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《鐵路帝國2:鋼鐵巨龍》評測:架空的鐵道狂想

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作者:夢電編輯部

在模擬經(jīng)營類游戲的浩瀚星圖中,每一款經(jīng)典作品都有自己獨特的吸引域,玩家群體也有著同樣的魯棒性。當(dāng)《都市:天際線》以其宏大的都市營造令人沉醉,《運(yùn)輸巨人》以多式聯(lián)運(yùn)的復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)考驗著決策者時,《鐵路帝國》系列則始終堅守著它對19世紀(jì)鐵路工業(yè)革命的窮追猛打。



在游戲發(fā)售兩年半后,大型DLC《鋼鐵巨龍》攜著架空的東方傳奇呼嘯而來,它不僅是一次地圖和資源的擴(kuò)展,更是一次對游戲核心玩法的深化與對歷史可能性的狂野構(gòu)想。它試圖證明,這款2023年的游戲,其引擎依舊滾燙,汽笛依然洪亮,但在通往未來的軌道上,也難免顯露出些許歲月的斑駁與時代的局限。



《鐵路帝國》的堅守與魅力

回顧2023年,《鐵路帝國2》的發(fā)布并非石破天驚,但它精準(zhǔn)地找到了自己的優(yōu)勢區(qū)間。在眾多追求“更大、更全、更快”的同類型作品中,它聚焦于“火車”這個核心載體,選擇了一條看似傳統(tǒng),實則需要深厚功底的路徑:深度模擬鐵路運(yùn)營的核心體驗。



游戲最引人入勝的特色,在于它將“鐵路”與“帝國”兩個詞進(jìn)行了完美的融合。這不僅僅是在地圖上鋪設(shè)鐵軌,完成運(yùn)輸,而是構(gòu)建了一個動態(tài)、精密且環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)生態(tài):從最基礎(chǔ)的資源節(jié)點——煤礦、鐵礦、牧場、林場——開始,通過鐵路將它們與對應(yīng)的城市鏈接,形成復(fù)雜的收入-支出體系。



在不同級別的城市和資源點建立合適的生產(chǎn)加工單位,工廠產(chǎn)出的半成品,又被及時運(yùn)往城市,以滿足民眾對食品、衣物、酒類等日益增長的消費需求,從而促進(jìn)城市升級,解鎖更高階的商品與更遙遠(yuǎn)的貿(mào)易路線。



這套“生產(chǎn)線”設(shè)計,是《鐵路帝國2》經(jīng)濟(jì)的靈魂。它迫使玩家從單純的“鐵道工程師”轉(zhuǎn)變?yōu)橐晃唤y(tǒng)籌全局的“工業(yè)巨頭”。生產(chǎn)與維護(hù)并重的同時,游戲的鐵路設(shè)計本身也極具特色。

它提供了從簡易雙車道到擁有多個線路、維修廠、維修塔的大型樞紐站的建設(shè)選項。在復(fù)雜地形下核算成本,在有限空間中輾轉(zhuǎn)騰挪,鐵路的宏觀龐大和屏幕上的微觀精密糾纏在一起。



而這個世界并非靜態(tài)的沙盒。與其他鐵路公司的對抗,為這片欣欣向榮的工業(yè)圖景注入了商戰(zhàn)的硝煙。由AI控制的競爭對手們會搶奪關(guān)鍵線路的節(jié)點,在熱門航線上與你進(jìn)行價格戰(zhàn),甚至惡意收購你的公司股票。玩家同樣可以,通過收購股票、惡意競標(biāo)乃至完成特定任務(wù)來蠶食甚至吞并對手。

這種競爭元素,讓平靜的模擬經(jīng)營時常充滿了策略游戲的緊張與刺激,確保了游戲后期的挑戰(zhàn)性。



蒸汽與鐵路的平行時空

圍繞著這套生產(chǎn)和調(diào)配的鐵路建設(shè)系統(tǒng),《鋼鐵巨龍》DLC展開了它天馬行空的畫卷,首次將目光從廣袤的北美平原或歐洲大陸,搬到了一個架空的、正處于“蒸汽奇點”前夜的中國清代。

這是個設(shè)定帶有奇特的浪漫色彩:歷史的車輪在此發(fā)生了偏轉(zhuǎn),蒸汽機(jī)的轟鳴提前響徹在東方古國的山河之間。閉關(guān)鎖國的政策被技術(shù)的浪潮沖開一道裂縫,一個古老的文明被迫而又主動地踏上了工業(yè)革命的快車。



舊時裝扮的民眾和堪稱古跡的火車站交代了這一歷史進(jìn)程的原點,而與玩家并肩作戰(zhàn)的偉人——“中國鐵路之父”詹天佑,則交代了其中蘊(yùn)含的狂野思緒。



當(dāng)城市和節(jié)點的名字變得熟悉,玩家能體會的大概不只是獲取獎勵那么簡單,而是一種深層次的情感聯(lián)結(jié)與文化沉浸。對于中國玩家而言,親手與詹天佑一同,在虛擬世界中實現(xiàn)民族鐵路網(wǎng)的夢想,無疑是一種獨特而震撼的體驗。

物資群落與再分配



《鋼鐵巨龍》也并非只在原始內(nèi)容上拓展了地圖,在游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)核心層面進(jìn)行了重要的“微調(diào)”,具體體現(xiàn)在物資供需的再分配上。

在本體游戲中,資源運(yùn)輸雖復(fù)雜,但模式相對固定,各個資源點主要負(fù)責(zé)提供主要城市的需求。而在DLC中,各個鄉(xiāng)村資源點也有了自己的需求,要求玩家進(jìn)一步細(xì)化運(yùn)輸?shù)慕换ソY(jié)構(gòu),而不是形成一個圍繞著城市的星形圖。另外,DLC對“中國”這一主題進(jìn)行了去同質(zhì)化的調(diào)整。所有城市都需要的主要資源添加了“竹子”等特定資源。



其次,通過已有的年代和科技樹系統(tǒng),在魔改過的地圖上進(jìn)行了資源類型和內(nèi)容上的平衡,保留了知名城市的同時,重新依據(jù)游戲性規(guī)劃了各種資源點的產(chǎn)出形態(tài)和地圖模塊。這一切,使得資源分配的規(guī)劃上升到了一個全新的戰(zhàn)略高度。玩家需要從宏觀的帝國視角,下沉到每一個“物資群落”的微觀生態(tài)中。

是建立一個集中的、龐大的工業(yè)中心向四周輻射,還是在各個區(qū)域內(nèi)部構(gòu)建相對自給自足的小循環(huán)?是斥巨資升級關(guān)鍵線路的運(yùn)力,還是開辟多條輔助支線來分流風(fēng)險?每一個決策都牽一發(fā)而動全身,鐵路網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜程度與玩家的管理難度,在充滿東方智慧的博弈中同步提升。



兩年前,兩年后

不過,筆者也必須指出《鐵路帝國2》及其DLC經(jīng)過近兩年的沉淀和發(fā)展,其核心系統(tǒng)依然“經(jīng)典”。在游戲界普遍追求簡化、快餐化的潮流中,它在本體內(nèi)容做出了便利性操作的讓步后,沒有再次進(jìn)行更迭。這份“經(jīng)典”的另一面,是其在UI設(shè)計與操作邏輯上難以忽視的落后。

當(dāng)玩家的帝國版圖隨著游戲進(jìn)程不斷擴(kuò)大,管理的火車數(shù)量突破數(shù)十甚至上百列時,游戲交互的繁瑣便成為了享受的阻礙。繁復(fù)的信息呈現(xiàn),使得追蹤特定列車的狀態(tài)或排查線路問題變得如同大海撈針;頻繁而冗長的菜單切換,打斷了行云流水般的經(jīng)營節(jié)奏。



此外,將背景置于玩家更為熟悉的中國場景后,DLC的“魔改”地圖也帶來了一種奇特的認(rèn)知落差。為了服務(wù)于游戲性的關(guān)卡設(shè)計、資源分布與競爭節(jié)奏,制作團(tuán)隊對中國的真實地理進(jìn)行了大幅的簡化與調(diào)整。你可能會發(fā)現(xiàn),一些本應(yīng)相隔千里的歷史名城,在游戲中變成了隔河相望的鄰居;一些被譽(yù)為天險的崇山峻嶺,可能被一片易于通行的丘陵所替代。

這種設(shè)計固然保證了游戲節(jié)奏的緊湊與關(guān)卡結(jié)構(gòu)的平衡,但對于那些期待在高度還原的華夏大地上“復(fù)刻”歷史鐵路網(wǎng),或是地理考究派的玩家來說,這種抽離感會不時地跳出來,提醒你這終究是一個為游戲性服務(wù)的“平行世界”。



汽笛聲中的艱澀狂想

《鋼鐵巨龍》作為《鐵路帝國2》的大型DLC,無疑是一次成功且富有勇氣的拓展。它沒有安于現(xiàn)狀,而是在穩(wěn)固的基石上,大膽地構(gòu)建了一個充滿東方浪漫主義的幻想。

與詹天佑同行的設(shè)定,極大地激發(fā)了特定玩家群體的文化共鳴與情感投入;而對物資群落系統(tǒng)的深化,則精準(zhǔn)地命中了核心玩家渴望更復(fù)雜、更精細(xì)化挑戰(zhàn)的需求。



因此,總體上《鋼鐵巨龍》——

優(yōu)點:

1.堅實且硬核的運(yùn)輸-生產(chǎn)-建造框架

2.特殊的時代背景和帶入感

3.強(qiáng)化的物資點設(shè)計和規(guī)劃需求

缺點:

1.魔改地圖帶來認(rèn)知上的沖突

2.過于經(jīng)典的操作模式

它或許不是一輛完美無瑕的流線型列車,但它那粗獷而有力的蒸汽活塞,依舊能帶領(lǐng)愿意上車的玩家,駛向一段獨一無二、令人難忘的旅程。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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