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對話《夢之形》主創(chuàng):4人團隊,如何做出24小時破十萬銷量的獨游?

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文/二弦&文杰

導語

創(chuàng)意的勝利。

18774,這是截至12月8日,2025年這一年在Steam上線的游戲數(shù)。

看著很多對吧?沒錯,如果一款游戲只用8小時就可以通關(guān),不休不眠地玩遍2025年的新游戲,大約要消耗掉17年時間。

Steam每年上線新游從4位數(shù)走到5位,幾乎用了8年,某種意義上,這個數(shù)字隱喻著全球游戲市場的增長。但是,如果我們將鏡頭拉近,仔細審視這些所謂新游,就會發(fā)現(xiàn)一個事實,絕大多數(shù)游戲,都生得沉默、死得寂靜。

SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,有15,719款游戲評論數(shù)在100條以下,其中,只獲得不到10條評論的游戲更占據(jù)了這部分游戲的一半。


在電子之海中,被卷至海面,被人們注意到的游戲極為少數(shù),遠離頭部大廠、頭部產(chǎn)品的洋流深處,無數(shù)游戲終其一生,都看不到一點微光。

如果要茶館說今年最黑馬的一款獨游,那么或許非《夢之形》莫屬了,Demo下載超百萬、正式發(fā)售24小時銷量破十萬、評論數(shù)超一萬條,哪一個成績單拎出來,都可謂出彩。

茶館曾在《夢之形》剛上線時采訪了它背后的韓國開發(fā)團隊Lizard Smoothie,他們是一支相當年輕的團隊,23年才正式成立,《夢之形》是Lizard Smoothie出道第一款商業(yè)作品,在此之前,主創(chuàng)都只主導、參與過一些大學生項目。


Lizard Smoothie獲得韓國Indigo 2024獨游開發(fā)大獎

作為初出茅廬之作,《夢之形》無疑是2025年游戲行業(yè)中的幸運兒,當然,這與它本身的質(zhì)量不無關(guān)系,它給出了MOBA+Roguelike融合的范式、有著領(lǐng)先于大廠的設(shè)計思路,比如WASD移動、有著足夠風格化的美術(shù)等等優(yōu)點。


前不久,經(jīng)由心動牽線,茶館終于在線下見到了Lizard Smoothie的主創(chuàng)團隊。茶館和來自中國的多家媒體一同和他們就發(fā)售后的一些情況聊了聊。并在單獨對話環(huán)節(jié),與他們更深入地談到了關(guān)于設(shè)計、開發(fā)歷程的一些思考。

以下為對話全文,為方便閱讀,經(jīng)由整理后呈現(xiàn):

01

機制、美術(shù)與玩法

A=Lizard Smoothie

Q:為了方便沒有玩過的玩家,如果讓你們來描述《夢之形》最核心的游玩體驗,你們會怎么形容它?

A:一句話來說,就是讓玩家隨心所欲地"破壞"這個游戲。如果玩家有非常創(chuàng)新的想法或獨特的玩法思路,就可以盡情去嘗試,隨意游玩并從中獲得樂趣。

Q:有非常多人認為《夢之形》的MOBA味非常正,能否請各位主創(chuàng)講講你們理解的MOBA風格動作是什么?

A:首先,肯定會有借鑒——MOBA有其獨特的戰(zhàn)斗風格。我們基于《英雄聯(lián)盟》和《風暴英雄》的游玩體驗,盡量把這兩款游戲的操控性帶入到《夢之形》中。

我們非常努力地把MOBA中一些細微的戰(zhàn)斗動作要素帶入游戲,比如取消攻擊后搖,或者暫停后瞬間再攻擊等動作。我們將方向性定位在MOBA上,以此進行項目開發(fā)。



在MOBA中,有從普通攻擊到大招的各種技能,我們嘗試把這些小要素耦合在一起,再融入Roguelike的要素,讓體驗過MOBA的玩家感覺"這個我在哪里見過",試圖展現(xiàn)這種熟悉感。

Q:有玩家反饋技能組合還不夠多,導致中后期耐玩性降低。你們?nèi)绾慰创@個問題?

A:《夢之形》能組合出的Build數(shù)量其實非常多,但我們也認識到游戲后期玩家實際使用的BD和技能組合是有限的,因為OP的構(gòu)筑有限。所以為了同時保持游戲性和耐玩性,開發(fā)團隊正在嘗試不同的創(chuàng)新方案。

目前內(nèi)部測試正在馬不停蹄地進行中,未來測試完成并形成穩(wěn)定機制后,會將它們實裝進游戲。


Q:說到游戲性與耐玩性,請問團隊如何在放大BD組合自由度的同時,保證《夢之形》的游戲平衡?

A:誠實地說,相對于游戲平衡性,我們更專注于玩家能感受到的樂趣。

先說角色吧,由于《夢之形》結(jié)合了MOBA和Roguelike游戲元素,在角色設(shè)計上也采用了MOBA的設(shè)計理念。就像《英雄聯(lián)盟》中有輔助、治療和坦克等不同定位,我們也按照這個思路設(shè)計了角色的方向和機制。

但考慮到游戲同時提供單人和多人模式,單人模式也需要保證趣味性,所以我們不會設(shè)計純粹的治療角色。比如奧雷娜既有治療功能,也擁有戰(zhàn)斗技能;娜琪亞也能治愈,同時還可以召喚小狗協(xié)助戰(zhàn)斗。我們把傳統(tǒng)MOBA角色通過Roguelike機制重新解構(gòu),融入到《夢之形》中。


總結(jié)來說,我們希望滿足不同玩家的需求——有人喜歡單人游戲,有人喜歡和朋友聯(lián)機,有人偏好輔助角色,有人喜歡輸出。《夢之形》就是為滿足這些多樣化需求而設(shè)計的。

在開發(fā)過程中,我們收到了很多反饋,內(nèi)容是很多玩家說"我不想使用最平衡的角色,而是想使用我喜歡的角色"。所以我們每次調(diào)整角色時,都會思考這樣的調(diào)整是否能滿足玩家心目中的幻想。

通過持續(xù)努力,我們會進行調(diào)整,但我們絕對不會讓角色失去原本的特色,這是我們持續(xù)努力的方向。

Q:那Roguelike部分呢?游戲要做好局內(nèi)和局外的平衡其實挺難的,團隊是怎么思考這個問題的?

A:坦白說這確實非常難,也是我們遇到最大的挑戰(zhàn)之一。

玩家反饋給予了我們巨大幫助?!秹糁巍窂膿屜润w驗版到正式版經(jīng)歷了長期迭代,我們收集了大量不同用戶的反饋,基于這些反饋持續(xù)不斷地改善。


坦白說,我們團隊并非專業(yè)的游戲設(shè)計專家,所以特別感謝那些喜歡這款游戲的玩家——有人寫了長篇文章發(fā)給我們,有人多次發(fā)送詳細反饋,這些讓我們受益匪淺。


Q:有什么特別印象深刻的玩家反饋嗎?

A:有玩家提出:"這是一款在線游戲,為什么沒有隨機性?為什么沒有WASD操作?"這個反饋直到現(xiàn)在都讓我們印象深刻。回想起來,如果沒有當時那個反饋,就不會有現(xiàn)在的《夢之形》。

Q:哦?可以說這條反饋直接確定了游戲的核心啊。

A:是的,所以這種模式也持續(xù)到了正式版。

關(guān)于局外養(yǎng)成,我們對新星座系統(tǒng)的開發(fā)意圖是想賦予玩家更多自由性。在試玩版本的星座系統(tǒng)中,玩家把所有點數(shù)都加滿就結(jié)束了,給人一種"我加滿了就完事了"的感覺。

對于新系統(tǒng),我們希望賦予玩家多方向性的成長選擇。

但圍繞這個新系統(tǒng),我們對資源收集量、成長速度等要素也感到有很多不足之處,這讓我們感到非常遺憾。在充分改善這些要素之前,游戲就已經(jīng)展現(xiàn)在玩家面前,第一印象不太好,對此我們深感抱歉。


而且,之前的游戲的隨機性確實只體現(xiàn)在技能和精粹上。我們也收到了不少反饋,最后,我們把大地圖改造成了不同的關(guān)卡,給玩家提供地圖選擇的隨機性,這也是平衡的一環(huán)吧。

Q:有部分玩家對游戲中的Boss設(shè)計不太認同,認為本作缺乏提升移動能力的手段,但Boss卻有很多大范圍招式。你們?nèi)绾慰创@個問題?

A:我們的設(shè)計意圖是通過星座技能或地圖精粹來獲得額外機動性,但這與其他游戲有較大差異,導致部分玩家不適應(yīng)。第一要務(wù)是不讓玩家感到不適,我們也在尋找合適的平衡點。關(guān)于某些角色機動性不足的問題,我們在設(shè)計時賦予了這些角色其他方面的強大能力。


Q:《夢之形》的低多邊形美術(shù)風格讓人印象深刻,當初為什么會選擇這種風格?

A:《夢之形》項目推進時,直到去年9月之前都沒有專職美術(shù)團隊,一直由兩位主創(chuàng)自行開發(fā)和設(shè)計。目前的美術(shù)風格是在去年9月確定的。

我們選擇這個風格同樣是基于用戶反饋,另外,這個風格對于我們的團隊來講也可以穩(wěn)定進行開發(fā)并很好地呈現(xiàn)在游戲中。


02

團隊歷程與開發(fā)心得

Q:從報道中得知主創(chuàng)之一的姜紀杓先生當初為了做游戲有休學重考的經(jīng)歷,是什么讓您作出了這樣的決定?

A:最大的擔心還是就業(yè)問題。當時面臨選擇時,我覺得自己年齡不小了,預計要再花一年時間投入游戲開發(fā)。如果失敗,相比同齡人來說,我會處于一個相對落后和危險的境地,這是我最擔心的。

但我內(nèi)心做出的決定是:如果現(xiàn)在不做出選擇,以后就永遠不會再投入游戲開發(fā),那樣的話人生會一直留有遺憾。所以當時我下定決心開始游戲開發(fā)。

雖然有這些擔心,但父母一直給予我支持,朋友們也支持了我的選擇。


Q:美術(shù)團隊是因為什么契機加入Lizard Smoothie的?

A:第一次見到《夢之形》時,我們的美術(shù)團隊就感受到這個游戲有非常大的潛力,同時這款游戲的角色有一種相當特殊的“人外感”,這種形態(tài)在進行角色設(shè)計時會帶來很大挑戰(zhàn)。

在她們試玩后發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗機制非常完美,打擊感也很好。但除了這些機制,游戲的美術(shù)表現(xiàn)還不夠出色。她們想要成為"畫龍點睛"的角色,另外,能有機會全力投入設(shè)計富有個性的角色,也是很好的機會。

于是就加入了團隊。


Q:聽說你們很多時候解決開發(fā)分歧的方式是直接"吵一架",現(xiàn)在大家都在場的情況下,能分享一個印象最深刻或現(xiàn)在還耿耿于懷的具體案例嗎?

A:因為美術(shù)團隊是藝術(shù)方面的負責人,所以關(guān)于美術(shù)方面的意見肯定是最有分量的。雖然會有意見沖突,但其他團隊成員都非常尊重她們的意見,所以目前為止沒有很大的意見沖突。

舉個例子,關(guān)于最終Boss普里穆斯的外形設(shè)計,最初設(shè)計成了一個非常瘦削的男性形象。當時美術(shù)負責人主張設(shè)計一個富有力量感、充滿幻想色彩的角色形態(tài)。其他團隊成員都非常尊重這個意見,最終確定了現(xiàn)在的Boss外形設(shè)計。

一般情況下,游戲策劃主要由兩位主創(chuàng)進行。有一次討論最終Boss的策劃和概念內(nèi)容時,我們討論了7個小時——從晚上開始討論,下班后繼續(xù)討論,回家繼續(xù)討論,睡覺前還在討論。當時有很多意見沖突。

我們團隊對《夢之形》項目充滿熱愛,正因為有這份熱愛才會有意見沖突。但姜先生性格很溫柔,所以每次意見沖突最后都能得出很好的結(jié)論。


Q:美術(shù)通常是開發(fā)中時間和成本的重頭,在開發(fā)過程中,你們?nèi)绾纹胶饷佬g(shù)表現(xiàn)和資源投入?

A:美術(shù)并不是我們的第一優(yōu)先級。開發(fā)這款游戲時,我們最重視的是游戲的趣味性和可玩性,所以在美術(shù)和玩法之間做了平衡取舍。

直到去年9月之前,《夢之形》一直只由兩位主創(chuàng)開發(fā),我們對美術(shù)方面一直有遺憾。去年9月兩位美術(shù)擔當加入團隊后,很多玩家反饋游戲的藝術(shù)風格非常吸引人,我們對此也感到很滿意。

Q:從項目立項到正式上線,《夢之形》的整個開發(fā)周期大概多長?

A:整個游戲開發(fā)耗時兩年九個月?!秹糁巍纷畛踔皇且粋€業(yè)余項目,在開發(fā)過程中我們開放了Steam商店頁面。

當時我們沒有做任何推廣和營銷,但每天都有數(shù)千人訪問Steam頁面,其中一段時間,80%是中國玩家。從那時起,我們對待這款游戲的心態(tài)發(fā)生了巨大變化,責任感也變得更強。

基于大量用戶反饋,我們添加了新角色,改善了美術(shù)風格,優(yōu)化了戰(zhàn)斗機制。經(jīng)過這一系列迭代,才有了現(xiàn)在的《夢之形》。


Q:那你們遇到過感覺過不去的坎嗎?有沒有一些反復斟酌后最終不得不放棄的設(shè)計?

A:去年9月之前團隊沒有專職美術(shù),主創(chuàng)也不具備美術(shù)專業(yè)知識,所以我們開發(fā)了一套能夠快速制作地圖的系統(tǒng)。我們使用Unity的地形系統(tǒng)工具,這讓地圖開發(fā)時間縮短了2-3倍。

放棄的內(nèi)容其實有很多。我們團隊規(guī)模不大,只有兩個人負責程序和運營相關(guān)工作,所以很多想法不得不放棄。

舉個例子,我們最初想做類似《流放之路》(Path of Exile)的設(shè)計——當角色獲得新技能時外形會發(fā)生變化,或者獲得新精粹時技能效果會有相應(yīng)變化。但由于現(xiàn)實條件限制,這些想法只能放棄。


poe的表現(xiàn)細節(jié)會精致一些

Q:如果現(xiàn)在回過頭看,有更多時間或資源的話,你們會想彌補哪些遺憾?

A:第一次玩《流放之路》這類游戲時,看到角色的視覺變化效果非常震撼。如果當時有合適的開發(fā)工具能展現(xiàn)這種變化效果,我們會嘗試各種創(chuàng)意想法。

Q:這部分內(nèi)容后續(xù)有規(guī)劃嗎?

A:其實正式上線后的更新內(nèi)容,大部分都是上線前因條件限制而感到遺憾的內(nèi)容。我們也希望如果玩家有類似遺憾,可以通過本次更新的MOD自定義模式來滿足這些需求。


Q:你們作為一個四人小團隊,是如何基于非常有限的資源做出一款質(zhì)量上乘的游戲的?在制作效率上有什么秘訣嗎?

A:正如我之前說的,我們從用戶反饋中得到了很多幫助;第二,我們?yōu)榱碎_發(fā)真的減少了不少睡眠時間。

Q:那各位每天要喝多少杯咖啡?平均睡眠時間多長?

A:其實我們沒有數(shù)過喝了幾杯咖啡,但上線前我們都放棄了數(shù)咖啡杯數(shù)——從上班到下班一直在喝。有時候喝太多了,就直接去咖啡館一起喝(笑)。

關(guān)于睡眠時間也沒有統(tǒng)計過,但上線前一般平均睡6個小時,上線后有時睡半小時,有時睡6小時。開發(fā)團隊感覺不睡覺的話就要死去了——不能熬夜,但我們放棄了周末的自由時間。

Q:近年來全球范圍內(nèi)獨立開發(fā)者越來越多,很多像你們一樣人少資源有限。對想做類似游戲的獨立開發(fā)者,你們有什么建議?

A:簡單說來,找到你自己喜歡的風格、直覺非常重要。

開發(fā)自己喜歡的游戲能帶來強大的動力,這是很大的優(yōu)點。


Q:很多開發(fā)者確實喜歡自己選定的方向,但有時可能會陷入自嗨或自我感動。遇到這種情況怎么辦?

A:這其實是不可避免的。當開發(fā)者專注于一個游戲,投入一年、兩年甚至更長時間,肯定會產(chǎn)生更深的感情或執(zhí)念,這是必然的。

所以我們非常重視的一點是:一定要努力用別人的視角看待自己的游戲。我們一直強調(diào)要傾聽用戶反饋,同時也要努力把自己開發(fā)的游戲給別人試玩——無論是認識的人還是陌生人——然后傾聽第三方視角的反饋。這一點至關(guān)重要。

Q:現(xiàn)在獨立游戲中Roguelike類游戲特別多,你們?nèi)绾慰创@個品類的現(xiàn)狀?

A:Roguelike這個品類已經(jīng)很成熟了。未來很多Roguelike游戲要想脫穎而出,不僅游戲完成度要高,還需要有獨特性和創(chuàng)意點才能吸引玩家。

03

回顧與展望

Q:話說回來,《夢之形》的Demo版本收獲了超過百萬的下載,這給后續(xù)開發(fā)帶來的更多是動力還是壓力?

A:坦白說,既獲得了動力也感受到了壓力。為了給試玩過Demo的玩家提供購買正式版的理由,我們添加了很多新內(nèi)容,包括全新的游戲模式。

Q:《夢之形》正式上線后,因為局外養(yǎng)成部分的較大調(diào)整,Steam評價一度滑落至"多半好評",Lizard Smoothie是如何處理這個問題的?

A:我們其實調(diào)整養(yǎng)成的最初意圖是想要給一直在游玩試玩版的玩家提供更豐富的內(nèi)容和全新的樂趣,但策劃和落地確實有不足之處。

這也是因為我們?nèi)狈φ降纳暇€經(jīng)驗,人手也不太夠,的確很多地方都沒考慮到。但我們會持續(xù)傾聽用戶反饋,進行持續(xù)改善,還請大家多給我們一些時間。


Q:作為只有四人的團隊,游戲目前的體量已經(jīng)相當大了,而且你們還公布了明年的更新路線圖?,F(xiàn)在的團隊規(guī)模是否足夠支撐完成這些開發(fā)計劃?

A:首先,我們在規(guī)劃路線圖時,已經(jīng)預想到我們能夠穩(wěn)定地展現(xiàn)這些內(nèi)容,所以才公開了路線圖。

但實際上從上線到現(xiàn)在,我們一天都沒有休息過,所以我們也有想法去擴充團隊人數(shù)。


Q:之前預告會在今年冬天支持Steam創(chuàng)意工坊,開放后會提供哪些方面的功能給創(chuàng)作者?

A:我們的目標是只要開發(fā)能力足夠,就盡量給玩家提供最方便的工具功能,讓玩家可以在最輕松的情況下制作MOD和自定義模式。

從決定將MOD自定義系統(tǒng)加入《夢之形》后,我們才發(fā)現(xiàn)MOD社區(qū)比想象中要大得多,所以我們一直在努力投入開發(fā)MOD系統(tǒng),一邊學習一邊展現(xiàn)。我們也非??粗刂袊鐓^(qū)喜歡MOD的玩家。

以我們開發(fā)團隊的角度來看,現(xiàn)在MOD還處于初期階段。對于喜歡MOD的玩家來說,這次更新后提供的可能是非?;A(chǔ)的工具,提供的MOD內(nèi)容可能會比想象中少一點,但我們會持續(xù)改善。


Q:在中國,玩家社區(qū)對《夢之形》的呼聲非常高,大家表現(xiàn)得非常熱情,你們有什么話想對這些喜歡這款游戲的中國玩家們說嗎?

A:我們之前也提過很多次,但想再說一次——非常感謝。

對于《夢之形》開發(fā)團隊來說,中國玩家是非常特別的存在。

這不是空話。我們第一次開放Steam商店頁面時,第一個發(fā)現(xiàn)我們游戲的是中國玩家;上線試玩版本時,發(fā)送給我們最多反饋的也是中國玩家。

試玩版上線后,很多中國玩家來到我們Steam頁面進行體驗。當時試玩版體驗的所有全球玩家中,80%是中國玩家。這個數(shù)據(jù)和當時的情況給了開發(fā)團隊巨大動力。有了這個動力,我們才能把游戲展現(xiàn)到全球各地。

最后我們想說,從上線到現(xiàn)在,我們在看每一條反饋,會傾聽每一條反饋。我們會在開發(fā)能力允許的范圍內(nèi),持續(xù)努力改善游戲。



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