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越南已成第一,這些新興出海市場(chǎng)越來(lái)越能打了

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中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在海外市場(chǎng)迎來(lái)一輪新的增長(zhǎng)浪潮。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2025年上半年,中國(guó)自研游戲的海外實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到95.01億美元,同比增長(zhǎng)超過(guò)11%。這一增速重新回到了2021年出海高峰期水平,中國(guó)游戲企業(yè)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中依然具備強(qiáng)勁的動(dòng)能。正在全球更大范圍內(nèi)獲得認(rèn)可,逐漸從“走出去”邁向“走進(jìn)去”。

傳統(tǒng)出海優(yōu)勢(shì)區(qū)域如北美、日韓、西歐等雖然仍是收入貢獻(xiàn)的主力,但競(jìng)爭(zhēng)也日趨激烈,買(mǎi)量成本攀升、本地化要求加深、政策不確定性增加,都促使更多中國(guó)企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向尚未被充分開(kāi)發(fā)的新興市場(chǎng)。

據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2025上半年傳統(tǒng)出海市場(chǎng)存量狀態(tài)加劇,中東、拉美、東南亞等新興市場(chǎng)仍然在崛起,從這里,廠(chǎng)商或許能找到更多的增量機(jī)會(huì)。



越南:下載量躍居第一,東南亞最大黑馬

在整個(gè)行業(yè)增速放緩的背景下,越南以一種高調(diào)的方式進(jìn)入了全球游戲界的視野。在越南游戲展”GameVerse”上,越南游戲開(kāi)發(fā)者聯(lián)盟VGDA主席Nguyen Quyet宣布,2024年越南的移動(dòng)游戲下載量已經(jīng)沖到全球第一,甚至超過(guò)了中國(guó)。



當(dāng)然,這一下載量并非主要來(lái)自本土自研產(chǎn)品。據(jù)越南廣播和電子信息管理局的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲在越南的市場(chǎng)地位顯著,獲批游戲占比高達(dá)81%。早在2005年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》就成為了越南市場(chǎng)的“國(guó)民游戲”,占據(jù)近70%的份額,奠定了中國(guó)游戲在越長(zhǎng)期主導(dǎo)的格局。

近年來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)在越南市場(chǎng)更是屢創(chuàng)佳績(jī)。中手游《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》越南版上線(xiàn)首月獲得越南蘋(píng)果商店免費(fèi)榜第1名、暢銷(xiāo)榜TOP10。愷英與中手游合作的《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開(kāi)始》越南版于去年10月登陸后迅速登上下載榜首;三七互娛的《時(shí)光雜貨店》其越南版本《Ti?m T?p Hóa(chǎn) Th?i Gian》也取得不錯(cuò)的成績(jī),上線(xiàn)當(dāng)月登上越南手游下載榜第二,收入榜第四;



成功的關(guān)鍵在于越南市場(chǎng)與中國(guó)文化的親近性。同屬中華文化圈的越南玩家對(duì)中國(guó)仙俠、武俠題材接受度很高,這為中國(guó)游戲出海提供了天然優(yōu)勢(shì)。此外,中國(guó)游戲企業(yè)深耕本地化運(yùn)營(yíng),接入MoMo、ZaloPay等越南本地支付平臺(tái),采用符合當(dāng)?shù)叵M(fèi)水平的小額內(nèi)購(gòu)定價(jià)策略,都促進(jìn)了在越南市場(chǎng)的成功。

然而,越南市場(chǎng)并非遍地黃金。版號(hào)問(wèn)題首當(dāng)其沖,越南存在類(lèi)似中國(guó)的版號(hào)政策,且分為多個(gè)等級(jí),出海游戲大多被歸為最嚴(yán)格G1的等級(jí),審批周期通常需要3-6個(gè)月。

另一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題是市場(chǎng)規(guī)模與商業(yè)回報(bào)之間的落差。中旭未來(lái)的陳國(guó)英透露:在越南,月流水千萬(wàn)人民幣以上已算非常成功。這意味著企業(yè)需要調(diào)整預(yù)期,不能用國(guó)內(nèi)的ROI標(biāo)準(zhǔn)衡量越南市場(chǎng);而且由于成本上升,燒錢(qián)買(mǎi)量、快速收割的打法在越南難以奏效,需要更長(zhǎng)的耐心、更精細(xì)的運(yùn)營(yíng)和更克制的成本控制。

但越南游戲市場(chǎng)方興未艾,預(yù)計(jì)2025年市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)到15億至20億美元,年均增長(zhǎng)率保持在15%至25%之間。正因?yàn)檎w商業(yè)化尚未飽和,新的品類(lèi)和模式反而更容易突圍。



模擬經(jīng)營(yíng)、休閑策略等輕度游戲過(guò)去在越南存在感不強(qiáng),但隨著智能手機(jī)普及和年輕用戶(hù)成長(zhǎng),需求正在上升,Zego、ABI Game等越南休閑游戲廠(chǎng)商的崛起就能說(shuō)明這點(diǎn)。對(duì)中國(guó)出海廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)這類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)成本相對(duì)不高,適合小團(tuán)隊(duì)試水,結(jié)合IAP和IAA的混合變現(xiàn)模式,可以在買(mǎi)量成本不斷上漲的環(huán)境下保持盈利空間,為游戲出海企業(yè)提供新的機(jī)遇。

中東:高消費(fèi)能力支撐游戲市場(chǎng)發(fā)展

中國(guó)廠(chǎng)商出海中東的浪潮正在悄然改變?nèi)蛴螒虍a(chǎn)業(yè)的格局。這片曾經(jīng)被忽視的市場(chǎng)如今已成為行業(yè)矚目的新藍(lán)海,其背后是龐大的人口基數(shù)、強(qiáng)勁的消費(fèi)能力和政府的大力支持。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的《2025中東移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》顯示,2024年第一季度到2025年第二季度,中東移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入規(guī)模增速達(dá)到4.8%,在全球整體下行的情況下逆勢(shì)增長(zhǎng)。



中東游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)以下幾個(gè)特點(diǎn)。首先是政策導(dǎo)向,沙特政府將游戲產(chǎn)業(yè)上升為國(guó)家級(jí)戰(zhàn)略,計(jì)劃通過(guò)《2025年游戲戰(zhàn)略》吸引全球投資,同時(shí)作為“2030愿景”的重要組成部分,沙特計(jì)劃向游戲和電子競(jìng)技行業(yè)投資380億美元。

其次是分層明顯的市場(chǎng)格局與多元機(jī)會(huì)。一方面,沙特、阿聯(lián)酋等高價(jià)值市場(chǎng)用戶(hù)付費(fèi)能力突出,適合高品質(zhì)重度游戲發(fā)展。比如沙特的Arpu是美國(guó)用戶(hù)的2倍、中國(guó)用戶(hù)的5倍。頭部產(chǎn)品像《Last War》《無(wú)盡冬日》等通過(guò)融合末日、經(jīng)營(yíng)等元素持續(xù)吸引重度社交需求用戶(hù)。另一方面,多元品類(lèi)也在崛起,例如,阿聯(lián)酋互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)99.5%,社交游戲有天然的土壤;埃及人口紅利市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模龐大,適合中長(zhǎng)期戰(zhàn)略布局,三消、棋牌等休閑品類(lèi)表現(xiàn)穩(wěn)定,《夢(mèng)幻花園》《Yalla Ludo》通過(guò)本地化運(yùn)營(yíng)成功滲透大眾用戶(hù)。



最后是本地化要求高。雖然SLG品類(lèi)仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但單純依靠本地化差異取勝的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去。如今需要更深度的文化適配,包括宗教禁忌規(guī)避、本地支付方式接入和多語(yǔ)言支持等。包括阿拉伯語(yǔ)支持和本地支付方式(如Mada、Apple Pay)等,滿(mǎn)足這些需求成為游戲APP在當(dāng)?shù)爻晒Φ年P(guān)鍵因素之一。甚至有些產(chǎn)品還得通過(guò)HALAL清真認(rèn)證,避免出現(xiàn)宗教敏感的內(nèi)容。而且,受限于金融體系發(fā)展,中東部分國(guó)家的銀行普及率仍有待提升,也間接導(dǎo)致了線(xiàn)上支付的重重難點(diǎn)。

所以,中東并不完全是一個(gè)典型的“人海戰(zhàn)術(shù)”市場(chǎng),它是一個(gè)“精品導(dǎo)向”的市場(chǎng)。玩家要求高、付費(fèi)意愿強(qiáng),同時(shí)也很挑剔。但只要你真的愿意投入、把本地化做扎實(shí)、尊重他們的文化和習(xí)慣,回報(bào)可能會(huì)遠(yuǎn)超預(yù)期。

俄羅斯:窗口期提供更多掘金機(jī)會(huì)

根據(jù)Yandex數(shù)據(jù)顯示,2024年俄羅斯移動(dòng)游戲下載量已躍居全球第五,僅上半年安卓平臺(tái)下載量就高達(dá)11.8億次。這一數(shù)字背后,是83%的智能手機(jī)普及率和人均每月11.5小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)支撐,用戶(hù)活躍度遠(yuǎn)超多數(shù)新興市場(chǎng)。

盡管受?chē)?guó)際環(huán)境與地緣政治的影響,部分歐美企業(yè)曾短暫退出,但俄羅斯本地?cái)?shù)字生態(tài)展現(xiàn)出強(qiáng)大韌性。2024年,俄羅斯應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)收入達(dá)2.47億美元,同比增長(zhǎng)12%,預(yù)計(jì)到2029年將突破32.9億美元。與此同時(shí),手游玩家年均消費(fèi)穩(wěn)步上升,從2022年的59美元預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至2027年的67美元,用戶(hù)規(guī)模也將從2600萬(wàn)增至3500萬(wàn)。

具體到游戲品類(lèi)方面,俄羅斯則更偏好中重度游戲領(lǐng)域,如策略、戰(zhàn)爭(zhēng)、射擊、MMORPG等品類(lèi)。俄羅斯玩家表現(xiàn)出極強(qiáng)的留存與付費(fèi)能力,例如,《Counter-Strike》等經(jīng)典IP至今仍在獨(dú)聯(lián)體地區(qū)保持極高熱度,反映出本地玩家對(duì)高質(zhì)量、強(qiáng)社交屬性游戲的長(zhǎng)期偏好。



當(dāng)前俄羅斯市場(chǎng)的顯著特征是:歐美企業(yè)的階段性退出,為中國(guó)開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造了“窗口期”。過(guò)去幾年,Visa、Mastercard、Google Pay等國(guó)際支付服務(wù)受限,蘋(píng)果App Store和Google Play也調(diào)整了在俄運(yùn)營(yíng)模式,導(dǎo)致大量應(yīng)用面臨支付中斷。

這一變化雖帶來(lái)短期不確定性,但也為中國(guó)企業(yè)提供了填補(bǔ)空白的機(jī)會(huì)。許多中國(guó)廠(chǎng)商通過(guò)接入本地支付SDK、建立本地結(jié)算通道,率先恢復(fù)內(nèi)購(gòu)功能,迅速搶占市場(chǎng)份額。

此外,俄羅斯玩家對(duì)亞洲文化接受度較高,尤其對(duì)中國(guó)武俠、仙俠、三國(guó)等題材有天然親近感。結(jié)合本地化敘事與美術(shù)風(fēng)格調(diào)整,許多國(guó)產(chǎn)SLG、卡牌、MMO游戲已在當(dāng)?shù)厝〉貌凰壮煽?jī)。例如,殼木軟件推出的SLG游戲《Age of Origins》在俄羅斯市場(chǎng)的下載量位居前列。

拉美地區(qū):多元人文風(fēng)貌,市場(chǎng)日趨成熟

拉美地區(qū)是另一個(gè)少有的仍有成長(zhǎng)潛力和長(zhǎng)線(xiàn)深挖價(jià)值的新興市場(chǎng)。

數(shù)據(jù)顯示,拉美游戲玩家約1.5億,市場(chǎng)規(guī)模約38億美元。其中巴西是南美最大的游戲市場(chǎng),規(guī)模約13億美元,全球排名第13。其移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已超過(guò)60億元,年輕人口比例高達(dá)40%,中輕度游戲需求旺盛。

推廣方面,快手出海大中華區(qū)游戲行業(yè)經(jīng)理張瀟曾表示,62%的巴西網(wǎng)民使用社交媒體來(lái)了解品牌,這是營(yíng)銷(xiāo)人員在各個(gè)階段與消費(fèi)者接觸的基本渠道。



傳統(tǒng)的谷歌和Facebook廣告從2016年開(kāi)始效果明顯下滑?,F(xiàn)在更有效的方式,是借助KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖)進(jìn)行推廣。拉美用戶(hù)非常信任網(wǎng)紅推薦,尤其是游戲和娛樂(lè)類(lèi)內(nèi)容創(chuàng)作者。

從文化上來(lái)看,巴西文化融合了歐洲、非洲與日本等多種元素,尤其對(duì)日本二次元文化接受度高,擁有龐大的粉絲基礎(chǔ)。與此同時(shí),足球、狂歡節(jié)等本土文化符號(hào)深入人心,極易引發(fā)用戶(hù)情感共鳴,顯著增強(qiáng)游戲的用戶(hù)黏性。已有不少?gòu)S商通過(guò)深度結(jié)合本地文化成功破圈。例如,《Free Fire》曾借勢(shì)巴西狂歡節(jié)推出主題活動(dòng),并上線(xiàn)國(guó)家隊(duì)專(zhuān)屬皮膚與道具,大幅提升玩家參與度;2025年初,該游戲更與《火影忍者疾風(fēng)傳》展開(kāi)聯(lián)動(dòng),相關(guān)宣傳視頻在TikTok發(fā)布后獲得超20萬(wàn)點(diǎn)贊,社交熱度持續(xù)攀升,充分展現(xiàn)了文化融合營(yíng)銷(xiāo)的強(qiáng)大勢(shì)能。

整體來(lái)看,拉美市場(chǎng)目前正處于復(fù)蘇爬升的階段。越來(lái)越多的中國(guó)公司不再把拉美視為“全球發(fā)行中的一個(gè)語(yǔ)言選項(xiàng)”,而是真正組建本地團(tuán)隊(duì)、做深度定制化運(yùn)營(yíng),比如冰川網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲、IGG早有布局。另外,像《block blast》《GossipHarbor》《三角洲行動(dòng)》等產(chǎn)品近期在拉美榜單上的成功,也都印證了這條路是可行的。



不追求短期爆發(fā),而是做長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),拉美或許會(huì)成為中國(guó)游戲出海的下一個(gè)黃金市場(chǎng)。

結(jié)語(yǔ)

毫無(wú)疑問(wèn),中國(guó)游戲出海正邁入一個(gè)更具戰(zhàn)略縱深與本地化深度的新階段。過(guò)去談及出海,廠(chǎng)商往往聚焦于“流量”與“紅利”等關(guān)鍵詞,但在全球市場(chǎng)增速放緩的背景下,單純依賴(lài)流量紅利的粗放式增長(zhǎng)模式已難以為繼。

未來(lái)十年,真正的競(jìng)爭(zhēng)力將源于能否在全球格局中率先完成從“游戲開(kāi)發(fā)者”到“本地化伙伴”的角色轉(zhuǎn)變,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的全球化發(fā)展。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在海外市場(chǎng)迎來(lái)一輪新的增長(zhǎng)浪潮。

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曜越帶來(lái)75%配列無(wú)線(xiàn)機(jī)械鍵盤(pán),可選復(fù)古象牙白配色

旅游要聞

科技很酷,儀式感很暖

親子要聞

深圳一老師在幼兒園內(nèi)辦婚禮,全園孩子都來(lái)迎親吃席,

軍事要聞

特朗普提出將美國(guó)軍費(fèi)提升至1.5萬(wàn)億美元

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