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搶灘都市開(kāi)放世界,庫(kù)洛不打算湊這個(gè)熱鬧?

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也是在鳴潮里玩上旮旯game了

庫(kù)洛看樣子不打算把優(yōu)勢(shì)“拱手讓人”。

11月20日,《鳴潮》迎來(lái)了2.X時(shí)代的最后一個(gè)版本「奔往琥珀之都」。即便作為一個(gè)承上啟下的版本,《鳴潮》依然做出了一些令人意想不到的突破——一張風(fēng)格強(qiáng)烈的現(xiàn)代都市風(fēng)格箱庭地圖。


在新地圖穗波市中,游戲的光影效果、模型精度似乎又有了更顯著的提升,游戲還在地圖中使用了大面積的水體、花雨等環(huán)境意象,來(lái)進(jìn)一步凸顯《鳴潮》在光照、物理交互等技術(shù)效果方面的領(lǐng)先實(shí)力。

坦白說(shuō),穗波市地圖在前瞻直播中首曝時(shí),其獨(dú)特的風(fēng)格化特色一下子讓筆者聯(lián)想到了近幾年來(lái)廠商們集體押注的都市開(kāi)放世界方向。

目前在行業(yè)中,都市開(kāi)放世界被視作二次元開(kāi)放世界的下一形態(tài),網(wǎng)易雷火《無(wú)限大》、完美世界《異環(huán)》、詩(shī)悅網(wǎng)絡(luò)《望月》等產(chǎn)品都“直勾勾”地瞄準(zhǔn)著這條賽道發(fā)力,希望通過(guò)這一突出的產(chǎn)品形態(tài)在二次元賽道中實(shí)現(xiàn)“彎道超車”。上周,米哈游也正式發(fā)布了由蔡浩宇帶隊(duì)的都市開(kāi)放世界游戲《Varsapura》,強(qiáng)勢(shì)宣告加入這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)。

雖然目前庫(kù)洛還未有明確押注都市開(kāi)放世界游戲的消息傳出,但《鳴潮》在2.8版本的場(chǎng)景構(gòu)建與玩法設(shè)計(jì),或許也可以看作是庫(kù)洛在都市地圖方向上的一次試水,同時(shí)也為庫(kù)洛未來(lái)更多可能的潛在產(chǎn)品方向做了一定的技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)積累。


箱庭地圖試水城市交互?

從《鳴潮》2.8版本的海報(bào)風(fēng)格我們就能看出,無(wú)論是「千咲」的角色服飾設(shè)計(jì)還是背景明亮的現(xiàn)代都市風(fēng)格,都與過(guò)去一年的黎那汐塔地區(qū)有著突出的差異。


進(jìn)入新地圖「穗波市」后,密集的高樓建筑、店鋪招牌、廢棄車輛與不斷徘徊的「往人」構(gòu)成了城市遭遇悲鳴后的荒誕景象,城市已經(jīng)破敗乃至消亡,自然景觀逐漸覆蓋了高樓、街道,成為更亮麗的主視覺(jué),有那么些“以樂(lè)景襯哀情”的意味。



玩家調(diào)整濾鏡后在地圖內(nèi)實(shí)現(xiàn)的超寫實(shí)風(fēng)格

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),穗波市自然不能等同于當(dāng)前業(yè)內(nèi)討論的都市開(kāi)放世界地圖,地圖形態(tài)上除了高樓建筑外,地圖內(nèi)并無(wú)我們?cè)谄渌际虚_(kāi)放世界游戲中所能見(jiàn)到的可駕駛載具以及自洽的城市交通系統(tǒng),大多數(shù)店鋪也因?yàn)槭澜缬^的設(shè)定早已廢棄,無(wú)法進(jìn)入。


但如果我們以“試驗(yàn)田”的視角來(lái)觀察這張新地圖的各項(xiàng)表現(xiàn),能夠通過(guò)許多細(xì)節(jié)之處發(fā)現(xiàn)《鳴潮》已經(jīng)在廣泛嘗試更多樣的場(chǎng)景元素交互。


比如前幾個(gè)版本中已經(jīng)嶄露頭角的落葉物理交互,配合穗波市的櫻花雨有了更具氛圍感的驚艷表現(xiàn);穗波市中的水瓶、垃圾袋、旗幟、封鎖線、雨傘等不少物品都有單獨(dú)的碰撞體積,角色經(jīng)過(guò)時(shí)也將觸發(fā)對(duì)應(yīng)的物理效果。


同時(shí),本次更新后放出的劇情中,千咲與漂泊者的關(guān)系揭示以及即將在下半版本推出的預(yù)熱主題活動(dòng)「尋找吧!拉海洛漂流物」,基本已經(jīng)宣告玩家們將在3.0版本前往拉海洛地區(qū)的星矩學(xué)院探尋自己的過(guò)去。


結(jié)合千咲的角色形象以及劇情描述,拉海洛或許會(huì)是一個(gè)類似現(xiàn)代學(xué)園都市的地區(qū),在新版本中,我們可能能看到《鳴潮》更多在都市風(fēng)格方向上的嘗試。

關(guān)于都市題材游戲的優(yōu)勢(shì),過(guò)去行業(yè)內(nèi)也多有討論,競(jìng)核此前也在《》提出,都市開(kāi)放世界著重從五個(gè)方面延展游戲的體驗(yàn)維度:都市場(chǎng)景生態(tài)、移動(dòng)手段、立體結(jié)構(gòu)探索、多元玩法融合、智能NPC交互。

特別是前文所述的三款都市開(kāi)放世界游戲經(jīng)過(guò)測(cè)試后,不少玩家和從業(yè)者都意識(shí)到,僅僅是場(chǎng)景形態(tài)的變化并不能與過(guò)往的二次元開(kāi)放世界游戲拉開(kāi)差距,必須要在玩法方面做出多元突破才能給玩家?guī)?lái)充足的新鮮感。比如《無(wú)限大》的鉤鎖高速移動(dòng)、拳拳到肉的新戰(zhàn)斗系統(tǒng);《異環(huán)》的多樣化載具設(shè)計(jì)、無(wú)縫場(chǎng)景變換等。

當(dāng)然,這并不代表一種產(chǎn)品形態(tài)就百分之百優(yōu)于另一種?;氐健而Q潮》身上,過(guò)去一年里《鳴潮》確實(shí)也在各個(gè)維度上進(jìn)行了一些“漸變性”的探索嘗試,比如2.0版本加入的翱翔系統(tǒng),官方也提到3.0版本將會(huì)有區(qū)別于飛行的全新移動(dòng)方式;


還有2.4版本推出的七丘地圖,《鳴潮》當(dāng)時(shí)就已經(jīng)在嘗試超大規(guī)模的城市場(chǎng)景設(shè)計(jì),并大量增加了城市內(nèi)的可交互NPC數(shù)量,只是風(fēng)格上有別于現(xiàn)代都市。



鳴潮七丘地圖的刺客信條彩蛋

種種跡象表明,《鳴潮》正憑借著一個(gè)個(gè)版本的內(nèi)容和技術(shù)積累,向著更開(kāi)放、更生動(dòng)、更具交互感的開(kāi)放世界這一形態(tài)靠近,由此讓玩家在新的一年能體驗(yàn)到更強(qiáng)、更不同的《鳴潮》。


不止于形態(tài),玩法也要突破

誠(chéng)如前文所說(shuō),開(kāi)放世界游戲不僅要實(shí)現(xiàn)形態(tài)上的變遷,也要解決二次元開(kāi)放世界玩法層面的同質(zhì)化問(wèn)題。

從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)講,《鳴潮》當(dāng)前確實(shí)也遇到了一些瓶頸,例如角色間的配隊(duì)策略相對(duì)固定,角色玩法相對(duì)單一,聲骸特色玩法逐步退居“幕后”成為純粹數(shù)值化內(nèi)容等問(wèn)題。

這些問(wèn)題的出現(xiàn)一定程度上是受制于《鳴潮》早期所錨定的重戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)框架,在2.8版本中,《鳴潮》很明顯也在針對(duì)性地解決這些問(wèn)題,調(diào)整了湮滅、熱熔、冷凝、導(dǎo)電屬性的異常效應(yīng),為后續(xù)角色的戰(zhàn)斗多樣性打好基礎(chǔ)。


相較之下,更受玩家關(guān)注的應(yīng)當(dāng)是與穗波市地圖乃至故事主線緊密結(jié)合的「穗波怪異物語(yǔ)」活動(dòng)玩法。


玩法以版本限時(shí)活動(dòng)的形式推出,主打PvE內(nèi)容。角色可以裝備1個(gè)波仔和6張貼紙以提升自身的戰(zhàn)斗性能,每個(gè)波仔都有對(duì)應(yīng)形狀的貼紙槽位,玩家可以通過(guò)場(chǎng)景探索和擊敗敵人來(lái)獲取物資和貼紙。物資成功帶出地圖后可以換取對(duì)應(yīng)價(jià)值的活動(dòng)貨幣,貨幣再兌換專屬貼紙或是部分收藏型獎(jiǎng)勵(lì)。


因?yàn)檫@一活動(dòng)帶有背包管理和類似撤離點(diǎn)的設(shè)計(jì),所以部分玩家會(huì)簡(jiǎn)單用“搜打撤”來(lái)概括「穗波怪異物語(yǔ)」的體驗(yàn)流程,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),「穗波怪異物語(yǔ)」實(shí)際上和主流的搜打撤玩法還是有較為顯著的差異。


該玩法僅限于PvE內(nèi)容,核心獎(jiǎng)勵(lì)也是以常規(guī)的星聲和養(yǎng)成材料為主,整體難度設(shè)置并不高,更有些基于1.0版本《鳴潮》肉鴿玩法迭代嘗試的意味。

不過(guò)這一模式推出后,確實(shí)也有玩家在社群中討論,《鳴潮》是否能基于自身優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)在PvP等方向上做一些別樣的試水。

客觀上,要在《鳴潮》內(nèi)實(shí)現(xiàn)玩家間的直接PvP對(duì)戰(zhàn)難度很高,甚至需要修改游戲的底層戰(zhàn)斗邏輯,而且《鳴潮》的用戶屬性更多還是偏向單機(jī)型、內(nèi)容敏感型用戶,強(qiáng)行在游戲內(nèi)加入PvP玩法并不是一件容易的事情。

考慮到《鳴潮》先前推出過(guò)部分聯(lián)機(jī)合作戰(zhàn)斗的活動(dòng)玩法,并擁有大量的地圖資源,如果將好友聯(lián)機(jī)合作(非強(qiáng)制)與一些時(shí)下流行的大地圖合作PvE玩法相結(jié)合(比如裝備驅(qū)動(dòng)型的《絕地潛兵2》等),再配合一些高價(jià)值的資源、養(yǎng)成、外觀獎(jiǎng)勵(lì),作為常駐玩法存在,豐富游戲內(nèi)容多樣性也不失為一種好思路。


庫(kù)洛如何不斷自我進(jìn)化

回顧《鳴潮》上線這一年半來(lái)的歷程,從最初的開(kāi)局不利、逆風(fēng)翻盤,到2.0版本的全面進(jìn)化,如今《鳴潮》已經(jīng)憑借領(lǐng)先的畫面表現(xiàn)、角色建模、動(dòng)作設(shè)計(jì)、劇情演出等優(yōu)勢(shì),成為了二次元開(kāi)放世界領(lǐng)域的標(biāo)桿性產(chǎn)品,也成為了多款在研項(xiàng)目對(duì)標(biāo)、追趕的對(duì)象。


觀察近些年頭部?jī)?nèi)容型產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),其實(shí)早已脫離了單維度的競(jìng)爭(zhēng),既拼產(chǎn)品的綜合實(shí)力,也講究誰(shuí)能在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中帶給玩家產(chǎn)品在持續(xù)進(jìn)化的印象和信心。這也是為什么越來(lái)越多的頭部廠商要選擇都市開(kāi)放世界這一形態(tài),因?yàn)樗哂挟?dāng)下產(chǎn)品形態(tài)中最強(qiáng)的“拓展性”。

《鳴潮》的世界觀設(shè)定本身就帶有一定的后啟示錄風(fēng)格,也一直在追求更多元化的游戲體驗(yàn),向更具拓展性的方向發(fā)展也是產(chǎn)品的應(yīng)有之義了。


另一方面,從公司的產(chǎn)品戰(zhàn)略來(lái)說(shuō),《鳴潮》也肩負(fù)著不斷自我進(jìn)化的玩家期待和品類使命。

首先,從立項(xiàng)時(shí)間上講,庫(kù)洛在過(guò)去4-5年內(nèi)的核心人力和資源幾乎都投入在《戰(zhàn)雙帕彌什》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)以及《鳴潮》和《NAMI》項(xiàng)目的研發(fā)上,早些年的庫(kù)洛并沒(méi)有時(shí)間和資源跟隨市場(chǎng)潮流押注都市開(kāi)放世界這一高舉高打的產(chǎn)品方向。

而且從庫(kù)洛自己公布的招聘信息來(lái)看,兩款重點(diǎn)新項(xiàng)目《代號(hào)NAMI》和《代號(hào)SUN》似乎不再是類似《鳴潮》的純內(nèi)容型游戲,而是更偏向帶有社交和PvP玩法要素的方向。


有從業(yè)者表示,二次元內(nèi)容型游戲投入高、規(guī)模大、競(jìng)爭(zhēng)激烈,且在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方面相比玩法驅(qū)動(dòng)類游戲存在天然劣勢(shì),越來(lái)越多內(nèi)容型游戲團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)在看和嘗試與社交、玩法相結(jié)合的方向,從而提升產(chǎn)品的受眾面與成功率。

《鳴潮》推出后,庫(kù)洛逐步躍居二次元賽道前列,無(wú)論是公司內(nèi)部、市場(chǎng)、玩家都對(duì)庫(kù)洛的未來(lái)發(fā)展有了更高的要求,多方都期望庫(kù)洛能夠從過(guò)往“跟隨者”的定位轉(zhuǎn)變?yōu)槭袌?chǎng)的“領(lǐng)軍者”。

相比從頭再來(lái)一款都市開(kāi)放世界或者說(shuō)“二次元GTA”,依托有充分用戶基礎(chǔ)、品牌認(rèn)知、產(chǎn)品資源的《鳴潮》逐步積累品類經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)和了解玩家需求,再探索更具差異化、更具庫(kù)洛特色的產(chǎn)品方向,或許是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

當(dāng)然,這或許也意味著《鳴潮》需要在未來(lái)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中逐步進(jìn)化乃至“跳出”過(guò)往這套二次元開(kāi)放世界的玩法設(shè)計(jì)框架,以更領(lǐng)先、更新穎、更具風(fēng)格的姿態(tài)與其他“后來(lái)者”展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng)。我們也期待著庫(kù)洛能夠在未來(lái)一年中究竟會(huì)為玩家們展現(xiàn)一個(gè)怎樣的《鳴潮》。


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