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騰訊橫跨兩個10年的游戲,團隊負責人:到今天我們才做成了“IP”

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12月7日,騰訊DNF在上海西岸開啟了為時兩天的線下嘉年華,陀螺有幸受邀前往現(xiàn)場。在這片手工打造的“阿拉德”轉上一大圈,我很快看到了這次“DNFU”與過往線下嘉年華有很大區(qū)別。

DNF首次立體地呈現(xiàn)了這個IP當前發(fā)展的影響力及廣度。

此次DNFU整合了端游、手游、單機《地下城與勇士:卡贊》和未來格斗方向的新游,來自各個IP的玩家匯集在近5000平米的流動舞臺,盡顯人頭攢動。



嘉年華的整體分區(qū)設計也很有意思,首先值得一提的是主會場,其中心的“天空之塔”、1:1復刻游戲場景的地點、大量入戲的互動NPC,都能讓你像體驗游戲一般沉浸其中。我能明顯感受到置身現(xiàn)場的玩家們,興致有多么高漲。



除此之外,現(xiàn)場還設置了玩家二創(chuàng)自由交易市集、高校及公益等機構合作的街區(qū),這些活動在很多游戲嘉年華還是比較少見的。從現(xiàn)場你可以真切感受到一個橫跨多年的超級IP,它的底蘊和多元性。

比如DNF團隊與北京服裝學院開展的合作,一個是AR虛擬試衣鏡,另一個是舊衣改造攤位。前者是國內首個游戲的線下AR試衣鏡案例,后者則把北服舊衣改造的可持續(xù)理念與線下嘉年華融合在一起。而這兩種方式,都保證了玩家參與度高、又足夠輕量化的互動體驗。



從DNF到DNFU,我們看到的是該IP線下社區(qū)的聚合、游戲生態(tài)的擴張。但在背后,這對團隊的研發(fā)運營模式、玩家未來的游戲體驗又分別意味著什么?DNF的IP宇宙的版圖又會朝哪個方向前進?邁進過程中,長線游戲常常面臨的玩家需求沖突又如何破解?

帶著這些問題,游戲陀螺與其他媒體一同拜訪了上海騰訊濱江大廈,和騰訊互娛國內發(fā)行支持業(yè)務&Nexon合作業(yè)務市場負責人李潔露、《地下城與勇士:起源》團隊負責人解卅以及《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀》團隊負責人丁文斌進行了一次深度交流。

以下為訪談內容,為方便閱讀有所調整:

聊DNFU:DNF的IP宇宙,始于今日

媒體:DNF的IP發(fā)展到什么樣的階段了?你們是怎么評價的?

李潔露:我真的覺得,直到現(xiàn)在我們才能真正稱之為IP。因為IP 應該是一個共建的生態(tài),當各端的優(yōu)秀團隊都愿意加入共建、貢獻自己的能力,這個內容才稱得上 IP。

像在游戲層面,我們已經形成多端體驗,讓玩家可以“絲滑選擇”;甚至在同一款游戲里也能提供多種路徑,讓玩家自由切換。

同時我們可以與北服等高端院校合作,也能和非遺大師合作,玩家也可以在共創(chuàng)市集展示才華,未來甚至能進入官方周邊和衍生品體系,成為真正被購買、被喜愛的作品。



媒體:IP走向DNFU后,研發(fā)團隊在研發(fā)運營等層面有沒有發(fā)生改變?

李潔露:第一,合議機制變得更多了。例如年度大CG就需要兼容所有產品希望表達的內容。因此我們采用更“合議式”的方式推進,形成 DNF IP 的集團內會議機制。

第二,與韓方的協(xié)作機制也變化了。以往兩邊的項目開發(fā)是相對獨立的,而現(xiàn)在韓方設立了專門負責IP的部門統(tǒng)籌韓國開發(fā),我們則負責騰訊端的運營。在U體系下,不論是玩法、產品方向還是核心價值觀,中韓雙方都要保持統(tǒng)一。

媒體:官方發(fā)布的“DNF史上年度最強CG”,制作理念是怎樣的?

李潔露:我們想在這個視頻里傳達三點。一是未來的產品矩陣,讓大家看到預告和彩蛋;二是展現(xiàn)不同代際的玩家,都可以在這個IP里面暢游;三是,我們想呈現(xiàn)未來的美術特征,不會完全拋棄以前的像素風格,而是有新的演繹??偨Y過去,面向未來,這些在CG里都有表達,因此可以稱之為一個年度CG。



媒體:DNF將陸續(xù)在國區(qū)推出《卡贊》和未來格斗方向的新品,你們對IP衍生游戲有怎樣的要求?

李潔露:這也是兩個層面。第一在內容層面,它得是一個質量好的游戲,所以我們在玩法挑選上有嚴格的要求。第二在IP的精神層面,DNF 的核心不是迅速獲得爽感,而是通過努力突破自我,換了外衣,但不能失去 DNF 的靈魂,這是我們評估新品時的重要標準。

丁文斌:《卡贊》和未來的格斗新作,都是基于“提供全新體驗”這一核心方向的拓展,而非單純在端手游基礎上的延伸。我們要用全新的形式證明,無論什么載體,DNF IP提供的一定是極致的動作體驗。

媒體:《卡贊》是DNF項目首次發(fā)行單機游戲,發(fā)行策略上與過往有沒有什么不同?

李潔露:單機的發(fā)行方式與手游或PC 完全不同,用戶的使用場景、決策成本和期望差異非常大。因此單機游戲在前期準備、渠道分發(fā)、市場觸達等方面,都與端手游完全不同,必須由獨立且專業(yè)的團隊推進。

不過有一點是共通的:我們對 DNF IP 及其用戶的理解始終一致,知道他們希望看到怎樣的內容,只是發(fā)行策略和節(jié)奏會隨平臺而變化。



媒體:我們有沒有考慮打通IP各個層面的玩家?比如引導玩《卡贊》的玩家去玩端游和手游。

李潔露:首先,我們的目的是通過IP 提供更多自然、順暢的選擇。你不管通過什么產品、哪怕是通過一個衍生品進入這個IP宇宙,你會發(fā)現(xiàn)你有很多可以自己決策的游戲選擇。

我們過去擔心存在主機到端游再到手游的鄙視鏈,但是做聯(lián)合嘉年華的時候發(fā)現(xiàn),玩家都熱愛這個共同的主題,可以相互交流。我們應該創(chuàng)造更多的環(huán)境,讓大家自然地聊到一起,這才是一個IP宇宙應該做的。

媒體:接下來DNF還會有哪些多媒體的相關動作?

李潔露:新的動畫項目已經在推進中,但方式會與以往不同,由DNF IP這邊主導調性,由專業(yè)合作團隊來拔高質量。未來展會等內容也可能會用新的方式和技術展出,但同樣保留DNF的內核。

媒體:DNF在端手游的發(fā)展上有做資源的傾斜或者共享嗎?

李潔露:端手游的研發(fā)、運營、推廣資源是完全獨立配置的,不存在“一套團隊同時端手游”或“資源互相擠占”的情況。IP層面需要聯(lián)合的部分,我們會通過民主討論的方式決定投入與規(guī)模,從單獨的IP公共資源池中投入額外資源。

解卅:可以把整個IP理解為一個共享的資源庫,里面包含故事、美術、玩法等元素,彼此都能借鑒和互通。

談端手迭代:“一定會改變,但還是那個DNF”

媒體:DNF端游發(fā)展多年,相比過去已經有了很大變化,官方怎么看待新內容與經典設計的矛盾沖突?

丁文斌:DNF一定是不停進化的,這個過程難免有老玩家不喜歡得調整。我們會兼顧老玩家的情懷,同時帶來新的東西,把回憶變成當下更好的內容表達。



比如這次的狄瑞吉其實是經典BOSS,相關故事、BOSS機制、背景音樂和武器外觀這些核心的懷舊元素都會在新團本里體現(xiàn),但我們會對音樂做新的演繹,對武器性能做改造。所以玩家能夠明顯感覺到,“還是原來的 DNF 味道,但體驗更豐富”。

李潔露:這和我們要強調IP是一個道理。因為我要與時俱進,換了發(fā)型、妝容和服裝,但我內核沒有變,所以才要講IP,告訴玩家“我們還是我們”。

媒體:DNF 手游上線這一年多時間,你們內部怎么評價它的成績?未來有什么規(guī)劃?

解卅:我們感受到了用戶的鼓勵和帶給我們的思考。今年年初出現(xiàn)長草期,我們用了大量內容來填充,看上去確實更充實,但也讓有的用戶覺得更肝更累,我們發(fā)現(xiàn)端游比較傳統(tǒng)的RPG養(yǎng)成其實不太符合部分手游玩家的訴求。

所以未來我們一是要解決減負,二是豐富養(yǎng)成路徑,放松日常和整個賽季節(jié)奏,三是豐富PVE、PVP和PVEVP的樂趣。整體來講,還是希望能夠兼容更多的年輕流失用戶,未來用戶的體驗是我們的重中之重。



媒體:端游和手游是兩款不同內容的產品,你們是怎么給玩家構建起這個認知的?

解卅:手游上線的時候,我們主打是情懷,上線時也做了移動化改造,但在運營了一年多后,我們發(fā)現(xiàn)手游跟端游的用戶習慣差異比我們當初認知的更大。

一是手游的沉浸感更弱一些,二來玩家對社交的訴求會更強一些。在這個基礎之上,手游未來就會與端游的路線區(qū)別越來越大,可能會走一條自己的路。相比端游來講,不會像端游那樣強調 RPG,逐漸減少養(yǎng)成在整體體驗的牽引力,還要發(fā)掘玩法、社交或者搬磚體驗上的驅動力。兼容和端游不一樣的需求,把那批因為情懷進入、但在移動端找不到滿足點而流失的用戶重新吸引回來。

丁文斌:端游作為 DNF IP 的“老大哥”,承擔的是不斷向前探索 IP 發(fā)展邊界的任務——雖然困難,但這是正確的方向。

第一是表現(xiàn)力突破,包括2D平面的強表現(xiàn)力是我們持續(xù)探索方向。第二是玩法,比如前一段時間發(fā)布的多人戰(zhàn)術競技玩法,也是希望找到一個門檻更低的,回流玩家能立刻上手的輕度PVP玩法。第三個是自由度,比如這次狄瑞吉團本的設計,有引導BOSS內斗等等機制,就是想把策略自由度給到玩家。第四,我們也在探索共創(chuàng)等新的運營方式,和玩家一起把游戲做好。

總結來說,端游在不斷向前開拓,手游在尋找自己的獨特定位。所以大家不用擔心同質化的問題——我們會持續(xù)進化,為玩家提供更多、且體驗完全不同的選擇。



媒體:前段時間有傳言說DNF要出懷舊服,事實是怎樣的?你們怎么看待懷舊服?

丁文斌:這源于我們之前發(fā)的一個問卷,問卷中用了一個詞叫“懷舊玩法”,所以產生了誤解。在這里也正好澄清一下,實際上我們更多是想挖掘那些讓玩家留有深刻印象的經典元素,思考未來如何以合適的方式讓玩家重新體驗,但方向和“懷舊服”完全不同。原汁原味并不意味著完全復刻,因為原版內容在當下未必依然“合適”。我們希望讓玩家在重溫情懷的同時,也能體驗到真正新的東西。

媒體:端游前段時間推出的自研小游戲次元工坊,你們有什么具體的規(guī)劃嗎?

丁文斌:次元工坊是我們掌握的一個輕量敏捷的新產能,用于迭代差異化體驗的小型玩法,主要作用是補充整體產能,為玩家提供更輕量、更新鮮的內容體驗。未來我們也希望通過這個小平臺,跟玩家做更多的共創(chuàng)嘗試,比如發(fā)起玩家投票決定做哪個小玩法方向。

暢想線下嘉年華:更沉浸的互動與體驗

媒體:這次嘉年華是DNF線下活動規(guī)模最大的一次,你們對線下活動的規(guī)劃遵循怎樣的思路?在未來的形態(tài)上有何暢想?

李潔露:規(guī)模是由主題確定的,今年我們一是把所有的IP產品以及未來方向整合,希望和大家共創(chuàng)IP、把舞臺還給用戶,所以強調互動性,任何一個區(qū)域都有NPC和你互動;二是強調沉浸感,讓玩家自己來擺攤,玩家和玩家溝通,同時NPC和COSER都有劇本和大量的前期排演。

未來的嘉年華會繼續(xù)向“玩家參與度更高、體驗更沉浸、內容更具共創(chuàng)性”的方向發(fā)展。明年的規(guī)模依然會由核心主題決定,而不是為了追求體量而擴大,形式始終服務內容表達本身。



媒體:這次大規(guī)模地開設了玩家共創(chuàng)市集,這個想法是怎么產生的?

李潔露:一方面是我們認為IP不是官方單方的行為,需要和玩家共創(chuàng);另一方面,玩家在共創(chuàng)作品中有很多對游戲的期待和想法,我們希望幫助這些創(chuàng)作者推出自己的作品,為他們創(chuàng)造平臺。這次的邀請也算是雙向奔赴,得到了大家的喜愛,未來可能會繼續(xù)擴大規(guī)模。



媒體:DNF嘉年華上玩家一方面比較內斂,另一方面又對社交有需求,你們對玩家的觀察是怎樣的?

李潔露:DNF 玩家之所以顯得含蓄,與游戲本身的氣質高度相關。DNF 的核心是長期積累、穩(wěn)扎穩(wěn)打,例如搬磚文化、打造裝備、靠努力換回穩(wěn)定回報。這類習慣本身就反映了玩家“務實、含蓑、不張揚”的人格特征。相比那種追求瞬間擊殺快感的競技類玩家,DNF 玩家并不是典型的外放型人群。另一方面,雖然玩家不主動,但并不代表他們不需要社交。他們喜歡的是“異步社交”——有緩沖、有距離感,所以我們這次安排NPC主動和玩家互動,也是希望給到大家一種舒適的社交狀態(tài)。

解卅:這種內向又需要社交的特征,與 DNF 多年來形成的游戲結構密切相關。端游長期沒有設置重度公會、強綁定隊伍或硬性排行體系,玩家之間更像是一種自由輕松的社交關系。

媒體:DNF嘉年華未來會不會以城市巡回的形式來開展,讓全國各地的玩家都可以參與?

李潔露:首先,場館條件、當?shù)卣咭约爸黝}契合度必須同時滿足,這類場館全國并不多。其次是可操作性,包括搭建面積是否足夠、是否允許長周期布展、是否具備還原城鎮(zhèn)級場景的空間等。

由于現(xiàn)實條件限制,我們今年也推出了線上觀展,此外,我們也在規(guī)劃玩家身份系統(tǒng),讓線下與線上的參與都能被記錄與反饋。未來我們也希望延長展期,不再局限于兩天,使更多玩家能選擇適合自己的時間到現(xiàn)場。

總體而言,我們朝兩個方向推進:一是盡可能尋找更多契合城市;二是擴大線上與長期體驗,讓更多玩家參與其中。

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