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中國廠商轟炸TGS,國產(chǎn)二游撕掉二次元標(biāo)簽

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繼科隆展之后,中國廠商又一次席卷了今年的東京電玩展。



9月25日,2025年的東京電玩展(TGS)在東京千葉幕張展覽館開幕。此次TGS在展位場地面積、參展廠商規(guī)模、參觀游覽人數(shù)等多個指標(biāo)上創(chuàng)下新高。其中,展位數(shù)量超過4000個,同比增長25%。出展廠商數(shù)量超過700家,其中半數(shù)以上來自日本以外的46個國家/地區(qū)。出展游戲總數(shù)超過1200款,涵蓋主機(jī)、PC、移動端等多個平臺。



在全球游戲業(yè)相對疲軟的今年,TGS還能在規(guī)模上取得如此增長,除了玩家群體依然活躍之外,一個重要增量其實(shí)是來自于中國廠商。這兩年,中國廠商參加TGS出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長,從2022年的45家,躍升至此后幾年保持100家以上,今年更是達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的170家參展。



而今年中國參展廠商除了數(shù)量增加之外,參展游戲種類也變得更為豐富。中國廠商不再是只能主打移動端的“邊緣”形象,而是全面攻向最硬核的游戲品類并在PC、主機(jī)多端開花。而二次元游戲更是成為了中國反攻日本市場大賺外匯的主戰(zhàn)場。



都是日本人從沒見過的二游



做了十多年二次元抽卡手游的日本移動游戲廠商們肯定沒想到,中國這個“怪物房”竟然能讓二次元游戲在短短幾年時間里完成從技術(shù)玩法到商業(yè)模式的全線升級,轉(zhuǎn)眼就把日本抽卡手游全都甩在了身后。



今年TGS,接連放出玩法預(yù)告視頻和任務(wù)實(shí)機(jī)演示視頻的《無限大》吸引了很多關(guān)注。本作沒有登上今年的網(wǎng)易520發(fā)布會,沒想到原來它是等著在TGS上憋個大招。



通過現(xiàn)場試玩,游戲全方位地展示了玩法和各種互動系統(tǒng)。相比于首曝,這次實(shí)機(jī)游戲開始做屬于自己的風(fēng)格化和差異化內(nèi)容了。而這種差異化的核心,大約就是讓“都市”這個概念從背景板里走出來,變得可以讓玩家看得見摸得著。



戰(zhàn)斗時,玩家在打斗過程中可以與街道上的各種物品互動,將人丟入垃圾桶、撞到玻璃上。PV最后玩家的空中飛索移動更讓城市從2D升級到3D。而任務(wù)演示的追車及QTE玩法也讓玩家實(shí)體感受到城市的交通體系。



雖然游戲所展示的很多玩法并非首創(chuàng),但在二次元賽道,這些玩法卻大多沒有被實(shí)現(xiàn)過。在9月28日,《無限大》還拿到今年TGS“未來期待獎”。游戲只要能把PV里展示的內(nèi)容一一落實(shí)到游戲內(nèi),就已經(jīng)超越很多競爭者了。



另一款引人矚目的開放世界產(chǎn)品則是來自鷹角的《明日方舟:終末地》。



此次鷹角網(wǎng)絡(luò)的展臺依然延續(xù)自己特有的宇宙工業(yè)低飽和度風(fēng)格,整個展臺就像一個工業(yè)基地。而這是與游戲《明日方舟:終末地》高度呼應(yīng)的。TGS期間,《終末地》不僅提供了現(xiàn)場試玩,也首次公開了長達(dá)14分鐘的“序章演示視頻”。



雖然玩家吐槽這個序章貫徹了鷹角一貫的“謎語人”風(fēng)格,完全看不出來游戲的故事走向,但序章所展示的場景細(xì)節(jié)、戰(zhàn)斗方式和審美體系都沒有讓人失望。尤其當(dāng)主角原地召喚出巨炮攻擊怪物群時,玩家們反應(yīng)過來,《終末地》正確打開方式還得是“塔防”。



而作為開放世界的另一大作,無疑是完美世界幻塔工作室的《異環(huán)》。



已經(jīng)完成第二輪內(nèi)測的《異環(huán)》有著更高的完成度,這一點(diǎn)在TGS還未啟動之前就可以看出端倪,官方曾在9月份放出了一組



《異環(huán)》的動態(tài)壁紙,



這組動態(tài)壁紙則是制作組對外的一種技術(shù)展示方式,不同的壁紙里面展示出不同的天氣效果,或清晨,或落雨,或飄雪,其背后凸顯的是《異環(huán)》強(qiáng)大的圖形表現(xiàn)力。這些壁紙級別的畫面并非靜態(tài)圖片,而是動態(tài)地、沉浸式地呈現(xiàn)了環(huán)境與天氣的細(xì)膩?zhàn)兓?,?biāo)志著游戲產(chǎn)品品質(zhì)質(zhì)感已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)真實(shí)化的水準(zhǔn)。



同時,幻塔工作室對《異環(huán)》展臺進(jìn)行了精心布置,游戲獨(dú)特的都市異象世界觀,高對比度的畫面與城市資產(chǎn)管理的玩法都成為其吸引玩家排隊(duì)試玩的主要賣點(diǎn)。



從之前兩次測試也能感受到,《異環(huán)》自我突破的決心還是很大的。都市是游戲搭建的舞臺,更重要的是讓角色在舞臺上演出一場好戲。游戲當(dāng)前已經(jīng)擁有多位極具特色的個性化角色,連游戲內(nèi)的NPC也由于個性而受到現(xiàn)場玩家的歡迎。



這次TGS游戲顯然是有備而來。現(xiàn)場不僅有PC和PS5版本,還首次在海外開放了移動端版本的試玩,給習(xí)慣于抽卡手游的日本玩家?guī)硪稽c(diǎn)最新國產(chǎn)3D游戲的震撼。而從現(xiàn)場玩家試玩移動端的反饋來看,《異環(huán)》在移動端的表現(xiàn)也是穩(wěn)定的。看來游戲距離正式上線又近一了步。



此外,蠻啾的《藍(lán)色星原:旅謠》今年也首次來到了TGS會場。《旅謠》在今年暑期進(jìn)行了首次測試,可以說開發(fā)進(jìn)度還是十分迅速的。而游戲在開放世界的定位上與上述幾款產(chǎn)品也明顯是差異化的。



相比于對游戲世界的現(xiàn)代化塑造,《旅謠》將更大的精力放在角色和靈寵的設(shè)計(jì)上。游戲?qū)⒔巧拿l(fā)、衣著與身體的物理抖動等都做得特別細(xì)致,將角色魅力拉至最大。而靈寵以及與之相伴的戰(zhàn)斗及生活系統(tǒng),也是游戲的一個差異化賣點(diǎn)。

國內(nèi)的二次元游戲其實(shí)已經(jīng)到了非常卷的地步。而參展TGS的這幾款開放世界二游,其實(shí)是在用技術(shù)升級的方式擺脫內(nèi)卷的零和博弈。對日本及很多海外玩家來說,這樣的二游項(xiàng)目已經(jīng)和頂級PC/主機(jī)項(xiàng)目規(guī)模差不多,已經(jīng)不是他們印象中的“二次元游戲”了。

而中國廠商對二次元游戲的革命,其實(shí)不止于畫面技術(shù)的升級,還有商業(yè)模式的顛覆。

從抽卡到題材,革新無處不在

日本二次元手游一直都是以角色抽卡作為核心商業(yè)變現(xiàn)手段,國內(nèi)一開始也是遵循這條道路。但隨著國內(nèi)二游不斷升級,抽卡商業(yè)模式已經(jīng)變成游戲玩法技術(shù)升級的一大拖累。所以在這次TGS展上,我們也可以看到國產(chǎn)二游在商業(yè)模式上也在積極求變。

網(wǎng)易的《無限大》就在放出PV的同時表示要放棄使用角色抽卡的商業(yè)模式。其制作人表示游戲一開始設(shè)計(jì)就不是奔著角色抽卡去的。《異環(huán)》也在此前測試期間多次優(yōu)化了自己的商業(yè)模式,果斷砍掉了武器池并引入了類似大富翁一樣的抽卡機(jī)制。

而在商業(yè)模式探索這條道路上,走得更遠(yuǎn)的當(dāng)屬英雄游戲的《二重螺旋》。本作已預(yù)定于10月28日全球公測,此次TGS基本是帶著“完全體”來參展的。

經(jīng)過先前幾輪測試的評估,《二重螺旋》最終選擇砍掉角色抽卡與體力系統(tǒng),徹底革命抽卡二游的“祖宗之法”。游戲之所以這樣選擇,既是不想繼續(xù)內(nèi)卷,也是出于對自身產(chǎn)品玩法有信心。作為一款玩法多樣的偏動作類產(chǎn)品,《二重螺旋》更希望玩家是被自己的玩法吸引而來,享受游戲本身帶來的樂趣,而不是為了抽卡而在游戲里“打工”。

在所有可能的方向進(jìn)行革新:這可以說是中國廠商今年共有的狀態(tài)。

就拿騰訊來說,它今年在TGS上帶來了強(qiáng)大的參展陣容。《三角洲行動》《怪物獵人:旅人》等產(chǎn)品關(guān)注度很高,其中“怪獵”更成為騰訊拿著日本IP殺回日本的代表產(chǎn)品之一。

而在二次元領(lǐng)域,騰訊除了布置了《勝利女神:新的希望》的展臺之外,也帶來了

《追逐卡蕾多》

《命運(yùn)扳機(jī)》《卡厄斯夢境》等多款題材差異化極大的二游產(chǎn)品。

《追逐卡蕾多》是機(jī)車+美少女題材的二游,采用機(jī)車追逐的演出方式+半回合制的策略玩法系統(tǒng),在題材上做出了足夠的新意。此外,游戲“全女性角色”的定位也是目標(biāo)明確地去抓細(xì)分市場的用戶。

而《命運(yùn)扳機(jī)》則是一款采用UE5引擎并加入美少女干員的英雄射擊游戲。而隨著搜打撤玩法火爆,合理推測這款游戲也可能在未來加入類似玩法,有望成為首個搜打撤二游。

可以說,騰訊今年參展的二游不再追求“高大全”而開始追求精細(xì)化、垂直化和足夠的創(chuàng)新。除了都擁有美少女這個標(biāo)簽,它們從玩法到商業(yè)模式上都不再是傳統(tǒng)二游。

追求差異化,在今年參展的疊紙身上也很明顯。今年疊紙帶著《無限暖暖》《戀與深空》兩款游戲參展TGS。其中《戀與深空》一度成為場內(nèi)最多女性玩家聚集的展臺。而《無限暖暖》獨(dú)特的“世界名畫”展臺布置也吸引了許多目光。

兩款游戲都在各自領(lǐng)域取得了從技術(shù)到商業(yè)模式上的突破。尤其是《戀與深空》讓日本玩家也感受到了3D數(shù)字男友獨(dú)特的魅力。這無疑是中國廠商技術(shù)力的一次勝出。

順便一說,西山居的《解限機(jī)》今年也繼續(xù)參展TGS跑去賣周邊了。雖然機(jī)甲現(xiàn)在幾乎被“開除二次元”,且《解限機(jī)》自身遭遇了很多運(yùn)營和玩法上的問題。但在機(jī)甲設(shè)計(jì)和美術(shù)水平這一塊,游戲還是沒得黑的,放到日本展臺上依然足以一戰(zhàn)。

而另一款小制作卻有不錯口碑的機(jī)甲題材國產(chǎn)游戲《星之翼》其實(shí)也參展了今年TGS。在主播帶動下,本作在日本意外具有一定人氣。《星之翼》的成功也說明,機(jī)甲題材游戲是有市場空間的,關(guān)鍵還是看如何把游戲做好。

場外同樣熱鬧

除了上述有名有姓的大廠。國產(chǎn)二游在TGS的獨(dú)立游戲展區(qū)也變得越來越有存在感。像在今年就有《逃離鴨科夫》《哀鴻:破城十日記》《少女與學(xué)院城》《蘇丹的游戲》《蒼翼:混沌效應(yīng)》《山外山》等多款小制作游戲參展,其中不乏有知名發(fā)行商代理的,有已經(jīng)在國內(nèi)上線的,也有還處于開發(fā)階段的,大部分在廣義上都可以歸類為二次元游戲。

而這些會場內(nèi)的熱鬧并不是今年9月的全部,因?yàn)闀鲋馔瑯訜狒[。有的二游廠商雖然沒有參展,但也選擇在此期間發(fā)布新游戲消息,就像任天堂和索尼們曾經(jīng)喜歡做的那樣。對,說的就是米哈游。

自2023年之后,米哈游已經(jīng)連續(xù)兩年缺席TGS。但今年TGS開始前米哈游卻沒有閑著,而是進(jìn)行了《崩壞:因緣精靈》的首次測試,還發(fā)布了《星布谷地》的最新預(yù)告,搶走了不少二次元的關(guān)注。

作為“傳統(tǒng)”二次元廠商,米哈游最新的兩款游戲卻都不怎么“二次元”。米哈游正在用新游戲撕掉自己身上的二次元標(biāo)簽。而《星布谷地》的發(fā)布,讓生活模擬這個品類成為了中國廠商最新的戰(zhàn)場。

米哈游在場外發(fā)PV。騰訊和網(wǎng)易則在TGS現(xiàn)場爭高下。

騰訊剛剛在9月首曝的《粒粒的小人國》也同時來到TGS展臺。這款產(chǎn)品由騰訊“春筍計(jì)劃”孵化,銀之心工作室開發(fā),選取了市面上少見的“小人國”題材,目的是在品類內(nèi)卷的背景下尋求玩法設(shè)計(jì)上的突圍。

而網(wǎng)易的《星繪友晴天》也同樣參展了TGS。游戲同樣是生活模擬題材,但背景發(fā)生宇宙空間,玩家經(jīng)營的是自己的“星球”,有多種互動和連攜玩法,還將UGC作為重要賣點(diǎn)。

看來在派對游戲之后,騰網(wǎng)又要在生活模擬這個社交品類上對決了。而這次還出現(xiàn)了一個棘手的新對手米哈游,鹿死誰手真不好說。

撕掉二次元標(biāo)簽,中國游戲不演了

當(dāng)玩家還在爭議二次元游戲的定義時,中國廠商已經(jīng)用自己從玩法技術(shù)到商業(yè)模式全方位的進(jìn)化,打破了人們對中國游戲的刻板印象。而今年的TGS,也成為了中國廠商全面升級的一次最新的成果展示會。

一開始,有人認(rèn)為中國游戲只會打工外包,中國游戲用移動端產(chǎn)品大爆發(fā)打了他們的臉。后來,又有人認(rèn)為中國游戲只會做移動端游戲,中國游戲又用多端互通和開放世界打了他們的臉。再后來,還有人認(rèn)為中國游戲只不過靠二次元標(biāo)簽包裝騙“人傻錢多”的萌新,中國游戲又用二游的全面進(jìn)化打了他們的臉。

與其說米哈游“背叛”二次元,不如說米哈游不想再復(fù)制自己,所以瘋狂嘗試新品類。而以《異環(huán)》《無限大》等為代表的新生代二游也不再是追逐米哈游,而是在不同方向突破二次元的邊界。

在衰落的二次元,其實(shí)是以《百萬亞瑟王》《巴哈姆特之怒》等為開端的日式抽卡氪金二次元手游。中國二次元,其實(shí)已經(jīng)走出了日式手游的這個圈套。

在今年TGS開展前,日本制作人自己都在吐槽“抽卡游戲已死”。數(shù)據(jù)也顯示,日本抽卡手游市場去年出現(xiàn)了17%的巨大下滑,日本玩家正在拋棄手游轉(zhuǎn)向PC等平臺。日本手游市場現(xiàn)在都是在依靠老產(chǎn)品以及IP改編撐場面,具有全球影響力的創(chuàng)新型游戲已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)過了。

對比之下,中國游戲表現(xiàn)出了更強(qiáng)的活力和創(chuàng)作欲?;蛟S,這就是開放與封閉、成長與停滯大環(huán)境不同導(dǎo)致的結(jié)果。當(dāng)然,現(xiàn)在要說中國游戲全面趕超日本還為時太早,尤其是在內(nèi)容制作、IP打造等方面,中國游戲還有許多要補(bǔ)的課。但,至少在二次元這個領(lǐng)域,說一句中國游戲的全面崛起,真的問題不大。

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