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AI空間智能團(tuán)隊(duì)跨界做AI游戲,零買量跑出百萬(wàn)粉?

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文/熊莫

導(dǎo)語(yǔ)

AI游戲的“空間”新方向

“我們希望玩家體驗(yàn)過(guò)這種AI創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)空間的過(guò)程后,再回去玩《模擬人生》《動(dòng)物森友會(huì)》這些“手?jǐn)[”建造的傳統(tǒng)游戲,會(huì)覺(jué)得‘沒(méi)意義了’‘太無(wú)聊了’?!?/blockquote>

回頭來(lái)看,2025年或許是“AI+游戲”發(fā)展歷程里一個(gè)里程碑式的年份。

除了相關(guān)的產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā)性增長(zhǎng)并逐步走向商用化上市,幾個(gè)相對(duì)明確的品類范式也已經(jīng)被勾勒出輪廓。比如《詭秘推理》《神探夏洛克:暗夜追蹤者》等基于文字模態(tài)的敘事驅(qū)動(dòng)類AI游戲,《妹居物語(yǔ)》《EVE》等情感陪伴類游戲,以及由“斯坦福小鎮(zhèn)”啟發(fā)而來(lái)的《Aivilization》《麥琪的花園》等沙盒式游戲,諸如此類。

但一天三變的AI圈,新技術(shù)的涌現(xiàn)仍然在催生無(wú)數(shù)個(gè)新方向。

比如茶館君最近在小紅書(shū)上發(fā)現(xiàn)了一款名為《森盒》的游戲。他們憑借一個(gè)“AI裝修”的核心玩法受到了用戶的追捧,從今年上半年在小紅書(shū)、抖音等平臺(tái)走紅,不斷量產(chǎn)數(shù)萬(wàn)贊的爆款筆記。截至目前已經(jīng)在全網(wǎng)收獲了超過(guò)百萬(wàn)的粉絲。


前陣子舉辦的首次內(nèi)測(cè)里,《森盒》展現(xiàn)出的核心玩法很簡(jiǎn)單:用AI來(lái)裝修一座房間。選擇戶型與家具、用自然語(yǔ)言告訴AI自己想要的房間風(fēng)格、AI會(huì)幫助你生成一座符合要求的房間。你也可以通過(guò)上傳照片,將自己喜歡的家具生成為3D建模放在房間內(nèi)。



特別之處在于,由AI自動(dòng)生成出的房間功能區(qū)劃分合理、陳設(shè)擺放不會(huì)產(chǎn)生違和感,還可進(jìn)行進(jìn)一步的編輯——AI不止真正“了解”一座現(xiàn)實(shí)房間都有哪些美學(xué)和實(shí)用標(biāo)準(zhǔn),而且完整實(shí)現(xiàn)了房間的自由創(chuàng)作到人格的個(gè)性化的表達(dá)

上個(gè)月,茶館君與《森盒》背后的生境科技的創(chuàng)始合伙人、COO李永燚聊了聊。他告訴我,這是“空間智能”的威力。

不同于我們熟知的文本、視頻等模態(tài),《森盒》是直接用AI生成一片空間,通過(guò)訓(xùn)練讓AI具備對(duì)空間的感知力。即便在AI領(lǐng)域,“空間模態(tài)”本身目前也仍是一個(gè)定義和路徑尚在探索的全新交叉方向。結(jié)合社媒用戶的踴躍反饋,這意味著生境科技在探索“游戲+AI”一個(gè)前所未見(jiàn)、也極有潛力的方向。

這家來(lái)自深圳的“極客公司”創(chuàng)立于2023年,目前有60余人,大部分出身自清華及海外名校、以及騰訊等大廠,具有AI、算法、游戲等跨學(xué)科背景。

生境科技自我定位為一家AI空間生成方向的科技公司。在創(chuàng)業(yè)初期,他們主要從事服務(wù)頭部企業(yè)的ToB業(yè)務(wù),與世界500強(qiáng)松下、北美最大家居品牌Ashley等公司達(dá)成合作,通過(guò)AI空間生成智能幫助顧客生成全屋方案。

但李永燚告訴我,這還只是生境科技的上一個(gè)階段。他們剛剛完成 Pre-A 與 Pre-A+ 輪近億元人民幣的融資,希望通過(guò)《森盒》的轉(zhuǎn)型,切入ToC的領(lǐng)域。打造一個(gè)“AI空間版的抖音”,讓空間像視頻一樣被創(chuàng)作、流通、變現(xiàn),成為下一代內(nèi)容與經(jīng)濟(jì)載體。在與李永燚的對(duì)談里,我們也聊了聊一支“跨界”的AI科技團(tuán)隊(duì)是如何打破學(xué)科與團(tuán)隊(duì)的隔閡,找到游戲創(chuàng)作靈感的。

以下是茶館君與李永燚的對(duì)談?dòng)涗洠榇_保閱讀體驗(yàn),部分問(wèn)答進(jìn)行了編輯調(diào)整)

01

技術(shù)人才跨界做游戲,

開(kāi)拓游戲AI的“空間維度”

Q:先簡(jiǎn)單自我介紹一下吧。

:我是生境科技的創(chuàng)始人兼COO,《森盒》游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。生境科技是全球AI空間生成領(lǐng)域的領(lǐng)跑者。我想做是“3D空間版的抖音”,致力于“讓空間像視頻一樣可以被創(chuàng)作、流通和變現(xiàn)“。目前我們剛拿了近億元融資,目前團(tuán)隊(duì)總共60人左右,團(tuán)隊(duì)成員大部分來(lái)自清華、騰訊和海外名校的算法&游戲跨學(xué)科專家和極客。


Q:相比于“游戲公司”,生境科技的定位更多在AI上?
:是AI公司還是游戲公司其實(shí)不太重要,重要的是創(chuàng)造出了什么獨(dú)特的價(jià)值。過(guò)去我們認(rèn)為文本、圖像、視頻等通用模態(tài)是頭部大廠通吃的賽道,創(chuàng)業(yè)公司沒(méi)有大的機(jī)會(huì),唯有3D模態(tài),所以我們選擇深耕AI空間生成算法,為泛家居行業(yè)及具身智能行業(yè)提供了工具、流量和數(shù)據(jù)價(jià)值。

現(xiàn)在我們希望基于自研AI空間生成的算法及引擎,探索出獨(dú)特的3D模態(tài)互動(dòng)內(nèi)容及體驗(yàn)。游戲是一個(gè)非常好的3D模態(tài),有數(shù)十億的用戶,萬(wàn)億級(jí)的市場(chǎng),成熟的商業(yè)模式和付費(fèi)意愿,所以我們選擇了這個(gè)方向。

目前團(tuán)隊(duì)除了支撐部門之外90%以上的人都在做游戲,一半AI算法,為游戲研發(fā)提供空間生成引擎,一半游戲研發(fā),基于空間生成引擎探索AI原生玩法及互動(dòng)體驗(yàn)。姑且可以把我們定義為“AI游戲”公司。

Q:能不能請(qǐng)您給我們科普一下你們所做的“空間智能”是什么?這個(gè)詞我個(gè)人大概是從今年下半年開(kāi)始頻繁讀到的。

:空間智能下半年火起來(lái)是因?yàn)閹讉€(gè)代表性的人物。最著名的就是李飛飛,她推出了一個(gè)空間智能模型Marble,最近剛開(kāi)始公測(cè),這個(gè)模型可以基于一張圖片生成一個(gè)3D的場(chǎng)景,這是基礎(chǔ)的空間生成。


“AI教母”李飛飛的Marble世界生成模型

但實(shí)際上,空間智能其實(shí)是人感知世界的一個(gè)非常重要的能力?;貧w本源的話,就是人對(duì)空間的一種本能。第一個(gè)層面是對(duì)空間的感知和理解——環(huán)境中有什么東西,有什么空間關(guān)系,它們的重量、摩擦力、質(zhì)感、觸感等等。

第二個(gè)層面是感知之后做出的決策。比如你希望從A點(diǎn)到B點(diǎn),那么你可以基于對(duì)空間的感知,做出行動(dòng)規(guī)劃、路線規(guī)劃。你是要去廚房倒一杯水,還是去打開(kāi)冰箱拿出一瓶飲料?在行動(dòng)規(guī)劃之后,跟環(huán)境進(jìn)行具體互動(dòng)。

第三個(gè)階段就是除了互動(dòng)之外,你還希望能改造空間——比如裝修自己的家、布置庭院、重新擺放桌設(shè)。


所以綜合來(lái)說(shuō),空間智能的本質(zhì)就是三個(gè)階段:第一個(gè)是感知,第二個(gè)是決策與規(guī)劃,第三個(gè)是互動(dòng)以及創(chuàng)造。這是我們對(duì)空間智能的理解。

Q:空間智能模型是怎么訓(xùn)練出來(lái)的?像文字大模型用文本訓(xùn)練很符合直覺(jué),但怎么教會(huì)一個(gè)模型去感知3D空間?

:現(xiàn)在的訓(xùn)練方式主要有兩條路徑:一個(gè)是直接在現(xiàn)實(shí)中采集數(shù)據(jù),比如錄制真人在環(huán)境中的操作;另一個(gè)是通過(guò)虛擬模擬或合成數(shù)據(jù)的方式,在虛擬環(huán)境中一比一還原現(xiàn)實(shí),并賦予物理屬性,比如重量、摩擦力、光照、熱傳導(dǎo)等等。有了這些屬性后,讓數(shù)字人或虛擬數(shù)字人在里面互動(dòng),從而產(chǎn)生訓(xùn)練數(shù)據(jù)。

我們現(xiàn)在在做合成數(shù)據(jù)這個(gè)方向。因?yàn)槲覀兙邆浞浅U鎸?shí)的3D空間生成能力——不只是純視覺(jué)的。像李飛飛和我們理解的空間智能就不太一樣,他們生成的數(shù)據(jù)更像是一個(gè)文字轉(zhuǎn)圖像、圖像轉(zhuǎn)視頻、視頻轉(zhuǎn)高斯?jié)姙R,再轉(zhuǎn)化為Mesh網(wǎng)格。本質(zhì)上還是3D化的圖像,并沒(méi)有形成一個(gè)結(jié)構(gòu)化、可被智能體或人真正感知、互動(dòng)、創(chuàng)作的標(biāo)準(zhǔn)3D數(shù)據(jù)格式。

Q:也就是說(shuō),你們理解的空間智能中,3D物件在形狀和體積之外還包含了更多屬性。

:沒(méi)錯(cuò)。還有更多的信息,甚至包含流線、功能之間的組合布局關(guān)系,還有一些美學(xué)組合關(guān)系,甚至個(gè)人性格的投射在里面。這些是過(guò)去文字和圖像模態(tài)并不具備的多維度數(shù)據(jù)格式,而在空間智能里尤為重要。這是空間智能模型跟過(guò)去文本、圖像、視頻模態(tài)最重要的一個(gè)區(qū)別。

02

靠小紅書(shū)“主動(dòng)出擊”抓素材,

百萬(wàn)粉游戲如何誕生?

Q:來(lái)仔細(xì)聊聊《森盒》吧。你們是怎么轉(zhuǎn)型和立項(xiàng)的?

:OK。其實(shí)我們決定做游戲大概是一年半前。那時(shí)候我們對(duì)游戲完全不了解,不管是技術(shù)、策劃還是研發(fā)。所以我們先做了調(diào)研,然后發(fā)現(xiàn)一個(gè)重要的切入點(diǎn):市面上尤其是手游,大部分還處在比較人工、低畫(huà)質(zhì)的孵化階段。

回頭看端游的情況,差不多在十年前出現(xiàn)一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。之前大部分是非寫實(shí)的風(fēng)格化游戲、品質(zhì)也不高;但2015到2020年之間,3D寫實(shí)類大型商業(yè)游戲集中爆發(fā),比例從20%一路漲到70%、80%,這幾年又回落到五五開(kāi)。

我們認(rèn)為手游也會(huì)走同樣的路。接下來(lái)兩三年,高品質(zhì)、寫實(shí)風(fēng)的3D手游會(huì)有很大增長(zhǎng)空間。正好我們想做的是跟3D室內(nèi)家居相關(guān)的游戲,所以做了技術(shù)調(diào)研,最后選擇了虛幻引擎——因?yàn)樗С指弋?huà)質(zhì)、高寫實(shí)的表現(xiàn)。

但官方的虛幻引擎在移動(dòng)端有很多限制,比如Lumen支持不好,還有很多底層問(wèn)題。所以我們?nèi)フ矣薪?jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),最后發(fā)現(xiàn)真正具備這種能力的,可能就個(gè)別公司的幾個(gè)小組,甚至特定的幾個(gè)人。我們就把這些人挖來(lái)了。

大概從一年半前開(kāi)始,我們先做底層渲染架構(gòu)支持。接下來(lái)的半年時(shí)間,我們基本搞定了底層架構(gòu)和技術(shù)調(diào)研這些東西。

Q:玩法是如何決定的呢?

李:這就是下一個(gè)核心問(wèn)題:到底做什么玩法?有什么內(nèi)容?系統(tǒng)怎么設(shè)計(jì)?我們沒(méi)經(jīng)驗(yàn),也不敢悶頭招人。我們聊了很多策劃和產(chǎn)品經(jīng)理,但發(fā)現(xiàn)他們其實(shí)還是有很強(qiáng)的慣性思維。

像我們目前理解的玩法,基本是于過(guò)去比較成熟的體系——有限物資、有限任務(wù)、有限操作方式,組合出各種玩法。說(shuō)實(shí)話在紅白機(jī)時(shí)代可能大部分已經(jīng)窮舉完了,之后更多是在做畫(huà)質(zhì)的升級(jí)或者玩法的交叉融合等等。

但我們還是想做點(diǎn)不一樣的。于是我們采取了一個(gè)玩家共創(chuàng)的思路。我讓我們的新媒體團(tuán)隊(duì)發(fā)了大量的內(nèi)容來(lái)做測(cè)試,比如手繪戶型圖、各種風(fēng)格房間等等。

直到有一天,一條“奶油風(fēng)房間四種布局切換”的視頻爆了——不光小紅書(shū)火,甚至火到了Instagram、TikTok,單條視頻的播放量幾千萬(wàn),累計(jì)可能都上億了。于是影響了我們的產(chǎn)品方向。


森盒的一條內(nèi)容在被搬運(yùn)到TikTok,獲得百萬(wàn)點(diǎn)贊

Q:為什么這條內(nèi)容火了?

李:我們也很納悶:為什么這么簡(jiǎn)單的內(nèi)容能火?翻了很多評(píng)論才發(fā)現(xiàn),用戶覺(jué)得這跟他自己息息相關(guān)。

像開(kāi)始我們畫(huà)了很多全屋戶型的內(nèi)容,但反響不是很好。后來(lái)意識(shí)到,全屋是“全家”的事——像客廳這樣的空間它其實(shí)是爸媽、兄弟姐妹共同決定的,我自己其實(shí)是沒(méi)有太多的權(quán)限的。但臥室、書(shū)房才是“我”的事,每個(gè)人都有自己的權(quán)力,也有對(duì)它進(jìn)行改造的愿望。


森盒早期發(fā)表的內(nèi)容(下)vs近期發(fā)表的內(nèi)容(上)

所以你可以看到評(píng)論區(qū)有非常多人給我們留言,“能不能幫我也改造一下我的房間?”我們清楚地看到,比如1000條回復(fù)里面可能有500條是玩家用備忘錄之類的畫(huà)圖軟件,歪歪扭扭地畫(huà)出他自己的房間。

我相信這個(gè)過(guò)程肯定是很痛苦的。可能這個(gè)玩家他本身規(guī)劃能力有限,但是他還是這么一筆一筆的非常艱難的畫(huà),想要改造他的家。所以我們通過(guò)這個(gè)事情深刻感知到,和用戶自身強(qiáng)相關(guān)的內(nèi)容,才能激發(fā)出無(wú)限關(guān)注和互動(dòng)。

我們也不是天天去玩各種梗、或者找熱點(diǎn)去蹭,這些只能說(shuō)是花拳繡腿。本質(zhì)上還是靠?jī)?nèi)容,找到了這些用戶想要做、但從沒(méi)被滿足過(guò)的需求。過(guò)去應(yīng)該從來(lái)沒(méi)有一款產(chǎn)品或者說(shuō)游戲能夠真正的讓用戶去DIY他自己的環(huán)境。

Q:所以你們很多產(chǎn)品點(diǎn)子都是從社交平臺(tái)和玩家互動(dòng)中來(lái)的。

:對(duì)的。你可能注意到了,我們?cè)诠俜劫~號(hào)發(fā)了很多視頻,比如人物角色、DIY功能、IP等等,我們是希望和玩家一起,以一種完全共創(chuàng)的方式去設(shè)計(jì)這款產(chǎn)品。我們會(huì)認(rèn)真看每一條互動(dòng)和評(píng)論,希望抓住玩家真正想要的東西。這種形式對(duì)我們產(chǎn)品的策劃有非常大的借鑒意義,也是對(duì)我們團(tuán)隊(duì)成員一種很強(qiáng)的激勵(lì)。


到八個(gè)月前,我們的方向已經(jīng)差不多敲定了:做AI版的、3D空間版的抖音。我們希望用戶既可以把它當(dāng)DIY工具,也能讓被傳統(tǒng)裝修類、放置類游戲限制自由度的玩家能夠得以釋放。用AI解除創(chuàng)作限制,無(wú)限滿足探索、收集和創(chuàng)造的欲望。

你目前看到的森盒可能更像一個(gè)工具,由于我們目前還處于一個(gè)早期的基礎(chǔ)功能搭建期,實(shí)際上我們還有很多玩法設(shè)計(jì)的部分尚未體現(xiàn)出來(lái),這是我們最近在做的一些事情以及思考。

Q:外界有消息說(shuō)《森盒》“無(wú)投流做到百萬(wàn)粉”,是真的嗎?

:是真的,沒(méi)有投流。我們的新媒體團(tuán)隊(duì)就四個(gè)人,他們還兼著媒體PR、宣發(fā)和部分的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)。我們沒(méi)有專門做投放推廣的人。

Q:那么你們覺(jué)得《森盒》的哪些特點(diǎn)引發(fā)了這么激烈的反響?

:目前反饋?zhàn)詈玫摹⒒蛘哒f(shuō)用戶最期待的點(diǎn),其實(shí)還挺多的,也契合我們對(duì)產(chǎn)品未來(lái)玩法設(shè)定的。

第一,我們有非常自由的戶型繪制能力,支持自由繪制,房間掃描,視頻重建,平面是等方式,是目前所有游戲中自由度最高的。

第二,我們的內(nèi)容接近無(wú)限。因?yàn)槲覀儍?nèi)部搭建了自動(dòng)生產(chǎn)資產(chǎn)的管線。傳統(tǒng)手游可能靠人工做幾千到幾萬(wàn)個(gè)資產(chǎn),靠活動(dòng)慢慢釋放;而我們憑借AI,一個(gè)月能產(chǎn)出幾十萬(wàn)資產(chǎn),一年就能到幾百萬(wàn)資產(chǎn)的量級(jí)。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),他們已經(jīng)接近“道具自由”了。

第三,我們不只是提供基礎(chǔ)DIY編輯工具,這還只是基于手工時(shí)代的一個(gè)過(guò)渡期的玩法。我們已經(jīng)能做到AI全自動(dòng)端到端設(shè)計(jì),還能集成輔助功能:自動(dòng)搭配家具、裝飾,自定義人物交互等等。我們追求的是高質(zhì)量、無(wú)物質(zhì)限制、無(wú)創(chuàng)造限制、無(wú)交互限制的自由玩法。

Q:如果用50個(gè)字以內(nèi)描述《森盒》給玩家的核心樂(lè)趣,會(huì)是什么?

:我希望玩家體驗(yàn)過(guò)這種AI創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)的過(guò)程后,再回去玩《模擬人生》《動(dòng)物森友會(huì)》這些“手?jǐn)[”建造的傳統(tǒng)游戲,會(huì)覺(jué)得“沒(méi)意義了”“太無(wú)聊了”。

Q:其實(shí)傳統(tǒng)游戲也會(huì)用到類似PCG(程序化生成)這種技術(shù)?!渡小返目臻g感知能力帶來(lái)的體驗(yàn)會(huì)有什么不一樣?

李:舉個(gè)例子:假設(shè)你想改造自己家,但不想動(dòng)現(xiàn)有的幾件大件家具。在《森盒》里,你可以通過(guò)視頻或照片一鍵掃描,直接一比一重建整個(gè)房間,連現(xiàn)有家具都能分析出來(lái)。

然后就可以進(jìn)入選品設(shè)計(jì)的階段:如果你有傾向的家具大品牌,你可以直接選擇,讓AI幫你一鍵布置進(jìn)去;如果你不懂選品,只是被小紅書(shū)上某個(gè)爆火的帖子種草,那么你只要上傳對(duì)應(yīng)的圖片,AI就能幫你生成。

你還可以繼續(xù)DIY:比如把某幅畫(huà)換成自己的作品,把沙發(fā)換成喜歡的品牌?;蛘哂肁I一鍵換風(fēng)格、換搭配。整個(gè)流程從房間掃描(感知)→ 選品(決策)→ AI設(shè)計(jì) + DIY(創(chuàng)造),完成一個(gè)可直接落地的家裝方案。

這是一個(gè)有真實(shí)家裝改造需求的用戶的大概使用流程,最后生成一個(gè)結(jié)構(gòu)化的空間——不是只有Mesh網(wǎng)格模型,而是尺寸、材質(zhì)、效果都合理的真實(shí)選品方案。

游戲場(chǎng)景則會(huì)有一些不一樣。比如說(shuō)用戶可能先是為了探索不同風(fēng)格、人物故事而玩,逐漸喜歡上某個(gè)角色的空間表達(dá),就想一比一復(fù)刻到自己房間里。但玩家的房間大小和參考房間不一樣,沒(méi)法直接抄,怎么辦?過(guò)去你只能手動(dòng)擺,還要被道具數(shù)量限制;現(xiàn)在AI可以一鍵生成適配你房間輪廓、保持風(fēng)格一致的新方案。

應(yīng)該說(shuō),傳統(tǒng)建造/生活模擬類游戲還是需要玩家一定的耐心投入和創(chuàng)造力的,這樣的門檻還是限制了用戶的規(guī)模。而通過(guò)AI設(shè)計(jì)的加入,我們可以一鍵讓玩家生成一個(gè)70、80分的房間,再在這個(gè)基礎(chǔ)上去創(chuàng)作。就像過(guò)去拍照要學(xué)單反、找角度,現(xiàn)在手機(jī)一鍵出片。我們讓空間創(chuàng)作也變得這么簡(jiǎn)單。

這樣門檻降低后,年齡更小的學(xué)生、老年人都能成為潛在用戶群體,用戶規(guī)模會(huì)極大擴(kuò)展,同時(shí)保證創(chuàng)作樂(lè)趣和下限——任何人都能做出不錯(cuò)的房間去分享。

Q:玩家擺放的物體,是預(yù)存在包體里的3D資產(chǎn),還是隨機(jī)生成的?

李:它可以是游戲庫(kù)里已經(jīng)打包好的資產(chǎn),也可以AI生成DIY。本質(zhì)上是自由流通的。


Q:在把一項(xiàng)AI技術(shù)轉(zhuǎn)化為大眾游戲產(chǎn)品的過(guò)程中,你們遇到的最大困難是什么?

:困難很多,過(guò)去我們沒(méi)做過(guò)游戲,任何東西都是嶄新的。我們不太了解Unreal、Unity和Cocos這些引擎,也是一步步自己上手研究引擎源碼和文檔、做Demo,最后才敲定選Unreal。

團(tuán)隊(duì)架構(gòu)也完全不同。AI公司是前后端+算法,游戲公司是策劃、美術(shù)、程序三大塊。

第三個(gè)層面就是開(kāi)發(fā)模式的沖突。像我們AI團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)模式會(huì)偏全棧,習(xí)慣一人多崗、快速迭代。比如產(chǎn)品文檔、原型和交互UI會(huì)給一個(gè)人全做完,算法可能交給另一個(gè)人做。而游戲講究流程、文檔、分工,會(huì)把每個(gè)崗位高度細(xì)分——系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃;概念美術(shù)、3D美術(shù);UI、動(dòng)效……每個(gè)人的工作職責(zé)都被拆分得非常細(xì),這導(dǎo)致每個(gè)人對(duì)自己上下游的崗位的工作內(nèi)容都不一定清楚。

包括在招人環(huán)節(jié),因?yàn)槲覀儾辉谛袠I(yè)內(nèi),我們連去哪招什么樣的人都不清楚,只能通過(guò)研究市面上和我們想要的感覺(jué)類似的產(chǎn)品,去挖掘參與過(guò)這些項(xiàng)目的人。在面試過(guò)程中也可能會(huì)和面試人出現(xiàn)認(rèn)知的分歧。

前期我們只能靠誠(chéng)意到處約人聊,慢慢找到合適的人。開(kāi)始干活后又要磨合。像我們招的第一個(gè)引擎程序員問(wèn):“策劃文檔呢?” 我們說(shuō):“還沒(méi)招策劃,只有想法?!蔽覀兊脤懳臋n,研究游戲策劃的專業(yè)知識(shí),他們得稍微突破崗位邊界。

好在團(tuán)隊(duì)整體比較年輕、有跨學(xué)科背景,大家沒(méi)有太強(qiáng)邊界感,能在技術(shù)、商業(yè)、美學(xué)上快速達(dá)成共識(shí)。雖然有一些困難,但整體推進(jìn)下來(lái)還算順利。

03

目指百億、千億市值,

未來(lái)遠(yuǎn)不止是“裝修小窩”

Q:目前《森盒》主要做房間室內(nèi)的裝修,未來(lái)能擴(kuò)展到整棟房屋或花園、城市嗎?

:肯定可以,但我們是這么規(guī)劃的:室內(nèi)的生成難度遠(yuǎn)高于室外。因?yàn)槭覂?nèi)涉及功能合理性、流線合理性、美學(xué)合理性。維度太多,訓(xùn)練難度要大得多。

而室外場(chǎng)景,過(guò)去已經(jīng)有比較成熟的PCG(程序化生成)技術(shù)。比如《城市:天際線》用規(guī)則生成城市。雖然自由度有限,但空間復(fù)雜度已經(jīng)基本可用了。而且室外更多是視覺(jué)呈現(xiàn),沒(méi)有什么深度互動(dòng)的內(nèi)容。

而能像現(xiàn)在這樣做一個(gè)房間,我們就一定可以做一座房子十幾個(gè)房間,沒(méi)有問(wèn)題的。所以我們的規(guī)劃是先借助一個(gè)房間的呈現(xiàn),把產(chǎn)品和技術(shù)打磨到可商用狀態(tài),再擴(kuò)展到多個(gè)房間。最后再加入環(huán)境——我們認(rèn)為通用且技術(shù)壁壘較低的部分。無(wú)論通過(guò)我們自研技術(shù),還是使用成熟技術(shù),都很容易實(shí)現(xiàn)環(huán)境的生成。

Q:會(huì)不會(huì)擔(dān)心大廠來(lái)“卷”你們?

:這是大家常問(wèn)的問(wèn)題。首先,這里面確實(shí)有壁壘,大廠不是想做就能馬上做出來(lái)的。其次,大廠還有些別的事在做,他們還在忙文本、圖像、視頻這些通用模態(tài)。這些賽道更大、商業(yè)化更快。

反觀3D模態(tài),還有很多架構(gòu)部分的技術(shù)難點(diǎn)沒(méi)解決,他們內(nèi)部也只是少部分人在試。比如某些大廠有專門的實(shí)驗(yàn)室來(lái)做空間生成的內(nèi)容,但他們更多專注一些像足球場(chǎng)地這樣的特定場(chǎng)景,對(duì)家居布局這種復(fù)雜空間研究沒(méi)我們深。甚至原來(lái)在騰訊、清華做3D生成的算法工程師,現(xiàn)在都加入我們了——因?yàn)樗麄冇X(jué)得我們的技術(shù)路徑和最終表現(xiàn)是學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界里最好的方案。而我們已經(jīng)跑了兩年,犯過(guò)的錯(cuò),大廠如果要做也得重新踩一遍。

當(dāng)然,技術(shù)壁壘總有一天是會(huì)被攻破的。我們唯一能做的,就是加快研發(fā)和迭代速度。這種平臺(tái)型產(chǎn)品,拼的就是誰(shuí)迭代更快。

Q:怎么看《森盒》的可擴(kuò)展性和商業(yè)化?很多公司不愿意探索一些創(chuàng)新的方向,就是因?yàn)樾枰亻_(kāi)新的變現(xiàn)路徑。

:我們想做一件大事情,而不是那種一次性變現(xiàn)的小項(xiàng)目。有三個(gè)方面,首先關(guān)乎我們創(chuàng)業(yè)的目標(biāo)——我們想做一家百億、千億級(jí)的公司。所以我們必須要有極大的創(chuàng)新,也必須接受短期不變現(xiàn)的過(guò)程。

但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,技術(shù)產(chǎn)品和商業(yè)化的平衡是肯定要考慮的。現(xiàn)在大部分游戲主流變現(xiàn)邏輯是買斷、廣告、內(nèi)購(gòu)。但我們想嘗試一些新的路。

比如說(shuō),因?yàn)槲覀兊膬?nèi)容能真實(shí)落地,游戲內(nèi)生成的這些產(chǎn)品是真實(shí)的商品。那么從理論上來(lái)說(shuō),隨著用戶量的增長(zhǎng),我們可以嘗試走電商變現(xiàn)這條路徑。對(duì)用戶來(lái)說(shuō),就可以不用逼氪或者看廣告,就可以讓玩家玩到大部分核心內(nèi)容。我覺(jué)得對(duì)這個(gè)行業(yè)也是一個(gè)比較好的一種探索和嘗試。

另外我們?cè)谔剿鞯倪^(guò)程中還有一些意外收獲,像玩家創(chuàng)造的這些高質(zhì)量方案,其實(shí)可以直接賣給機(jī)器人公司去做訓(xùn)練的。因?yàn)橥婕掖罱ǖ姆桨缚梢栽诒3趾每吹耐瑫r(shí)更接近實(shí)用性。因此用戶創(chuàng)造內(nèi)容本身就能支撐游戲運(yùn)營(yíng)。

最后,從本質(zhì)上說(shuō),我們是希望通過(guò)游戲來(lái)驗(yàn)證3D空間生成能力。而這個(gè)能力不止可以應(yīng)用到游戲,實(shí)際上在影視、直播、AR/VR等各種領(lǐng)域都完全可以應(yīng)用。這是我們對(duì)商業(yè)化的一些思考。

Q:你們希望,生境科技在一年后、五年后、二十年后會(huì)是什么樣子?

:二十年太遠(yuǎn)了,AI現(xiàn)在真的在一日一變,我們不敢想。但一年和五年是有規(guī)劃的。

一年內(nèi),我們希望能夠盡快上線森盒1.0,目標(biāo)是達(dá)到千萬(wàn)級(jí)用戶。在這個(gè)AI時(shí)代,游戲不再是靠長(zhǎng)線操作慢慢運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)的思路——要么不爆,要么就很快沖上百萬(wàn)、千萬(wàn)級(jí)。我們還是對(duì)這個(gè)產(chǎn)品很有期待的。

五年后,我們想真正做成“AI空間版抖音”——一個(gè)3D模態(tài)下的萬(wàn)花筒,它既涵蓋了游戲這種互動(dòng)內(nèi)容,同時(shí)還融合了3D模態(tài)相關(guān)的很多東西,比如直播、電商、VR等等。

Q:最近有一些悲觀的說(shuō)法,覺(jué)得“AI+游戲”說(shuō)了三四年,還沒(méi)出現(xiàn)真正的“AI原生游戲”。你們覺(jué)得原生游戲會(huì)出現(xiàn)嗎?在空間智能這個(gè)方向會(huì)有更高的可能性嗎?

:我覺(jué)得會(huì)。本質(zhì)上還是“前提變了”——過(guò)去的游戲都是“有限物資+有限任務(wù)+有限操作”,現(xiàn)在AI帶來(lái)的是接近無(wú)限的素材庫(kù)——相當(dāng)于從農(nóng)業(yè)時(shí)代直接進(jìn)入“物質(zhì)極大豐富”的時(shí)代。玩法肯定會(huì)發(fā)生全新變革。這不是只有一種新玩法,而是對(duì)所有舊玩法的重構(gòu)。你能做出太多新東西了。所以我覺(jué)得AI是對(duì)游戲行業(yè)的拯救,它打破了玩法枯竭的困境。

不過(guò)空間模式的原生AI游戲應(yīng)該不是最快跑出來(lái)的,因?yàn)橛螒虿恢褂?D模態(tài),也包含文本圖像等內(nèi)容。像我們能看到很多AI情感陪伴類產(chǎn)品已經(jīng)接近跑通了,有些產(chǎn)品的用戶日均時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)到了1.5小時(shí)以上。

我認(rèn)為,空間模式更多偏向AI的一個(gè)底層的表現(xiàn),它打通了空間的突然性和可變性,也讓資產(chǎn)和互動(dòng)方式變得無(wú)限。因此空間模式的AI原生游戲可能會(huì)偏后期出現(xiàn),會(huì)類似于“次世代3A游戲”的概念。

在短期內(nèi),可能會(huì)出現(xiàn)一些在局部有優(yōu)秀表現(xiàn)的AI空間游戲——比如空間生成能力更強(qiáng),或無(wú)限的任務(wù)系統(tǒng),或是交互方式新穎。但完整形態(tài)的出現(xiàn),還需要一些時(shí)間。


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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