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在國內(nèi)跑了5年的搜打撤,冒出了“向前一步”的新苗頭

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搜打撤市場的一個新苗頭正在顯現(xiàn)。

自2021年《暗區(qū)突圍》手游內(nèi)測起算,搜打撤在國內(nèi)市場已經(jīng)邁入了發(fā)展的第5年,從一個“看不到/看不上”的玩法框架變成了席卷各大廠商、各類玩家的“新風口”。

多款頭部產(chǎn)品并行后,有觀點認為搜打撤的盤子差不多也就定型了。但在剛過去的10月,前有《暗區(qū)突圍》手游日活用戶突破1000萬,后有《逃離鴨科夫》銷量火速沖上300萬,似乎都呈現(xiàn)著另一結(jié)論:搜打撤大局還遠未定,仍在變化。


導致格局變動的推力其實就是搜打撤的特色之一。因為玩法構建極具包容性,搜打撤吸引了形形色色的游戲用戶進到盤子里,但隨著體量的擴充,個人用戶訴求的復雜性也凝聚成了一股股不可小覷的聲音,倒逼現(xiàn)有產(chǎn)品進化去滿足,也留出了機會給其他產(chǎn)品突圍。

在這種生態(tài)趨勢下路要怎么走?前不久,《暗區(qū)突圍》上線了一個“硬核模式”,借此反推這款國內(nèi)最有“資歷”搜打撤產(chǎn)品的理解與打法,可能會帶來些新的認知參考。

當硬核搜打撤做了個“硬核模式”

大多數(shù)人聽說《暗區(qū)突圍》做“硬核模式”的第一反應估計是“莫名其妙”,畢竟它是如今國內(nèi)頭部搜打撤中以硬核為主標簽特征,且開發(fā)也一直堅持著硬核底色的產(chǎn)品。

硬核之上再加硬核,體驗會是什么樣的?

在硬核模式中,大量設定調(diào)整靠攏向了“真實戰(zhàn)場體驗”,聲紋提示、持槍準星、游戲地圖、手雷拋物線、自動藥品推薦等等設定都被去掉了,人機也不再是“不痛不癢”用于暴露信息的騷擾,打槍的準度與傷害完全匹配上了“從南北方戰(zhàn)役中活下來的精英”的故事背景設定。


聽上去很難是不是?感覺要道心破碎對不對?《暗區(qū)突圍》玩家的反饋恰恰相反,在很多硬核模式的視頻下,我都看到了“真好玩、快常駐”之類的評論。


原因很簡單。硬核模式只是《暗區(qū)突圍》多個地圖模式之一,它并未用更高獎勵等手段強迫玩家參與,玩不玩純看自愿。而且硬核模式的定位即高真實度沉浸度,進一步放大了信息搜集判斷博弈的戰(zhàn)斗樂趣,來玩該模式的基本都是追求與享受這種體驗的玩家。


事實上,《暗區(qū)突圍》這一步探索也有早期產(chǎn)品驗證做支撐。

硬核模式上線后,大量老玩家在奔走相告,說“找回了內(nèi)測/S1”的感覺,因為那個階段人機就是這么強,就需要步步為營。從最初一直陪伴《暗區(qū)突圍》走到當下的他們,顯然比較認同“硬核氛圍體驗”,這是“需要被滿足”的渴求。


當然,《暗區(qū)突圍》并非刻板回調(diào),秉持著“硬核不刁難”的思維,綜合考慮了運營3年多后當下的用戶生態(tài),以及迭代過程中的各種良性調(diào)整,比如“黑金人機、電視臺三傻”和“打手術包扣健康上限”這些連老玩家都要頭疼的問題,在硬核模式中就不復存在了。


對應能看到,除了早就“熟悉這種感覺”的《暗區(qū)突圍》老玩家們,也出現(xiàn)了一批沒經(jīng)歷過這個時段的新玩家表示“玩爽了”。


與其說硬核模式是為了最初的那批老玩家推出,不如說《暗區(qū)突圍》在有目標地把這種真實沉浸體驗補充進來,提供給現(xiàn)有乃至未來用戶盤子里所有的玩家選擇。

用做“沙盒”的思路去滿足用戶

說個反直覺的現(xiàn)象。

當下國內(nèi)多款搜打撤頭部產(chǎn)品并行發(fā)展,大家難免會去對比分析哪個產(chǎn)品有什么樣的特色,而你恐怕很難想象“硬核”標簽深入人心的《暗區(qū)突圍》,在大部分玩家的評價中會頻現(xiàn)“玩鼠鼠路線體驗極佳”、“玩下來很休閑不累”等描述。

這就是《暗區(qū)突圍》迭代的追求以及關鍵成果,什么類型的玩家進來都能玩爽,硬核模式亦是服務于實現(xiàn)這一目標。


在制作人117的理解中,搜打撤核心邏輯是“沙盒玩法的單局化”,無論做什么探索,都應該是為了能包容更多用戶?!栋祬^(qū)突圍》的本質(zhì)魅力,則是讓所有玩家在同一套高壓規(guī)則下,都可以找到屬于自己的極限體驗和成就感

回頭看《暗區(qū)突圍》上線至今的動作,均是圍繞做好“沙盒體驗”的兩步走:

第一階段重點為打磨基礎,實現(xiàn)沙盒的普適性。

此時玩家追求比較寬泛樸素,基本是“搜得到”、“打得過”和“撤得出”,甚至可以總結(jié)為“要爽”。但在PVP的環(huán)境下,玩家操作能力、打法思路以及裝備價值都會影響結(jié)果,所以《暗區(qū)突圍》是在各個設計維度上尋找更優(yōu)平衡點,持續(xù)迭代地圖點位、物資分布、人機強度等等。

期間,《暗區(qū)突圍》逐步明確了“硬核不是為難玩家”的理念,不為固有印象所累,大膽地革新推出了如“一鍵填彈”、“藥品推薦”等能提升體驗舒適度,同時又不會破壞硬核底色的設定。

最終結(jié)果就是玩家可以選擇怎么玩《暗區(qū)突圍》,且不管怎么玩都“不坐牢”。對應的,是被搜打撤玩法觸動的玩家?guī)е?、爽打、囤貨等期待不斷流入《暗區(qū)突圍》。


用戶體量增長到一定規(guī)模,玩家也有了熟練的基礎后,《暗區(qū)突圍》就邁入了第二階段,重點是用新內(nèi)容、新體驗鼓勵多元玩法,實現(xiàn)沙盒的拓展性。

比如“打得爽”最初可能只是一種偏整體性的感覺,涉及到操作手感、匹配平衡、畫面表現(xiàn)、成敗得失等等各種環(huán)節(jié)組合,并沒有明確方向性期待,而今在玩家反饋以及《暗區(qū)突圍》的探索中有了具象化的諸多路徑。

有些玩家希望對槍時有更強的動作性,增加操作空間,于是《暗區(qū)突圍》在迭代中有了“飛撲”功能,讓架點博弈出現(xiàn)了更多變化;還有玩家希望能獲取更多信息,走分析對抗路線,于是《暗區(qū)突圍》在迭代中增加了可控制的攝像頭。

這類探索是可以不斷延伸出枝杈與果實的。

以最近上線的S15為例,動作性上《暗區(qū)突圍》新增了全向趴姿移動,允許角色處于非常規(guī)趴姿(側(cè)躺、后躺等)時進行移動;策略環(huán)節(jié),攝像頭也有了加裝熱成像模塊的“套組”,更容易獲取對手信息;還有新增加的能力系統(tǒng),猛攻哥、大運、鼠鼠玩家、狙擊手、跑刀仔都能找到極具針對性的強化選擇,讓自己選擇的玩法路徑體驗更爽。


到這一階段,《暗區(qū)突圍》就有了更強的包容能力,它不再是提供給玩家?guī)讉€方向,成了可實現(xiàn)玩家腦洞的承載場景,從“自由選擇怎么玩”,進化到了“想怎么玩就怎么玩”。


至于硬核模式以及后面更多的限時模式,則是沙盒生態(tài)的補充。制作人117曾經(jīng)解答過開發(fā)硬核模式的原因,包容實現(xiàn)絕大多數(shù)玩家在同一地圖模式中自由選擇且暢爽體驗是主線,但《暗區(qū)突圍》也可以定向滿足少數(shù)玩家追求的更極致體驗。


S15賽季的要塞風暴限時玩法

總而言之,《暗區(qū)突圍》一步步在邁向沙盒,也借此實現(xiàn)了對更多用戶的承載。

搜打撤的進化:拼理解,也拼耐性

還記得早先更多產(chǎn)品進入到搜打撤的市場后,有一些觀點認為《暗區(qū)突圍》會因此出現(xiàn)用戶流失,結(jié)果上半年117透露出《暗區(qū)突圍》手游日活和留存增速都在提升,到國慶節(jié)時又拿出了1000萬DAU的歷史新突破,用事實呈現(xiàn)了自己的無限潛力。

上線3年,《暗區(qū)突圍》手游在搜打撤賽道上站穩(wěn)了位置,并且能在沖擊中反向增長,足以證明其選擇的沙盒化是一條正確的發(fā)展路徑。

我不覺得這是唯一解,但我看好它未來的巨大可能性。

再補充一點我個人的觀點,《暗區(qū)突圍》能在這條路上跑通還有很多其他原因。比如堅守“長期主義”的做事理念與原則,這非常關鍵?!栋祬^(qū)突圍》成長路徑上做了許多看似“慢”、“短期成效不顯著”的嘗試,但它們恰恰是讓玩家“回頭是暗”、選擇留下的關鍵。

以經(jīng)濟系統(tǒng)這個搜打撤難點為例,《暗區(qū)突圍》深研經(jīng)濟學基礎原理,去思考“玩家單位投入時間應當獲得怎樣的回饋和體驗”,同時也尤為關注重視長期變化,“每次調(diào)整都要預先推演它可能帶來的連鎖反應,準備應對問題的預案”。

面對多變的市場環(huán)境,多種復雜的聲音,耐心地走好自己的路就足夠了。借用117的一句話,“搜打撤品類還遠未到終局”,一切也皆有可能。

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