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《藍途王子》入圍多個年度獎項 肉鴿解謎大有可為?

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前不久TGA公布了本次獎項的入圍作品,很有趣的是,入圍年度最佳獨立游戲的除了《光與影:33號遠征隊》和《哈迪斯2》、《絲之歌》等大熱門作品外,還有一款不算那么熱門的獨立游戲,即《藍途王子(Blue Prince)》。

另外前不久的金搖桿獎揭曉了各項大獎,其中《藍途王子》正好就獲得了最佳獨立游戲的獎項,最近IGN評選年度游戲,《藍途王子》入圍了年度最佳游戲、年度最佳PC游戲、年度最佳肉鴿游戲、年度最佳解謎游戲四個獎項。

除此之外,最近全球多個游戲評選活動也都有《藍途王子》入圍年度游戲或者是年度最佳游戲。

游戲的評價也不錯,今年4月份發(fā)售的時候,MC上的媒體評分高達93分,并且IGN給了9分。



甚至當時《小丑牌》的制作人LocalThunk也十分看好該作,并認為《藍途王子》將成為TGA年度游戲提名之一。

LocalThunk在推特上發(fā)文稱,"Geoff(TGA創(chuàng)始人),今年的TGA頒獎禮上我要是看不到《藍途王子》入圍年度游戲提名,這事兒可沒完!說真的,隨便翻翻這游戲的評測就知道有多棒。這甚至還是他們工作室的首部作品!真為他們感到興奮。"

不過最后因為各種因素,《藍途王子》沒能入圍今年TGA年度最佳游戲,但是入圍了年度最佳獨立游戲,雖然最后沒能拿到這個獎,也引來了不少熱議。



之所以《藍途王子》能夠引發(fā)這么多關(guān)注,并且獲得如此多的認可,關(guān)鍵就是游戲采用了現(xiàn)在市面上比較罕見的肉鴿解謎玩法,而且成本也不高,可以說對于獨立游戲領(lǐng)域來說有諸多啟發(fā)之處,也說明了肉鴿解謎是一個值得探索和挖掘的領(lǐng)域。

肉鴿加解謎?

《藍途王子》是一款由設(shè)計師湯達·羅斯耗時8年開發(fā)的解謎策略游戲,靈感來源于童書作家克里斯托弗·曼森的解謎書籍《迷宮》。羅斯曾為電影行業(yè)工作,發(fā)現(xiàn)籌資制作游戲比電影更容易。游戲設(shè)計中融入了羅斯的童年夢想,其原型吸引了包括曼森在內(nèi)的許多人興趣。

游戲之所以大獲好評在于以下幾個原因。

第一個就是謎題的復雜和多樣化。

游戲的謎題和線索隱藏于所有文本和場景中,文本是故事,場景是美術(shù),如果不解謎,它們可能看起來毫無值得關(guān)注的必要。

這些信息始終存在(即,后期的謎題和線索也會始終存在于前期就能夠抵達的房間內(nèi)),但如果玩家不知道謎題是什么,不理解文本和場景中的內(nèi)容是謎題的提示和線索,就無法將謎題和謎題線索關(guān)聯(lián)起來,也無法解開謎題。



現(xiàn)實的歷史研究也是如此,史料放在那里,你需要帶著自己的疑問去尋找你需要的信息,你不知道你所接觸的史料是單純的背景故事還是你需要的信息,你需要理解、積累、解開一些謎題,回過頭再看,你也許又能發(fā)現(xiàn)新的信息。

你所選擇的謎題,決定了在你眼中,什么信息值得關(guān)注和在意。

就解謎這個復雜和多樣化來說,本作很接近《見證者》、《動物井》、《TUNIC》這類解謎游戲。

第二個就是游戲有著無窮無盡的秘密。

游戲內(nèi)的信息不僅包括對游戲內(nèi)機制的詳盡解釋,還提供了一個龐大并且構(gòu)筑相對完整的世界觀。通過拼湊穿行于房間中時得到的各種書籍和信件,能夠看出故事發(fā)生的地點不是我們的地球,而是一個異世界,有它自己的宇宙、大陸、國家、歷史、宗教和語言文化。除了對理解背景故事(同樣碎片化地分布在游戲的各個角落)有幫助之外,這些設(shè)定也是解決一些后期謎題的關(guān)鍵。

即使我們第一次到達了前廳乃至 46 號房間,游戲的內(nèi)容仍然只展示了 20% 左右。在 Steam 上,這個游戲有 16 個成就,其中「到達 46 號房間」是完成比例最大的一個,也就是說通關(guān)只是探索的開始。第一次通關(guān)之后,我們可以抽選到新的房間種類,并且會在第二次進入 46 號房間時發(fā)現(xiàn)「下一層」主要謎題的提示。這基本上給了這個階段的玩家第二個目標——順便劇透一下,那之后還有更深層的秘密。這種秘密像洋蔥一樣一層一層剝開的感覺,可以吸引到很多解謎愛好者。



而且游戲的世界觀其實鋪得特別大,還一層套一層,玩家以為是個簡單冒險,結(jié)果變成家族秘密。以為是家族秘密,結(jié)果是政治隱喻+歷史紛爭。

并且《藍途王子》世界涉及數(shù)代人的命運。游戲的非線性結(jié)構(gòu)和大量隱藏信息,使得即便完成通關(guān),也幾乎不可能確認是否發(fā)現(xiàn)了所有秘密。一位玩家分享道:“我玩了83小時,還看了很多解析我自己沒能解開的秘密的視頻——但依然感覺沒完全了解整個故事?!?/p>

此前在接受媒體采訪時,制作人羅斯對是否所有豪宅秘密已被發(fā)現(xiàn)作出了耐人尋味的回應:“游戲里肯定還有謎題,很可能永遠不會被完全揭開,”他說,“為了保持神秘感,我可能永遠不會完全確認所有秘密是否已被解開?!绷_斯將這種情況比作《動物井》,這款游戲有專門的網(wǎng)站追蹤所有秘密的完成進度。他認為,在《藍途王子》中,尋找答案始終是體驗的一部分,很多線索可以通過直覺和拼湊慢慢發(fā)現(xiàn)。



第三個就是肉鴿玩法帶來了奇妙的體驗感。

游戲的核心機制圍繞著房間不斷變換的 Mount Holly 莊園,從前廳開始進入一個9x5的迷宮,嘗試找出第46個房間。你每天只有有限的步數(shù)在府邸中串行。每次開門,你都可以從三個不同類型的房間中選擇一個“繪制”,決定下一個房間的類型和布局 。房間類型多樣,獎勵、懲罰、關(guān)鍵道具、門的數(shù)量和方向各不相同,玩家需要在這些特性中進行取舍 。例如,四通八達的走廊可能無法提供補給,儲藏室能補充庫存卻會堵死路徑,未升級的盥洗室則兩者皆無,但跳過它又可能錯過關(guān)鍵線索 。

游戲用以控制玩家進度和肉鴿保鮮期的一個重要系統(tǒng),正是資源管理系統(tǒng),即骰子,鑰匙,寶石,金幣,以及步數(shù)。



每次進出房間都會消耗步數(shù),金錢可以在廚房,展覽館,工具房換取助力,鑰匙在北向的高Rank房間幾乎總是開門的必需品,寶石則能讓你打開某些稀有度高的獎勵房間。有不少房間的核心都是圍繞資源的轉(zhuǎn)換作為功能設(shè)計的。

肉鴿玩法帶來的最大奇妙體驗就是成就感。

剛開始玩家進行了好幾局游戲可能都沒有辦法解開什么謎題,處于一頭霧水的情況。

但玩家之前經(jīng)歷過的每一局中認識和獲取的經(jīng)驗,有很多都可以活用在日后的旅程,并加速后續(xù)的解迷速度。

比如當玩家摸清一次電閘開關(guān)對各房間的影響后,就不會需要特意在無關(guān)的情況下選擇刷出它了;而當玩家最終靠著前幾次,甚至前幾十次的嘗試中積累的知識和熟練帶來的不可言說的直覺解開環(huán)環(huán)相扣的謎題中的重要一環(huán)時(我從不敢說這個游戲有什么最后一環(huán)),其帶來的成就感會如同浴缸中的溫水一樣浸潤你的全身;是的,即使不問結(jié)果,這一切從一開始就值得。



由于宅邸里每天會生成的房間種類與布局都不一樣,謎題的線索和解法自然也要分好幾輪才能拼全。但如同《星際拓荒》和《奧博拉丁的回歸》等出色的第一人稱解謎前輩一般,藍途王子要求玩家確切地觀察周遭的環(huán)境,記錄下你所發(fā)現(xiàn)的東西。并利用這些資訊一點點地把線索串聯(lián)起來。解密設(shè)計的可以說是精妙絕倫,雖然剛開始會讓人摸不著頭腦,但隨著玩家探索越來越多的房間,你將能夠看出更多的聯(lián)系和線索。

這種體驗感和黑魂系列非常像,以黑魂系列著名的病村為例,剛開始玩家會在這個地方不斷受苦,不斷倍受折磨,但是歷經(jīng)無數(shù)次死亡后只要掌握到了技巧和經(jīng)驗,即可以輕松跑酷通過,同樣也能獲得無與倫比的成就感。



還有哪些類似的作品?

目前來說,肉鴿解謎在游戲界還是比較新的一個方向,《藍途王子》大概是這個方向現(xiàn)在最成功的作品,但是在前些年,也有一些游戲進行過類似嘗試。

例如2019年發(fā)售的頗受好評的《虛空惡棍》這款游戲。

游戲中玩家扮演一群基因有缺陷的囚犯,在程序生成的太空殘骸中穿梭。每一艘飛船都是一個獨立的關(guān)卡,里面有隨機布局、敵人和資源。游戲的核心解謎在于 “資源管理與風險評估”:玩家需要根據(jù)有限的物品欄,決定探索哪些房間、避開哪些敵人、如何破解安全門和系統(tǒng),并最終拿到燃料和物資逃離。每一次決策都像是一個動態(tài)的謎題。



游戲采用Roguelike元素,地圖為隨機生成的飛船網(wǎng)格,需管理燃料、食物等資源,規(guī)劃移動路線避免資源耗盡。

再比如說同樣是2019年發(fā)售的《Baba is You》,雖然本體是固定關(guān)卡的神作,但其社區(qū)制作的“每周謎題”和“隨機生成模式” 完美契合肉鴿解謎。規(guī)則由隨機分布的單詞塊構(gòu)成,玩家需要利用隨機的規(guī)則條件去解決隨機的目標,每次嘗試都是全新的邏輯挑戰(zhàn)。



2021年發(fā)售的《循環(huán)英雄》一周即銷量突破了50萬之多,后來總銷量則是突破了百萬之多。

該作也有一定的肉鴿解謎要素,在游戲中,主角自動戰(zhàn)斗,而玩家則扮演“策劃者”。通過在地圖循環(huán)路徑上放置地形、建筑和敵人卡牌來解謎。目標是構(gòu)建一個既能獲取資源、又能擊敗BOSS,同時不讓英雄暴斃的“完美循環(huán)”。策略規(guī)劃如同解一個動態(tài)變化的謎題。



前不久發(fā)售的《殺手寓言》則將漫畫風格、戰(zhàn)術(shù)解謎與 Roguelike 元素結(jié)合,玩家需通過靈活思維和精密策略破解關(guān)卡,以像素畫風格呈現(xiàn)角色動作,體驗兼具隨機性與策略性的解謎挑戰(zhàn)。

游戲中包含不可預測的隨機生成內(nèi)容、局內(nèi)外成長系統(tǒng),每次游戲體驗因隨機要素而不同,同時支持通過挑戰(zhàn)積累經(jīng)驗優(yōu)化策略。



除此之外,雖然并非傳統(tǒng)肉鴿游戲,但是很多人都提到《藍途王子》玩起來很像著名游戲《星際拓荒》,這有一定的道理。

《星際拓荒》完美結(jié)合了“知識驅(qū)動”和“時間循環(huán)”。玩家每次在22分鐘的時間循環(huán)中探索一個太陽系,死亡后重置。進展的不是角色能力,而是腦海中的知識。玩家需要像偵探一樣,拼接散落在各處的信息碎片,解開宇宙的核心謎團。這種“記憶作為進度”的感覺,與肉鴿的“永久成長”有異曲同工之妙。



結(jié)語

《藍途王子》最大的意義可能在于啟發(fā)了業(yè)界思考肉鴿解謎這個方向,在此之前雖然也有《虛空惡棍》和《循環(huán)英雄》等游戲往這個方向進行探索,但是《藍途王子》則可能是首個將肉鴿解謎作為核心玩法并且取得成功的游戲,畢竟這款游戲連戰(zhàn)斗要素都沒有,除了解謎就還是解謎。

不過因為國情差異的緣故,國內(nèi)大部分玩家小時候都沒有經(jīng)歷過童書作家克里斯托弗·曼森的解謎書籍《迷宮》這樣的作品洗禮,因此《藍途王子》在國內(nèi)的評價最開始并不是太高,這是因為重復解謎但是沒有戰(zhàn)斗要素來調(diào)節(jié)的緣故。



另一個原因則是游戲目前沒有官方中文,理解起來有一定門檻,而且不少謎題涉及到英語的一些俗語俚語,前段時間國內(nèi)有愛好者推出了民間漢化補丁,雖然沒法完全讓玩家理解所有內(nèi)容,但是也能知曉個80%左右了。

而隨著《藍途王子》今年引發(fā)的關(guān)注以及可能拿下多個年度最佳獨立游戲大獎,未來或許有不少團隊也會往肉鴿解謎這個方向去探索,畢竟肉鴿和解謎融合還是比較新的一個方向,可以說是現(xiàn)在業(yè)界為數(shù)不多的藍海,雖然設(shè)計起來可能難度較高,但是在其他賽道已經(jīng)太卷太擁擠的情況下,選擇肉鴿解謎這個方向,或許也能有所斬獲。(文/飛云)

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