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前騰訊員工入局,這個(gè)題材“敢做就敢買”?

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這個(gè)題材,想要做好得5年以上。

做不好,估計(jì)也是5年以上。

最近,關(guān)于國(guó)產(chǎn)抗日游戲的討論又熱了起來(lái)。直接原因,是網(wǎng)上出現(xiàn)了《烽火十四》的預(yù)告片,以及另外幾款類似題材游戲的消息。間接原因,今年是抗日戰(zhàn)爭(zhēng)勝利80周年,而且由于“車力巨人”的錯(cuò)誤發(fā)言,使得中日關(guān)系再度繃緊。



緊接著就是一個(gè)老問(wèn)題,我們到底什么時(shí)候,才能玩到一部真正撐得起排面、對(duì)得起那段歷史的國(guó)產(chǎn)抗日大作?

以前的抗戰(zhàn)游戲都是“大廠”做的?

在回答這個(gè)問(wèn)題之前,不妨先回頭看看,我們?cè)?jīng)有哪些優(yōu)秀的抗戰(zhàn)游戲。

提起抗戰(zhàn)游戲,北京歡樂(lè)億派2003年推出的《抗日:血戰(zhàn)上海灘》應(yīng)該是最為大家熟知的一款。玩家扮演華成龍,用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)屏幕上出現(xiàn)的日軍,一槍一個(gè)。那種直接又爽快的體驗(yàn),對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō)很新鮮。

盡管今天看來(lái)游戲只是類似《VR戰(zhàn)警》那樣的光槍游戲,玩家沒(méi)法按wasd自由移動(dòng),單刷鬼子的情節(jié)還有點(diǎn)“抗日神劇”的走向,如今玩家也稱其為“燕雙鷹”模擬器,但不可否認(rèn)它是元老級(jí)別的產(chǎn)品。



在《抗日:血戰(zhàn)上海灘》取得一定反響后,北京歡樂(lè)億派乘勢(shì)推出了續(xù)作《抗日:血戰(zhàn)緬甸》,《抗日:血戰(zhàn)緬甸》的主角來(lái)自國(guó)民黨軍隊(duì)。背景是1944年第二次遠(yuǎn)征作戰(zhàn)。有意思的是,在這一部玩家還能呼叫“燃燒彈”對(duì)日軍進(jìn)行清場(chǎng),李梅上將直呼內(nèi)行。



《抗日:血戰(zhàn)緬甸》之后,北京歡樂(lè)億派還計(jì)劃推出《抗日:血戰(zhàn)釣魚(yú)島》,但至今《抗日:血戰(zhàn)釣魚(yú)島》沒(méi)能問(wèn)世,傳奇系列就此終結(jié)。

原因我想大家也能夠猜到,當(dāng)年單機(jī)并不好做,幾乎可以說(shuō)是在夾縫中生存。后來(lái),北京歡樂(lè)億派還把《抗日:血戰(zhàn)上海灘》免費(fèi)向大眾開(kāi)放,掐斷了自己的盈利渠道。

那么,北京歡樂(lè)億派就此消失在了歷史的長(zhǎng)河中了嗎?并沒(méi)有。北京歡樂(lè)億派的前身是祖龍工作室,2004年,池宇峰成立完美時(shí)空,召回了原工作室成員。一年后,他們做出了《完美世界》,2011年,完美時(shí)空改名完美世界。

《抗日:血戰(zhàn)上海灘》固然是抗日戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲里知名度最高的,但并非是最早的。

把時(shí)間往前拉,1998年《抗日:地雷戰(zhàn)》在游戲圈里依然留下了濃墨重彩的一筆,它背后的廠商你同樣不陌生,就是西山居。而這款作品的誕生,背后還有一段鮮為人知的愛(ài)國(guó)事件。

當(dāng)時(shí),日本光榮出了個(gè)二戰(zhàn)游戲叫《提督的決斷3》,其游戲的本地化和美術(shù)制作由光榮設(shè)在天津的分公司負(fù)責(zé)。天津光榮公司的四名中國(guó)青年員工(被稱為“光榮四君子”)在發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容存在嚴(yán)重問(wèn)題后,主動(dòng)向公司高層(韓部長(zhǎng))反映,勸說(shuō)未果的情況下,毅然離職并聯(lián)系當(dāng)?shù)孛襟w,最終促使事件公之于眾,事件爆發(fā)后引發(fā)了全國(guó)范圍內(nèi)抵制“小日本”的愛(ài)國(guó)主義熱潮。

響應(yīng)熱潮,《抗日:地雷戰(zhàn)》就此誕生。里面的人物來(lái)自多部紅色文藝作品,如《小英雄雨來(lái)》的雨來(lái)、《小兵張嘎》的張嘎、模擬關(guān)的《狼牙山五壯士》。另外,模擬關(guān)里還有“臺(tái)兒莊戰(zhàn)役”“昆侖關(guān)戰(zhàn)役”等戰(zhàn)役對(duì)正面戰(zhàn)場(chǎng)有所描寫,兼顧了不同的歷史視角。



最有趣的莫過(guò)于游戲里的隱藏彩蛋,玩家可以通過(guò)秘籍修改的方式調(diào)出“神仙隊(duì)”。為了保家衛(wèi)國(guó),居然連“斗戰(zhàn)圣佛”都請(qǐng)來(lái)了。



除了單機(jī)作品,也不能不提中國(guó)首款軍事題材網(wǎng)絡(luò)游戲《光榮使命online》。光榮使命IP由中國(guó)人民解放軍南京軍區(qū)背書,而主導(dǎo)《光榮使命》(最初的軍用版)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的,是巨人網(wǎng)絡(luò)的“顧凱”。從軍用版(測(cè)試版)到軍用升級(jí)版,在到后來(lái)的OL版,游戲也逐步向大眾玩家開(kāi)放。

其中OL版的體驗(yàn)在當(dāng)時(shí)也是獨(dú)一份的,得益于軍區(qū)背書,OL版有很多其它FPS不敢做的內(nèi)容,比如玩家可以穿越到抗日時(shí)期的四行倉(cāng)庫(kù)、盧溝橋、上海灘等地,以PVE的形式爆殺小鬼子。由于后續(xù)運(yùn)營(yíng)不佳,游戲在2019年關(guān)停。

至于其它抗戰(zhàn)題材網(wǎng)游,如中青寶為紀(jì)念抗戰(zhàn)勝利60周年推出的《抗戰(zhàn)OL》,雖有一定宣傳意義,但在玩法創(chuàng)新上乏善可陳。而后續(xù)的《亮劍OL》也無(wú)外乎套用了當(dāng)時(shí)最流行的“傳奇”模板,強(qiáng)調(diào)裝備養(yǎng)成與充值強(qiáng)化,導(dǎo)致玩家吐槽:“不充錢,連鬼子都打不過(guò)?!笨箲?zhàn)精神在此類游戲中,往往容易淪為商業(yè)化的外衣。

海外廠商也做過(guò)“抗日題材”

“反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)”,也就是二戰(zhàn),一直是游戲創(chuàng)作中的熱門題材。盡管以中國(guó)抗日主戰(zhàn)場(chǎng)為背景的作品相對(duì)稀少,但聚焦太平洋戰(zhàn)區(qū)、涉及對(duì)日作戰(zhàn)的游戲并不少見(jiàn)。

在這一題材中,《使命召喚》系列無(wú)疑是代表之一。其中,《使命召喚5:戰(zhàn)爭(zhēng)世界》被玩家視為系列二戰(zhàn)劇情中最具沖擊力的一作。東線戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)篇便以戰(zhàn)友遭日軍割喉的殘酷畫面奠定基調(diào);西線關(guān)卡則從尸體堆里爬出,將戰(zhàn)爭(zhēng)的肅殺與絕望感渲染得淋漓盡致。

后來(lái)的cod14、18兩部重新回到了二戰(zhàn)題材上。比如《使命召喚18》就有中途島戰(zhàn)役,重現(xiàn)了美軍飛機(jī)俯沖轟炸日軍航母的場(chǎng)面。



歷史上的“中途島戰(zhàn)役”是太平洋戰(zhàn)爭(zhēng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),日軍此役遭受沉重打擊后,就喪失了太平洋戰(zhàn)場(chǎng)上的進(jìn)攻主導(dǎo)權(quán)。

《使命召喚18》在日本有沒(méi)有過(guò)審我不好說(shuō),但真有一款以“中途島戰(zhàn)役”為主的游戲在日本過(guò)審了,而且還是日本人自己做的“抗日神游”,叫《1942》。

它出自“卡普空”之手,游戲玩法類似《雷電》,游戲里大大小小的敵機(jī)都指向了日本二戰(zhàn)戰(zhàn)機(jī),如秋水、橘花戰(zhàn)機(jī),富岳巨型轟炸機(jī)等。而玩家則操控P38戰(zhàn)機(jī),在萊特島、硫磺島、阿圖島、沖繩島等地殺個(gè)七進(jìn)七出。



據(jù)制作人“岡本吉起”回憶,當(dāng)時(shí)做這款游戲是想打入西方戰(zhàn)場(chǎng),所以就選了美國(guó)人最熟悉的機(jī)型。為了讓西方玩家更直白的了解游戲背景,卡普空還給續(xù)作加上了后綴,名為《1943:中途島海戰(zhàn)》,仙之人兮列如麻。

回到正題,近幾年是否有外國(guó)廠商關(guān)注中國(guó)抗日歷史,并將其融入游戲創(chuàng)作?

有的有的,今年《Easy Red2》出了個(gè)淞滬會(huì)戰(zhàn)的dlc,該dlc一經(jīng)推出,同時(shí)在線玩家數(shù)從幾百人暴漲到了1W2,足見(jiàn)中國(guó)玩家對(duì)此題材的高度共鳴。



《Easy red2》總體玩法類似“戰(zhàn)地”,但它切入的角度是還原歷史上的二戰(zhàn)戰(zhàn)役,如霸王行動(dòng)(諾曼底登陸),斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn),都已經(jīng)做了進(jìn)去。而這次的DLC,則包含了上海和南京兩個(gè)地方,其間還穿插了寶山保衛(wèi)戰(zhàn)、四行倉(cāng)庫(kù)等多個(gè)戰(zhàn)役。



《Easy Red2》雖然在規(guī)格上比不上《戰(zhàn)地》,但貴在真實(shí),比如游戲角色基本一槍斃命;中國(guó)陣營(yíng)做了方言配音;陣亡士兵會(huì)顯示不同的姓名與出生年份,但陣亡時(shí)間統(tǒng)一設(shè)定為1937年,值得后輩永遠(yuǎn)銘記。



另一個(gè)是去年年底發(fā)售的《奪寶奇兵:古老之圈》,游戲里也同樣有一個(gè)片段選取“淞滬會(huì)戰(zhàn)”作為節(jié)點(diǎn),游戲內(nèi)出現(xiàn)了不少徽派建筑,甚至能看到“豫園”的影子,說(shuō)明游戲有一定的考據(jù)。

后來(lái)印第安納瓊斯在飛行途中跳幫日軍飛機(jī)的演出橋段,節(jié)奏緊湊、動(dòng)作凌厲,令人腎上腺素飆升。



不過(guò),部分細(xì)節(jié)也被玩家用放大鏡來(lái)看。例如,1937年的街道牌坊普遍使用手寫書法體,而游戲中卻采用了現(xiàn)代印刷字體,略顯違和。盡管如此,不少玩家表示理解,對(duì)于一家西方開(kāi)發(fā)商而言,能主動(dòng)觸及這段敏感歷史,并以整體客觀的方式呈現(xiàn),已屬難能可貴。

次時(shí)代國(guó)產(chǎn)抗戰(zhàn)游戲,正在路上

如果我們把視角拉近,仔細(xì)看看最近幾年國(guó)內(nèi)游戲圈在這一塊的動(dòng)靜,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些很有意思的變化。雖然稱不上轟轟烈烈的大潮,但確實(shí)有幾股細(xì)流,正在朝著這個(gè)方向,耐心地挖掘和探索。

比如《烽火十四》其工作室成員大部分由前騰訊員工組成。從CG來(lái)看,他們想做一部有史詩(shī)感、能覆蓋多個(gè)關(guān)鍵歷史節(jié)點(diǎn)的作品。開(kāi)頭用的唐山潘家峪慘案、后面還能看到平型關(guān)大捷、甚至是1943年的國(guó)軍梁山空戰(zhàn)。



據(jù)團(tuán)隊(duì)透露,游戲流程估計(jì)在15小時(shí)左右,算不上太長(zhǎng),但別的不說(shuō),至少在演出上靠著cod這樣的國(guó)際大作走了。團(tuán)隊(duì)也在知乎上表示會(huì)重點(diǎn)關(guān)注黃土嶺、劉老莊、黃崖洞、狼牙山這些地點(diǎn),且試玩demo預(yù)計(jì)在明年發(fā)布。



涉及多個(gè)戰(zhàn)役,這種野心是值得肯定的,畢竟我們等了太多年,總希望有一款游戲能“代表”那段完整的歷史。但這也引出了一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn),抗日戰(zhàn)爭(zhēng)的歷史是極為宏大和碎片化的,它是由無(wú)數(shù)場(chǎng)大小戰(zhàn)斗、無(wú)數(shù)個(gè)悲壯故事在廣袤的國(guó)土上同時(shí)發(fā)生而構(gòu)成的。有網(wǎng)友就說(shuō)得很實(shí)在,能把一個(gè)省、一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)的前因后果、殘酷與英勇都講透做扎實(shí),就已經(jīng)是了不得的成就了。

還有一款關(guān)注度比較高的是《抵抗者》,游戲在去年放出了預(yù)告,在B站已經(jīng)有130萬(wàn)的播放量。

據(jù)預(yù)告內(nèi)容以及制作人“孔禹衡”的采訪來(lái)看,游戲融合潛行、諜報(bào)、正面戰(zhàn)斗等要素,以尊重歷史為前提。像上海關(guān)卡以石庫(kù)門建筑為原型,復(fù)原思南公館和外白渡橋,包含潛行與追逐玩法。魯南蘇北關(guān)卡以徐州市賈汪區(qū)夏橋煤礦為原型,測(cè)試不同武器和戰(zhàn)斗類型。



至于《斗虎》《山河在》這兩款游戲,相對(duì)前面兩款來(lái)說(shuō)就可能更“拮據(jù)”一點(diǎn)了。

《斗虎》團(tuán)隊(duì)僅有6人,團(tuán)隊(duì)成員大都是從客戶端游戲時(shí)期過(guò)來(lái)的行業(yè)老兵。他們將游戲的重點(diǎn)放在“東北抗聯(lián)”上,圓了不少玩家“用大刀砍鬼子”的念想。



而在更早的視頻里,他們還加入了一些薩滿召喚靈獸的架空元素,說(shuō)明游戲并不完全走的是寫實(shí)風(fēng),這也算是小團(tuán)隊(duì)的“小巧思”了。游戲預(yù)計(jì)2028年9月18日發(fā)售,估計(jì)現(xiàn)在還沒(méi)做多少內(nèi)容。



《山河在》的團(tuán)隊(duì)僅有三人,專注于潛行玩法,最新的實(shí)機(jī)演示展現(xiàn)了對(duì)氛圍和關(guān)卡設(shè)計(jì)的打磨。它們可能沒(méi)有震撼的CG,但那種在特定玩法上深耕的執(zhí)著,同樣潛力不小。



這些項(xiàng)目都還處于早期階段,有的連實(shí)機(jī)演示都還不完整。但有人愿意踏進(jìn)這個(gè)沉寂已久、且難度極高的領(lǐng)域,就已經(jīng)很值得鼓勵(lì)了。

要知道,在國(guó)內(nèi)做單機(jī)游戲本就挑戰(zhàn)重重,而抗日題材又涉及復(fù)雜的歷史敘事、嚴(yán)肅的情感基調(diào)和高標(biāo)準(zhǔn)的玩家期待,商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)不言而喻。大廠往往傾向于更穩(wěn)妥、回報(bào)更快的項(xiàng)目,因此開(kāi)拓的任務(wù),常常就落在了這些更有理想主義色彩的小團(tuán)隊(duì)身上。

從歷史的眼光來(lái)看,隨著國(guó)內(nèi)游戲工業(yè)整體水平的提升,以及創(chuàng)作者對(duì)復(fù)雜敘事駕馭能力的增強(qiáng),填補(bǔ)這個(gè)空白,是必然會(huì)發(fā)生的事情。我們等待的,不僅僅是一款具體的游戲,更是整個(gè)創(chuàng)作生態(tài)成熟到能夠從容、自信地處理這一題材的時(shí)刻。



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Sean Yoro:街頭藝術(shù)界的“沖浪高手”

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公開(kāi)課

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