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一個(gè)樂觀看法:我們正處于獨(dú)游的黃金時(shí)代

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譯者語:How to market a game作者Chris Zukowski在近日文章中發(fā)表看法,他認(rèn)為獨(dú)立游戲正處于一個(gè)大合相時(shí)代,即相似類型游戲連續(xù)甚至同時(shí)出現(xiàn)爆款,他通過數(shù)據(jù)追蹤與整合列出了4——6個(gè)流派,并認(rèn)為2024——2026年會(huì)是這些大合相游戲的風(fēng)口。

這些游戲有幾個(gè)共通點(diǎn),圖形簡(jiǎn)單甚至粗糙,玩法有趣,有個(gè)強(qiáng)有力的游戲循環(huán),開發(fā)者可在數(shù)個(gè)月內(nèi)快速產(chǎn)出成品。

在列出流派與代表性游戲后,作者開始直抒胸臆,認(rèn)為獨(dú)游開發(fā)者不應(yīng)為所謂的藝術(shù)而成為游戲開發(fā)的殉道者。這里頭,確實(shí)有著某些路線爭(zhēng)議:我們時(shí)常聽聞某某獨(dú)游歷經(jīng)數(shù)年開發(fā),在游戲史上留下自己的名字,《畫中世界》是如此,《星露谷物語》是如此,《極樂迪斯科》是如此,去年的《動(dòng)物井》、《繭》也是如此,今年的《絲之歌》、《藍(lán)途王子》仍是如此。

列舉這些游戲并無任何貶低之意,我驚嘆于《動(dòng)物井》層層嵌套的謎題,沉醉于《絲之歌》一針一腳編織的紡絡(luò)王國,它們的誕生是玩家之幸、游戲之光。

不過Chris Zukowski在文中的觀點(diǎn)并非從游戲價(jià)值出發(fā)的,用尖銳點(diǎn)的話來說,就是偏功利,他更關(guān)心開發(fā)者的投入產(chǎn)出,他認(rèn)為獨(dú)游開發(fā)者不應(yīng)該被“藝術(shù)”捆綁,更不應(yīng)該將其視為獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn)。獨(dú)游開發(fā)者需要一些市場(chǎng)的眼光來保住生活下限,從而為創(chuàng)作自由鋪平道路。



這些游戲乃至其開發(fā)歷史成為了業(yè)界、玩家口中的一段段佳話,然則Chris Zukowski認(rèn)為獨(dú)游開發(fā)者不應(yīng)該被其捆綁,更不應(yīng)該將其視為獨(dú)立游戲的標(biāo)準(zhǔn)。獨(dú)游開發(fā)者需要一些市場(chǎng)的眼光來保住生活下限,從而為創(chuàng)作自由鋪平道路。

以下為譯文,全文8000多字。

文章標(biāo)題:The optimistic view that indie games are in a golden age right now – How To Market A Game

原文地址: https://howtomarketagame.com/2025/11/04/the-optimistic-case-that-indie-games-are-in-a-golden-age-right-now/

近年來游戲行業(yè)動(dòng)蕩,不時(shí)傳出裁員與工作關(guān)停消息。然而,從個(gè)體開發(fā)者或小團(tuán)隊(duì)的角度來看,我們正處于一個(gè)黃金時(shí)代的中期,而大多數(shù)開發(fā)者并沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。

我們何以樂觀

我們正處于一個(gè)“大合相”( great conjunction,天文學(xué)概念)使其,意指那些可以快速產(chǎn)出的游戲類型,正好也是Steam玩家追求的游戲。



類似現(xiàn)象發(fā)生在2021年《吸血鬼幸存者》發(fā)布的時(shí)候。

不少開發(fā)者響應(yīng)了該號(hào)召。

《黎明前20分鐘》4天內(nèi)賺了50萬美元。



《深巖銀河》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)緊隨潮流,他們開發(fā)的《深巖銀河:幸存者》銷量超過100萬份。

大合相時(shí)代

盡管幸存者like浪潮洶涌,但我們處于一個(gè)更大的合流中。



目前不止是一個(gè)類型表現(xiàn)出色,我們能看到4——6個(gè)流派(取決于你對(duì)恐怖游戲的定義)同時(shí)處于大合相時(shí)代。

10年后,會(huì)有開發(fā)者懷念2024年、2025年,甚至是2026年,囔囔道“我真不走運(yùn),沒能在那個(gè)時(shí)期快速做一款游戲,讓它實(shí)現(xiàn)快速傳播?!?/p>

在這篇文章中,我首先要論證當(dāng)前發(fā)生的事情,其次,我認(rèn)為對(duì)多數(shù)開發(fā)者來說,目前最謹(jǐn)慎的做法是中斷你手頭的項(xiàng)目,嘗試一個(gè)新的可以快速跟進(jìn)的微型游戲,目標(biāo)是4~6個(gè)月內(nèi)發(fā)布。

Steam玩家以樂趣為先

幾年前《吸血鬼幸存者》發(fā)布的時(shí)候,我首次注意到該點(diǎn):圖形簡(jiǎn)單、有深度玩法、游戲循環(huán)令人上癮的游戲,玩家也會(huì)為此買賬。如今幸存者like游戲已經(jīng)飽和,但玩家并沒有放棄游玩有趣但略顯粗糙的游戲。

這就是大合相的意義所在。它們?nèi)绱擞腥?,以至于玩家?huì)忽略圖形與細(xì)節(jié)打磨,玩家更想要節(jié)奏緊湊、有趣且深度的玩法。

開發(fā)者的目標(biāo)是快速制作游戲,以Demo或測(cè)試的形式拋到市面上,看看玩家的反應(yīng),如果有趣,那就把它搬到貨架上。

如果不是,也得推出它,然后繼續(xù)前進(jìn),開發(fā)另一款游戲。對(duì)于該類游戲,你無法通過打磨讓它變得更好玩,因?yàn)槟懔⒖叹湍苊靼?,它要么有趣,要么無趣,(希望)這可以防止你無休止地返工、擴(kuò)大規(guī)模、拉長(zhǎng)開發(fā)時(shí)間。

哪些流派處于“大合相”時(shí)代?

嚴(yán)格來說,這些游戲不好分類,除了可快速制作、圖形粗糙、玩法有趣等共性外,它們沒有太多聯(lián)系。

所以“大合相”并不能準(zhǔn)確描述類型,而是描述一個(gè)事實(shí):多數(shù)玩家想要立刻玩到它,即便這種情緒是暫時(shí)的。

上文提到四到六個(gè)流派,指的是這些:

  • 好友同樂/“損友”游戲(Friend-slop,旨在享受朋友的滑稽行為)
  • 放置/增量游戲( Incremental games)
  • 恐怖游戲(此類游戲不好歸納)
  • 恐怖向賭場(chǎng)
  • 恐怖向好友同樂
  • 恐怖向模擬
  • 純粹恐怖
  • 模擬游戲(主要是商店模擬器或其他)
  • 受苦游戲(Rage games容易讓人紅溫)
  • 自動(dòng)戰(zhàn)斗游戲
  • (也許)吸血鬼幸存者2.0

好友同樂游戲

每個(gè)人都在討論它,一大批游戲在跟進(jìn)。

我統(tǒng)計(jì)了自2020年以來排名前23的好友同樂游戲的每日同時(shí)在線數(shù)量,并按照發(fā)行日期將這些數(shù)據(jù)整合到同一張圖表中。

  • Phasmophobia
  • Muck
  • Crab Game
  • Escape the Backrooms
  • One-armed cook
  • Backrooms Escape Together
  • The Outlast Trials
  • Lethal Company
  • One-armed robber
  • Content Warning
  • Abiotic Factor
  • PILGRIM
  • Chained Together
  • Dark Hours
  • Zort
  • Kletka
  • The Headliners
  • REPO
  • Peak
  • Mage Arena
  • Paddle Paddle Paddle
  • YAPYAP(Demo)
  • RV There Yet

我并不認(rèn)可Among Us、Dale & Dawson、LOCKDOWN Protocol是損友向游戲,它更貼近社交推理。



好友同樂游戲已經(jīng)存在很久了,一直處于不溫不火的狀態(tài),但是2023年底《致命公司》發(fā)布時(shí),引發(fā)了一股與好友同玩搞笑游戲的浪潮。

我以《致命公司》為分界線來劃分好友同樂游戲,這是一次代際的飛躍,我認(rèn)為它讓更多玩家體驗(yàn)到了合作游戲的樂趣,并開始尋找更多類似游戲。



早期題材更多是恐怖向的,但最近拓展到了新的領(lǐng)域,如攀登、劃船、駕駛等等。

《Peak》:合作登山游戲。在花了3年時(shí)間制作《蟹蟹尋寶奇遇》之后, Aggro Crab改變方向并在幾個(gè)月內(nèi)開發(fā)了《Peak》。

《RV There Yet/我們到了嗎》:同時(shí)在線玩家數(shù)超過10萬,根據(jù)團(tuán)隊(duì)公告,他們只用了8周就完成制作。



不僅僅是已發(fā)布的游戲。我跟蹤Next Fest多年,今年10月的Steam Next Fest有多款好友同樂類游戲(以及沾邊游戲)登上了排行榜前列。

  • 3 《YAPYAP》– 開發(fā)時(shí)間不到1年。
  • 11 《Car Service Together》– 合作模擬器游戲
  • 12 《Roadside Research》– 短時(shí)間獲得了25萬愿望單。(參閱GameDiscoverCo文章https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim)
  • 13 《Crashout Crew》– Agro Crab 的另一款合作游戲。

《YAPYAP》是工作室 Maison Bap 在制作了《BAPBAP》之后的快速跟進(jìn)作品。

“我們?cè)凇禕APBAP》上花了太長(zhǎng)時(shí)間,約莫5年。我們經(jīng)歷了多次迭代,試圖讓游戲振作,但它就是沒火起來。后來我們把它從吃雞改成了派對(duì)游戲,這樣我們就不用擔(dān)心實(shí)時(shí)玩家數(shù)量,可以繼續(xù)前進(jìn)了。

《YAPYAP》是一個(gè)全新的項(xiàng)目,幾乎沒有重用代碼,總開發(fā)時(shí)間不到一年?!?br/>
  • —— YAPYAP 開發(fā)團(tuán)隊(duì)的 IHeartPie

《PADDLE PADDLE PADDLE》雖然開發(fā)時(shí)間短,但快速賣出了10萬份。(采訪:https://youtu.be/eZp5bAqbWUw)他們花了多年時(shí)間制作一款像素藝術(shù)平臺(tái)游戲,但表現(xiàn)不佳,于是他們快速制作了一款關(guān)于劃槳的合作游戲,幾天內(nèi)銷量就超過了前作。

恐怖游戲依然炙手可熱

是的,恐怖游戲仍然是一個(gè)值得制作的好類型,而且粉絲們能接受粗糙的恐怖游戲。我寫過一篇長(zhǎng)文,解釋為什么每個(gè)開發(fā)者應(yīng)該制作一款恐怖游戲(https://howtomarketagame.com/2023/10/02/every-indie-game-developer-should-make-a-horror-game/)。

《Roadside Research/宇宙牌加油站》背后的團(tuán)隊(duì)?wèi){借他們之前的恐怖游戲《Order 13/貓好貨壞》(今年3月發(fā)布)取得了巨大成功。根據(jù)團(tuán)隊(duì)Cybernetic Walrus 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Mike Coeck 的說法,這款游戲的開發(fā)時(shí)間僅為3.5個(gè)月。

另外,恐怖游戲可以與其他"大合相"流派混合。

事實(shí)上,在前23名好友同樂類游戲中,幾乎有一半是恐怖游戲。

《恐鬼癥》和《致命公司》基本上為該類游戲設(shè)立了標(biāo)準(zhǔn)。以下是CCU圖表,我標(biāo)注了每次恐怖合作游戲爆發(fā)的節(jié)點(diǎn)。



關(guān)于這張圖表需要注意幾點(diǎn):

有些游戲在發(fā)布后很久才達(dá)到最高CCU。例如,《Backgrooms Escape Together》于2022年10月發(fā)布,但在2024年10月達(dá)到最高CCU。

恐怖合作向游戲成功的數(shù)量在增加,并且時(shí)間間隔越來越近。

近期恐怖合作向游戲同時(shí)取得成功,例如《Backrooms Escape Together》和《Dark Hours》。然后是《Zort》和《Kletka》。這些游戲太火了,粉絲們正在盡可能多地購買和游玩。

記住,這是CCU。兩款游戲在同一天都獲得了高CCU。

此處沒有拼錯(cuò),游戲名確實(shí)叫《Escape the Backrooms》,另一款熱門游戲叫《Backrooms Escape Together》。當(dāng)兩款非常相似的游戲都成功時(shí),這表明我們正處在"大合相"時(shí)代。

恐怖混合游戲(Casino或放置)



另一個(gè)讓玩家瘋狂的混合游戲是恐怖+Casino。

這里有幾個(gè)例子:

《Buckshot Roulette》– 恐怖 + 輪盤。在Reddit AMA中,獨(dú)立開發(fā)者表示初始版本只用了他兩個(gè)多月。游戲擁有超過3萬條評(píng)測(cè)。



《Cloverpit》– 恐怖 + 老虎機(jī) – 該游戲發(fā)行商 Future Friends 的負(fù)責(zé)人 Thomas Reisenegger 向我確認(rèn),團(tuán)隊(duì)只用了一年多的時(shí)間制作這款游戲。它在兩周內(nèi)賣出了75萬份。

《Slots & Daggers》– 暗黑奇幻(不完全是恐怖)+ 老虎機(jī),是的,Thomas Reisenegger(工作室Future Friends成員)在一個(gè)月內(nèi)發(fā)行了兩款暗黑老虎機(jī)游戲,它們都取得了驚人的成功。

Thomas 確認(rèn)游戲在發(fā)布前8個(gè)月開始開發(fā),10天內(nèi)售出10萬份。



《CLICKOLDING》是一款恐怖增量游戲,擁有超過1488條評(píng)測(cè)。據(jù)《連線》雜志所報(bào)道的,游戲靈感于2024年3月產(chǎn)生,并在3個(gè)月后發(fā)布。

自動(dòng)戰(zhàn)斗游戲



《Oaken Tower》——一款像素風(fēng)格的PvP自動(dòng)戰(zhàn)斗游戲,曾登上10月Steam Next Fest的最熱門演示榜。盡管尚未發(fā)布,其Demo的CCU持續(xù)超過200人。我與 Bocary Studios 的獨(dú)立開發(fā)者聊過,他確認(rèn):

只用了2個(gè)月就完成游戲開發(fā),但6個(gè)月來一直在更新跟大幅改動(dòng)。

  • —— Bocary Studios 的開發(fā)者

放置/增量游戲



增量游戲已經(jīng)存在多年,但我認(rèn)為《BANANA》實(shí)現(xiàn)病毒式傳播,它向人們?cè)俣冉榻B了這一類型。自那以后,出現(xiàn)了幾十款熱門的放置游戲。好消息是它們通??梢栽趲讉€(gè)月內(nèi)開發(fā)完成。

《Desktop Defender》– 這是2025年10月Steam Next Fest期間最受歡迎的Demo之一。我與背后的開發(fā)者 Conradical 聊過。他告訴我《Desktop Defender》開發(fā)了大約2周,加上計(jì)劃在2025年11月發(fā)布,總時(shí)間可能為1個(gè)月。

我正在做的是(從7月開始)同時(shí)制作小型游戲和大型游戲,所以我計(jì)劃在12個(gè)月內(nèi)做6款游戲,1款是比較大的,其他是較小的,像《Desktop Defender》那樣。做大型游戲是為了聲望/交易等,小游戲是為了填補(bǔ)收入空白,有時(shí)小游戲會(huì)表現(xiàn)得特別好,比如Desktop Defender。

《Synth Beasts》是 Conradical 的“大游戲”:。

  • —— Conradical

《A Game About Feeding A Black Hole》– 游戲背后的個(gè)人開發(fā)者在Youtube上記錄了他的歷程,講述他們?nèi)绾卧谝恢軆?nèi)獲得1萬個(gè)愿望單。

他之前制作過其他游戲,比如一款幸存者like與象棋混合的游戲,以及一款簡(jiǎn)化的策略游戲。這些游戲都沒有他的放置游戲那樣迅速走紅。我向他詢問制作這些可快速制作的類型的游戲感覺。

我的第二款游戲《Hexagod》在收入上并不成功。所以我對(duì)這款《A Game About Feeding a Black Hole》的唯一目標(biāo),就是根據(jù)我的時(shí)間投入使其在財(cái)務(wù)上成功。而且由于很難控制銷量變量,我唯一的選擇就是限制我的時(shí)間投入,最終選擇了300小時(shí)。我還與 Corey Darby 合作,他幫助制作了《Click and Conquer》,因?yàn)樗麄円彩窃陬愃贫痰臅r(shí)間內(nèi)制作了那款游戲。我們發(fā)現(xiàn)時(shí)間限制很有幫助,因?yàn)樗鼘?shí)際上迫使我們砍掉那些耗時(shí)太長(zhǎng)、而且可能只會(huì)讓游戲變得不好玩的東西。到目前為止,市場(chǎng)已經(jīng)驗(yàn)證了Demo中的簡(jiǎn)單性和良好節(jié)奏是有效的。在寫這篇文章時(shí),游戲剛剛超過2.5萬個(gè)愿望單,基本上所有這些都是在Demo發(fā)布一個(gè)月后獲得的。

老實(shí)說,我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的感情投入遠(yuǎn)不如對(duì)《Hexagod》或《Chess Survivors》。我們的目標(biāo)是幾個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,所以我覺得增加瘋狂重玩價(jià)值的壓力較小。除此之外,我們已經(jīng)為我下一款游戲制定了計(jì)劃,所以在很多方面,我在這里感覺壓力小了很多。隨著愿望單的爆炸式增長(zhǎng),我對(duì)這個(gè)想法更有信心了,這也使得完成游戲容易得多,因?yàn)槲覀冎恍枰鵇emo里增加更多東西。而我以前的Demo反響遠(yuǎn)沒有這么好(發(fā)布時(shí)只有幾千個(gè)愿望單),所以我總覺得那些游戲的研發(fā)階段還有更多地挖掘樂趣所在。"

  • —— Aarimous

商店模擬器



是的,我知道,每個(gè)人都在制作某一空白市場(chǎng)的模擬器。但它們可能已經(jīng)過時(shí)了。

我們現(xiàn)在正在進(jìn)入商店模擬器的下一代,開發(fā)者以奇怪的方式對(duì)類型重新組合。

《Roadside Research/宇宙牌加油站》– 前文提到的游戲, Steam Next Fest Top演示第12名。它短時(shí)間獲得了25萬個(gè)愿望單。參見Game Discover Co的文章https://newsletter.gamediscover.co/p/the-rise-of-the-first-person-sim。

它將好友合作游戲與模擬游戲結(jié)合在一起。雖然略有點(diǎn)復(fù)雜,但Mike Coeck再次確認(rèn)他們只需10個(gè)月就能完成。

《HELLMART》– Hellmart 的字面意思是"超市模擬器遇見恐怖"。它在今年10月Steam Next Fest期間排名第43。團(tuán)隊(duì)剛剛宣布他們獲得了12萬個(gè)愿望單。



我與開發(fā)者 Alexander Styageilo 聊了下開發(fā)情況,他說:"我們?cè)诮衲?月制作了第一個(gè)原型,美術(shù)團(tuán)隊(duì)在4月開始全面工作,那時(shí)核心玩法已經(jīng)準(zhǔn)備好了?!辈畈欢嗍?——9個(gè)月的開發(fā)時(shí)間。

《Storebound》是另一款恐怖商店模擬器,但它支持合作!它也是今年10月Steam Next Fest中最受歡迎的Demo之一。

受苦游戲



我認(rèn)為很多受苦游戲已經(jīng)被好友同樂類游戲吸收,不再像以前那樣火熱。

Bennet Foddy 的《Baby Steps》似乎表現(xiàn)有點(diǎn)不如預(yù)期,他開發(fā)的《掘地求升》奠定了這個(gè)類型。

但我仍然認(rèn)為這是一種適合快速發(fā)布的類型。它們的特點(diǎn)是圖形看起來像是現(xiàn)成素材,蹩腳的物理效果以及奇怪的角色設(shè)計(jì)。

《Only Up》–雖然爭(zhēng)議不斷,但作為一款采用現(xiàn)成素材的受苦向3D游戲,它意外火爆網(wǎng)絡(luò)。

  • 《Get To Work》
  • 《Unicycle Pizza Time!》
  • 《A Difficult Game About Climbing》
  • 《Baby Steps》

幸存者2.0



距離《吸血鬼幸存者》發(fā)布已經(jīng)4年了,我認(rèn)為幸存者like的"大合相"已經(jīng)結(jié)束。

目前唯一表現(xiàn)良好的游戲要么具有極高的制作價(jià)值(如《Jotunnslayer: Hordes of Hel巨人殺手:暗黑之潮》),要么與IP相結(jié)合,如《Deep Rock Galactic: Survivor》和《Temtem: Swarm》。

我繪制了幸存者like游戲整個(gè)歷史的累計(jì)CCU,并將它們與好友同樂游戲的歷史數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比。



注意X軸是"突破性"游戲發(fā)布后的天數(shù)。例如,藍(lán)線從《吸血鬼幸存者》發(fā)布日(2022年10月20日)開始,紅線從《恐鬼癥》發(fā)布日(2020年9月18日)開始。

請(qǐng)注意,即使在幸存者like狂熱的高峰期,該類型的最高點(diǎn)也只達(dá)到了好友同樂游戲在前《致命公司》時(shí)期的高度。

《Megabonk》的CCU高于《Vampire Survivors》的最高峰值。幸存者like游戲現(xiàn)在才達(dá)到后《致命公司》時(shí)期的高度。

也有可能,只是可能,《Megabonk》像《致命公司》一樣,為這個(gè)類型指明了一條新的前進(jìn)道路。也許我們正在進(jìn)入一個(gè)后《Megabonk》時(shí)期?開發(fā)者是否要做一款類bonk游戲?這或許是本文所有大合相流派中最危險(xiǎn)的一個(gè)。

別再鼓吹開發(fā)者為藝術(shù)苦熬數(shù)年的論調(diào)了

關(guān)于獨(dú)游開發(fā)者,我最討厭的就是那些對(duì)“開發(fā)者為‘藝術(shù)’苦熬數(shù)年”的過度美化,媒體就愛報(bào)道這種悲情故事,比如那些花了13年制作《ROUTINE》的可憐家伙?!丢?dú)立游戲大電影》幾乎用兩個(gè)小時(shí)來渲染這種為藝術(shù)受苦的氛圍,這部電影設(shè)定的受苦標(biāo)準(zhǔn)至今仍在荼毒獨(dú)立游戲精神。

這種“為藝術(shù)獻(xiàn)身”的態(tài)度并不健康也無樂趣,不應(yīng)被媒體捧上神壇。我理解苦難故事有賣點(diǎn),但讓新人開發(fā)者讀著這種受苦圣經(jīng)誤入歧途讓我痛心——不要妄想花數(shù)年光陰在一個(gè)單一項(xiàng)目上成為游戲開發(fā)的殉道者。

獨(dú)游開發(fā)者的優(yōu)勢(shì)在于靈活敏捷,可以快速創(chuàng)新,能夠承擔(dān)大公司不敢嘗試的風(fēng)險(xiǎn),耗時(shí)長(zhǎng)久的本該是那些巨頭,而不是我們這些小團(tuán)隊(duì)。

我更崇拜John Romero 、 John Carmack在ID Software早期的模式,他們每年制作十幾款快速游戲,他們能看到3D時(shí)代的來臨,他們追逐3D趨勢(shì),發(fā)布了多款具備探索意義的游戲。

我們應(yīng)該推崇早期Flash游戲的開發(fā)者,他們?cè)趲字軆?nèi)就在Flash網(wǎng)站上發(fā)布游戲,看看哪些行得通。

我們應(yīng)該推崇早期手游開發(fā)者,那時(shí)非常有趣,到處都是快速追逐趨勢(shì)的人,我們有驚人的創(chuàng)新,比如《Angry Birds》、《Tiny Wings》、《Flappy Bird》和《Crossy Road》。

這些大合相游戲最棒的部分是,你可以專注于開發(fā)有趣的部分:游戲系統(tǒng)、概念、場(chǎng)景,游戲開發(fā)最糟糕的部分是無休止的打磨、測(cè)試和必須考慮的邊緣情況。

當(dāng)你站在類型前沿探索時(shí),玩家會(huì)對(duì)游戲瑕疵處予以寬容,他們正熱切期待這個(gè)熱門類型的下一款新作。

我這么說不是刻薄,我在玩《宇宙牌加油站》時(shí)經(jīng)常把胳膊扭成麻花。(P.S.《我們到了嗎》同樣操控不便、Bug一堆,然而依舊火了)



這反而是好事!你不必花費(fèi)數(shù)十萬美元和數(shù)月的開發(fā)時(shí)間來反復(fù)打磨每個(gè)交互動(dòng)畫。選對(duì)類型,可以用更低成本快速推出成品——當(dāng)然基礎(chǔ)質(zhì)量要有保障,你不能端出垃圾。

在《Peak》萬圣節(jié)更新后,我爬上巨人骨架時(shí)容易卡出中心大廳屋頂——這不成問題。獨(dú)立游戲不需要反復(fù)打磨,過度修飾反而會(huì)消解樂趣。



營(yíng)銷效果超級(jí)加倍

當(dāng)你選擇一款屬于"大匯合"的游戲時(shí),"Steam元規(guī)則"就不適用了,因?yàn)镾team購物者如此饑渴,他們甚至在新的趨勢(shì)完全成型之前就會(huì)吞下任何類似的東西。

當(dāng)你選擇的游戲恰好處于"大交匯"類型風(fēng)口時(shí),那些所謂的"Steam平臺(tái)黃金法則"就不太適用了——因?yàn)镾team玩家對(duì)新趨勢(shì)的渴求如此強(qiáng)烈,哪怕作品還沒完全成熟,他們也會(huì)迫不及待地吞下任何符合趨勢(shì)的游戲。

比如巫師題材的好友同樂游戲《Mage Arena》,它迅速積累了9000多條評(píng)測(cè),最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)1.7萬,而它的商店封面長(zhǎng)這樣:



游戲內(nèi)美術(shù)看起來是這樣:



我喜歡這款游戲迷人的粗糙和手工感!我不是在貶低這款游戲!

《Mage Arena》的Steam頁面僅上線3個(gè)月就正式發(fā)售,它幾乎打破了所有Steam運(yùn)營(yíng)規(guī)則,卻取得了驚人成功。

再看掛機(jī)游戲《Desktop Defender》,它參加2025年10月Steam新品節(jié)時(shí)只有200個(gè)愿望單,封面像素畫出自非專業(yè)畫師,頁面也僅上線3個(gè)月,完全違背了我之前提到的所有準(zhǔn)則。



但新品節(jié)期間它狂攬2萬個(gè)愿望單,躋身試玩榜前50——實(shí)現(xiàn)了100倍的增長(zhǎng)奇跡!

你可以休息一下

這股"大合相"浪潮帶來的另一個(gè)積極影響是:開發(fā)者們開始合理暫停那些耗時(shí)多年、過度打磨且類型冷門的項(xiàng)目,通過短暫休整重新點(diǎn)燃對(duì)游戲創(chuàng)作的熱愛。

以《我們到了嗎?》為例,其開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾花費(fèi)4年時(shí)間打造一款名為《Among the Wild》的建造-生物收集混合游戲:

而在2025年夏季假期,他們通過一次游戲創(chuàng)作活動(dòng),僅用8周就做出了《我們到了嗎》。社區(qū)經(jīng)理Jace Varlet在視頻中坦言:



與極其復(fù)雜的《Among the Wild》不同,這款游戲可以和好友同樂,甚至旁觀也充滿趣味。這個(gè)小小原型意外凝聚了我們想要的一切——更重要的是,它的打磨程度可以自由掌控。某種程度上,少些投入反而會(huì)更好一點(diǎn),比如,里頭有些小毛糙,也許最好不要對(duì)這種游戲過度思考。

他進(jìn)一步指出:

發(fā)布《我們到了嗎》的好處可能如同給團(tuán)隊(duì)注入些新鮮空氣,Nuggets Entertainment團(tuán)隊(duì)成立以來還沒發(fā)布過游戲,所以這對(duì)我們來說是個(gè)不錯(cuò)的士氣提升。團(tuán)隊(duì)有更多的熱情繼續(xù)開發(fā)游戲。

無獨(dú)有偶?!独杳髑?0分鐘》的開發(fā)者Flanne耗時(shí)5年開發(fā)戰(zhàn)術(shù)RPG《Spiritlink Tactics》后感到精疲力盡,休息一段時(shí)間后用幾個(gè)月做出爆款,收獲超1.2萬條評(píng)測(cè)。他沒有再回去制作《Spiritlink Tactics》。他告訴我:

他對(duì)此反思:

花了五年多制作《Spiritlink Tactics》確實(shí)讓我感到疲憊,在我看來,一個(gè)缺乏經(jīng)驗(yàn)的個(gè)人開發(fā)者制作一款大型RPG是個(gè)巨大錯(cuò)誤。經(jīng)年累月,我覺得自己的開發(fā)能力已有所提升,很想開個(gè)新項(xiàng)目試試手。

游戲發(fā)布前泡沫破裂、大合相結(jié)束了怎么辦?



這并不是沒有風(fēng)險(xiǎn)的,它并不是一個(gè)絕對(duì)安全的賭注。大合相游戲仍會(huì)失敗。

但即便游戲失敗了你還是發(fā)布了一些東西,這并不丟人。

你能收獲的是:

  • 你終于 “打破了心結(jié)”,克服了發(fā)布游戲的恐懼。
  • 你可能犯了一些錯(cuò)誤,但這些教訓(xùn)如今不會(huì)再出現(xiàn)在你真正的夢(mèng)想之作上。
  • 你的作品或許曾引發(fā)熱潮,讓你親身體驗(yàn)到那種無與倫比的興奮與樂趣。
  • 你可能結(jié)識(shí)了新朋友(一定要多和開發(fā)同類游戲的人交朋友?。?。
  • 你還將擁有一個(gè)可用于下一項(xiàng)目的代碼庫。

也許大合相游戲并非能引發(fā)你激情的類型,但說真的,你看看,當(dāng)Aarimous看到自己的作品終于獲得成功、收獲應(yīng)得的認(rèn)可時(shí),那種發(fā)自內(nèi)心的喜悅根本藏不住——



希望你也能如此。

你這不就是在隨大流嗎?

嗯,是的。你是在追逐潮流。

我反感“追逐潮流”這個(gè)詞中隱性的負(fù)面意味。Steam玩家對(duì)這類游戲有著迫切需求——我們是在滿足渴望新作的玩家,我們?yōu)樗麄冎谱饔螒颉?/p>

是的,這些游戲是潮流產(chǎn)物,終有退熱的一天。但這正是站在文化前沿的常態(tài)。游戲是充滿活力、不斷演進(jìn)的藝術(shù)形式,我們應(yīng)該慶幸我們處在一個(gè)充滿活力的創(chuàng)作媒介中。當(dāng)評(píng)論家們批判電影、文學(xué)和視覺藝術(shù)陷入停滯時(shí),我們卻擁有值得追逐的浪潮,這何嘗不是一種幸運(yùn)?

追逐潮流遠(yuǎn)比開發(fā)那些在Steam上幾乎零成功驗(yàn)證的游戲要好——畢竟后者很可能讓你發(fā)售后不得不回歸職場(chǎng)謀生。我鼓勵(lì)你們追逐潮流,是希望你們能擺脫厭惡的本職工作;是避免你們低聲下氣乞求重返藝電的老崗位;是讓你們不必接零活糊口。你們理應(yīng)成為全職開發(fā)者,享有體面的生活!

倘若你能憑借"大合相"游戲取得成功,下一款作品大可以反其道而行:去探索失敗案例,或刻意回避潮流。但恰恰是前期的潮流追逐,才賦予了你自由創(chuàng)作的底氣。追逐趨勢(shì)的本質(zhì),是為創(chuàng)作自由鋪路。

等等!你不是說建造經(jīng)營(yíng)類游戲很火嗎?現(xiàn)在變成了好友同樂?

兩者都對(duì)!

是的!建造經(jīng)營(yíng)—模擬策略類游戲仍然非常流行!

如果我只看2025年10月Steam Next Fest前50名最受歡迎的Demo,我會(huì)將其中48%歸類為建造類游戲,"大合相"類占14%。剩下的38% "其他"類別則充斥著開發(fā)周期漫長(zhǎng)的作品:比如"持劍少年冒險(xiǎn)記"式RPG、FPS或競(jìng)速游戲。



此外,就在一個(gè)多星期前,Hooded Horse 發(fā)布了我最期待的建造經(jīng)營(yíng)策略游戲《Super Fantasy Kingdom超級(jí)幻想王國》,它表現(xiàn)非常出色!它已經(jīng)有超過1100條評(píng)測(cè)和12000的CCU。

建造經(jīng)營(yíng)類依然火熱!



這類游戲開發(fā)成本高昂、系統(tǒng)復(fù)雜,需要資深團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)時(shí)間打磨,更適合作為長(zhǎng)期戰(zhàn)略布局。

而眼下,我們正處在"大合相"的浪潮之巔!這股趨勢(shì)能持續(xù)多久尚未可知,或許轉(zhuǎn)瞬即逝。

但在風(fēng)口期內(nèi),你能以快速打造出可在Steam流行的游戲,這是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)較低、潛在收益更高的策略。

所以不必焦慮!若你正潛心開發(fā)建造類游戲且進(jìn)展順利、臨近發(fā)售,請(qǐng)繼續(xù)堅(jiān)持。



至于平臺(tái)游戲、VR游戲、解謎和派對(duì)游戲?它們并非永恒烈日,也非大合相,這類游戲受眾基礎(chǔ)相對(duì)有限,我感到抱歉。

幸存者偏差!

是的,我分析的確實(shí)是成功案例。

當(dāng)然也存在失敗作品,我并未統(tǒng)計(jì)好友同樂游戲的成功率與其他類型的基準(zhǔn)數(shù)據(jù)對(duì)比。

《Cuffbust》即便收獲數(shù)十萬愿望單,仍因內(nèi)容不足和定價(jià)失衡導(dǎo)致發(fā)售暴死——

若追求零風(fēng)險(xiǎn)的暴富捷徑,游戲行業(yè)恐怕不適合你。

我聚焦成功案例,是因?yàn)樗鼈兙哂蟹妒絻r(jià)值。研究"幸存者"本就是被稱為"正向偏差"的經(jīng)典方法論。維基百科這樣定義:"在相同資源和條件下,某些個(gè)體會(huì)通過特殊行為更高效地解決問題,這些人被稱為正向偏差者。"

"大合相"正是這種特殊行為。我期待你成為"正向偏差者"。

請(qǐng)相信我的行業(yè)觀察:我研究Steam市場(chǎng)近十年,當(dāng)前出現(xiàn)的異?,F(xiàn)象值得警惕!它反常、有趣、充滿啟發(fā)性。

是否該投身"大合相"游戲開發(fā)?

是否要像Nuggets Entertainment那樣暫停多年項(xiàng)目轉(zhuǎn)向風(fēng)口?或者像Flanne那樣停止開發(fā)RPG做個(gè)幸存者like?

對(duì)多數(shù)開發(fā)者而言——答案是肯定的!立即行動(dòng)!

(前提是你沒有跟發(fā)行商綁定合同義務(wù))

若你有自主權(quán),請(qǐng)保存好當(dāng)前項(xiàng)目進(jìn)度,解放你自己。

本文篇幅已經(jīng)嚴(yán)重超標(biāo),我深知多數(shù)人只會(huì)讀首段就在Reddit嘲諷"追逐潮流"。我打算先寫到這,在下一篇中探討制作該類游戲的建議。

簡(jiǎn)而言之,除非你距離發(fā)布一款基于本人博客理論的游戲已然有動(dòng)力,否則你應(yīng)該暫停開發(fā),先做一款大合相游戲,并在明年二月NextFest前推出試玩版。

立即行動(dòng)!

(注:若你厭惡"追逐潮流"論調(diào),大可忽略建議——我又不是你爸,但請(qǐng)相信,我只是希望你能過得更好。)

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