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隔三岔五熱賣一陣的CRPG,我們的開發(fā)者有沒有機(jī)會?

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在這個(gè)大作云集的2025年第四季度,《天外世界2》的登場秀,屬實(shí)是個(gè)異數(shù):

一方面,作為一款黑曜石出品、背靠微軟發(fā)行的次世代新作,單就第一印象來看,“賣相勝過初代”儼然已是定論,但再來細(xì)看評論,4600+留言中只有76%的好評率,很明顯,即便是以黑曜石作品的常規(guī)水準(zhǔn)來看,《天外世界2》的登場秀,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上出色;



然而在另一方面,排除掉針對價(jià)格的抱怨不提,無論是好評還是差評,在《天外世界2》的商店頁中,字?jǐn)?shù)動(dòng)輒成百上千的評論絲毫不鮮見,且圍繞同一篇評論中的不同觀點(diǎn)各抒己見的跟帖留言,更是司空見慣;同時(shí),盡管姍姍來遲且不乏爭議,但到頭來,《天外世界2》依舊是TGA 2025的提名作品之一——理由?“2025年發(fā)售的CRPG”應(yīng)該能解釋一切。



沒錯(cuò),盡管和肉鴿卡牌幸存者這些近年來熱門的風(fēng)口賽道關(guān)注度不可同日而語,但時(shí)至今日,CRPG這個(gè)儼然跨越了“經(jīng)典”境界的游戲子類別,依舊是國際游戲市場長盛不衰的熱點(diǎn)之一:雖然這個(gè)賽道的玩家口味堪稱圈內(nèi)數(shù)一數(shù)二的刁鉆,但只要盡心盡力拿出投其所好的作品,提名甚至搬走年度行業(yè)大獎(jiǎng)的概率并不算低——看看2023年的《博德之門3》,再看看現(xiàn)如今的《天外世界2》,一個(gè)鮮活的設(shè)問,就這樣擺在了我們面前:

顯而易見,“大廠必贏”的商業(yè)規(guī)律,在CRPG這條賽道上基本行不通;只要找準(zhǔn)產(chǎn)品方向,即便是預(yù)算和技術(shù)儲備沒那么豐厚的團(tuán)隊(duì),一樣可以搞出令人印象深刻的CRPG風(fēng)味小品,并通過長尾效應(yīng)逐步提升圈內(nèi)影響力,最終憑借厚積薄發(fā)的CRPG杰作徹底樹立行業(yè)地位——那么,這條無關(guān)急功近利而勝在一步一個(gè)腳印的奮斗途徑,對于我們國內(nèi)的開發(fā)者來說,到底有沒有落地的可能性?

要想回答這個(gè)問題,首先,讓我們明確一個(gè)先決議題——

CRPG究竟是什么?

提起RPG,相信我們所有人都不會陌生;至于JRPG、ARPG乃至SRPG這些分支,大多數(shù)朋友應(yīng)該也是耳熟能詳;但如果擺上案頭的是CRPG,想要講清楚這個(gè)概念,恐怕就要多花點(diǎn)功夫了:



眾所周知,“角色扮演(Role-playing games,RPG)”這個(gè)經(jīng)典游戲類型的起源,是20世紀(jì)70年代的桌面角色扮演游戲(Tabletop role-playing game,TRPG);隨著以個(gè)人電腦為代表的終端設(shè)備走向成熟,玩家與開發(fā)者逐漸意識到,利用“插電”的PC/Console設(shè)備取代TRPG的主持人(DM)來運(yùn)作游戲,要比想象中來得更靠譜——盡管在靈活度上存在明顯短板,但在運(yùn)算效率方面,“插電”的終端顯然要更勝不止一籌;于是一來二去,脫胎于TRPG的CRPG就這樣正式登場,類型縮寫開頭的“C”,個(gè)中含義一目了然——“終端(Console/Computer)角色扮演游戲”,大致就是如此。



值得強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)在于,盡管字面上可以理解為“在電子終端設(shè)備上運(yùn)行的RPG,就是CRPG”,但對于目前的玩家社區(qū)來說,可以明確歸類到“CRPG”范疇當(dāng)中的作品,“帶有TRPG風(fēng)味”乃至“基于TRPG規(guī)則進(jìn)行改編設(shè)計(jì)”依舊是核心原則之一,從《博德之門》到《輻射》,從《神界:原罪》到《天外世界》,基本都是如此。



至于說這份執(zhí)著背后的緣由,只能說,“CRPG=融合了TRPG規(guī)則的電子游戲”這套理念的持續(xù)時(shí)間與影響力,要比想象中來得更久遠(yuǎn)一些——早在20世紀(jì)80年代,SSI的“金盒子(Gold Box)”系列,就已經(jīng)將一系列高級龍與地下城(Advanced Dungeons & Dragons ,AD&D)的授權(quán)IP改編成了CRPG:著名的《光芒之池》就在其中,除此之外,作為早期MMO CRPG的代表,在AOL(美國在線)運(yùn)營了整整七年、直到1997年方才關(guān)服的《無冬之夜》,也是聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的代表作之一——那款日后由BioWare開發(fā)、上市于2002年且影響力至今未曾完全消退的3D CRPG《無冬之夜》,追根溯源,影響力的起點(diǎn)就在這里。



由此可見,想要真正理解CRPG的核心吸引力,作為“起源”的TRPG,顯然是必須認(rèn)真對待的一環(huán)——那么,作為一種經(jīng)久不衰的核心游戲類型,“不插電”的TRPG,真正的魅力源自何方?

答案,其實(shí)并沒有想象中那么神秘:

文化與規(guī)則:表里一體的核心賣點(diǎn)

提起TRPG,很多朋友的第一反應(yīng)多半是《龍與地下城》;那么,提起《龍與地下城》,諸位的第一印象又是什么?



五花八門的奇幻生物?光怪陸離的法術(shù)?種類繁多的裝備?目不暇給的職業(yè)和種族?亦或是……像瓦片一樣厚重、填滿各種復(fù)雜表格的規(guī)則書?

沒錯(cuò),以上所有,都可以視作《龍與地下城》的基本印象,但如果讓我們透過現(xiàn)象細(xì)看本質(zhì),實(shí)際得出的結(jié)論,多多少少會顛覆一下我們的認(rèn)知——

舉個(gè)很簡單的例子,在《龍與地下城》的怪物列表當(dāng)中,有這么一位經(jīng)典代表:



雖然長相屬實(shí)是不知所謂,但要說它的諢名,我相信大多數(shù)朋友都不陌生:

水猴子。

簡單來說,這種似人非人似猴非猴似犬又非犬的水棲怪物,擅長利用口技模仿呼救求助一類的聲響,吸引缺乏經(jīng)驗(yàn)的旅行者靠近水邊,隨后利用尾巴尖上的大手把進(jìn)入攻擊范圍的獵物拖下水去——看到這里,大部分見多識廣的朋友應(yīng)該都能反應(yīng)過來:拋開外形差異不提,單就行為和生態(tài)特征而言,這個(gè)四加一肢俱全的怪物,幾乎和我們民間傳說當(dāng)作的“水猴子”如出一轍。



那么,這頭意料之外接地氣的西方奇幻生物,創(chuàng)作靈感會是“源自神秘東方的民間傳言”嗎?那倒也未必——事實(shí)上,這個(gè)古怪的生物在《怪物圖鑒》當(dāng)中記載的名字是Ahuizotl,其原型是阿茲特克神話當(dāng)中的同名水怪,具體傳說事跡倒是和圖鑒中的行為描述相差無幾,至于說為什么放在現(xiàn)代東方的民間傳說中查重率還能這么高,那就是民俗學(xué)研究的課題了。

但無論如何,倘若讓我們拿出原文,重新篩查《龍與地下城》名目繁多的各種設(shè)定集,見多識廣的朋友,很快就會意識到一個(gè)結(jié)論:



從奇珍異寶到各路怪物,再到耳熟能詳仿佛已經(jīng)是專有名詞的能力名稱,《龍與地下城》廣為流傳且頗受贊譽(yù)的“經(jīng)典奇幻”文化特色,在本質(zhì)上其實(shí)和現(xiàn)如今的流行文化也差不了太多——離不開收集、采樣、歸納、整理的基本流程,差別無非就是用一套獨(dú)特的骨架將這些源自反芻的條目編織匯總成冊——而這套骨架,正是《龍與地下城》能夠一路流傳至今的關(guān)鍵:

游戲規(guī)則。



提起“龍與地下城游戲規(guī)則”,不少朋友的第一反應(yīng)可能就是厚厚幾大本仿佛能防彈的精裝書,以及長篇累牘名目繁多的索引條目;但實(shí)際上,如果以游戲設(shè)計(jì)師的眼光來看,《龍與地下城》的核心規(guī)則完全是建立在“心算能夠順利運(yùn)作”的基礎(chǔ)上:

無論是固定數(shù)值、變量調(diào)整還是計(jì)算公式,整套模型在“數(shù)據(jù)”層面的架構(gòu)可謂極盡克制之能事(與現(xiàn)如今主流RPG相比尤甚),許多看似繁冗的圖文說明,在本質(zhì)上就是將許多可以交由CPU判定運(yùn)算的“自動(dòng)化”環(huán)節(jié),轉(zhuǎn)化成必須通過腦力運(yùn)算的“手動(dòng)化”執(zhí)行步驟而已,但凡是有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)的游戲制作人,一眼就能看懂其中的門道端倪。



除此之外,和現(xiàn)如今的主流RPG相比,《龍與地下城》為代表的傳統(tǒng)TRPG規(guī)則,最核心的魅力之一,就是“由底向頂構(gòu)筑世界”所營造的“貫通”與“完整”直觀體驗(yàn):

怪物的生命值、屬性點(diǎn)乃至能力特性同樣是建立在“骰子”驅(qū)動(dòng)的隨機(jī)數(shù)基礎(chǔ)之上,“我方隊(duì)伍HP平均上百,敵方Boss生命值成千上萬”的奇觀并不多見;我方角色賴以成型的職業(yè)、專長、技能和法術(shù)系統(tǒng),同樣可以在敵方的精英以及頭目怪物身上見識到,同時(shí),某些在敵方怪物身上不算起眼的能力,往往在想方設(shè)法為我們玩家所用之后能發(fā)揮出驚人的功效——這種“敵我同源,樂趣無窮”的滋味,正是傳統(tǒng)TRPG最引人入勝的理由之一。



再順帶一提,不僅僅是《龍與地下城》,現(xiàn)如今不少頗受好評的TRPG經(jīng)典規(guī)則,往往都有至少一套同為官方出品、沿用基本公式架構(gòu)但在條目數(shù)量與運(yùn)算量方面大幅精簡的“入門規(guī)則”,以脫胎自《龍與地下城》三版OGL范本的《探索者》規(guī)則為例,被稱為“英雄手冊”的入門玩家規(guī)則書只有60頁,厚度僅有完整版《探索者》游戲規(guī)則書的1/10,但依舊可以從零開始從頭到尾驅(qū)動(dòng)一整套“不插電”的教學(xué)關(guān)卡順利運(yùn)作下來——換言之,行之有效降低《龍與地下城》上手門檻的解決方案,其實(shí)從一開始就存在,且靠譜程度遠(yuǎn)超預(yù)期。



那么,如果我們熟讀了原型規(guī)則書范本,掌握了TRPG運(yùn)作的基本公式架構(gòu),補(bǔ)充了一部分應(yīng)該可以錦上添花的新系統(tǒng),完成了自設(shè)世界觀方方面面構(gòu)筑要素的梳理,接下來只要按部就班地將這些“部件”組合起來,灌進(jìn)游戲引擎封裝一下,CRPG這個(gè)既不算陌生、也談不上熟悉但勝在生命力生生不息的經(jīng)典游戲類型,就這樣,為我們敞開了路徑?

恐怕未必。



和“插電”的游戲相比,“不插電”的TRPG,最突出的優(yōu)勢就在于允許主持人自由發(fā)揮,靈活應(yīng)對各種并未在規(guī)則書上明確記載的獨(dú)特操作——這種奇思妙想驅(qū)動(dòng)的“自由度”,正是TRPG迥異于CRPG能夠一路流傳至今的核心理由;不可否認(rèn),確實(shí)也存在一板一眼必須對著規(guī)則劇本照章辦事的類別,但這種TRPG到底好玩不好玩,相信大多數(shù)朋友都不難猜出來。



其次,即便是公眾影響力最高、玩家受眾最多的TRPG規(guī)則書,也不可能在確?!皟?nèi)容豐富度”與“系統(tǒng)復(fù)雜度”的前提下,將游戲內(nèi)容的平衡性做到盡善盡美的程度——哪怕在最開始呈現(xiàn)的結(jié)果還算令人滿意,隨著擴(kuò)展規(guī)則書的不斷推出,新舊規(guī)則交互作用下產(chǎn)生的漏洞只會更多,并且最讓人頭大的是,這些漏洞當(dāng)中最吸引人的那些往往和數(shù)據(jù)無關(guān),純粹就是系統(tǒng)層面的疏漏——放在桌面環(huán)境下,“主持人臨場發(fā)揮”的“折衷妥協(xié)”通常是熱修這類漏洞的理想方案,但對于終端平臺來說,想要嘗試這種“因地制宜,皆大歡喜”的規(guī)則調(diào)整,難度顯然不可同日而語。



最后,即便能夠憑借默許的“房規(guī)”來回避以上大部分問題,來自主流CRPG的“插電”游戲經(jīng)驗(yàn)對于TRPG體驗(yàn)的影響,同樣是個(gè)不容忽視的問題:

對于相當(dāng)一部分主流傳統(tǒng)TRPG規(guī)則來說,“扮演”和“數(shù)據(jù)”的優(yōu)先級孰高孰低,基本不會有太大爭議——如果追求的僅僅是“強(qiáng)度”,大可以直接去玩兵棋而非角色扮演游戲,這點(diǎn)基本毋庸置疑——但對于更習(xí)慣“數(shù)字化驅(qū)動(dòng)”的CRPG玩家來說,排列組合已有的配方打造“最強(qiáng)”的四不像人物,完全就是他們心目中的理所當(dāng)然,至于這些數(shù)字和公式之上的“外在”內(nèi)容,他們完全不在乎。

放在桌面環(huán)境下,這種只為“圖一爽”而完全放棄敘事追求的角色卡幾乎必不可能通過主持人的審核,但放在現(xiàn)如今的主流CRPG環(huán)境中,這種“只求最大化”的縫合怪玩法才是主流,——那么,看著精心規(guī)劃的人物世界觀設(shè)定被徹底攪成了一鍋美其名曰“優(yōu)化”的漿糊,諸位初衷在于“憑借完整的公式數(shù)據(jù)系統(tǒng)構(gòu)筑完整鮮活世界觀”的RPG制作人,能接受嗎?



也正因如此,迥異于30年前的傳統(tǒng),近年來口碑銷量皆屬上乘的CRPG,基本都選擇了“汲取TRPG神韻”而非“照搬規(guī)則書綱領(lǐng)”的產(chǎn)品理念,即便是明確表明“基于經(jīng)典TRPG規(guī)則系統(tǒng)制作”的某些“傳統(tǒng)作派”CRPG,細(xì)看內(nèi)容其實(shí)也做了不少針對“插電”環(huán)境的優(yōu)化與妥協(xié)。那么,這種“TRPG風(fēng)味化”的CRPG,在國內(nèi)市場環(huán)境下能吃得開嗎?對于我們身邊的開發(fā)者來說,TRPG與CRPG兩者之間的方向差異與共通樂趣,究竟應(yīng)該如何平衡呢?

很顯然,以上這些問題,唯有身在局中的當(dāng)事人才能做出解答——對此,我找到了成都喵法自然工作室的制作人三千,圍繞一些值得圈內(nèi)人關(guān)注的核心問題,認(rèn)真聊了聊:

來自一線的一手消息

Q:用一句話介紹一下自己,以及開發(fā)的游戲?

A:我是三千,非著名的火鍋愛好者,喵法自然的游戲制作人。目前正在龜速開發(fā)一款類跑團(tuán)RPG游戲《人格解體》(心之鑰)。



Q:在Steam商店頁上,我們可以看到游戲的定義是“具有克蘇魯跑團(tuán)味道的游戲”,既然如此,作為開發(fā)團(tuán)隊(duì),諸位的實(shí)際跑團(tuán)經(jīng)驗(yàn)大約有多少?除了克蘇魯?shù)暮魡荆–OC)之外,還有接觸過其它跑團(tuán)規(guī)則嗎?

A:入坑時(shí)間其實(shí)算蠻早的,但嚴(yán)格來說,總跑團(tuán)時(shí)長,應(yīng)該還是比不上很多經(jīng)驗(yàn)豐富的大佬。

后來因?yàn)殚_始專注做游戲,跑團(tuán)頻率逐漸降低,大部分時(shí)間由別人當(dāng)KP(游戲主持人)帶我跑;那段時(shí)間也接觸了跑團(tuán)類桌游,例如《瘋狂詭宅》《時(shí)間守望》以及《詭鎮(zhèn)奇談》。

說出來可能有點(diǎn)好笑,雖然是在做跑團(tuán)相關(guān)游戲,但真正能跑團(tuán)的時(shí)間反而越來越少了。

除了COC以外,因?yàn)橹谱饔螒虻年P(guān)系,需要抓一些常見的跑團(tuán)規(guī)則吸收靈感,不過大多停留在“認(rèn)識但未深耕”的程度,比如DND、《輻射》RPG、通用BRP體系、喵蘇魯、《最終物語》、綠色三角洲,以及《密教模擬器》團(tuán)隊(duì)開發(fā)過的一款跑團(tuán)規(guī)則——遺憾的是我忘記它的正式名稱了。



Q:從開發(fā)者的角度出發(fā),來自TRPG的跑團(tuán)經(jīng)驗(yàn),大約有多少可以活用在自家作品的實(shí)際開發(fā)之中?

A:這個(gè)要從劇情和機(jī)制兩方面來說。

首先,因?yàn)橛信軋F(tuán)Replay的存在,直接能驗(yàn)證跑團(tuán)劇情可以無差異轉(zhuǎn)化為AVG類的游戲,這是一種基本的保底;其次因?yàn)橛袑?shí)際跑團(tuán)的經(jīng)驗(yàn),能差不多知道什么時(shí)候需要安排“意料之外”的劇情,《人格解體》的《謊言與欺詐》模組基本上是按照這種帶團(tuán)思路來進(jìn)行設(shè)計(jì)的,不去強(qiáng)硬安排劇情,而是做好基礎(chǔ)設(shè)定后隨著情節(jié)自然而然地展開,因此相比其他模組更具自由度,但也正因如此,制作時(shí)間來到了一年以上。

而在機(jī)制上,為了確保“跑團(tuán)”元素,我們前期基本是在照搬跑團(tuán)設(shè)計(jì)的機(jī)制;但很不幸的是,為了電子游戲化,調(diào)整基本不可避免。

就拿骰點(diǎn)來說,如果沒有補(bǔ)償算法純粹按照真隨機(jī)來做,真有可能會讓玩家在游戲里連續(xù)經(jīng)歷十幾次大失敗——在實(shí)際跑團(tuán)的時(shí)候會就KP救場,同時(shí)社交也能避免玩家增生負(fù)面情緒,但對于電子游戲來說,要彌補(bǔ)真隨機(jī)引發(fā)的問題,成本勢必十分高昂;更不用說實(shí)際跑團(tuán)中經(jīng)常出現(xiàn)的撕卡(玩家角色死亡)環(huán)節(jié),當(dāng)玩家辛辛苦苦養(yǎng)成的角色被“撕卡”,這種損失催生的厭惡感可能直接丟給我們幾百個(gè)差評(我們曾經(jīng)真做過撕卡的設(shè)計(jì),只不過目前廢棄掉了)。

因此,我更樂意將我們感受到的跑團(tuán)樂趣當(dāng)為我們設(shè)計(jì)的目標(biāo)結(jié)果,而不是將跑團(tuán)經(jīng)驗(yàn)當(dāng)成機(jī)制指標(biāo)——因?yàn)檎瞻嵬拘胁煌ā?/p>



Q:單就現(xiàn)如今的國內(nèi)游戲市場現(xiàn)狀,“跑團(tuán)”這個(gè)要素,以及藉此衍生而出的CRPG與相關(guān)風(fēng)味游戲,玩家群體的實(shí)際接受度如何?

A:其實(shí)很高,誰不喜歡有意外性,劇情不是一眼望到頭的游戲呢?對于能給玩家?guī)碚鎸?shí)感和自由度體驗(yàn)的游戲,無一例外都會獲得很多的贊譽(yù)——這個(gè)在《博德之門3》和《極樂迪斯科》中已經(jīng)獲得了驗(yàn)證。

玩家群體的多樣性,向來不容小覷。跑團(tuán)要素,對于喜歡聽故事的玩家來說,個(gè)中吸引力是不可替代的。



Q:未來還有哪些新計(jì)劃?還會繼續(xù)選擇目前的這條路走下去嗎?

A:手機(jī)端還沒完善好、聯(lián)機(jī)還沒有做完、自定義角色外觀還沒完善、戰(zhàn)斗機(jī)制還想繼續(xù)優(yōu)化、編輯器其實(shí)還一直沒有更新更好、第三期眾創(chuàng)活動(dòng)比賽還要舉辦、還欠了一個(gè)全員惡人的模組、還想做一個(gè)螺旋之塔穿越者大亂斗的戰(zhàn)斗肉鴿模組、還想做一個(gè)兼容其他TRPG規(guī)則的模式、還想開發(fā)一個(gè)中心賬號服務(wù)器來互通玩家端手游資料、還有創(chuàng)作者的模組商業(yè)化實(shí)現(xiàn)……

這已經(jīng)不是還會繼續(xù)選擇目前的這條路走下去了,而是已經(jīng)上車車門焊死已經(jīng)下不了車了。

一條有趣的小徑

不可否認(rèn),無論是在主流大作還是獨(dú)立游戲賽道上,CRPG以及相關(guān)風(fēng)味的游戲,在國內(nèi)依舊屬于典型的小眾類型;不過,在這條賽道的另一側(cè),一些預(yù)想之外的利好狀況,正在悄無聲息地降臨:

就在近兩年間,以《最終物語》以及《狂野世界》為代表的引進(jìn)版TRPG規(guī)則,在國內(nèi)眾籌平臺上取得了相當(dāng)可觀的成績,一部分標(biāo)榜“國風(fēng)”的TRPG規(guī)則,也開始在這兩年間的桌游展會上嶄露頭角,盡管距離“狼人殺”以及“劇本殺”的生態(tài)位還有很大差距,但“步入主流”的階段性結(jié)論,儼然已是顯學(xué)。

那么,既然“不插電”的賽道已然逐漸起色,對于“插電”賽道的我們來說,會是入局的好時(shí)機(jī)嗎?

確實(shí),這是個(gè)值得認(rèn)真思考一下的好問題。(文/西北偏北)

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2025-12-24 15:20:12
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東方不敗然多多
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小熊侃史
2025-12-24 07:25:06
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2025-12-24 15:29:31
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2025-12-24 00:06:58
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2025-12-23 13:06:27
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2025-12-24 12:33:13
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2025-12-24 15:12:02
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