”的聳人聽聞的開發(fā)歷程。但細究起來,從推倒重做到最終發(fā)售,中間也已經(jīng)過了將近6年了。

無論是按6年算或8年算,還是按《密特羅德 究極3 腐蝕》發(fā)售至今為止的18年算,這段空窗期都足以稱得上是漫長。而這也使得,本應是Switch陣容內其中一員將佐的《密特羅德 究極4 穿越未知》,變成了Switch 2生涯初期義不容辭的先鋒——于內于外,它身上的壓力都很大。

而可惜的是,《密特羅德 究極4 穿越未知》最終沒能扛住這股壓力。


總體來說,上述種種主客觀因素,以及生不逢時的檔期問題,讓《密特羅德 究極4 穿越未知》最終成了頗為德不配位的一部任天堂第一方作品。不過,這個定義,倒也不是就在說它一無是處——在Switch 2機能的支持下,《密特羅德 究極4 穿越未知》,已經(jīng)成了目前任天堂平臺上貼圖、模型等美術資產(chǎn)制作得最為精細的第一方大作,也成了所有畫面表現(xiàn)出色的Switch 2游戲中,優(yōu)化最好、最流暢的那一個。


初次進入游戲后有1080p畫質60Hz幀率和720p畫質120Hz兩種選擇

盡管部分室內“銅墻鐵壁”場景的貼圖與光照渲染經(jīng)不起細看,空曠的沙漠地圖也經(jīng)常會令人感到“時代倒退”,但……畢竟《密特羅德 究極4 穿越未知》在一部便攜設備上,達到了第八世代前中期卡通渲染畫風游戲的頂尖水平。而且,這種體驗還能在不插電的情況下,維持接近三個小時之久……說真的,我是無法在這方面,對它挑出什么毛病的。


當然,畫面表現(xiàn)并不代表一切——這一點對任天堂玩家來說尤甚——但這終究是件值得慶幸的事情。我相信,《密特羅德 究極4 穿越未知》只是個開始。在不久的將來,Switch 2將會上線更多畫面精細程度堪比《密特羅德 究極4 穿越未知》的作品,而玩家也終于可以在優(yōu)秀的畫質下,更好地體驗滿屏的游戲性內容了。


然而尷尬的是,盡管《密特羅德 究極4 穿越未知》的畫面表現(xiàn),為整個Switch 2的生命周期提供了不錯的發(fā)展愿景,它本身在游戲性上的表現(xiàn),卻只是差強人意的(注意,不是不盡人意)。而這一特殊性,也讓我很難用簡單的“好”或“壞”,去形容《密特羅德 究極4 穿越未知》的整體游玩體驗。

近幾年,隨著類魂游戲的興起,這一品類在地圖關卡上力求關關相連、四通八達的“3D類銀河城”設計思路,也被反復提起。但與此同時,人們很少注意到的是,不管是“銀河”,還是“城”,其實都早就有了自己的3D化發(fā)展模式。

作為“密特羅德”系列正統(tǒng)的3D視角續(xù)作,比起追求地圖聯(lián)通結構等方面的上限,“密特羅德 究極”系列更重要的任務,是將“密特羅德”系列在2D橫板視角下最具有代表性的那些元素——小至用手炮射擊才能開的門、變?yōu)榍蛐螒B(tài)才能經(jīng)過的狹窄通路,大至不同彈藥的資源管理、隨著能力解鎖需要反復回頭探索的地圖內容等,完整地轉譯、還原到3D環(huán)境下。


這一主觀上為系列在3D化時代謀求新發(fā)展的努力,在客觀上也誕生了一套有別于1993年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》,以及其一眾后繼者的新型線性解密FPS游戲玩法。與“毀滅戰(zhàn)士”一系在戰(zhàn)斗上重視準星快速定位,在關卡上以彩色鑰匙卡簡單串聯(lián)起整個關卡內部平面空間的直截了當?shù)淖龇ㄋ耆喾吹氖?,“密特羅德 究極”系列主打的是一套“輕戰(zhàn)斗、重探索”的線性流程。

在“密特羅德 究極”系列關卡里,無論是大廳還是走廊,你總能遇到能夠開啟新通路,或帶來彈藥包、能量包等重要數(shù)值提升的可交互物體。由于整個“密特羅德”大系列“每一部都從零開始”的慣例,你未必在初見時就能直接與它們交互,但它們顯然比“毀滅戰(zhàn)士”一系中,各種犄角旮旯里可有可無的限時強化道具重要得多,值得你在取得相關能力的第一時間就回來求索。


這種分階段解鎖的地圖機制,以及各地圖區(qū)域本身所具有的連通性,讓“密特羅德 究極”系列在整個FPS游戲領域中實現(xiàn)了開宗立派,也證明了任天堂在游戲性設計上的實力——即使是他人開創(chuàng)的品類,任天堂也能在其中搞出不小的名堂來,“皮克敏”是一例,“密特羅德 究極”也是一例。

在《密特羅德 究極4 穿越未知》前中期的“雷電之塔”“雪山”“熔巖之池”這幾個主要關卡中,上述的“密特羅德 究極”系列的特點與優(yōu)點,基本得到了不錯的繼承。而這,也是它“差強人意”的整體屬性中,“能夠讓人滿意”的那部分。


然而,不知道是因為工期緊張,還是因為Retro Studios嘗試讓系列轉向后面臨的難點過多導致的半途而廢,這種循規(guī)蹈矩、繼承祖制的體驗,并沒有貫穿《密特羅德 究極4 穿越未知》的全流程。

在游戲后半段的“礦山”地圖,先前穿插迂回的探索體驗,變成了直來直往,輔以大量激烈戰(zhàn)斗的“新式”風格。而關于游戲前期就能接觸到的半開放世界地圖“沙漠”,在摩托車“薇奧拉”解鎖、未知地塊不斷解明后,你會發(fā)現(xiàn):即使你最初設定的期待值本來就不高,這張地圖內含的有價值的內容,也會遠遠低于這個標準——它無法對游戲整體流程起到引導作用,也無法提供任何能夠破除當前困局的關鍵能力,雖然游戲前期的官方信息提示稱“進入沙漠后你可以自行探索”,但最后你只能完全按照官方圈定的攻略順序進行游玩。這樣一來,整個“密特羅德”大系列最為吸引人的新奇探索體驗,也就因而蕩然無存了。


同樣體驗割裂、令人糾結的,還有本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

平心而論,《密特羅德 究極4 穿越未知》的基礎戰(zhàn)斗體驗是不錯的。在系列傳統(tǒng)的“手柄模式”下,依靠ZL鍵的“鎖定”功能,以及普通狀態(tài)下基本溢出的彈藥量和生命值,你基本可以輕松應對流程前中期的所有關卡遭遇戰(zhàn)和首領戰(zhàn)。

除此之外,《密特羅德 究極4 穿越未知》還引入了Switch 2新增加的“鼠標模式”,將右Joy-Con取下,豎直放置在桌面上后,它就成了一個以R鍵和ZR鍵作為“左右鍵”的迷你鼠標。盡管它本質上采用的是類似于“光槍射擊游戲”中“準星移動,角色朝向不動”的交互方式,但在“手臂流”操作方法下,你還是能通過啟用“鼠標模式”,實現(xiàn)比右搖桿直接瞄準更快的定位。

雖然“鼠標模式”的瞄準效率,終究沒有高過“手柄模式”ZL鍵不講道理的鎖定,但它也成功實現(xiàn)了自己的使命,為《密特羅德 究極4 穿越未知》提供了一個能夠令所有玩家都感到新鮮感、趣味度與實用性并存的新型操作模式。


但無論是“手柄模式”,還是“鼠標模式”,在游戲后期數(shù)量激增的雜兵戰(zhàn),以及機制更為復雜的首領戰(zhàn)面前,都會有一種自己被降維打擊的感覺——蜂擁而至且喜歡往屏幕邊緣這種“鎖定”機制盲區(qū)鉆的僵尸怪物,往往讓人在經(jīng)歷了它們抓撓和自爆造成的大量傷害后,感到大為窩火。而“自動鎖定怪物身體中心”的“鎖定”機制設定,則讓“鎖定”功能在后期機制愈加復雜且更喜歡亂動的首領面前失去了用武之地,讓人不得不更多去使用主機端射擊游戲的“身法功夫”來調整彈道。


也就是說,在流程的后半段的地圖探索和戰(zhàn)斗兩大部分,《密特羅德 究極4 穿越未知》都背離了系列一直以來“重解謎、輕戰(zhàn)斗,追求精妙的地圖設計”特質。這些沒有遵循祖制的內容,與近年來很多歷史悠久系列的新作一樣,犯了既沒能討好新玩家,又沒能讓老玩家滿意的錯誤。而它們所帶來的割裂感,則令《密特羅德 究極4 穿越未知》,最終沒有負擔起“密特羅德”之名背后的重量與意義?;叵肫鸨咀?年以來的曲折歷程,這樣的結局,不免讓人感覺可惜、可憐,也可恨。


而除此之外,《密特羅德 究極4 穿越未知》還有不少同樣嚴重的游戲性問題——比如,大量依靠語音與文字提示,地圖上軟性視覺引導內容缺失的關卡設計問題;再比如,需要探遍整個空曠的“沙漠”地圖,收集齊全部“綠水晶”才能繼續(xù)推進劇情的流程安排問題;以及,被安排來提供敘事作用的友方NPC傷害刮痧,卻極容易被擊倒,如果不及時救援將直接導致游戲失敗這一在游戲末期極度破壞體驗的,動態(tài)敘事方面的問題……在它們的點綴下,《密特羅德 究極4 穿越未知》中后期本就不佳的體驗,也變得更加遜色了幾分。


種種這些問題的出現(xiàn),其實是有跡可循的。分析起來,它們每個都或多或少地對應了“密特羅德 究極”系列前作中那些“甲之蜜糖,乙之砒霜”的特性——摩托車與空曠的“沙漠”地圖,對應的是對反復趕路感到厭煩的玩家;雞肋一般的NPC角色,對應的是覺得系列劇情過于孤獨的玩家;而大量的硬性文本引導,則對應了難以理解系列軟引導風格的玩家。


《密特羅德 究極4 穿越未知》想要用這些新的內容對用戶面進行拓展,這本身沒有錯。然而,面對新手玩家在“密特羅德 究極”系列里可能遇到的問題,它采用了最為極端的,與問題來源的設計思路完全相反的解決辦法——這樣的產(chǎn)物,壓根就不屬于“密特羅德”。

更何況,對一個系列的興衰起決定作用的,很多時候也并非那些因為種種原因沒能堅持下來的“藍?!比后w,而是對上了電波且充分品味到了游戲特性之“甘甜”的核心玩家。對那些因為《密特羅德 生存恐懼》等“密特羅德”IP在現(xiàn)代的重啟作品而成為新粉絲的玩家來說,《密特羅德 究極4 穿越未知》的所作所為,恐怕已經(jīng)在一定程度上削弱了他們的忠誠度和積極性。


或許,《密特羅德 究極4 穿越未知》最大的意義,是讓整個“密特羅德 究極”系列的特色玩法,重新回到了現(xiàn)代玩家的視野中。既然在“毀滅戰(zhàn)士”早已實現(xiàn)現(xiàn)代化轉型的今天,依然有《ULTRAKILL》《DUSK》《Prodeus》等還原了該系列早期走廊射擊玩法的精神續(xù)作出現(xiàn),那么我們也可以期待,“密特羅德 究極”的特色玩法,同樣能夠被為之著迷的第三方作者,以自己的作品延續(xù)下去——所謂“禮失,而求諸野”,大概就是這個意思。

至于“密特羅德 究極”系列本身……據(jù)說,Retro Studio已經(jīng)做好了開發(fā)下一部續(xù)作的準備,他們能否從這次相對失敗的軟重啟中吸取教訓,帶來真正具有靈魂的“密特羅德 究極5”,依然值得我們?yōu)橹诖?/p>

但考慮到《密特羅德 究極4 穿越未知》本體透露出來的,游戲背后的種種問題,這份期待,注定比之前還要喜憂參半了。

本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:


顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

響應時間

0.03ms GtG

對比度

1500000:1

可視角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

產(chǎn)品詳情

3DM評分:7.8

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