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2025一游戲崗位被裁率達53%,轉(zhuǎn)行人數(shù)增加,15%求職期超一年

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近日,游戲開發(fā)人才招聘機構(gòu)Values Value和求職平臺InGame Job發(fā)布《2025游戲行業(yè)就業(yè)情況調(diào)查》,共有來85個國家的1650名游戲行業(yè)從業(yè)者接受了此次調(diào)查,內(nèi)容包括薪酬待遇滿意度、崗位裁員情況、轉(zhuǎn)行和求職周期、AI應(yīng)用現(xiàn)狀等,以下為DataEye研究院摘取編譯報告部分內(nèi)容。

一、薪資滿意度

Values Value的創(chuàng)始人Tanja Loktionova表示,程序員的薪資——尤其是Unity開發(fā)者的薪資——在過去一年幾乎被腰斬,主要原因是開放的崗位數(shù)量極少。裁員潮此起彼伏,而新的招聘機會卻寥寥無幾。

另一個關(guān)鍵因素是AI工具的普及——從Copilot到Cursor等——開發(fā)效率顯著提升,而這又引發(fā)了一連串連鎖反應(yīng)與市場變化。

這并不僅限于游戲行業(yè),而是整個移動開發(fā)領(lǐng)域的普遍趨勢。目前唯一薪資上漲的崗位是AI相關(guān)開發(fā)者。事實上,許多招聘信息現(xiàn)在都會明確要求候選人能熟練利用AI工具提升開發(fā)效率。

調(diào)查讓受訪者在1到5分之間為自己對薪資的滿意度打分。與2024年相比,2025年各層級的滿意度整體下降:


下降最明顯的群體是初級與中級崗位,他們在過去一年面臨薪資凍結(jié)、獎金減少以及晉升停滯。與此同時,高管層仍保持相對高的滿意度,這也凸顯了業(yè)內(nèi)持續(xù)存在的薪資結(jié)構(gòu)不均問題。

誰最不滿意?

  • 初級崗位:整個歐洲地區(qū)的美術(shù)從業(yè)者
  • 中級崗位:歐盟地區(qū)的QA測試人員,兩地區(qū)的美術(shù)從業(yè)者
  • 高級崗位:歐盟地區(qū)的QA測試人員,非歐盟地區(qū)的市場營銷人員
誰最滿意?
  • 初級崗位:兩地區(qū)的程序員

  • 中級崗位:歐盟地區(qū)的程序員與市場營銷人員

  • 高級崗位:歐盟地區(qū)的分析師、管理層及人力資源崗位

為什么薪資滿意度在下降?

過去一年,游戲行業(yè)在宏觀層面與全球經(jīng)濟層面都經(jīng)歷了重大變化:匯率波動、通貨膨脹、AI崛起等因素共同影響了企業(yè)與個人。

許多如今的中級從業(yè)者是在2020–2021年行業(yè)高速增長期進入游戲業(yè)的。當時,市場機會充足、薪資增長迅速、職業(yè)晉升頻繁。

但到了2025年,行業(yè)從擴張轉(zhuǎn)向優(yōu)化疊加全球經(jīng)濟壓力——通脹、匯率不穩(wěn)、經(jīng)濟放緩——薪資滿意度下降不僅僅反映了游戲行業(yè)的問題,而是整個就業(yè)市場的普遍情緒:

「人們工作得更辛苦了,卻感覺回報越來越少?!?/strong>

Hypercell Games的人事經(jīng)理Jelena Kotelova表示,希望這只是暫時性的階段,未來市場能重新回暖,為新興人才創(chuàng)造更多機會。

部分受訪從業(yè)者語錄:

「我已經(jīng)六個月沒拿到工資了,公司沒錢了?!?/p>

「公司不停給員工加活,卻不漲工資。高層決策一塌糊涂?!?/p>

「求一份工作,錢多少無所謂——只要夠我生活、每天能買包煙就行?!?/p>

「入行12年,我從未對這個行業(yè)如此失望。雇主一邊壓低工資,一邊要求一個人干三份活。當然,我理解要成長必須多學技能,但現(xiàn)在的崗位要求荒謬至極。尤其是像2D美術(shù)這種職位,要求的范圍越來越離譜。」

「我對公司、對行業(yè)的信任都沒了。我們被壓榨、低薪、缺乏培訓,還要無償承擔大量額外職責。我被要求做市場推廣、UI、貼圖、引擎整合……全都是‘順便’。上司說‘這就是行業(yè)常態(tài)’,但沒有任何額外補償。薪水雖然過得去,但我開始懷疑——這一切真的值得嗎?」


二、崗位穩(wěn)定性

2025年,主動換工作的游戲從業(yè)者比例顯著下降至17.5%(2024年為23.2%),反映出行業(yè)流動性減弱機會減少;與此同時,非自愿失業(yè)者(被裁后仍失業(yè))比例上升至10.4%,高于2024年的6.2%。

不同職位的穩(wěn)定性對比

一、初級從業(yè)者

  • 43%仍留在原崗位(2024年為51%)

  • 13%被裁后失業(yè)(2024年為9%)

  • 就業(yè)穩(wěn)定性明顯下降,是最脆弱群體

二、創(chuàng)意類崗位(美術(shù)與游戲設(shè)計)

  • 美術(shù)設(shè)計:崗位保留率最低,僅47%;被裁后失業(yè)率最高,達17%(2024年為10%)

  • 游戲設(shè)計:裁員后再就業(yè)比例上升(24% vs 13%),但仍有11%長期失業(yè)(2024年為8%)

  • 創(chuàng)意崗位成為本輪動蕩的「重災(zāi)區(qū)」

三、高管層

  • 77%未換工作(2024年為66%)

  • 被裁后仍失業(yè)的僅1%(2024年為4%)

  • 高管層崗位穩(wěn)定性顯著增強

四、人力資源

  • 失業(yè)率降至0%(2024年為2%)

  • 主動流動略有上升,表明在經(jīng)歷前兩年裁員后已開始恢復(fù)穩(wěn)定

2025年,歐洲游戲從業(yè)者將「薪資水平」視為最重要的選擇因素,高達87%的受訪者將其列為首位。這反映出在行業(yè)持續(xù)動蕩背景下,財務(wù)安全感成為首要關(guān)注點。

Hypercell Games的人事經(jīng)理Jelena Kotelova表示,在裁員與工作室關(guān)閉仍頻繁的當下,穩(wěn)定收入已成為個人的安全網(wǎng)。對許多人來說,薪水代表著「明天的確定性」——至少還能知道,明天要去上班。

職業(yè)發(fā)展與成長依然重要,但如今很多人擔心:即使機會存在,它也可能永遠不會輪到我。于是,游戲行業(yè)從過去那種「浪漫化的熱情與理想」逐漸轉(zhuǎn)向理性與風險規(guī)避。

部分受訪從業(yè)者語錄:

「最讓人心寒的是,我在所有績效評估中都獲得好評,也確實為公司帶來積極影響——結(jié)果還是被裁。高層為了取悅投資人,砍掉了25%的薪資成本,即便公司本身仍有盈利,只是‘利潤不夠高’?!?/p>

「我通過試用期兩周后被裁,他們一開始說我是優(yōu)秀的專業(yè)人才,兩周后又說我雖然是優(yōu)秀的專業(yè)人才,但因為裁員不能留下我。」

「我所在公司去年裁了100多人,還分三輪。每一輪透明度都更低。有些同事上了法庭并贏得賠償。對我來說,被裁反而是一種解脫——那地方的文化已經(jīng)徹底有毒。」

「我在工作室的最后一個月,說實話,看樣子公司快撐不下去了。失去客戶后,他們裁掉了最有經(jīng)驗的員工,讓剩下的人硬做一個沒經(jīng)過市場評估的游戲。結(jié)果可想而知:‘高效’的經(jīng)理們造出了一個沒人要的產(chǎn)品,而那個真正有潛力的項目卻被砍掉。」

「我拿到了夢寐以求的工作,做著夢寐以求的項目,三個月后公司宣布要縮小規(guī)模。我又回到了起點?!?/p>


三、求職周期

2025年,歐洲游戲從業(yè)者的求職周期普遍拉長:

  • 45.8%在3個月內(nèi)找到新工作(2024年為55.2%)

  • 15%求職超過一年(2024年僅8.1%)

受影響最嚴重的群體包括創(chuàng)意與初級崗位:

  • 美術(shù)/游戲策劃/QA:僅26%在3個月內(nèi)再就業(yè)(2024年為49%);25%求職超過一年(2024年為10%)

  • 初級崗位整體:僅26%在3個月內(nèi)找到新工作(2024年為30%)

部分受訪從業(yè)者語錄:

「我認識的三位同行被裁后連住房都丟了,另有兩人幾個月沒發(fā)工資,公司最近宣布破產(chǎn),還有人被告知本月不會發(fā)薪水。我也被裁,但算幸運,還能自己接到項目做。我的很多朋友都在認真考慮離開游戲行業(yè)?!?/p>

「我是裁員潮中的一員,被裁已六個月,一直在找工作。幾乎每次都是石沉大?;虮痪堋>窈徒?jīng)濟壓力都巨大,自信心幾乎被耗盡?!?/p>

「我上一次換工作時,有六個offer?,F(xiàn)在被裁半年多,一個都拿不到,整個市場徹底變了」

「我在游戲行業(yè)干了20年,現(xiàn)在已經(jīng)失業(yè)兩年半,住在街頭。游戲公司毫無人性。我有經(jīng)驗、有技能,但每次都被拒。感覺自己像被丟掉的垃圾,在40歲就被‘提前退休’?!?/p>

「我創(chuàng)業(yè)兩年無薪開發(fā)Demo,結(jié)果被前團隊惡意奪權(quán)、逼退股權(quán),還被詆毀。現(xiàn)在七個月找不到工作,瀕臨失去家庭?!?/p>

「我過去五年被裁了五次,最近一次就在上個月。對這個行業(yè)的信任正在消失?!?/p>


四、轉(zhuǎn)行情況

離開游戲行業(yè)與職業(yè)生涯倒退情況:

  • 13%的從業(yè)者徹底離開游戲業(yè)(2024年為10%)

  • 初級人員受影響最大:38%在裁員或轉(zhuǎn)崗后改行(2024年為31%)

  • 1/4的從業(yè)者在轉(zhuǎn)職后職業(yè)發(fā)展停滯

  • 中高層28%接受了更差的薪資或職位

  • 僅13%的初級從業(yè)者獲得職業(yè)晉升(2024年為22%)

相比之下:

  • 高管與專家級最具韌性:仍有1/3報告晉升或待遇改善(雖較2024年下滑)

  • QA與美術(shù)/設(shè)計最受沖擊:近一半QA與超過1/3藝術(shù)人員降薪或降職

  • HR與市場崗位則更易保持或提升職位

部分受訪從業(yè)者語錄:

「QA永遠是被踩的那群人。我們被視為可隨時替換的成本,一有裁員,先動我們。我努力想轉(zhuǎn)出QA,但當時DEI風口正熱,機會都優(yōu)先給了女性。公司把QA轉(zhuǎn)外包到印度,‘節(jié)省成本’成了裁人的借口。我真傻,以為努力工作就能換來穩(wěn)定?!?/p>

「現(xiàn)在對新人幾乎是敵意的。公司都要5年以上經(jīng)驗的人,可新人根本沒地方積累經(jīng)驗。招聘平臺似乎默認你已經(jīng)在職。要是你生錯了年份,幾乎不可能入行?!?/p>

「我在行業(yè)干了18年,其中6年做3D角色藝術(shù)師,現(xiàn)在失業(yè)中。找不到工作,只能認真考慮換行?!?/p>

在評估自己最有可能主動離職的受訪者當中,最常提到的三大原因是:職業(yè)倦怠、管理層不專業(yè)、缺乏認可。在2024年,「毒性團隊文化」曾是前三大離職理由之一,而今年它被「缺乏認可」所取代。


五、AI應(yīng)用現(xiàn)狀

過去兩年中,定期使用AI并認為其有幫助的從業(yè)者比例幾乎翻倍——歐盟地區(qū)達63%,非歐盟地區(qū)則達69%。

與此同時,那些「從未使用AI且無意嘗試」的從業(yè)者比例自2023年以來下降了三分之一以上。

總體而言,對AI的懷疑態(tài)度正在逐漸減弱,AI正被越來越多的人視為一種實用工具,而非威脅

AI使用率最高的崗位包括:

  • 數(shù)據(jù)分析(97%)

  • 高管(90%)

  • 人力資源(89%)

這些領(lǐng)域的AI使用主要集中在自動化與戰(zhàn)略規(guī)劃環(huán)節(jié)。

AI中等使用率出現(xiàn)在:

  • 商務(wù)拓展(79%)

  • 制作管理(78%)

  • 開發(fā)人員(69%)

這說明AI正在更深地融入管理與技術(shù)工作流程。

AI使用率最低的群體是:

  • 藝術(shù)崗位(43%)

  • QA測試(37%)

其中約有24%完全不打算使用AI。這些崗位在AI應(yīng)用上面臨的障礙,可能與信任度、工具成熟度創(chuàng)作完整性相關(guān)。

Mata的高級產(chǎn)品市場經(jīng)理Artur Davydenko認為,2023–2024年歐洲游戲業(yè)遭遇重挫,多家大型游戲公司裁員。2022–2023年間4%的小型游戲工作室倒閉。在這樣的壓力下,歐洲開發(fā)者很難立刻深入投入AI學習。

從裁員細節(jié)來看,約75%的失業(yè)者是開發(fā)人員、美術(shù)/設(shè)計師與QA。
對這些因「資源優(yōu)化」而被裁的群體來說,嘗試AI可能會帶來心理障礙或排斥感。

與此同時,AI模型(LLM與生成式AI)在過去兩年實現(xiàn)了顯著提升:

  • 記憶能力Token從2023年的8K提升到2024年的32K,如今已超過100K,能處理復(fù)雜得多的任務(wù)。

  • 錯誤率從2023年的約30%,降至如今的約15%。

這意味著AI現(xiàn)在能處理更復(fù)雜、持續(xù)時間更長的任務(wù),整體精度顯著提高。

Davydenkot提出的觀察與分析

1、 歐洲地區(qū)AI使用者的增長趨勢

約65%的歐洲游戲從業(yè)者在過去2年半中多次嘗試AI,并已將其納入日常核心工作。2024年AI使用率躍升80%,帶來了大量新用戶,尤其在管理、數(shù)據(jù)分析、人力與市場營銷領(lǐng)域。

這些崗位使用的AI主要是大型語言模型與基礎(chǔ)生成式AI,而這些能力自2023年以來進步巨大。QA/測試人員仍是最保守的群體——約24%表示不會使用AI??紤]到手動測試崗位是裁員的重災(zāi)區(qū),這一現(xiàn)象也反映了心理層面的抗拒。

2、設(shè)計師與藝術(shù)家中的AI使用率仍偏低

23%的設(shè)計與美術(shù)從業(yè)者目前未使用AI。這主要集中在受到「資源優(yōu)化」影響的初級與中級人員。

盡管AI在編程(Llama 3、Copilot、Claude 3)、2D藝術(shù)(Midjourney、DALL·E、Stable Diffusion)、UI設(shè)計(Firefly、DALL-E)等領(lǐng)域已有顯著進步,但AI仍難以生成高質(zhì)量的游戲內(nèi)UX與帶動畫的2D/3D模型,因此只有43%的藝術(shù)家在使用后認為AI「真正有幫助」。

3、生產(chǎn)端與商業(yè)側(cè)的AI落地仍在初期階段

很多風險投資支持的初創(chuàng)公司積極推廣他們的AI解決方案,但在游戲制作環(huán)節(jié),AI落地速度仍落后于管理、市場與分析領(lǐng)域。

而雖然模型能力在持續(xù)提升,但AI能否在2026–2030年間生成高質(zhì)量3D角色(含骨骼與動畫)仍待驗證。根據(jù)Davydenkot在Meta的經(jīng)驗及與游戲創(chuàng)業(yè)者的交流,預(yù)計到2026–2027年間,AI將深刻改變項目管理、開發(fā)與編程流程。

4、市場營銷:AI整合度最高的環(huán)節(jié)之一

營銷早已全面AI化:活動管理、定向與廣告排序、轉(zhuǎn)化優(yōu)化與成效測量、靜態(tài)創(chuàng)意內(nèi)容生成等。下一AI自動化階段將是視頻廣告、可玩廣告自動化制作與全渠道成效歸因分析。

總的來說,AI的應(yīng)用率將在游戲行業(yè)繼續(xù)增長,尤其是在那些希望保持就業(yè)競爭力的人群中。就像其他以內(nèi)容生產(chǎn)為核心的行業(yè)一樣,AI已不再是選擇題,而是生存問題?!高@只是商業(yè),不關(guān)個人情緒。」

部分受訪從業(yè)者語錄:

「我轉(zhuǎn)行的原因有很多——行業(yè)幾乎沒有穩(wěn)定性,沒有公平的薪酬?,F(xiàn)在AI正在吸干藝術(shù)的靈魂,我不想再參與。這就像是一具傀儡被毫無創(chuàng)造力的人操控,他們只想要捷徑,而企業(yè)正好把AI當作答案?!?/p>

「現(xiàn)在的矛盾在于:多虧了AI,許多原本缺乏天賦的人看起來變得更厲害了,但他們的真實能力其實沒有提高——這讓真正的差距更難被看見?!?/p>


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